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ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートレビュー

備長炭18 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
3 JP001 ヴァンパイアジェネシス  Ultra
通常召喚できず、上級のヴァンパイアロードを除外する必要がある。
蘇生効果は手札から捨てたアンデット「より」低いレベルのアンデット。
弱くはないがちょっと物足りない。
3 JP002 達人キョンシー  Normal
リンクスでは強いカードらしい。一応兎やらで活用する事は可能。
ただし最近出たゾンビより攻撃力は低い。
6 JP003 ヴァンパイア・ロード  Normal
上級になった事でダメージを通しやすくなったヴァンパイアレディ。
少々遅いですが、効果破壊されても蘇生するのはいいですね。
7 JP004 砂塵の悪霊  Normal
召喚時にブラックホールをかますスピリット上級。
リリースが必要とはいえスピリットのデメリットである自己バウンス効果が、逆に毎ターン効果を使えるという事につながるので面白いと思います。不満点としてはやはり打点が心もとない事ですね。そのためこの点数で。
8 JP005 ピラミッド・タートル  Normal
アンデット限定のリクルーター。
守備力2000以下という広範囲かつリクルートするモンスターの表示形式を選べる点は他ではできない利点でしょう。
8 JP006 魂を削る死霊  Normal
マシュマロンと対をなすような戦闘破壊耐性を持つモンスター。
たまーにですがハンデスが成功すると嬉しくなります。
5 JP007 闇より出でし絶望  Normal
ステータスは優秀でタイミングも逃しませんが、相手によって墓地に送られる必要があるため運要素が高いカードだと思います。セルリを使えば効果も活かせますが、そんな手間をかけるより豊富なアンデットサポートで出す方がいいですし、その場合他の高打点モンスターを採用する方がいいでしょう。
5 JP008 龍骨鬼  Normal
戦士族・魔法使い族には強いカードも多く、また破壊条件はこのカードと戦闘を行う事ですので条件は揃えられるかもしれませんが、やはり少々キツイかと。
どちらかと言えば効果はオマケと割り切ってレベル6かつピラミッドタートル対応のアンデットとして使う方がいいかもしれません。
6 JP009 精気を吸う骨の塔  Normal
アンデット族がSSするたびに2枚デッキデスするカード。
アンデット族サポートによって出す事は簡単であり、連続特殊召喚は今ではかなり容易になりました。
しかしながら、カードを墓地に送る行為は墓地アドを増やすことにつながるため、できる事であれば6~8枚程度と言わず、盛大に30枚以上は墓地に送りたいところ。
アンデットワールドを軸に用いれば連続リンク召喚でかなり削れそうです。
2 JP010 ヴァンパイア・レディ  Normal
少々打点の不安なこのカードの戦闘ダメージが発動トリガーであり、宣言したカードを選択するのは相手であるため実質墓地肥しと変わらないのが残念な点です。
5 JP011 ダブルコストン  Normal
名前通り、闇属性のダブルコストとなるモンスター。
打点もそこそこあるので昔はそこそこ場に残りやすかった印象。ただ今は上級・最上級も特殊召喚が容易なカードの方が採用されるので相対的にこのカードの役目は奪われていく状況ですね。
3 JP012 再生ミイラ  Normal
せめてフィールドに特殊召喚であったらなあ…。
10 JP013 強奪 禁止 Normal
コントロール奪取カード。
装備魔法ゆえに永続奪取が可能であり、裏側にしてこのカードとの関係を断ち切れば永久奪取も可能になります。逆にこのカードが破壊されればコントロールも戻るのでそこは心変わりと相互互換であるという存在でした。
しかしながら、たかだか1000LP回復させるだけで、相手のモンスターを奪って攻撃・効果発動・各種素材に利用できる事はやりすぎという印象です。そのデメリットにしても相手スタンバイフェイズという遅さ故あまり対価として見合ったものでは無く、今後も禁止カードのままでいてほしい存在です。
10 JP014 サイクロン  Normal
テキストが短い。ゆえに強い。
あまりの汎用性の高さゆえに基本的にどのデッキにも採用でき、サイクロンで伏せていたサイクロンを破壊なんてエピソードが起きるほどだったり。
最近は派生カードのせいで見なくなりましたが、1:1交換ゆえに初心者でも扱うタイミングに困らないカードという印象です。
10 JP015 ハリケーン 禁止 Normal
破壊ではない点、自分の魔法罠を再利用できる点。いずれも使用するプレイヤーにとって有利に働く効果であり、調製版のカードの存在からもう数十年は戻ってくる事は無いでしょう。
6 JP016 抹殺の使徒  Normal
裏側表示と言えば、リバースモンスターを伏せる事以外にも、先攻でとりあえず様子見をするための行為であった事を思い出します。裏側で破壊して除外という対策の難しい除去効果はいいのですが、むしろ裏側表示限定という使いどころの狭さがネックになっています。
ただ最近インチキリバーステーマも増えてきてますので、その対策として投入するのもアリなのかもしれません。
10 JP017 強欲な壺 禁止 Normal
単純かつ簡単に手札が1枚増えるため、脳死で使える。
他のカードゲームでは禁止理由がピンとこないとよく言われますが、コスト概念の無い遊戯王におけるこのカードの存在はまさにチート級でしょう。
10 JP018 生還の宝札 禁止 Normal
原作では3枚ドローだったが、さすがに1枚ドローに調整された。
このカードの登場時はそこまで蘇生カードも層が薄かったのでそうでもなかったのであるが、シンクロ登場時期から主にアンデットあたりが連続蘇生を多用してドローできるようになり割とすぐ禁止に。
それ以後の自己蘇生、釣り上げ効果の種類の多さを考えるとよっぽど厳しいデメリットを付けない限り復帰は無いでしょう。
10 JP019 大嵐 禁止 Normal
ハーピィの羽箒と入れ替わるように禁止になったカード。
最近の破壊されてアドを稼ぐ魔法・罠・Pのせいだと思われるが、それ以外のデッキでは羽箒の方が使いやすいのでこのレギュレーションに懐疑的な人もチラホラいる。
9 JP020 強制転移  Normal
相手のカードを奪って、自分のモンスターを押し付けるカード。
相手のモンスターが1体の時はそのモンスターを奪えるが、それ以外では影響の少ないカードを送ってくるでしょう。
ただマジックボックスやシエンの間者と違って破壊を介さない、自分のフィールドのモンスター数は変わらないという利点があるので使い勝手はいい。
9 JP021 生者の書-禁断の呪術-  Normal
アンデット族を採用するデッキと対戦する時は必ずと言っていいほど見たであろうカード。
最近は墓地のモンスターを蘇生する手段も増えたせいで、相手の墓地にカードが無い時発動できなかったり、手札に持ってくる手段がそもそも乏しいこのカードを見かける事も減りましたが、それでもこのカードを採用できる点はアンデット族の最大の強みであると思えます。
7 JP022 ミイラの呼び声  Normal
アンデット版ヴァルハラ。
ただ下級の方が強く、蘇生効果の方が活かしやすい既存アンデットとはイマイチ共存しづらい。
弱くはないが、使い道も限定的といった感想。
7 JP023 リロード  Normal
手札交換カードの1枚であり、基本的には任意枚数を戻せる打ち出の小槌でよい。このカードを使うとすればそれこそ4枚目の小槌としてか速攻魔法ゆえの発動タイミングの自由度を活かすことになる。
有名な例としては凡骨エクゾでの保険としてとか。
7 JP024 砂塵の大竜巻  Normal
魔法・罠を除去するカードであり、このカードが罠カードゆえの遅さがサイクロン等に劣っていると見られがちですので、使う場合は後半のセット効果を活かしたいところ。
9 JP025 激流葬  Normal
全体除去カード。とにかく発動条件の緩さが売り。
破壊されると効果を発動できるカードや、自己回避、破壊耐性のあるカードを混ぜれば自分へのデメリットを減らせる。
5 JP026 マジック・ジャマー  Normal
決して弱くはないが、あまりに他が強すぎる
8 JP027 無謀な欲張り  Normal
ドローフェイズスキップの代わりに2枚ドローできる。
そのため使われるデッキは限られるが、使えるデッキでは3積みするほどの良カードでしょう。
10 JP028 強制脱出装置  Normal
もう何年も前のカードですが、EXモンスターが充実してきた現在では最高の除去札の1枚とまでなりました。ただ最近は他のカードでも代用可能となり、罠カードゆえに遅れるこのカードへの信頼性は低下していますね。




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