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ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートレビュー

備長炭18 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
10 JP001 マシンナーズ・フォートレス  Ultra
新テキストによって諸々のインチキさが分かりやすくなったマシンナーズの要。
自身を特殊召喚するためのコストになぜか自身も含められるので見た目以上に展開しやすく、ハンデスはピーピングで永続効果なので除去を躊躇わせ、にもかかわらず戦闘破壊で除去効果が撃てると、当時はおろか今でも一定の圧を向ける。
しかもストラクRで蘇生用のコストになるカードが増え、魔法・罠のサポートも増えたので更に蘇りやすくなっている。
マシンナーズと言えばコレ、と言えるほど扱いやすいカードかと。
8 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム  Super
マシンナーズのエアーマン。
実質フォートレス専用のサーチカードと化していますがあちらが優秀すぎるため仕方がない。
レベル4の地属性機械族とあって素材や出張セットとしてのクセもなく、特に列車ではお世話になってます。
7 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー  Super
マシンナーズ名称ですが効果はユニオンサーチ。
マシンナーズのサーチャーにはギアフレームがおり、また単純なユニオンサーチならバスター・ドレイクもいる。なのでマシンナーズ名称を活かしつつ、ターン1の無い誘発効果と言う点を活かしたいのですが、幸いストラクRの新規はマッチしている。
条件がフィールドから破壊されてなのでユニオン状態でも使える一方、時の任意効果なのでチェーン2以降や装備モンスターをリンク素材にしてのサーチはできず、そこは合わせつつ使用したい。
9 JP004 スクラップ・リサイクラー  Normal
機械族の終末の騎士。
召喚・特殊召喚時に機械族モンスターを墓地に送る事ができ、また機械族のプチエメラルな効果を持つ。
後半はまだしも前半の墓地肥しが弱いはずもなく、機械族テーマで墓地効果を持つモンスターがいるならば3積みも視野に入る。
最近の活躍場は専らクリストロンであり、ラーメンさんのおっしゃるようにサルファフナーを確保するためにウンディーネ共々採用される事もある。
その一方で、自身はスクラップがテーマ化する前に生まれた関係上そちらとはあまり相性が良くないのは残念なところです。

・・・というのは過去の話。
新カードであるスクラップ・ワイバーンの素材指定により、これでオライオンやらローズニクスを落とせばそのままリンク召喚に繋げられるため採用意義が一気に上昇。
またリンク召喚全体がこのカードと相性が良く、リクルートしたゴーレムで蘇生してリンク素材を確保するという動きもできるため展開上無理なく扱えるという事も追い風となっている。
古いカードであるゆえに名称ターン1が無く、また落とすのがスクラップモンスター「のみ」でなかった事がここにきてプラスに働いたと言えるでしょう。
1 JP005 督戦官コヴィントン  Normal
マシンナーズフォースを出すのに必要ですが、自身がマシンナーズでない事に加え、召喚条件に必要なマシンナーズ3種が後輩らと比べて性能が低く、効果発動まで漕ぎつけるのはかなり厳しい。
この手のカードの評価は召喚先の性能に依存しやすいのですが、ファースは打点以外これといったアピールポイントに欠け、苦労して出すほどでないのも厳しい。
良くも悪くも効果の仕様がロマン向きなので、変形ロボが好きな人にはぴったりかもしれませんが。
7 JP006 マシンナーズ・ソルジャー  Normal
マシンナーズをレベル問わず展開できますが、発動条件から初手でないと使いづらいのはやや減点。以前はギアフレームとフォートレスのセットにより採用数は減っていましたが、ストラクRでサーチカードや最上級マシンナーズが増えたので、ギアフレームやハンドを温存するならこちらも候補になる。
元々はスナイパーを出してフォースの準備をするカードだったのでしょうが、そちらはお察しの状況なのでフォートレス軸での活躍に期待したい。
2 JP007 マシンナーズ・スナイパー  Normal
他のマシンナーズを攻撃から守れますが、今の時代、準下級ステータスでそれをやられても困りもの。地味に同名を並べてもロックできない点も微妙さに拍車をかける。
ストラクRでマシンナーズは破壊と蘇生を軸として再出発した以上、このカードで攻撃抑止する必要は薄いでしょう。
1 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー  Normal
微妙なフォースを出すのに必須ながら単体性能の低いコヴィントンのサーチャーというだけでいくらか評価は下がりますが、その方法がリバースと遅く、守備も2000未満では厳しい。
旧ストラクからある最前線と同時に登場していれば特殊召喚時のサーチだった可能性もあるだけに、残念の一言。
1 JP009 マシンナーズ・フォース  Normal
旧マシンナーズのエース()だったカードで、ステータスは攻守万遍なく高い。
攻撃宣言時にライフが必要とか、蘇生効果が起動効果なので追撃とかに向かないとか小さい欠点はありますが、最大の問題は召喚条件がアンチホープはおろか並の3体融合以上に重い所。
お手軽展開のフォートレスや打点面でもリミ解で十分カバーできる今のマシンナーズにおいて、このカードを出す手間で他を展開をした方がいいのは明白でしょう。
昔はフォートレスのコストとして需要(という名の厳しい擁護)もありましたが、ストラクRの新規まで登場して流石にもう無理かと。
5 JP010 サイファー・スカウター  Normal
戦士族との戦闘時に3350打点になれ、普段はレベル3でリクルータラインに対応しつつ、強制効果ゆえの処理からズシンにさえ倒せるのも強み。
現在はEXの充実から戦士族相手でも運用が難しいですが、単純な火力はバカにならない。
戦士族メタと言えば戦士抹殺だとかパペットプラント以上に有名な印象。
5 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾  Normal
セットされた状態で攻撃された時のみ発動できる時限爆弾。
リンクモンスターの登場で拘束力がかなり低下し、メインフェイズ2で普通に処理されてしまう可能性もある。そもそも、このカードが発動する前に除去される事も大いに考えられる。
ブラックボンバーで釣り上げられるので、自然と墓地に置かれる事が多いであろう点は評価できます。
4 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン  Normal
ユニオン時の効果は攻守500アップでユニオン共通の効果から攻めと守りに使え、複製術にも対応してるので機械族デッキなら採用は難しくない。ABCストラクで10期仕様のテキストになったのも恵まれている。
ただユニオンを活かそうとすると属性面が足を引っ張り、後輩のヘビーアーマーやトルクチューン・ギアと比べやや優先度は落ちる。
一応そちらと違い複数装備しても意味のある効果ですが、それはそれとして500アップの堅実すぎる効果で属性ハンデを越えるのは厳しいかと。
9 JP013 サイバー・ドラゴン  Normal
初登場したその時からあらゆるデュエリスト達の度肝をヌき、一時期はサイバーエンドドラゴンが地味にとばっちりを受けたほどのカードパワーを持っていた。
キメラティック・フォートレスのせいで今でもコイツがトラウマな機械族テーマ使いは多く、同じく召喚条件のゆるい上級モンスターの先駆けとしての意味や、イラスト違い、GXでの活躍、未来オーバー、エクシーズのノヴァインフィニティと、このカードもサイバーも息の長いテーマとなりました。
今後も機械族テーマのひとつとして、末永く愛されるカードでいるでしょう。(でも、実はインフィニティはそんな好きでもない。脳筋度が足りないから)
1 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン  Normal
当時規制レベルで汎用だったサイドラの代わりとして登場したカードで、プリズマーのような変身系と違いスキドレで無効になる厄介さもややある。実際にこのカードの登場後にサイドラが制限になっている。
そんなカードでしたが、サイドラの人気さから墓地でもサイドラ扱いになるカードが増え、中には自己展開効果と複製術対応ステ持ちもいる。
サイドラ関係の素材としてなら他の優秀なカードが飽和気味な今、このカードに出番は無いかと。
7 JP015 グリーン・ガジェット  Normal
レッドをサーチできるガジェット。
ガジェット三兄弟の中では最高打点であるため大抵のデッキにおいて2~3枚採用して損はない。
時の任意効果でこそありますが、ブリキンギョやシルバー、ゴールドのおかげで展開しつつサーチするのは容易であり、ガジェット特有のクセのなさは今も健在。
7 JP016 レッド・ガジェット  Normal
イエローをサーチできるガジェット。
ガジェット三兄弟の中では最高打点であるためグリーンのサーチ先であり、大抵のデッキにおいて2枚以上採用して損はない。
時の任意効果でこそありますが、ブリキンギョやシルバー、ゴールドのおかげで展開しつつサーチするのは容易であり、ガジェット特有のクセのなさは今も健在。
7 JP017 イエロー・ガジェット  Normal
グリーンをサーチできるガジェット。
ガジェット三兄弟の中では最も攻撃力が低くデッキによっては採用枚数が控えめになることも。
時の任意効果でこそありますが、ブリキンギョやシルバー、ゴールドのおかげで展開しつつサーチするのは容易であり、ガジェット特有のクセのなさは今も健在。
4 JP018 アーマード・サイバーン  Normal
融合体であれば打点1000くらいなら、まだ火力が足りなくなるなんて事は少ないでしょうし、それで除去ができるのであれば妥協点でしょう。
問題としてはこのカードがサイバー・ドラゴンに属していない事と、ユニオンサポートを使わない限りは召喚権を使ってしまう事。各種素材に使う前に発動してしまえばデメリットも気にならない《エヴォリューション・バースト》の存在から、このカードを採用するメリットと事故のデメリットは後者に傾き気味ですね。
高めの守備と機械複製術対応のレベル4風属性という点はなにかと評価できます。
8 JP019 サイバー・ヴァリー  Normal
自身の除外に対して複数の効果を選べ、バトルフェイズの中止と2ドローとデッキトップ確定はどれも状況によって有用になる。
かつてはターン1の無い2ドローとDDRといった除外からの帰還を絡めたドグマブレードのキーカードとして、ピンながらデッキ圧縮に努めていた。(ドグマブレードはデッキ全部キーパーツですけど)
現在でもサポートの多さやコンボ性から、クセは強いものの相応に活躍できるかと。
5 JP020 機甲部隊の最前線  Normal
いち早く登場したマシンナーズ魔法。現在はストラクRより提供された効果破壊によるループとの不一致と、戦闘破壊された場合というやや受動的な動きがネックですが、フォートレスのように相性のいいカードがまだ現役なのは救い。
効果自体はマシンナーズに拘らないので、かつてはマシンナーズ以外の機械族汎用としてよく目にしましたが、やはり効果除去が増えたりリクルート先のが基本打点が低くなりやすい点からかなり見る機会は減っている。
7 JP021 禁止令  Normal
ストラクRにおいてエラッタされ、「プレイ」の意味が大幅にわかりやすく書かれるようになったカード。
「素材を必要とする特殊召喚のための素材にできない」という一文は今後のカードにも使われるかもしれませんね。
6 JP022 光の護封剣  Normal
相手にだけ攻撃不可を強要する防御カードの古参であり、闇をかき消す光と悪夢の鉄檻を足して+1している。
他の防御札と比較すると破壊されてしまえばそれまでなので依存はできませんが、3ターンの猶予は大きいです。
丁度除去札が無いときに限って発動されたりすると今でもイライラを体験させられます。
6 JP023 収縮  Normal
遊戯王の深淵中の深淵、ステータス増減の中で一二を争う汎用カード。
速攻魔法なので攻めと守り両方で活躍でき、後続のコンバットトリック系は常にこのカードと比較される運命にあると言っても過言ではない。
このカードの場合、「元々の」が付いてる分まだ他との併用時に良心的なのも救い。
ガーゼットのようにステータス決定が召喚時のみなカードはエンド後も0のままといった仕様は覚えていて損は無いでしょう。
現在は1枚でやる事が多いカードだらけなので採用はほぼ無いですが、初心者向け汎用カードとしてこのクセの無さは一定の評価ができる。
7 JP024 前線基地  Normal
ユニオンは初期から今に至るまでほとんどが下級中心で、10期のサポートに非対応な面々ならまだ使える。ただそう言ったカードは大抵ユニオンするほどの効果でもなく、ファン向けの域を出ない事が多い。
またユニオン自体、ほぼ機械族専用に舵を切っていて、格納庫や再奇動のようなサポートより優先しにくい事情もあるので、やはり初期の微妙なユニオンの数少ないサポートという立ち位置な印象。
効果自体は今でも使えるのですが、ユニオンのカードプールと新規サポートの性能には敵わないかと。
4 JP025 コンビネーション・アタック  Normal
ユニオンは基本的に強化効果を持ち、そちらを解除して追撃と言っても打点面は難がある。ダイレクトによるライフ削りや、トークン一掃などを目的にしない限りやや厳しいかと。
高ステータスモンスターで連撃するために汎用ユニオンを採用すると、そちらの打点が明らかに低いのばかりで本当に2回攻撃するくらいのダメージ量と変わらないのも厳しい。
おまけに汎用ユニオンの半数は機械族専用で、それらな無制限のリミ解とどう差別化するかという問題も。
このカードそのものよりユニオンの問題が足を引っ張っている印象。
6 JP026 波動キャノン  Normal
ロックバーンのロマン&エンド火力として昔はまあまあ見かけましたが、除去の質が上がりロック戦術が下火になった現在では見る影もなくなって”いた”。
しかしながら、つい最近になってモンスターの存在意義をゼロどころかマイナスにまで貶めた魔鐘洞とそれをひたすら守り続けて遅延するデッキにより、効果モンスターによる除去が主流だった背景も相まって実戦レベルのカードとして採用されるとは誰もが予想できなかったでしょう。
単体では相変わらず除去に弱いので魔鐘洞のようなよっぽどのデッキでないと厳しいでしょうが、そのよっぽどがある現状では居場所があるだけ恵まれているかと。
9 JP027 機械複製術  Normal
低ステータスの機械族を有するテーマの強力なサポートカード。
似たような効果の暴走召喚と比較しますと、対象範囲の狭さやデッキからしか呼べないなどの欠点はありますが、相手の場に依存せず、タイミングを問わないという利点もあります。
7 JP028 地獄の暴走召喚  Normal
打点1500以下の強みの1つ。
仕様上先攻では使えず相手に塩を送ることもあり、しかもダメステ非対応でタイミングも逃すなどクセは多々ある一方で、デッキ・手札・墓地の3ヵ所から同名カードを可能な限り出せるのはかなり強力。
これのおかげでフィールド・墓地でほかの名称になるカードの利点が上がっている。
似たカードの複製術とは相互な点が多いですが、可能な限りのテキストは今後も強みになるでしょう。
6 JP029 手札断殺  Normal
汎用的なドローカードの1枚であり、お互いに手札を効果で墓地に送ってその後ドローできます。
普通の手札入れ替えとしては、こちらが1枚のアド損になりまたプレイヤーが2枚選ぶ関係上、相手が有利になる確率も高く、かといってコンボ用としては墓地送りかつ、その後のドローという処理から一部のカードは条件を満たせなかったりタイミングを逃したりします。また相手の手札を2枚要求するのも厳しい。
使うのであればサーチが乏しく、これらの難点が気にもならない、また速攻魔法である点を活かして相手ターンでの妨害としても使うこともできるような使い方が必要ですかね。
2 JP030 カードトレーダー  Normal
手札入れ替えと言えば小槌やリロードがあり、こちらは毎ターン使える代わりに自分スタンバイと遅いのが欠点。
小回りが利くので一枚だけ戻したい時などは便利でしょうが、小槌等を採用するデッキがドローターボ中に引いたエクゾなどを都度戻すのに使っている事を思えば、発動直後に使えないのは割と無視できないのではと。
3 JP031 時の機械-タイム・マシーン  Normal
昔なら、苦労して戦闘破壊したモンスターが蘇ったり、自爆特攻したカードをもう一度出して効果を狙ったりなんて使い方ができましたが、やはり除去の増えた今、発動タイミングが決まっている罠というのは使いづらい。
コンボ性は高いですが、ほかの汎用の存在が厳しいかと。
5 JP032 次元幽閉  Normal
主に幽閉の愛称で知られたかつての汎用罠。
攻撃反応系かつ対象を取るなど今のカードと比べると今一歩な要素は多いですが、やはり破壊を伴わず除外できるのでかつての汎用としての信頼は高かった。
いまはメイン1での除去が横行しているので発動機会に恵まれませんが、攻撃反応系で中堅レベルのスペックはあるかと。
2 JP033 メタル化・魔法反射装甲  Normal
魔法との関連性が皆無どころか別に反射する要素もない装備罠。そちらの要素はレアメタルに引き継がれた様子。
300アップはあって損はないですがそれだけでは物足りない。本命の攻撃時打点アップは相手依存ですがそれなりに高い強化が望めるものの、そのターン中はおろかそのダメ計でのみなので連撃するタイプにも向かない。
問題は、罠カードながら相手ターンでの影響が300アップしかない点でしょう。またこれを装備した一部カードが召喚条件のカードもありますが、そちらも起動効果なのが厄介。
素直に装備魔法の方がまだ喜ばれたのではという印象。
3 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲  Normal
よりリッチになったメタル化。
ステータスアップは攻撃力のみの500アップになりましたが、今の時代なら下手に守備も上げて値を下げるよりその方が歓迎されるかと。
装備モンスターを対象に取る魔法を無効にでき、永続効果なのでチェーン発動できるのは大きい。
ただ、単純な防御カードなら魔法以外に対応しているのカードも多く、それらとの差別化が500アップでは正直厳しい。
名前に拘っている点は評価できますが、それは別としてカードパワーはそこまで高くない。
9 JP035 停戦協定  Normal
よくあるフリチェのバーンカードであり、フィールド場のモンスター×500のダメージを与えるほか、ついでとして裏側表示のモンスターをリバースさせる効果も持っている。
この手のカードで比較されるカードに自業自得や「仕込み~」があり、こちらはフィールドのモンスターしか参照せず、さらにはそれも効果モンスターしか参照しないという特徴があり、その分×500という多さと自分フィールドのモンスターも数える事によりある程度能動的にダメージを増やす事を狙える利点がある。
またリバースする処理にしても、リバースモンスターは発動しないがスノーマンイーターなどは発動でき、あるいは守備表示で出したいカードをセットしてからリバースできるのでコンボ性も高い。
停戦と言いながら自分にとって都合の良い性能をしていたためか約18年間制限の座にとどまり続けていたのですが、この度のリミットレギュレーションで唐突に準制限へと緩和。これにより、トラップトリックでサーチできない禁止以外のカードはリンカネのみとなった。
2 JP036 フォーメーション・ユニオン  Normal
ユニオンの解除と装備をフリチェでできるカードで、ユニオンは基本的に起動効果でするため、ドラバスのように相手ターンで展開する方法を採用する場合に使いたい。
ただゲットライドのように墓地から直接装備するのと比べ、こちらはユニオンを直接展開するカードが求められるのが厄介。
分離効果の方も、自分ターンでの追撃ならコンビネーション・アタックの方が向いているので使う理由は乏しい。
器用なカードに見えてなかなか使いたい場面に恵まれない印象。
9 JP037 強制脱出装置  Normal
もう何年も前のカードですが、EXモンスターが充実してきた現在では汎用除去札として確固たる地位を築いている。最近は他のカードでも代用可能で、罠カードの単体除去ゆえの欠点から信頼性は低下していますが、だからといって不意に撃たれて怖いのは変わらない。
7 JP038 ゲットライド!  Normal
ユニオン装備は起動効果な関係で、こういったフリチェで装備する系は結構貴重。一応全てのユニオンの効果が適用される裁定なので幅広く適用できるのもありがたい。
元来の身代わり効果や、打点アップにサーチといった効果でテクニカルな使い方をしたい。
単に蘇生するだけなら他のカードの劣化になりかねなかったので、こういったユニオンらしいカードは評価できる。




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