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デッキビルドパック ヒドゥン・サモナーズ コンプリートレビュー

備長炭18 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
7 JP001 ネフティスの悟り手  Normal
ネフティスの蘇生担当。
手札を破壊する事で墓地のネフティスを蘇生できますが、「効果無効で」とあるためコストでは無く効果で手札を破壊する下級ネフティスを蘇生しても卵割り機としては使えない。そのため潔くリンク素材や儀式素材と割り切るべきかと。幸い守護神ネフティスという優秀なサーチ持ちに繋がるのは高ポイント。
効果破壊によってスタンバイフェイズに自身を蘇生する効果の方は、蒼凰神のコストやリンク・儀式素材として活用できるため便利。毎ターン破壊できればかなり活躍してくれますが、素材として使われてしまうと蘇生できないためそこだけは不満ですね(ルールへの八つ当たり)
8 JP002 ネフティスの祈り手  Super
ネフティスの小さな祈望
手札破壊によるネフティスモンスターサーチと効果破壊によるスタンバイフェイズでの魔法・罠サーチを有する。
サーチ効果は大正義という言葉はもちろんネフティスにも適用でき、それ以外では展開の初動として、単体で使用できる卵割り機という見方もできる。そのため初手にこのカードがあるか、または祀り手を儀式召喚してリクルートできるかでその後の展開をかなり左右します。
破壊するカードに指定は無いため、炎王や真竜皇に出張させる際にも役立つことでしょう。その場合ですと召喚したこのカードの低打点をそのままにせずに済みますし。
7 JP003 ネフティスの語り手  Normal
ネフティスのサルベージ担当
いずれの効果も墓地のネフティスを回収する物であり、手札を破壊してアドを稼ぐネフティスでは割った卵の回収役というのは重要な存在でしょう。
サルベージの性として墓地が肥えている必要があり初手に来ると躓く可能性はありますが、ネフティスの性質上ぜひ複数は採用したいレベル。
5 JP004 ネフティスの護り手  Normal
破壊テーマで「護り手」とはこれ如何に
手札から下級ネフティスを特殊召喚できる効果はリンク2へと繋げるために非常に役に立つ一方で、ただでさえ消費が荒く、また儀式体を採用するため事故のもととなるネフティスではせっかく手札に来ても満足に使える状況である可能性が低いかと。せめて鳳凰神も出せるとか、リクルート効果であれば諸手を上げて喜ぶことが出来たのですが・・・。
後半の効果にしても自分スタンバイフェイズにネフティスを破壊した所で次のスタンバイフェイズまで待つことになり、いくらなんでもこの遅さはネック。語り手のサルベージで疑似サーチするといった使い道も考えておきたい。
新規ネフティスの中では消費の粗さと効果の遅さという欠点を一番被っていると感じる。
8 JP005 ネフティスの祀り手  Super
ネフティスの下級儀式であり、儀式召喚時にネフティスをリクルートする。
リンク2の守護神に繋げられる他、手札に余裕があればリクルートした下級ネフティスの効果を適宜使い分ける際に便利。レベル制限が無いせいで導き手の立場がほぼ無くなっていますが。
リクルート効果を使用したターンに破壊されてしまいますが、ネフティスカードによって蘇生できるためリンク2、3や別の祀り手のコストとしても使える。
儀式ネフティスではかなり重要なカードではありますが、贅沢を言ってしまえばリクルート効果は特殊召喚時に、蘇生効果はネフティスカード以外か場のカードでも可能であればなお良かったですね。
6 JP006 ネフティスの蒼凰神  Super
ネフティスの切り札
焔凰神?あれは影霊衣のリンクだから…
素のネフティスの悩みどころでもあった低めの打点は解消され、また手札か場のネフティスを破壊しつつモンスター除去ができる。
本家同様破壊されれば次のターンに復活でき、戦闘破壊にも対応したため蘇生のしやすさも若干上方修正。
しかしながら儀式という重さは現在のネフティスでもカバーしきれるものでは無く、蘇生できるとはいえ正規召喚が必要であったり相変わらずの自分スタンバイフェイズという遅さが目立つ。破壊効果にしてもコスト付きな上、鳳凰神を前提としたモンスターの破壊だけというのは惜しい。
強力な点も多々ありますが、それがイマイチ活かしづらいというのが実情ですね。
8 JP007 守護神-ネフティス  Super
ネフティスの御神体?
ネフティス2体という若干重めの素材とリンク召喚している場合であるため蘇生しても意味がないという欠点はありますが、効果はかなり優秀。
前半の効果はデッキからレベル8鳥獣族サーチと儀式魔法の回収ができ、ネフティス指定では無いためガルドニクスもサーチできる。ネフティスでは重要なカードである祀り手から召喚していれば儀式魔法も回収できてなお良い。
後半のリンク先を破壊してネフティスを効果無効で蘇生する方は、消費とリターンがあまり釣り合っていないため基本忘れてもいいでしょう。
6 JP008 焔凰神-ネフティス  Secret
Ultra
ネフティスの最終形態リンク
素材に儀式体を要求しており、その数によって戦闘・効果・対象耐性を順に得るほか打点も1200づつ上昇していく。矢印も下向きと悪くなく、フルパワーでは攻撃力4800の耐性持ちと切り札としては十分。
しかしながらネフティスにおいてはこの儀式素材を用意する事がかなり難しく、レベル2儀式の祀り手とリンク2の存在から出す事だけは容易ですがそれでは戦闘破壊耐性のみの2400打点と微妙さが際立つ。
というか、現状のネフティスではこのリンク2のサーチ効果が重要すぎて、儀式2体以上を素材にしてまでこれを出す意義が薄い。
蒼凰神の方もリンク素材となった場合は蘇生できないことも合わせ、ネフティスでの活躍は難しいでしょう。
一方で影霊衣と言った複数の儀式が並ぶデッキにおいてはフルパワーで召喚してなお展開できますから、そちらでの採用が無難と言った印象です。
あくまで儀式デッキの切り札としてならば重さと性能がマッチしたそこそこ良いカードですが、ネフティスカードとしては3点あたりですね。
8 JP009 ネフティスの輪廻  Normal
ネフティス専用の儀式魔法。
ネフティス儀式は2体存在するためどのようにして(強引に)下準備対応するかと思いましたが、ネフティス儀式をリリースする事でターン1の無い除去が可能となっている。転生儀式召喚かな?
儀式魔法としては下準備対応はもちろんの事、レベル以上のリリースや儀式体をリリースする場所は手札でも良いというのが嬉しい。
祈り手や語り手で手札に持ってくることはそう難しくはないため、カテゴリの儀式魔法として見れば十分な出来かと。
5 JP010 ネフティスの希望  Normal
今の時代には珍しいくらい清々しいまでに単純な2:1破壊のカード。
ネフティスは効果破壊によってアドを稼げるためアド損の軽減は可能。
しかしながらターン1制限やら場のネフティスカードのみ等の制限はきつく、またモンスターに関しては出す手間を考慮しても工夫次第でより使いやすい蒼凰神が存在する。
純構築がなかなかに厳しい現状のネフティスでは混ぜ物にする事も多いため少々厳しい印象です。
速攻魔法ならば、という評価には大いに賛同しますね。
6 JP011 ネフティスの覚醒  Normal
前半の効果ははっきり言ってしまえばオマケレベルであり、唯一の評価点は効果の都合上フリチェで発動できる点であります。
後半の効果は「表側表示」のこのカードが破壊された時に非常に広い範囲からネフティスを呼び出すものであり、質だけを見れば満点レベルに近い。
しかしながら破壊される時の条件に手札、セット状態が含まれておらず、永続罠であるデメリットがこれでもかと詰まっており、ただでさえ遅さが目立つネフティスでこれは厳しいかと。
通常魔法である希望同様、あと一歩惜しい印象です。
7 JP012 ネフティスの鳳凰神  Normal
墓地から蘇って大嵐をかますのはいいのですが、このカードの微妙に足りない打点や自分スタンバイフェイズのみしか蘇生できないという点が物足りなさを見せている。
まあ、イラストは好きですので1点プラスで。
5 JP013 ネフティスの導き手  Normal
デッキからネフティスを出せる点はいいですね。

ネフティスのカテゴリ化によってフィールドのみからリリースしてというコストが【ネフティス】のコンセプトと真っ向から対立してしまう事に。
昔のカードであるためしょうがない事ではありますが、少々残念な気も。
8 JP014 プランキッズ・パルス  Normal
プランキッズの雷族
共通の条件にによってプランキッズカードの墓地肥しとリクルートができ、墓地肥しには各種融合・リンクの蘇生要員を揃える事の他、雷龍融合を使う際のハウスバトラーの素材を準備する事、更には強力な墓地発動効果を有する大作戦を直接墓地に叩き込む等役目は多い。
下級プランキッズ内では特に優秀ですね。
7 JP015 プランキッズ・ランプ  Normal
バーン持ちのプランキッズ
炎族であるためバーン効果なのでしょうが、量は500と微量。
プランキッズ共通効果の事を考えて、基本無いよりはマシ程度に。
8 JP016 プランキッズ・ドロップ  Normal
プランキッズの回復もち。レベルも2であるため、たまに餅を出す事も。
遊戯王において回復は軽視されやすいのですが、プランキッズの場合重要な事は後半のリクルート。そのついでにほぼ毎ターン1000回復すれば、フリチェ除去のハウスバトラーや回収の大作戦によって長期戦にも強めなプランキッズではライフ差をかなり広げる事が可能となり有用に働いてくれることでしょう。
10 JP017 プランキッズ・ロケット  Super
プランキッズのカップ麺要員
ダイレクト効果はあればマシな物でありさほど重要では無いでしょう。
このカードの有用性は後半のリリース効果であり、墓地からプランキッズ2体を蘇生できる。
これによって融合素材のプランキッズとその効果によりリクルートしたプランキッズの4体が場にそろい、ロアゴンやハウスバトラーを容易に出す事が可能となる。
ウェザーと違い即座にアドに繋げられる点も良い。
8 JP018 プランキッズ・ウェザー  Normal
よく見たらこれ室内じゃないですか。
前半の効果は自分ターンにプランキッズモンスターが攻撃する際の保険として役立つ効果ではありますが長期戦に強いプランキッズにおいてはそう積極的に狙う事はないでしょう。
後半の効果は相手ターン版のロケットの蘇生効果であり、そのターンの戦闘破壊耐性を付けてくれる事はもちろんの事、大暴走によるプランキッズのリクルートなどを相手ターンにも行う際に大きく役立ってくれます。
10 JP019 プランキッズ・ハウスバトラー  Secret
Ultra
プランキッズのウルレア枠であり、自身をリリースする事でフリチェのサンダー・ボルトが撃てる。
素材となる下級は自身以外のプランキッズをリクルートでき、またパルスの墓地肥しやロケットの蘇生、ドゥードゥルのサルベージを行う事でアッと言う間に素材を揃える事が可能であるため非常に出しやすい。
また雷族融合モンスターであるため雷龍融合でデッキ・除外ゾーンのカードを戻す事ができ、素材が名称指定であるためアライブを絡める事もできる。
そんなサポートの豊富なカードが3000打点でサンボル持ちとあって、切り札としては十分な性能でしょう。
9 JP020 プランキッズ・ドゥードゥル  Normal
水と雷のプランキッズリンク
固有の効果はプランキッズ魔法・罠のサーチであり、自身をリリースする事で実質融合素材がフィールドに揃うためハウスバトラーを出す際の重要度は高い。
それ以外にもサーチのハウスや回収のプランク、大作戦を手札に引き込むことができるため、序盤・終盤を問わず一定の役割が考えられます。
7 JP021 プランキッズ・バウワウ  Normal
水と炎のプランキッズリンク
固有の効果はリンク先の打点強化であり、ハウス等で打点に変動が起きていた際のダメージレースを有利に進めてくれるでしょうが基本的に終盤で削り切るための役割となるため後半の効果にも注目したいところ。
もう一つのそれは相手ターンでリリースする事でのサルベージとプランキッズの効果破壊耐性付与。
こちらは相手ターンに効果破壊耐性という相手に丸見えな代物であるためよくて牽制にしかならず、ハウスや墓地の大作戦を意識させる事も重要になる事でしょう。
もう一つのリンク2であり素材指定も同じなドゥードゥルが非常に重要度の高い存在であるため、あちらと比べてしまうと若干役割が限定的な印象ですかね。
5 JP022 プランキッズ・ロアゴン  Super
プランキッズのリンク4であり、自身をリリースする事で羽根箒をフリチェで撃つことができる。
新規のロックも加わった事による展開力を考慮すればそこそこ出しやすい部類ではありますが、それにしたってリンク4は少々重たいですね。
その上伏せ除去は基本的に大型モンスターを出す前に行いたい物ですし、もし効果発動前に破壊されてしまったとしても、1枚サルベージくらいではこの消費に対するケアと釣り合いが取れていない印象です。
またプランキッズにおいては横はまだしも縦マーカーがほとんど意味を成さないのが少々困りもの。個人的にはヴァレルロードのようなマーカーが一番理想的でしたね。
8 JP023 プランキッズ・ハウス  Super
プランキッズのフィールド魔法であり、毎日が大騒ぎなハウス
前半の効果はもう何度見た事だろうかな発動時の効果処理サーチでありますが、サーチできるのがモンスターのみであるためリクルートを多用するプランキッズでは若干気を付ける必要がある。しかしながら初動を安定させる意味では非常に重要度が高く、基本的に狙わない理由がないものです。
もう一つの効果は融合召喚による500アップとリンク召喚による500ダウンであり、この変動は効果発動時からの永続であるため可能であれば相手や自分の大型モンスターが出たタイミングで狙いたいところ。
特に融合による補正は簡易融合と合わせる事で序盤でもそこそこの補正が見込め、また大作戦によるデバフ含め大ダメージが期待できます。
9 JP024 プランキッズ・プランク  Normal
まるでギャグマンガの最期の一コマのような清々しいまでの大破したハウスと夕日の煌めく、プランキッズのトークン生成と墓地回収カード。
手札コストは必要ではありますが、下級リンクで回収したそれを即座にリンク素材に使う事も可能になるため回転を上げるうえでは十分に役に立つ。
また後半の効果にしてもプランキッズカードの回収であるため3種類しかないプランキッズモンスターのリクルート先を回復する他、大暴走を戻す意味でも重要度は高く、オマケの1ドローも嬉しいですね。
7 JP025 プランキッズの大暴走  Normal
プランキッズ専用の「融合」速攻魔法
この手のカードとしては珍しく大した効果は盛り込まれておりませんが、ターン1しか効果を使えない下級プランキッズやウェザー、ハウスバトラーといったフリチェ持ちの事を考慮するとお互いのメインフェイズでしか発動できない点もそう地味なものではない。
プランキッズにはドゥードゥルというサーチ効果持ちも存在するため、回収用の雷龍融合と併用しつつ状況によって活かしたいですね。
7 JP026 プランキッズの大作戦  Normal
プランキッズの星遺物からの目覚めであり、相手メインでのリンク召喚の他に自分ターンでのサクリファイスエスケープという事も考えられますが、ロアゴンの性能、リンク2の役割を考えるとうま味はそう高いものではない。
本命は墓地発動の効果であり、パルスで直接墓地へ送る事も可能なこともあって展開しながら相手の攻撃の地味な牽制やリソース回復を狙えます。しかしながらその効果の発動は相手の攻撃宣言時のみと限定的であり、それ以外で除外される事も十分に考えられるためやや厳しい。
それはそうと、イラストのブルドックとプランキッズの関係はどのような物なのでしょうかね。
9 JP027 麗の魔妖-妲姫  Super
ターン1の無い蘇生効果持ちのチューナーという並のカードパワーを持つカテゴリであれば即禁止レベルの性能こそ持っているのですが、そこは魔妖クオリティ。
雪女を始め墓地、フィールドにおいてほぼほぼバニラなシンクロ体しか出せないという縛りを付けたからこそ許された、ある意味非常に雑なカードであるという印象です。
魔妖を扱う際は間違いなくデッキの核となるでしょうから、指名者による除外だけは屋敷わらしを使うなどして何としても防ぎたいところですね。
5 JP028 毒の魔妖-束脛  Normal
土蜘蛛の変化前のモンスター。
効果は魔妖シンクロの蘇生と同じものであり、例えば朧車の蘇生と合わせれば次のターンでもう一度魔妖の連続シンクロを可能とする。
ただし、その蘇生条件はシンクロ体の微妙さを証明する受動的な物そのままであり、速攻に欠ける。
使い所は理解できますがそのために採用するかは少々悩み所であります。
9 JP029 翼の魔妖-波旬  Super
場に出たときに自身以外の魔妖であれば何でもリクルートというエクストラ魔妖縛りだからこそ許されたトンでもモンスター。
半ばテンプレでしょうが、これで妲姫を出して雪女か朧車を出すことになるでしょう。
魔妖の起点としては最高のパワーを持つため、これを止められてしまうとかなり厳しいですね。
8 JP030 轍の魔妖-俥夫  Normal
召喚・特殊召喚によって魔妖を釣り上げる事ができ、妲姫と連動させてシンクロの始点を可能とする。
しかしながら、それならば波旬1枚で魔妖の連続シンクロの準備は完了するため、場に魔妖シンクロを2体置く際というある程度余裕がある場合くらいでしか固有の活躍は難しい印象です。
2 JP031 骸の魔妖-夜叉  Normal
手札からチェーンを積んで特殊召喚する2000打点と相手の不意も突きづらく、攻撃力もレベルにしては低い。
これについては魔妖のシンクロ素材として使うためと割りきることはできますが、ならば上級であるコイツのssコストは軽いものが望ましい。でありながらそれは魔妖限定という厳しさ。
確かに魔妖の妲姫や束脛は蘇生効果を持つが、前者は夜叉単体では無意味に終わり、後者は発動が受動的であるため結局のところあまり意味がない。
自己ssできる魔妖は貴重ではありますが、波旬等が存在する中でこれを優先的に採用するのは難しく、魔妖シンクロの素材に縛りが無いことを考えると1枚でも枠を割くことすら悩み所でしょう。
4 JP032 轍の魔妖-朧車  Normal
魔妖のレベル3シンクロであり、基本的にレベル1の波旬とそのリクルート先から出すことになるでしょう。
ただ、スタート地点という事で一定の役割こそありますが、効果、ステータスはかなり低く、そもそも蘇生条件がレベル5の土蜘蛛まで破壊されて初めて発動するものであり、はっきり言ってしまえば今さら戦闘破壊耐性を付与したところで手遅れも良いところなのです。
上記で挙げた役割があるためExに挿す必要はありますが、墓地に送った後は他の魔妖の除外コストに当てられる運命が待っている事でしょうね。
4 JP033 毒の魔妖-土蜘蛛  Normal
魔妖シンクロの中継の1体であり、いつもの効果に加え、蘇生時にはお互いのデッキトップから3枚墓地肥やしを行う。
魔妖の連続シンクロでは魔妖以外を墓地に送る手段が少なく、馬頭鬼等を落とす手段とできれば嬉しいがランダムゆえにそれは難しいか。
打点も夜叉と同じ2000と低く、蘇生時の効果を発動する際はただのデメリットでしかないため性能としては微妙な印象です。
6 JP034 翼の魔妖-天狗  Normal
魔妖シンクロの踏み台の1体
レベル7までくるとさすがにアタッカー向きのステータスとなり、効果についても魔法・罠除去と汎用性がそれなりにある物となっている。
しかしながらこれ以外に言える事ですが、魔妖シンクロは自身より上の魔妖が破壊された時に蘇生できる条件から、例えばバトルフェイズ等では伏せがそもそもない可能性も高く、妖狐が場にいる時に相手もわざわざ伏せを使う可能性も低いと考えられます。
そのためこの効果を活かすのであれば蘇生札も絡めたいところですね。
7 JP035 麗の魔妖-妖狐  Secret
Ultra
魔妖のウルレア枠。なおこれの1段階上が存在する。
蘇生時効果は対象を取らないモンスター除去であり、クセは無い。
かといって魔妖全体に付き纏う難点からこれでも素直に強力とは言いづらいのは悲しい所。
それでも除去を兼ねる自己蘇生可能な2900打点は優秀な部類ではありますから、魔妖デッキにおいては相応の活躍が期待できる事でしょう。
6 JP036 骸の魔妖-餓者髑髏  Super
最後の最後までイラストを伏せられていた魔妖の最終地点。
レベルは11と高いですが魔妖の連続シンクロによって出すことは容易。
しかしながら最終地点ゆえの難点として、こいつを墓地に送る手段が乏しく、デッキ内で特別にそのギミックを用意しない限りは基本的に相手の除去待ちになり、ただ3300打点のバニラを出したと同等になる事が挙げられられる。(もちろん、1体目を雪女の素材にした場合は別)
蘇生条件もリンクモンスターの被除去であり、雪女はSモンスターがいる限り攻撃対象に選択されないため一応相性は考えられていますが、普通に効果を受ける事を考えると不安定には変わりない。
ただ、素材及び蘇生条件に魔妖を指定していないためアンデットの汎用レベル11シンクロとして一定の価値があるとは思いますね。
6 JP037 氷の魔妖-雪女  Super
魔妖のリンクモンスター
魔妖はメインとエクストラで属性や名前、姿の似た対が存在しますがこれにはそれが無い。そのためこれからの新規に期待が掛かる。
シンクロテーマ専用のリンク2であり、それだけでも一定の価値こそあるものの、そこはやはり魔妖クオリティ。
まずフィールドに1体しか出せない縛りにより雪女を素材に雪女を出すことができず、3体目のシンクロのためにマーカーを拡張するにはテーマ内ですと夜叉でリリースするくらいしか無い。
それ以外の効果にしても展開補助というより自身を保護したり相手を受動的に妨害する物であり、それにしたって性能としては爪のあまさが目立つ。
妲姫等の優秀な下級の存在やリンク2であるからこそまだ使える範囲のカードであり、単体としては、もし他のリンクが充実しようものならあっという間にデッキから抜かれるような微妙な性能です。
10 JP038 魔妖廻天  Super
ごく稀に登場する、カテゴリ限定のノーコストサーチカード。
おそらくモンスターたちが揃いも揃ってカードパワー控えめにされてる事による恩情も含まれているのではないかと。
こちらは墓地肥やしにするか選ぶことも可能であるため他よりも応用力は高い。当然のごとくスーレアであることも頷けます。
7 JP039 魔妖変生  Normal
手札1枚コストがデフォで付いた代わりにフリチェで蘇生・帰還に加え対象耐性付与まで可能なリビデ。
普通であれば強力な効果でこそありますが魔妖とは少々相性が悪い。
まず魔妖下級モンスターはまだしもシンクロ体は蘇生時にしか効果を発動できず、また連続シンクロをしてEXがごっそり減る魔妖ではこのカードでシンクロ素材を蘇生・帰還させるよりも髑髏や妖狐で追撃する方が良い部分がある。
そういった高レベルについては自己蘇生効果もあるためあまり除外する事も多くなく、ならば蘇生しか対応していないとはいえコストもない戦線復帰やリビデが目に付く。
こちらはフリチェかつ攻撃表示で出せるため除去札に合わせて発動し耐性持ちの魔妖を蘇生できるという利点はあるのですが、類似札同様罠カードの遅さも難点の1つでしょうかね。
7 JP040 ナイトエンド・ソーサラー  Normal
長かった・・・いや本当に長かった・・・
エクストラパックのノーレアという一度逃してしまうと自力で手に入れるのはほぼ不可能なカードではありましたが、この度ついに再録となりました。
あまりの長さに若干旬は過ぎたような気がしないでもありませんが、魔法使い族・闇属性という事で現在はナビゲートやヴェール有するブラマジでの投入が考えられる事でしょう。
7 JP041 妖刀-不知火  Normal
不知火のチューナーモンスター。
墓地シンクロは強力ですが、墓地に送られたターン即座に発動できないという遅さは割と致命的。
そうは言ってもレベル2のアンデチューナーというステータスは優秀であり、豊富なアンデ及び新規で来る「武部」のリクルートによって活躍させる事は十分に可能です。
9 JP042 儀式の準備  Normal
どうせならば後半の儀式魔法回収も欲しい所ではありますが、とにかくレベル7以下であればどんな儀式モンスターもサーチできるのは素晴らしいの一言。
現在は下準備という名称指定系に加え、儀式素材も調達できる魔神儀が優先される可能性も高いのですが今でも十分現役な存在です。
7 JP043 超越融合  Normal
超融合を超越と聞いてどれ程と見れば、案外そこまでぶっ飛んだ物でもないと少し拍子抜け。
前半の効果は2000という多めのLPを払って自分フィールドのみから行う融合。元のカードが速攻魔法かつ相手モンスターも素材にできる脅威的な物であることを考えた場合、チェーン不可は申し訳程度な印象です。
後半の効果によって融合素材を蘇生できる事にしても、墓地に送られる事で発動する効果を二度使えると考えれば美味しいのですが、現在はリンクを先に並べなければこのカードによる融合でEXモンスターゾーンが埋まるため相応の工夫が必要になる。
超越というほどの派手さはなく、むしろ手堅くフィードアドを稼いでいくカードかと。
8 JP044 シンクロキャンセル  Normal
通常魔法であるため完全にコンボ専用のカードではありますが、トリシュや素材としたチューサポの効果を複数回使用するといった有名なものに始まり可能性は無限大と言える1枚でしょう。
7 JP045 鳳翼の爆風  Normal
最近はデッキバウンスもよく見かけるようになり、手札1枚コストでも重い何て事は多く、また罠カードゆえの遅さもありますが、このカードより汎用性の高いものはまだ少ないのでカードパワー的にはまだ現役ではないかと。




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