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ストラクチャーデッキ-アンデットワールド- コンプリートレビュー

備長炭18 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
5 JP001 真紅眼の不死竜  Ultra
素レッドアイズがアンデット化した姿。なお後にシンクロverも登場。
最上級モンスターですがリリース軽減効果を持ち、またアンワが存在する事で戦闘破壊した相手モンスターが奪えるという使い方ができる。
しかしながら古いカードのリメイクゆえに攻撃力に不安が残り、打点強化が無いと使いこなすのが少々難しいかと。
6 JP002 邪神機-獄炎  Super
ライトニングギアの対となるダークネスギアの1体。
こちらは桜花のアンデット化した姿。
リリース無しで召喚できますがエンドフェイズ毎に場にアンデットを要求し、それがいない場合ですと自身を墓地へ送りつつ攻撃力分のバーンを与えてくるのはなかなかに厳しい。
しかしながらデメリットモンスターとしては墓地送りがアドバンス召喚・特殊召喚では発動せず、バーン効果も自身の効果以外では発生しないとあって回避方法は多いため、スキドレが無くとも一定の活躍ができるカードとして見る事もできます。
一方でアンデットとして見た場合、リリース軽減を使用してまで2400打点の光属性を召喚するというのは今のアンデットではあまり出番があるとは考えにくく、種族が変わった事によるうまみが少ない印象です。
5 JP003 闇竜の黒騎士  Super
名前からは想像できないであろう光属性のアンデット。
聖騎士はアンデット化しても光属性のままというのは珍しい。
下級に相応しい打点と、起動効果により戦闘破壊された墓地のアンデットをパクる事ができ、アンデットワールドを併用すればなかなかに活躍できる事でしょう。
しかしながら現在は下級をそのまま残さず、低ステータスのリンク体の素材として墓地に置くことも多いため厳しい点が目立ちますね。
3 JP004 ゲルニア  Normal
再生ミイラの蘇生版。
ただ蘇生するだけであればヨミガエルの方が数段使い勝手は良く、アンデットは他に優秀な蘇生カードが多いためこれを使う意義があるかは疑問符。
6 JP005 デス・ラクーダ  Normal
サイクルリバースのラクダ。
とにかく維持し続ける事によりアドを稼いでいくのが役割です。
6 JP006 カース・オブ・ヴァンパイア  Normal
初期のヴァンパイアカードの中では比較的まともなカード。
自己蘇生効果の遅さが目立つが、戦闘破壊主流の昔はかなり面倒くさいカードだった印象。
1 JP007 ブラッド・サッカー  Normal
枚数が1枚だとか攻撃力の低さが非常に残念な1枚。
ゴブリンゾンビの方がいろいろ汎用性が高いです。
2 JP008 ヴァンパイア・ベビー  Normal
ヴァンパイアのプチゴヨウ
このカードを強化したり相手を弱体化すれば戦闘破壊の範囲も広がりますが、バトルフェイズ終了時という遅さや、そうまでしてコントロール奪取する手間が必要かと訊かれてしまうとちょっとねぇ…
3 JP009 ノーブル・ド・ノワール  Normal
昔は攻撃力2000でもそこそこ脅威でしたし、ピラタ対応という利点もありました。
しかしながら効果破壊が主流となってしまった今は少々厳しい。
8 JP010 ピラミッド・タートル  Normal
アンデット限定のリクルーター。
守備力2000以下という広範囲かつリクルートするモンスターの表示形式を選べる点は他ではできない利点でしょう。
5 JP011 龍骨鬼  Normal
戦士族・魔法使い族には強いカードも多く、また破壊条件はこのカードと戦闘を行う事ですので条件は揃えられるかもしれませんが、やはり少々キツイかと。
どちらかと言えば効果はオマケと割り切ってレベル6かつピラミッドタートル対応のアンデットとして使う方がいいかもしれません。
3 JP012 再生ミイラ  Normal
せめてフィールドに特殊召喚であったらなあ…。
1 JP013 リボーン・ゾンビ  Normal
ハンドレス状態で戦闘破壊耐性ですよ!(攻撃表示限定)
攻撃力の方が小さいのになぜ・・・?
6 JP014 傀儡虫  Normal
悪魔族かアンデット族限定の心変わり。
このカード自体は昆虫族でありますが、アンワ軸では墓地でアンデットになるためそう気になるものでも無いでしょう。
次のストラクRでアンデットワールドの使いやすさは格段に上がるでしょうし、名称ターン1も無いため
組む際に頭の隅にでも置いといて損は無いでしょうね。
10 JP015 ゾンビ・マスター  Normal
マスターの名に相応しい、アンデの強力なサポート。
手札1枚により相手の墓地からも蘇生できるため、この度強化されたアンワによる更なる活躍が期待できます。
かつては生還の宝札のせいで2体のこれとチューナー蘇生とSによる墓地送りを延々と行っていた様は悪夢の一言。手札コストにしても馬頭鬼を捨てれば無駄を減らせるどころかアドにも繋がりましたね。
9 JP016 アンデットワールド  Normal
今でも、というかカードプールが増加すればするほどメタ性能が上がる、種族固定&アドバンス召喚制限フィールド魔法。
範囲に若干の隙こそありますが、素材指定のカードを扱う際は非常に厄介となります。

KONAMIさん、再録してね(ニッコリ)
6 JP017 魔法石の採掘  Normal
割りと最近まで準制限だった墓地の魔法回収カード
単純に3:1交換であるためコストと回収するカードがよっぽど都合のいいカードでもない限り使うことは無いでしょう
4 JP018 魔法効果の矢  Normal
破壊できるのは表側表示の魔法カード限定であり、バーンにしてもその枚数×500とあまり期待できる物でもない。いざ使うとなるとかなり難しい印象です。
6 JP019 ソウルテイカー  Normal
死者への手向けの成金式のようなカード。
手札コストに比べたら相手1000ライフ回復の方が些細な印象でもありますが、やはり1体除去でしかないうえに素引きしないと使えないこのカードでは安定した除去手段としては物足りない気も。
一方で破壊と回復が一連の動作であるために破壊された時の任意効果を不発出来たり、回復ゆえにシモッチ系と合わせればそこそこ有効に働くとあって、非常にデッキを選びますがピンで採用できるデッキはまだあると思います。
しかし、最近のカードはほとんど「場合」ばかりで有効な事も少ないですし、シモッチ系は罠で占めてる事が多いためやはり使う事はまれである気も。
3 JP020 威圧する魔眼  Normal
攻撃力2000のアンデットにダイレクト付与するよりモンスターを除去して正真正銘のダイレクトをした方が良いよね、という気はしますよね・・。
一応、打点の低い状態で発動してから強化してもダイレクトできるため、そういった方向性のデッキでは使えるかもしれません。
ただそういったデッキで真っ先に思い付くワイトとかは上から殴ってそのままエンドできる火力を手に入れてしまったため態々採用する必要はあるのかという気も。
9 JP021 大寒波 禁止 Normal
出た当初こそ、1ターンだけなら拘束力も(ありはしましたが)そこまで強い物でもありませんでした。
しかし時代が進んでモンスターを1ターンで大量展開できるようになると、発動された方は自分の伏せたカードがそのターン置物となり、そして相手の展開したモンスターで大ダメージを受けるようになんて状況に。
今でこそ手札誘発やら墓地発動カードなんかが増えていますが、このカード1枚で罠への信頼度のさらなる低下や、魔法カードに依存気味なカテゴリが否定される事になると考えると一生禁止でいいです。
というか泡影やレッドリブートが死ぬ。
10 JP022 生還の宝札 禁止 Normal
原作では3枚ドローだったが、さすがに1枚ドローに調整された。
このカードの登場時はそこまで蘇生カードも層が薄かったのでそうでもなかったのであるが、シンクロ登場時期から主にアンデットあたりが連続蘇生を多用してドローできるようになり割とすぐ禁止に。
それ以後の自己蘇生、釣り上げ効果の種類の多さを考えるとよっぽど厳しいデメリットを付けない限り復帰は無いでしょう。
9 JP023 強制転移  Normal
相手のカードを奪って、自分のモンスターを押し付けるカード。
相手のモンスターが1体の時はそのモンスターを奪えるが、それ以外では影響の少ないカードを送ってくるでしょう。
ただマジックボックスやシエンの間者と違って破壊を介さない、自分のフィールドのモンスター数は変わらないという利点があるので使い勝手はいい。
9 JP024 生者の書-禁断の呪術-  Normal
アンデット族を採用するデッキと対戦する時は必ずと言っていいほど見たであろうカード。
最近は墓地のモンスターを蘇生する手段も増えたせいで、相手の墓地にカードが無い時発動できなかったり、手札に持ってくる手段がそもそも乏しいこのカードを見かける事も減りましたが、それでもこのカードを採用できる点はアンデット族の最大の強みであると思えます。
7 JP025 ミイラの呼び声  Normal
アンデット版ヴァルハラ。
ただ下級の方が強く、蘇生効果の方が活かしやすい既存アンデットとはイマイチ共存しづらい。
弱くはないが、使い道も限定的といった感想。
3 JP026 タイムカプセル  Normal
黄金櫃の相互と見せかけてかなり厳しい点の目立つカード。今でこそ有名な裏側除外もこの頃から既に存在していたんですね…。
こちらは通常魔法でありながら2ターンの間場に残り、回収時に自身を破壊するという処理が必要であるため除去されてしまうと結構悲惨のことに。
ある意味、予見通帳と未来融合を足して2で割ったような印象です。
9 JP027 貪欲な壺  Normal
強欲の壺の派生にあたる貪欲。
いつも墓地回収目当てで使っていますが非常に便利です。5枚ともExモンスターにすれば実質2ドローになるのも嬉しい。
10 JP028 手札抹殺 制限 Normal
お互いの手札を入れ替えるカード。
デッキデスカードのフィニッシャーとして使われそうな名前ですが、今の遊戯王では自身のデッキを掘り下げるためのカードとして存在しています。
4 JP029 フィールドバリア  Normal
フィールド魔法を守る王宮のしきたりなカード。
しかしながら、王宮と違いその後の張り直しができないため、万一フィールド魔法がバウンスや除外されてしまうとこのカード自体がかなり重い枷となってしまうのは厳しいところ。
盆回しのように相手のフィールド魔法を防ぐ目的でも使えます。
というか、むしろそちらの方が最近は使いやすいかもしれませんね。
9 JP030 王宮の鉄壁  Normal
除外メタカード。刺さるデッキは選びますのでサイド向けの印象は強いですが、最近は魔法・罠にも自身を除外して発動する墓地効果が付いていますので発動機会は多いかと。
ボルヘジのように能動的に利用するのも手です。
9 JP031 生贄封じの仮面  Normal
リリースというリリースを全て封じる仮面。
アドバンス軸や儀式はもちろん、聖刻に壊獣、ウイルスデッキにも刺さるとあって意外と対応範囲は広め。
しかしメインから積むにはさすがに限定的でもありますから、基本的には環境を見たうえでサイドからというのが定石ですね。
今後もリリースを軸にしたテーマは登場するでしょうし、その古さに対してメタ性能はピカイチです。
9 JP032 奈落の落とし穴  Normal
召喚・特殊召喚時効果は防げない事や破壊耐性持ちには効かないというデメリットはありますが、対象を取らずに除外する、は非常に強力です。
4 JP033 ツタン仮面  Normal
効果としてはノーコストである点も相まってそこそこの性能ですが、一番対象に取ってくるであろうモンスター効果に対応していない点とやはり1体のみを対象に取っていないと発動できないという点がネック。
使えないことはありませんが使い時が非常に限られているため、汎用カウンター罠でいいという結論に至るのが普通でしょう。
7 JP034 亜空間物質転送装置  Normal
昔は相手の効果対象から逃たりフォーチュンレディ・ライティのトリガーにしたりが有名でしたが、現在はフィールドを離れた場合に発動する効果が格段に増え、思わぬ時に活躍させられました。
2 JP035 邪悪なるバリア -ダーク・フォース-  Normal
超重武者デッキの天敵である。それ以外は知りません。
9 JP036 和睦の使者  Normal
戦闘破壊とダメージを0にする防御カード。
フリチェ故の奇襲性の高さもあって、このカードを使う側、使われる側双方にその強さを見せてくれる。
基本的には4枚目の威嚇する咆哮であったり、戦闘介する意味のあるデッキにおいて採用される。例としては剣闘獣が真っ先に挙がるでしょうか。

・・・なんか裁定変更があったそうで、戦闘破壊されない効果はモンスターに、戦闘ダメージ0はプレイヤーに適用される効果になったようです。つまりはワイルドマンは戦闘破壊されるが、それによって受けるダメージは0になるという事ですね。
しかし何が恐ろしいって、この効果の方がテキスト的には正しくて、今までの裁定がいわゆるコンマイ語的存在であったのですよね…。
3 JP037 マジックアーム・シールド  Normal
今では2~6体並ぶなんて自他共にあり得ますし、あわよくば相手モンスター1体を処理できればなカードではあると思いますが、まず攻撃反応系の罠である事、自分のモンスターへの攻撃時のみである事と、相手の攻撃モンスターは結局相手が決めるため融通があまり利かないことなど微妙に使い勝手の悪い要素が多く、一時的に相手モンスターを奪えるという要素を加味しても他のカードの方が安定度が高いためそちらに乗り換えた方が良いという印象のカードです。




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