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デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
10 JP000 サンダー・ボルト 制限 Holographic
ノーコスで相手のみに全体除去をかますパワーカード。
ただブラホ同様今の環境は相手に展開されてからでは遅いということも多く、先行では大体腐り破壊に強いPモンスターや破壊耐性持ちが随分増えた為、多少除去範囲や使い勝手が劣っていても展開の途中から妨害できるフリチェカードの方が有効ということが多くなっている。
海外ではもう数年前から制限にされてますが、日本では未だに禁止。
環境に対し逆風気味とはいえノーコスの相手のみの全体除去が弱いわけなくこいつを使えるようにすると多くの除去カードの立場を奪ってしまう可能性も高いので、バランス的な意味合いもあるのでしょうか。
自分的には制限で様子見してもいいような気もしますけどねぇ~。
6 JP001 カース・ネクロフィア  Ultra
ダークネクロフィアとは逆の展開条件とステータスを持つ、リメイク的存在。ただ召喚制限があるわけでもなく、適当に墓地へ送って蘇生とかも出来るので、1の手間を考えると他の展開手段も用意したいところ。
自己再生と除去を持つんですが、相手からの破壊にしか対応しないのが大きなネック。遅く、受動的で除去手段の多い今じゃ容易に対処されやすく、元のネクロに比べ高い打点もここで仇になり自爆からの発動も狙いにくい。また永続を多用している必要もあるので、使えるデッキもやや選ぶでしょう。
収録パック的にウィジャ盤とのシナジーを考えられたんでしょうが、あのデッキは本来ビートダウンとかの類じゃないですからね・・・。
ウィジャ盤よりかはDDの方で活躍しそうです。永続・除外共に多用し、レベル的にも扱いやすい。スライムの再利用を可能にできたりする。隠し味として運用できそうです。
やや運用に癖ありそうな印象。サポートは必須でしょう。
8 JP002 抹殺の邪悪霊  Rare
オカルトデッキ=ネクロフィア過労死デッキということでしょうか?まあ地縛みたいに変にごちゃごちゃされるよりかはいいですが。
相手の攻撃時と遅くはあるが、奇襲性はあり最初の1回なら不意での発動が狙いやすい。特に特殊召喚時に効果を発動できるものや、破壊前提のネクロフィアといったカードと相性がいい。
更に回収効果も備えているので、何度も使いまわせる。素材等で送っても発動できる緩さも嬉しい。
ただ上述の通り、1度発動すれば相手も警戒・対策し発動しづらくはなるので、実際には何度も発動は難しい。とはいえ牽制にはなる。
レベル3闇・悪魔と恵まれたステータスなのも優秀な点。墓地へ送りやすく、デスガイド対応でそこからデスポリスに繋げればネクロフィアの準備も整う。
対象カードにとっては有用なサポートと言えるでしょう。
7 JP003 怨念の邪悪霊  Rare
オカルトデッキ=ネクロフィア過労死デッキということでしょうか?まあ地縛みたいに変にごちゃごちゃされるよりかはいいですが。
相手のあらゆる行動に反応して、悪魔レベル8を蘇生できる。ただし効果は無効であり、できれば墓地発動効果持ちのカード、ネクロフィアあたりとの併用が望ましい。しかしメインとかに蘇生しても対処されやすいので、イマイチ発動タイミングが難しいところがある。
緩い条件のサルベージ効果を持つので使いまわしも狙えますが、奇襲性はなくなるので、あくまで牽制として見た方がいい。まああらゆる行動に反応するので、蘇生対象さえ確保してれば割と狙えそうですが。
闇レベル3悪魔とステータス面も恵まれ、墓地へ送りやすくデスガイド対応。そこからデスポリスあたりに繋げれば、ネクロフィアの布石も整う。
条件の緩いトリガーではあるものの、結構癖の強い部分もあるカードって印象です。
9 JP004 ダーク・オカルティズム  Super
手札コストがあるので、2:1と事故性があり重いですが、ウィジャ盤の運用を大きく安定させる2種の効果を持つ。更に1に関してはレベル8悪魔全般も該当している。
対象もゴーレムやネクロフィアといった優秀なものが揃っており、これらを採用するデッキでも大きな安定性向上を見込める。手札コストに関してもネクロフィアやDDなんかでは墓地肥やしとして逆用できたりもする。
2の効果は相性悪い部分もありますが、防御が重要なデッキなのでドローは非常にありがたい。
総じて汎用性の高い優秀なカードかと思います。
8 JP005 死の宣告  Rare
オカルティズム同様、悪魔とウィジャ盤両方のサポをこなすカード。
1は悪魔サポでウィジャ盤の効果を考慮すると、2枚の回収が基本的な量。除外・墓地と範囲が広いのも優秀な点。
ただウィジャ盤は基本防御寄りなデッキなので、優先できる悪魔はやや限られる。クリボーやバトフェといった防御向きな悪魔を採用する必要があるでしょう。無理してまで発動する効果でもないような気もします。
2はウィジャ盤の完成に近づけ、高速化・インフレが進む今の環境では嬉しいもの。
いずれの効果もウィジャ盤がないと機能しないので、事故性がありますが、効果自体は有用であり勝利に近づけるのは大きいので、ウィジャ盤なら優先して採用していきたいカードだと思います。
6 JP006 ダーク・ネクロフィア  Normal
この度DP5にてリメイクされたバクラの代表的カードの1つ。
展開に墓地コストを使いますが、3枚と似たような条件の中でもやや重め。悪魔族のカードプールなら決して難しいわけじゃないですが、墓地アドが重要な事が多い種族ではある。シナジーをよく考えていきたい。新規のカースとは相性がいい。
一応レベルや属性・種族に恵まれてはおり、トレイン・誘惑と、汎用性の高い手札交換に対応している。
壁向きのステで、最上級としては頼りないですが自身の効果を考えるとメリットにも見えてくる。
破壊されれば強奪効果と効果自体は強力ですが、相手からの破壊とやや受動的なうえエンド時と遅く、使い勝手がいいとはいえない。
除去手段の多い現在では、相手ターンならバウンス等で対処されたり、自爆しても相手ターンで除去され、戻ったりするのは日常茶飯事。
正直この効果はリカバリー的なものと捉え、基本的には素材・追加アタッカー感覚で運用したほうがいいかと思います。
汎用的ですが、癖は強めに感じるカード。DP5にてサポが多数登場するので今後の活躍に期待。
6 JP007 死霊騎士デスカリバー・ナイト  Normal
闇悪魔と恵まれ下級としては申し分ない打点であり、更に自身を生贄に天罰効果を発揮する。モンスター効果が脅威になっている今の時代では有用な効果。融通さえ利いてくれれば・・・。
自分相手問わず発動すれば強制的に発揮してしまい、非常に癖が強い。
ただ適当に無効にしたくらいでは止まらないデッキも多いなか、タイミングを自由に見計らえないのはやや痛い。
また特殊召喚も不可なので、ヘルウェイや蘇生も未対応。召喚権は必須。
下級としては間違いなく高いスペックを持つと思いますが、ヴェーラーや泡影など差異は多少あれど、より使いやすい存在により影が薄くなってる印象。玄人向けなカードだと思います。
6 JP008 ディアバウンド・カーネル  Normal
戦闘に関する効果を持つ上級悪魔。素は下級並みのステータスしかないものの、攻撃時に打点が強化されていく。
また元々の打点が下級レベルなお陰でヘルウェイに対応するのは利点。
またフリチェで除外でき、更に1800もの弱体化もできるので、除去回避と防御の両方をこなせる。一旦場にさえ出れば戦闘面で大きな助けになるでしょう。
ただ除外してしまうと自身の強化はリセットされるし、1度程度では2400とまだ不安のある数値。
また自己展開能力を持たず重めで、かといって直接アドをとる効果でもない。
影響力は決して小さいわけじゃないですが、モンスター効果による脅威が中心のこの環境で、直接そういったカードを止めるわけではないってのは不安要素。
重さ相応の性能をしているかと言われれば、正気微妙なところがあると感じてしまいます。
7 JP009 ダーク・サンクチュアリ  Normal
数ある特殊勝利でも特に厳しいデッキであったウィジャ盤に舞い降りた、救いのサポート。
1は完全耐性の状態で死のメッセージを展開でき、しかもモンスターゾーンに置くので魔・罠ゾーンの圧迫も防げ、防御札を伏せる余裕もできるようになった。ただテキストにも書いているようにメッセージしかないと直接攻撃になり、地縛神のようにはいかない。
2の効果である程度は防げるとはいえ不安定なので、何か他にも防御は欲しいところ。
2はスピリットブーン⊂二(^ω^ )二二二⊃で有名な効果。
1の難点をある程度防げ、この効果は特にウィジャ盤関係なしで使えるので、使い減りしない防御としても運用できる汎用性はある。
コイントスなので不安定なのがネックですが、ターン制限もなくフィールドなので、安定性まで求めるのは贅沢か。
ウィジャ盤の動きを大きくサポしてくれるカードですが、このカードや特にウィジャ盤は相変わらず無耐性なので、除去1発で戦線崩壊する脆さは変わっていない。このカード自体もサポなしでの運用は厳しいので、そこらへんはこのカードによってできた魔・罠ゾーンの余裕などでカバーしたいところ。
7 JP010 死霊ゾーマ  Normal
昔から存在する罠モンスターですが、それにしては完成度が高い。
レベル4かつ打点1800と下級として扱いやすいスペックを持ち、展開時は低守備力を晒しますが、このカードは戦闘破壊される事が前提の効果を持つので、効果を活かすなら寧ろ好都合。
最近は高打点が容易に出てくる時代になったので、高バーンも見込みやすい。
ただしそれと同時に効果のインフレも凄まじくなっており、このカードの場合受動的条件なので、除去に脆く無策での運用はキツいものがある。また守備は低いので価値が低くなっているとはいえ、貫通には注意。
癖はありますが、永続罠・罠モンスターを中心としたデッキなら、このカードのサポもしてやりやすく、優秀な働きを見せてくれるカードかと思います。
1 JP011 地縛霊の誘い  Normal
数十年を得てDP5にて再録され、闇バクラのカードだし地縛神も収録してるし再録したろ!っとでも思ったんでしょうが、有難迷惑な話です。
効果を見りゃわかりますが、これじゃ再録なんて望まれんわけですな。
攻撃反応でやれる事が使い切りの攻撃対象変更では・・・。
ちなみに地縛神はそもそも攻撃対象不可なので、シナジーもほぼなしというオマケ付き。
10 JP012 E-HERO マリシャス・ベイン  Ultra
素材指定はE-に上級全般とやや緩い。ただしE-融合は基本ダークフュージョンでしか出せないので、超融合など使いたいなら覇王城を併用する必要がある。
攻守3000と充分なステに堅牢な破壊耐性を持ち、場持ちはそこそこ。バウンスや無効化が多い時代なので2の効果通す際にはそこまで役に立ちませんが、そこはダークフュージョンの耐性付属で補いたい。
更にスカーライトのような全体除去を備え、あちらに比べ相手限定かつ召喚・特殊召喚も問わず、バーンの代わりに強化を備えていると強力なもの。HERO以外攻撃できなくなりますが、HERO中心ならあまり気にならず緩めの誓約と言える。除去する度に除去範囲は拡大しますが、HEROはオネスティなど強化手段にも恵まれているので、召喚ターンでも除去範囲も拡大させやすい。
総じて強力で、E-の新たなエースとして顔張れるカードだと思います。
10 JP013 E-HERO アダスター・ゴールド  Super
待望のダークフュージョンサーチ。自身もHEROなのでサーチ手段は豊富で素材にもしやすい。
下級としては高い打点も持ちますが、融合が存在しないと攻撃制限がかかる。まあ1の効果で墓地送る事がほとんどでしょうし、融合を用意しやすい効果をしているんで、ほとんど気にならないかと。
融合軸のE-では勿論ベインの素材の関係上、出張採用もできない事もない、優秀なカードだと思います。
10 JP014 E-HERO シニスター・ネクロム  Super
墓地から除外するだけでレベル制限もなくE-を呼び出せる雑に強いサポ。
HEROかつ悪魔・闇と墓地へ送る手段も豊富。
上級なのでベインの素材にもなれますが、ダークコーリングとは相性悪いことで、多少はバランスを取ってるんでしょうか。
展開効果を持たない上級である以上、手札に来ると腐る可能性はありますが、そこはHERO及び融合のサポの豊富を活かせれば問題ないでしょう。
E-は勿論の事、悪魔全般をサポしている効果の多いE-ですので、出張採用も考えられる優秀なカードかと思います。
6 JP015 覇王城  Rare
ダークフュージョン以外での融合召喚を可能にしてくれるフィールド。これ使ってアニメの再現(超融合)してねって言う事でしょう。
超融合使うのにわざわざコイツ併用する手間かけるのはどうかと思いますが、ファンの気持ちに素直に答えてくれたのは嬉しい。
また有用なHEROサポであるヴァイオンなどは融合サーチを持っているので、コレもE-融合と共存させやすくなる。
戦闘すれば強化ついでにE-をデッキから墓地へ送れ、シニスターの展開やコーリングによる墓地融合の布石となる。
ただモンスター同士の戦闘でないと発動しないのが残念で、遅く、若干相手の状況に依存してしまう。
即座にアドを叩き出せるカードではなく、今後主力となるであろうベインと相性微妙だし、E-融合も大体ダーク融合で事足りるので、枠に余裕があるかファン採用になるかと思います。
6 JP016 イービル・マインド  Rare
悪魔族が存在する事で発動できるドロソ・サーチなんですが、HEROやフュージョンに関連する効果なので、主にE-での運用になるでしょう。
いずれの効果も範囲が広くて優秀なんですが、相手の状況やデッキに依存しやすい条件な為、どうしても安定せず先行1ターンで腐りやすいというのも今の時代だとやや痛い。先行だと相手が手札誘発を使ってくれた状況等に限る1ドローが限度でしょう。それか手札抹殺とかハンデスとの併用が望ましい。
墓地が肥えている状況程、相手が盤面を完成させている可能性も高く、使いにくい事もある。
ドロソ・サーチとして使いにくめなカードに感じます。採用枚数は少なめがいいかと。
5 JP017 E-HERO マリシャス・エッジ  Normal
HEROとは思えないダーク的デザインがイカすE-。
相手の場にモンスターが存在すればリリース1体で済み、上級としては攻撃力は高め。更に貫通も備えており攻撃的である。
HEROかつ専用融合が存在することからサーチ手段も豊富で持ってもきやすい。
ただ登場当初ならともかく今じゃ1体リリースでこの打点も大したことなく貫通も守備で出されることが少なく守備のないリンクの登場もあり、単体では活かしにくい。
関係ないカードですが生贄なしの特殊召喚で3000打点の除去持ちだの同じ2600打点で容易に展開できるうえフリチェの除去持ちだの存在する現在ではもう力不足。
遅れを取らない為にも最大限名前や種族を活かしていきたい。
幸い上述の通りサポートはかなり豊富なので差別化はしていきやすい部類。
昔ほど強くはないですが、利点をフルに活かせばまだ活躍は可能なカード。
6 JP018 E-HERO ヘル・ゲイナー  Normal
悪魔全般に2回攻撃を付属でき、悪魔にはパワフルな効果やステを持ったカードも多い。型にはまれば大きな爆発力を生み出してくれる。
問題は展開効果を特に持たないので、既に言われているように対象を用意したはいいが、このカードの展開をどうするかってのが課題になる。
この点は新規のシニスターネクロムのお陰である程度は改善され、E-ならシニスターをなんらかの素材にした後、発動を狙う事ができる。主な対象はベインになるか。
発動後2回目のスタンバイに戻ってきますが、かなり遅く今の高速環境では再利用できるなんて期待しない方がいいでしょう。
余裕があれば採用してみては?って1枚かと。
9 JP019 E-HERO ヘル・ブラット  Normal
フォトスラ条件で展開できるE-。まあ既に言われているようにコイツこそ開祖なんですが。
HEROの生贄になることでドローできますが、エンド時と遅いうえ上級HERO自体アドバンス召喚する価値が薄いものばかりなので、正直忘れていい効果。
素材として使いやすいカードですが、昔はフォトスラ等に比べこのカードから出せるラインナップがあまり魅力的でない事から、ランク2といったマイナーなデッキで活躍する、どうにも影が薄い印象だった。
現在はレベルに依存しないリンクや新規のE-の登場で、素材としての魅力が大きく増している。今後に期待できる使い勝手のいい1枚かと。
5 JP020 E-HERO マリシャス・デビル  Normal
指定されたカードとレベル6以上で悪魔ならフリーなカードを要求する融合。融合代用も使用可。
マシシャスの方は単体でもそれなりに扱いやすくサーチ手段も豊富ですし、上級悪魔の方もトラゴやガイウスなど単体性能に優れるものが揃っているので、墓地融合カードが存在している事もあり召喚は難しくない。
並のエース級を上回る高い打点に攻撃強制効果を持つ。
ただバトルフェイズを行わなければ回避されるし、最近は打点も除去手段もインフレも起きていて自身は耐性等もない為単体だとお飾り状態気味。ダークガイアと違いリバース効果も封じない。
うまく使うならターンをスキップさせるカードと併用していきたい、うまくいけばロックに近い事ができる。タイムイーターは代表的な存在ですが、種族が違い素材にならないのでやや不向き。剛角笛が扱いやすいと思います。
効果はいっそ無視して墓地融合もできるため、素材にするカードで相手を追い込みつつそれらが除去されたら降臨させる切り返しかフィニッシャーにする打点要員でもいいかもしれません。
癖はあるが悪くもないような気もするカード。
7 JP021 ダーク・フュージョン  Normal
E-新規登場記念に評価を。
悪魔族融合全般に使える融合カードで、縛っている代わりに召喚ターン限定で対象耐性を付属できる。
泡影やヴェーラーといったカードが飛んでくる時代、召喚ターン限定とはいえありがたいものがある。
ただ耐性に大きな魅力を感じないなら、サポの多い融合の方が使い勝手がいい。DDやデストーイなど融合を扱う悪魔自体、それぞれ専用融合を持っている。特に魔神王の契約書は同じく悪魔全般で永続で扱える。
やはりこのカードによる召喚を指定しているE-での活躍になる。ただE-でも墓地融合ができるコーリングが存在している。
墓地の肥えてない序盤ならこちらに分がある。またE-融合の召喚手段が2種しか存在せず、安定したサーチもない事を考えると両方採用というのも充分考えられる。
どうにも安定しない一面を持ち、E-融合の運用が難しい一因になってるように感じるカード。
しかしDP5にて新規も登場するようですし、今後に期待。
9 JP022 ダーク・コーリング  Normal
E-指定はされてませんが、出せるカードの関係上E-専用融合。
対象耐性はなくなり場での融合もできなくなりましたが、墓地融合が可能になっている。
今じゃ珍しくないものの、消費のかかりがちな融合テーマにとって、少ない消費で済む墓地融合は非常にありがたい。
難点を挙げるとすれば、下準備が必要な事やカデゴリーサーチなど利かない事か。
E-融合を扱うなら必須と言え、DP5に新規も登場するようなので今後に期待できるカード。
6 JP023 地縛超神官  Ultra
レクスとウィラコがモデルであろうカード。
今回の他の新規にも言えますが、地縛神とインクイを混ぜたい人向けにデザインされている。(無理するなと言ってはいけない。)
トレインや誘惑、悪魔サポ対応と恵まれたステータスを持ち、特殊召喚条件はS召喚を中心としたデッキなら容易に満たせるでしょう。
毎ターン地縛神をサーチか回収でき、アドを稼いでいける他、地縛神が召喚されれば相手ライフを3000にし、ミチオン同様バーンでもなんでもないので一般的なバーンメタでは防げない。
地縛神には打点3000のカードが存在し直接攻撃能力を持つので、発動に成功すればそれでゲームエンドを狙える強力な効果。
ただこのカードが場に存在する状態で最上級である地縛神を通常召喚しなければならないので、重く、そう簡単には決めさせてはくれない。
このカードを特殊召喚する事は容易でしょうが、Sモンスターを容易する段階で召喚権を使っている事も少なくないでしょう。必要な手札は多いと思います。地縛神の中でも満足神ならサポも共有でき、比較的併用しやすいか。
色々と工夫と手間が必要なカードでしょうが、主軸にしていくだけの魅力はあるカードだと思います。
7 JP024 使神官-アスカトル  Rare
これスーパイと一纏めにしてもう一枠、地縛かインクイの新規に分けてやれませんでしたかね?
手札切ってレベル8Sの召喚を即座に繋げられる半上級。リクルート対象の関係から主にインティを扱うインクイでの運用になるでしょう。
S召喚以外のEX展開を封じてしまい、リンクと絡めづらいですが、インクイは元々そこまでリンクが重要なデッキでもないので、あまり気にはならないでしょう。
召喚権使わずS召喚できるのは、今回の地縛神新規にとってありがたい事であり、S召喚軸の地縛神なら有用な存在になるか。
地縛とインクイを絡めたい人向けに作られたと思いますが、多分コレ使ってインティはあんま出さないような気がします。
7 JP025 死神官-スーパイ  Rare
これアスカトルと一纏めにしてもう一枠、地縛かインクイの新規に分けてやれませんでしたかね?
手札切ってレベル6Sの召喚を即座に繋げられる半上級。リクルート対象の関係から主にクイラを扱うインクイでの運用になるでしょう。
S召喚以外のEX展開を封じてしまい、リンクと絡めづらいですが、インクイにおいては元々そこまでリンクが重要なデッキでもないので、あまり気にはならないでしょう。
召喚権使わずS召喚できるのは、今回の地縛神新規にとってありがたい事であり、S召喚軸の地縛神なら有用な存在になるか。
地縛とインクイを混ぜたい人向けに作られた感じがしますけど、そんなデッキで多分コレ使ってクイラはあんま出さないような気がします。
4 JP026 地縛地上絵  Super
神縛りとは逆にフィールド自体に破壊耐性を与えられ、地縛神やSinといったフィールドの維持を必要とするカードの場持ちを強化できる。
ただ神縛りにせよコレにせよどちらか一方しか守れず、除去手段の多い現在では気休め程度でしょう。
地縛神にS召喚ギミックを採用する前提の効果を持ち、Sモンスターを地縛神のダブルコストにでき、Sモンスターをわざわざ生贄にしたいかは微妙な話ですが、超神官の効果に繋げやすい効果ではあり勝負を決められるなら安いものかと。召喚権の確保が重要でしょう。
Sモンスターが展開できればサーチ効果が発揮できるんですが、地縛神サポは地縛神の名を持たないカードが多いうえ、肝心のサーチ対象にロクなものが存在していない。結局新規の究極も微妙でしたし。
ハンドアドを得れるだけの効果と見るか、無視するか。そんな重要視する必要のない効果だと思います。
いずれの効果もなんかパッとしない印象。レクスのようにSと地縛神を絡ませようとしてんですが、中途半端な出来になった感が強い。
大体が死皇帝でおkって言うか・・・。
4 JP027 究極地縛神  Rare
大層な名前してるわりにはやってる事が地味。確かに毎ターンモンスター除去ってのは悪くないんですけどね。
ただでさえ場持ちの悪い地縛神で、しかも通常召喚されたものでないとダメなんていう手間かけてまでやれんのが単体除去ってのはちょっとなぁ・・・。
地縛神自体、高打点の直接攻撃をウリにしているから維持できる除去のありがたみってのも薄いですし・・・。自分も場も対象にできるんでアスラとかトカゲのトリガー引けるのはまあまあですけどね。
条件が色々と重く、正直使い切りでも強脱とかの方が使いやすいんじゃないかと思います。
3 JP028 地縛神 Wiraqocha Rasca  Normal
5Ds期は最強や神に対して特に厳しかったような気がします。こいつもその1体で、最強と言われた効果が共通効果除いて全く面影のないものに改変され、過大評価連発する方でもこいつはとても擁護できるものではなかった様子。それぐらい扱い辛い効果。
固有効果こそ豪快なものの最上級で召喚限定なのに、発動にさらにコストを要求とかなり重いせいでアドを稼ぎづらい。この効果は手札の少なくなりがちな中〜後半では活躍しづらくなり、そうなると大した打点も得られなくなってしまう。
強いて他の地縛神に比べ利点を挙げるとすれば、素のステが低いのでサーチやリクルートがしやすく固有効果は使えませんが地縛神のサポが活用しやすくなる点か。
サポや相性のいいカードは多いので活躍させようと思えばできない事もないですが、とにかく下準備が大変で総合的に地縛神の中でも最凶に扱いづらいモンスターだと思います。
6 JP029 太陽の神官  Normal
サイドラに比べると壁向きのステータスになっていますが、現在壁出して悠長に構えてられるような時代じゃないので都合は悪め。
素材にしていくだけなら・・・といいたいですが、あちらはカデゴリーに属し様々な派生が存在しているので多様性では結構な差が開く。
更により軽い条件で召喚できる太陽風帆船の存在もある。
サイドラより勝っている部分は低ステータスなのでリクルート手段は豊富で特定のカードのサーチ効果を持っていること。
サーチ効果はセルフ破壊にも対応するので使いやすめ、リミリバに対応している点もここで光る。
種族の違い等もあるので差別化はそう難しくないですが、サーチ効果まで活かせるようにしていかないとやはり劣ってみえがちなので、うまく活かしていけるような構築にしていきたい。
5 JP030 赤蟻アスカトル  Normal
インクイの必須チューナーであり、こちらはインティ専用。
効果はレベル5半上級をよく扱いインクイなら、この広い蘇生対象は中々なんですが、何かに即繋げていくのが望ましいチューナーという要素と噛みあっておらず、基本オマケの域は出ない。
基本は単なるチューナーとして以上の活躍はできんでしょう。展開効果も持ってないので、性能そのものは凡。
コイツが何かの必須じゃなきゃ2点くらいですが、必須であるし専用サポも出てきたので、この点で。
6 JP031 スーパイ  Normal
アニメでは一切登場せず、アニメに登場したカードの専用チューナーになるOCGオリジナルカードと、中々珍しいカード。
効果破壊されれば神官をリクルートでき、S召喚時の妨害の保険となる他、自分から破壊してもいいので、自壊させても有効。
手札にチューナーしかない!って時にリミリバで蘇生させた後、自壊させて素材リクルートって動きが可能。
神官の打点は低いので、打点倍加は微妙。バウンスは神官自体がサイドラ条件で展開できるカードなので、影響は小さく実質サーチにもなる。
ただ基本チューナーにこのようなリカバリー効果はオマケの域を出ない。ステが低いので、相手からの効果破壊はほぼ期待できないし、リミリバも今のインクイに入るもんかと言われれば微妙ですしね。ブラホとか激流とか採用してるなら機会があるかも。
まあ赤蟻よりかは使う機会があると思います。ただのチューナーなら3~4点ですが、特定のデッキの必須だし専用サポも登場したのでこの点で。
5 JP032 太陽龍インティ  Normal
超官のエース、漫画5dsのレクスの切り札であるタクシーからも出せ自身は蘇生できないがクイラの蘇生カードにはなる。
チューナーが指定されていますが、サーチは存在しており登場当初に比レベル5半上級も増えたため赤蟻さえ用意できれば召喚はしやすい。
自身が戦闘破壊されれば破壊したモンスターを道連れにできバーンも与えられる、だが自身のステータスがやや高く戦闘破壊はされづらいですし相手もこの効果見て戦闘破壊は狙わないでしょう、格上の相手に自爆するための効果。弱体化カードを併用するのも手でしょう。
これだけだと話にならないですが、対となるクイラと併用することで真価を発揮し墓地に対となるカードが存在する限り何度破壊されても昇る正に太陽と月の動きができる。
だが現在は破壊以外の除去が大幅に増え加えて墓地除外にも弱いのでクイラとの併用だけでは厳しいものがある。
また格上の相手の自爆に関してもこのカード以上の打点のカードは耐性を持っていることも多く、高守備力に対しても強くない。
時代の変遷によってやや厳しなっているので墓地発動の効果である自身と相性のいいスキドレなどのメタカードで補いたいところ。
4 JP033 月影龍クイラ  Normal
超官のエースの片割れ、レベルが低めなせいで漫画5dsのレクスの切り札であるタクシーからは出せない。
チューナーが指定されていますが、サーチは存在しており登場当初に比レベル5半上級も増えたためスーパイさえ用意できれば召喚はしやすい。
自身が攻撃対象になれば回復できる受け身な効果、インティよりかは打点も低く回復は軽視されがちなので受け身でも案外発動できるかもしれない、インティの自爆で失ったライフアドも補いやすい。ただあまり有用な効果とは言えないでしょう。
これだけだと話にならないですが、対となるインティと併用することで真価を発揮し墓地に対となるカードが存在する限り何度破壊されても昇る正に太陽と月の動きができる。
だが現在は破壊以外の除去が大幅に増え加えて墓地除外にも弱いのでインティとの併用だけでは厳しいものがある。
またインティと違いこのカードの場合すぐ蘇生できるので追撃には強いですが、アルマデス効果に弱いという弱点にもなっており蘇生の流れを切られる危険性がある。
時代の変遷によってやや厳しなっているので墓地発動の効果である自身と相性のいいスキドレなどのメタカードで補いたいところ。
4 JP034 ギミック・パペット-ギガンテス・ドール  Ultra
レベル4ギミパペとやや狭い素材指定。ギミパペは本来ランク8中心なので、狙うならベビーやハンプティとかレベル4ギミパペを多めに採用する必要があるでしょう。
素材フルに使って2体ものコントロール奪取できるんですが、誓約がかなりキツい。
しかも色々と噛みあってない点が目立つ。奪ったカードでランク8ギミパペに繋げろって事なんでしょうが、レベルを持たないカードでは機械でもないと何かに繋げられず、Xなら攻撃でき効果こそ使えますが相手に依存しやすく不安定。
それにギミパペXは複数の除去持ち及び、破壊したモンスターの打点を参照としたバーンを与えるものが多い。このカードは効果によって、その的をも消してしまいやすく効果を発揮させづらい。ランク8のギミパペ自体、単体性能もそう大した事がないというのに・・・。
既存のギミパペではやや扱いにくいカードだと思います。コントロール奪取と相性のいいカードと併用し、コンボしていく必要があるかと。
開発班ギミパペの事ちゃんと理解してるのか疑いたくなる性能。なんか相性のいい新規が出ると期待したい。
8 JP035 ギミック・パペット-テラー・ベビー  Rare
ギミパペの吊り上げ効果持ちで、召喚にしか対応しないのは残念ですが、基本消費の荒めなギミパペにおいて1枚で何かに繋げやすい効果はありがたい。
Xテーマの癖にレベル変動すら持ってないので、ランク8に繋げにくいのもなんか引っかかりますが、リンクと絡める分には問題ないでしょう。
墓地発動のチェーン封じですが、起動効果なので有効な状況がやや限定されやすい。まああって嬉しい効果ではあります。
複製術対応の打点なので、複製術を扱う際のリクルート対象になれる点も嬉しいところ。
所々時代遅れな感じは否めませんが、ギミパペの展開力を向上してくれる存在になるでしょう。
6 JP036 ギミック・パペット-ビスク・ドール  Super
なんて言えばいいんですかね、時代遅れって言うか着いていけてないっていうか。第一印象が最近出たギアゾンビを見た時と同じ印象を受けました。
手札切ってギミパペを展開できるんですが、コストがギミパペモンスターに限定されているし、消費も荒め。今の時代なら機械族でもよかったような気がします。
そして墓地発動によりギミパペに対象耐性を与えられるんですが、起動効果であり、相手ターンでは不可だし召喚した瞬間も無力。と有効な状況や相手がやや限定されがち。一応デステニーにとっては都合のいい条件ではありますが。
いずれの効果もなんか時代遅れ感が否めず、これなら8期に登場しててもおかしくなかったでしょう。なんかアド得れる効果が1つでも欲しかったところ。
まあ手札から容易に展開できるレベル8ギミパペは今まで相手場依存のマグネくらいしか居なかったですし、手札を切るという行為もギミパペでは有効活用しやすい。
展開力向上は見込め、こんなんでも採用圏内にはなるかと。
4 JP037 パフォーム・パペット  Rare
ギミパペはDP5にてランク4まで登場し、1・4・8とレベルが存在するのでこれらのランクに使い分けられる。
けど1枚消費してレベル操作ってのも正直やりたくないし、墓地コストまで求められんのはちょっと・・・。
2の効果はアドを維持できる効果なんですけど、受動的で相手の破壊にしか対応しないのは正直論外。このカード自体が除去の的になっちゃうでしょう。
別にこのカードに頼らずともランク4くらいなら使い分けられるし、正直コイツに空けてやれる枠はないかと思います。
7 JP038 傀儡葬儀-パペット・パレード  Rare
こちらが不利な状況程、大量展開を見込める。更に名前が似たリチューアル同様の条件でRUMのサーチまで行え、CNo40まで持っていければ逆転も狙っていける。
ただ大量展開されている状況程、盤面固められてこのカードによる流れがうまく決まりづらい可能性は高い。
切り返し向きのカードで、相手の状況に依存し展開カードとして遅いのが大きなネック。ハイリスク・ハイリターンなカードかと思います。
9 JP039 ギミック・パペット-ネクロ・ドール  Normal
墓地のギミパペをコストに自己再生できる最上級。展開先はギミパペに縛られてますが、妥当な調整でありアタッカーに除去持ちと粗方の者は揃っている。
X召喚以外は制限がないのでリンクや高レベルSにも繋げやすい。
トレイン・アドバンスドロー対応、機械なのでフォートレスのコストにも打ってつけなレベル8に加え、ステが0な為リクルーター・複製対応、墓地へ送りやすい闇と必要な場所に用意しやすい非常に恵まれたステータスも持っている。
ギミパペを組む意義と言っていいギミパペの最重要カードでしょう。
7 JP040 ギミック・パペット-マグネ・ドール  Normal
手札から展開できるギミパペですが、自分場はともかく相手場まで依存しているのは痛く先行だと腐りやすい。
ただ自身のステータスは恵まれており、リクルーター及びトレインや誘惑対応で機械なのでカノンやフォートレスのコストにできたりと腐っても処理はしやすめ。
またネクロと違って展開先を制限されていないのも利点になる。
ちょっと前まではリンクと絡めづらいところもありましたが、新規ギミパペリンクの登場でそれも解消されました。
やや癖のある条件であるものの、レベル8ギミパペの中では展開しやすいカードなので、現状での優先度は高めになるでしょう。
3 JP041 ギミック・パペット-死の木馬  Normal
場のギミパペを破壊できる効果を持ち、自身のもう一つの効果に繋げれるだけでなくコントロール奪取やミラーマッチにも強い。
破壊されれば2体までレベル制限なくギミパペを展開でき、ネクロやマグネなど手札で腐ってしまったギミパペを有効活用しやすくX召喚等に繋げていける。
だが基本ディスアドかつ手札展開なのでかなり消耗が激しい。あまり手札アドを稼ぐのが得意でないギミパペでこれはしんどいところがある。
手札展開したいなら1体まででそのままではランク8には繋げられませんが、緩い条件で展開でき複製術対応でリンクには繋げやすいハンプティも存在している。
より少ない消費・少ない事故性でランク8に繋げられる手段は存在しているので、優先するのは些か厳しいと感じます。
6 JP042 ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ  Normal
当初はレベル変動つけ忘れたんじゃないかと疑うくらい使えねぇと感じていた1枚でしたが、新ルール以降は十分採用を考えられるようになったカード。
ギミパペを展開できるが上述の通りレベル変動を持たずシザーやギアチェンならランク4に繋げられますが、ランク8メインのギミパペにとっては微妙な動き。召喚時にしか発動しないシザーなども存在する。
だが基本レベル関係なく出せるリンク素材として扱う場合はそんな気にならなくなる。
同レベルの展開要員にトイナイト・ブリキンが存在しますが、前者との比較は場に関係なく先行から展開していけるのがウリで、後者はギミパペの名を持つことで大きな差別化を図れる。
複製術対応のステータスなのもうれしく腐りづらくしてくれる。ただやっぱりレベル変動など持たないがために基本ランク8の素材にできない点は非常に残念。
うまく扱うにはなんらかのカードとの併用によるコンボが必須です。
3 JP043 No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス  Normal
画像がアニメ版になっているのって自分だけでしょうか?
縛りのないランク8で、全体除去+バーンを持ちますが、効果のタイムラグが非常に痛く回避容易な為、まず単体では決まらないと見ていい。
ステも特別高いわけでもなく、効果のソスさから他のランク8を差し置いての採用は基本ない。
しかしギミパペなら話は別で、ネクロドールの縛りから出せるXの中で素材2体で高い打点を持ち、ジャンクパペットの存在から蘇生もしやすくエースとして活躍できる。
またRUMを併用する事で、自身の効果に存在意義を与える事ができる。
ギミパペで主力として活躍できるとはいえ、基本的にその遅すぎる効果からほとんどバニラの3000打点の運用になり、単体での性能は低いと思うのでこの評価です。
9 JP044 ジャンク・パペット  Normal
名称1ターン制限付きガデゴリー専用蘇生札。
レベル制限やデメリットも特になく蘇生からリンクやX・RUに繋いだり、ヘブンズ・デビルズを蘇生させアタッカーやストリングカウンターのトリガーを引けたりできる。
強いて難点をあげれば名称1ターン制限があるがゆえに、複数手札に来ると腐ることがあるくらいか。
良くも悪くも癖のない、ギミパペにとって使い勝手のいいサポートカードでしょう。
8 JP045 捕食植物トリフィオヴェルトゥム  Ultra
スターヴと似た素材指定で更に重くなっているが、トークンの使用が可能になっている為、展開の幅が広くなっている。
またこの数のお陰で超融合から3体吸収というロマンもある。
高い攻守に加え打点強化を備えており、状況によってはアニメ版スターヴ並の爆発力を発揮できる。
ただスターヴと違い、常に変動しちゃうので除去とは相性悪めで、安定しないところがある。またこのカード自身は捕食カウンターを生成できない為、カウンター生成とのコンボも必須も必須。
2の効果は融合召喚されている必要があるが、EXに頼っている事の多い今の時代なら、中々の制圧力を期待できる。
カウンターさえあれば自己再生もでき、守備かつ蘇生なので1・2の効果は活かせませんが、素材の捻出としては扱いやすい。レベル8以上かつ融合なのでグリーディーやスタペリアなど選択肢も豊富。
フル発揮にはカウンターも必須で重いものの、相応の性能は備えているモンスターかと。その緩い縛りや2の効果だけでも汎用的なので、超融合要員や闇黒世界での出張も考えられるでしょう。
5 JP046 捕食植物ヘリアンフォリンクス  Super
数年経ってようやく登場した最上級捕食植物で、グリーディーの素材になれる。ただそれだけ感がちょっと強い。
カウンターがあれば展開できるんですが、ヒドラやバンクシアなら除去しながら出せてしまい、特に後者はチューナーであり素材としての選択肢が広く、グリーディーの微妙さもあって見劣りしている感じがある。
破壊されればドラゴンや植物融合を蘇生できますが、相手の破壊に限定されるので、自爆しないと使いにくい。またスターヴやトリフェは融合召喚でないと効果をフル発揮できないので、相性のいいものも少し選ぶ。自爆からアタッカー捻出っていう動きはできますが。
そもそも再融合や接ぎ木で蘇生は間に合ってますしね~。
正直なんかもう一声欲しかった1枚。捕食植物でどうしてもグリーディー使いたいのなら採用すればいいんじゃないかと思います。
9 JP047 捕食活動  Super
範囲の広めなサーチカードで蟻に比べれば即座に発動しやすいですが、先に展開しなければならない都合上、手札の捕食植物を握っている必要がある。
まあ捕食植物中心ならほとんど気にならないでしょうが、終盤の手札がない状況に引いたりするとピンチになる可能性はある。このカード自体もプレデターなので蟻から持ってきやすいのは救い。
発動後融合以外の展開を封じてしまう。幸い「発動するターン」とかじゃないので、状況やプレイングに気をつければリンクとは絡めれる。
植物リンクのせいで割食った捕食植物にとってサーチはありがたく、更に展開力向上も見込めるので、優秀なサポートだと思います。
4 JP048 プレデター・プライム・フュージョン  Rare
捕食植物におけるより使いやすくなった超融合・・・かと思いきや思わぬ罠があった。
まず場に捕食植物が必要なのはともかく、自軍から必ず2体もの素材を含めなければならず、相手も巻き込むには3体素材の融合でないとダメと除去としてはやや限定的で使いづらい。
これでは手札コスト考慮してもチェーン封じ付いてる超融合の方が強力でしょう。
確かに捕食植物における超融合の立場を奪うのは、アニメの扱いもあってあまりやってほしくはなかった事ですが、いくらなんでもこれはなぁ・・・。
ただプレデターの名を持ってるが故に、更にサーチしやすさが向上してるのは評価できる。既に言われているように基本的には捕食植物限定のノーデメリット瞬間融合のような運用になっていくでしょう。枠に余裕さえあれば採用圏内にはなるかと。
しっかし今回のDPは要所要所ズレた強化が多い。
6 JP049 捕食計画  Rare
捕食植物にとって速攻性がない罠ってのはやや痛いが、相手全体にカウンターバラ撒きつつ墓地肥やしができる。ヒドラと特に相性がいい他、フリチェなのでXやSといったレベルが重要になる召喚法の妨害でもできるでしょう。
闇融合を召喚すれば、墓地除外で万能除去を行える。ただこのカードを扱うような捕食植物だと、カウンターを乗ったカードを除去してしまう事はコンボに繋げにくくなってしまう事でもあり、ちょっと噛みあっておらず状況を選ぶ。伏せ除去にしても召喚前に行いたいしなぁ。
一応自軍も対象にできるので、セルフ破壊コンボは行える。
コンボ向きなテクニカルなカードかと。
5 JP050 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ  Normal
上級の捕食植物ですが、カウンターさえあれば相手モンスターを除去しつつ再生か手札展開ができる。
ただし自身にはカウンターを乗せる効果は持たないので、なんらかのカウンター生成との併用は必須になる。壊獣のような除去ですが、カウンターを置かなきゃいけない都合上さすがになんでもは喰えない。
場か墓地に存在すれば墓地をコストに相手モンスターを弱体化させれ、自身は実質攻1300/守2800となれる。見てわかる通り自身の元の打点が低いので、この効果を使ったとしてもアタッカーの使用には耐えない。また墓地コストも捕食植物は蘇生札が多いので相性がよろしくない。更に言えば捕食植物は融合体によって戦闘力は困らないので、弱体化のありがたみは大きくないです。
カウンターを使った除去ならキンジーやバンクシアも存在し、あれらと比べ場に出てできる事のレパートリーは狭く感じる。無論併用していけば除去力・展開力はあがりますけどね。
どうにも捕食植物と噛みあってない感じがするカード。もっとカウンターを安定供給できるようになれば採用しやすくなると思います。
10 JP051 捕食植物サンデウ・キンジー  Normal
融合を内蔵している為、通常の融合召喚よりも消費を抑えやすい。豊富な植物サポにも対応し、捕食カウンターを相手モンスターに乗せれば超融合の如く相手のモンスターを除去しつつ融合召喚ができる。ただ自身単体ではカウンターを乗せる効果はないので、他の捕食植物に頼る必要があり2の効果は実質捕食植物専用。
この効果を無視しても闇縛りの縛りの緩い融合の召喚補助にも使え、適当な闇デッキに採用するだけで融合召喚を搭載する事ができる。
デッキによっては事故軽減の働きもしてくれる潤滑剤になったりも。
捕食植物だけの活躍にとどまらない優秀な融合補助カードだと思います。
10 JP052 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン  Normal
クリーチャー感じさせそれでいてクールなデザイン。四天竜の中では一番好きです。効果名も攻撃名もないのが惜しい。
変わった素材指定で場に闇を揃える必要があるが、闇は優秀な展開カードが多いので召喚はとても容易。闇は優秀かつ採用率が高いこともあって超融合の除去要因として非常に有力な候補でもあります。
効果は特殊召喚されたモンスターに対して滅法強くカオスMAXや究極隼といった超耐性+高打点のモンスターを容易に戦闘破壊でき非常に高い突破力を持ちます。
破壊されても相手のみの全体除去が襲うので除去に対してある程度牽制でき、自分から破壊しても発動できるのも利点。
コピー効果は蘇生しても発動できますが、レベル制限があるうえ相手の場のみなので相手依存になりがちで新ルールでXYZに続くレベルを持たないリンクの登場もあり採用率が高いこともあって発動機会が少なくなりがち。あくまであって損のないおまけ効果でしょう。
効果の強力さ、素材の緩さから専用テーマで活躍になりがちな最近の融合モンスターとしては珍しく高い汎用性を持ったモンスター。
8 JP053 捕食植物ドラゴスタペリア  Normal
捕食植物融合ですが、縛りは捕食植物を指定していないので、闇中心の融合デッキとかなら召喚しやすい。
ただ融合を指定しているので通常ではかなり重く、簡易融合を使うなど工夫は必要になる。
毎ターン捕食カウンターを生成でき、捕食カウンターを扱うカードとの併用がしやすく、更にカウンターの乗ったカードをレベル操作・無効化までできるので、モンスターに対する制圧力は高い。
ただ対象耐性持ちなどには無力で、打点もレベルの割りに決して高いとは言えない。場から離れれば起動・永続効果などは復活する事になるので、過信は禁物。カウンターさえ乗ってれば無効化なので、他の捕食植物でカウンターを乗せた後、相手ターンに蘇生などしてやれば不意を付けたりする。
穴こそ色々ありますが、捕食植物ならコンボ性も高く、単体でも汎用性の高い効果を持っている。
また超融合の採用率はサイドなら今でも高く、キマイラなど融合を見かける機会は最近でも割りと多い。環境次第ではこのカード自身も超融合の要員になれる。活躍は捕食植物だけに留まらないでしょう。
8 JP054 プレデター・プランター  Normal
毎ターン下級捕食植物を展開か蘇生してくれ、蘇生カードにありがちな初手で腐る可能性は低い。維持さえできれば安定して素材の供給をしてくれる。
ライフコストこそありますが、払わず自壊という選択ができるので、自爆してしまう恐れもない。また地味に同名発動制限とかはないので、バウンスすれば1ターンで複数回の蘇生も可能。
ただ接ぎ木同様、永続故にすぐに蘇生ってわけにはいかずチェーン除去される恐れがある。また効果無効もやや痛く、融合に繋ぐなら他のカードとの併用がどうしても必須になる。墓地発動カード、セラセニアントが最有力対象か。
ちと癖の強めなカードに感じる。とはいえ毎ターンボードアドを稼いでくれ、リンクの登場で幅が広がり展開力も求められるようになってきているので1枚は欲しいです。
7 JP055 捕食生成  Normal
名前通り捕食カウンターを生成してくれるカードで、他の生成カードに比べると魔法なので、召喚行為を伴わずカウンターをバラ撒けるのは大きなものがある。
キンジー・バンクシアを見せて、それらの効果に繋げる流れが理想的でしょう。情報アド与えちゃいますが、一部のデッキ除いてそこまで気になる要素でもない。
速攻魔法なので、相手ターン中にレベルを参照するカードに対し妨害を行えるのも返しがあまり強くない捕食植物には嬉しい点。
墓地の戦闘耐性もセラセニアントやカウンターを利用していくドラゴスタペリアは打点にちょっと不安があるので、併用すればモンスターに対しかなり強くなれる。
難点はカウンターを生成するのにも、それを有効活用するのにも他のカードとの併用が必須なので事故性があることか。
コンボカード故の不安定さはありますが、捕食カウンターを利用していくなら是非欲しいカードでしょう。




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