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GOLD SERIES2011 コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
5 JP001 闇の仮面  Gold
効果自体は悪くない。けどコイツを採用するデッキならブービートラップかリリスの方が優先されるかと。
今の高速環境で罠回収+リバースは遅すぎんよ~。
7 JP002 霊滅術師 カイクウ  Gold
昔の墓地メタ代表、戦闘ダメを与えることで2枚まで墓地より除外することができる。
だが近年高速化によりいちいち戦闘介して発動ではもう遅く墓地除外カードとしてはDDクロウなどに立場を譲る。
もう一つの効果に相手のみの王宮の鉄壁効果も備えており、近年墓地より除外して発動する効果が激増したため今は墓地除外効果よりも重要視されるようになっている効果だと思います。
ただこのカード自体は耐性などなく打点も下級アタッカー平均レベル。維持を狙うにはサポが必須と言える。
幸い属性・種族に恵まれているので難しいことではないハズ。
インフレによって昔に比べメタカードとしての信頼性は落ちてきてますが、属性・種族も活かせるデッキならまだまだ活躍は可能でしょう。
6 JP003 お注射天使リリー  Gold
お注射よ♥
戦闘する度に高いライフが必要ですが、下級でこの戦闘力は今でも破格。かつては禁止にもなった程。
ただライフロスの激しさから返しが怖い。現在はよりローリスクで安定したアタッカーを呼べるので、既に言われてるように、素のステの低さや種族面などを活かしていきたいところ。
規制解除後に低レベルの魔法使いである事を活かされ、神判から呼ばれる魔導書のアタッカーとして活躍してた事があるのは印象深い。
6 JP004 異次元の女戦士  Gold
よくグレファーに絡まれる方。
戦闘したモンスターを除外でき、対象をとらない事もあってほとんどのモンスターを除去できる高い除去性能を持つ。
更に属性・種族面でも恵まれ、リクルーターも対応。増援やイゾルデで持ってくる事も容易。
数いる汎用下級でもこの除去性能は貴重で、かつては様々なデッキに採用されては活躍しましたが、散々言われているように召喚権使いがちで更に戦闘を介さねばならないというのは今じゃもう遅く感じてしまう。
除去の蔓延している現在では戦闘前に除去されてしまう事が大半。展開力の増した現在だと1:1交換では間に合わないことも多い。
かつてのような活躍は厳しいでしょう。
8 JP005 カオス・ソーサラー  Gold
他のカオスと共に登場しそのステや効果から開闢の下位版的存在、しかし時代が進み現在はかなりの差別化が進んでいる。
召喚条件は混沌帝龍や開闢と同様のもので軽め、表側限定ではあるがノーコスで毎ターン相手モンスターを除外でき墓地利用もさせない除去の為強力。
攻撃制限がかかってしまうが昔に比べ様々な召喚法が登場しそれらに繋ぐことでそのデメリットも気になるものではなくなっている。
特に自身は開闢とは違う低めのレベルでありシンクロ素材などにしやすい、種族も違い魔法使いであることはアーカナイトやノリトの素材にできる大きな利点となっている。
蘇生もでき闇・魔法使いのサポによって蘇生や耐性を付属することも狙える。
この為効果こそ劣化だがデッキによっては開闢よりも優先できる存在となっている。
開闢のように1枚で戦局を変えるほどのパワーとはいいづらいものの優秀なカードであるのは間違いないです。
5 JP006 炎帝テスタロス  Gold
ハンデス効果を持つ帝で、他の帝に比べ場の状況に左右されず先行からでも発揮するのが大きな強み。
モンスターを捨てられれば微量ですがバーンも付属し昔に比べ罠の採用率の減少・モンスター手札誘発の採用率の高さから狙いやすくはなっている。もっともそんなもん持たれてたらこのカードの展開に侵害を与えてくる可能性大ですが。
ただ場に干渉しない分このカードは切り返しには向いていない。また最近は墓地発動を持ったカードも多数存在し、ハンデスの利き具合もデッキによって大きく変わってくる。
独特な働きはできるものの召喚でしか発動しない上級でやることかと言われれば今は微妙な所で活躍もやや不安定気味。
人によって評価が分かれそうなカードでもあると思います。
8 JP007 ライトロード・ハンター ライコウ  Gold
白い犬ということで白○家のお父さんを連想させるライロの忠犬。
リバース時万能除去に加え、自分デッキトップから3枚のデッキデスと墓地発動の多いデッキでは寧ろメリットに働く。
10期に入って対象をとらない効果になる小さいようで大きい強化も受けた種族・属性・カデゴリーに関してもいずれも恵まれたものに属している。
一方で現在は高速化の影響でリバース発動がやや厳しい事になっている。デッキデスによる墓地肥やしも、墓地肥やし自体より確実性を求められる時代になったため、これもちょっと苦しくなりつつある。
数居るリバースの中でも特に汎用性の高い効果ですが、時代のインフレに飲み込まれてしまった印象が強く、現在では出張はおろか本家にすら席を貰えなくなってしまっている。遅さを補えるようなデッキなら活躍を見込めるか。
7 JP008 キメラテック・フォートレス・ドラゴン  Gold
N-Rare
こいつ(サイドラ)に機械食わしてやりたいんですがかまいませんね!!
サイドラが問答無用の機械除去要員に変貌する、当時としては画期的な召喚条件を持つキメラテックシリースの1体。
完全耐性すら喰えますが、システムダウンと異なりサイドラがモンスター故に召喚反応などに引っかかって阻止されることもある点では劣る。
また墓地へ送れないPモンスターも喰えないので、そういった点から現在はシステムダウンとかなり差別化が進んでいる。現在の環境を見るとメタとしてはシステムダウンに軍配があがるか。
DNA改造とのコンボは単純ながら強力、またサイドラをレベル8モンスターに変換できるということも考えられる。
似たようなメガフリートに比べ汎用性は劣り、現在はEXの選択肢も大幅に増えて機械族中心でも通用しないケースも多くなってきているので、現在は色々と向かい風気味なカードだと感じます。
6 JP009 氷結界の龍 グングニール  Gold
氷結界Sの中では唯一制限・禁止と縁がない、その反動かコイツのヴェルズ版は暴れてくれましたが。
非チューナー側に水縛りがあるので採用できるデッキを選んでしまう。水中心ならチューナー採用すればなんてことないですが、他のデッキにも採用したいなら簡易融合あたりを使いたい。沼地を使う融合デッキならデブリを採用すれば召喚を狙えたりする。
エラッタ版のブリュに似た効果で手札さえあれば2枚まで除去でき、除去力は高い。
ただレベル7Sも昔に比べ随分充実してきており、それらはこのカードよりも縛りが緩い者が多い。ブラックローズあたりは手こわいライバルとなる。起動効果かつコストがある分無効化された時の損失はこちらが痛い。また永続除外の前には無力化されてしまう。
水なので海皇のトリガーにできるなどで差別化したいですが、レベルが違えど瑚之龍やブリュがこれまた手ごわいライバルとなる。
決して悪いわけじゃないんですけどね、現在だとどうにも優先しづらい印象です。
10 JP010 氷結界の龍 トリシューラ 制限 Gold
N-Rare
満足龍の1体、かつて先行でこいつを3体も召喚し相手の手札を荒らしまくった活躍をし制限になったのは有名な話。
素材が3体以上必要な為レベル調整に工夫が必要ですがそれ以外に縛りはないので下級中心のシンクロデッキなら召喚は容易。
ステータスは最上級基準より少し下とあまり高くはないですが相手の場・墓・手3つもの場所を1度に除外でき対象を取らないという点も合わさって非常に強力。ただ昔に比べると無効にする手段もかなり増えてきているので安心はできなくなっており3体もの素材を使っている以上無効にされるとやや痛いので確実に通せるようにしたい。
氷結界の名を持ちますが肝心のこのカデゴリーでは召喚はしにくく他のシンクロ氷結界と違い伝道師などで蘇生しても効果が使えないので相性はよろしくない。
インフレにより昔程凶悪とは思われなくなってきてますが、その最高級の除去性能・範囲は今でも衰えず簡単に召喚を狙えるデッキならいまでもその採用価値は非常に高い。氷結界最強の龍の名は伊達じゃないです。
5 JP011 抹殺の使徒  Gold
裏側モンスターを除外という強力な除去で消せ、裏側に基本耐性はないのでほぼどんなモンスターでも除去できる。
セットされたモンスターは墓地で発動する者が多かったりするので、除外という除去手段は活きやすい。
更にリバースなら同名をデッキからも消せ、それがキーカードだったなら儲けもの。
ただ環境の変化でリバースや裏守備で出される事はめっきり減ってしまっている。メインに採用するのは正直かなり厳しい環境。
上述の通り裏守備は基本耐性がないので、除去手段の多い今だとリバース相手なら別に破壊でも・・・てなりがち。余程特定のリバースをキーにでもしているデッキ相手でもないと現状優先は難しいかと思います。
特定のデッキにブッ刺さるだけの力はあると思うので、散々言われてますがサイド安定でしょう。
10 JP012 ブラック・ホール  Gold
ノーコスで全体除去ができ相手の場を一掃することで一気にダメージを与えやすい。能動的の場を空にもできるので、場にモンスターが存在しないことを条件にするカードや非破壊時に発動する効果を自分から狙えるなど単に除去だけでなく展開の布石にもできる。
ただ現環境は破壊耐性持ちも随分増え、大量に展開されてからでは遅く展開の途中からでも妨害できる激流葬の方が有用な事も多くなってきている程インフレが進み、今では無制限にまでなっているのがそれを表しています。
以前に比べ価値を落とし必須ではなくなってしまいましたが、それでも引いてすぐ打てるノーコス全体除去は強力なことに違いない。
これからは扱うデッキとの相性も考えていきながら採用するのが望ましいでしょう。
8 JP013 団結の力  Gold
強化系装備の中でもよく比較対象にされることの多いカード。登場当初の時代では破格の性能で禁止カードになったことも。
強化値が高めで全体的に展開力の上がった現在ならかなりの強化を見込める。
だが装備の宿命のして除去された時の損が大きく、このカードもアドをとる類のカードでもないので、除去がさらに豊富になった現在では一般的なデッキで採用されることはほぼなくなっている。
それでも癖がなく、油断していると一気にライフを削れる爆発性は秘めており汎用装備の中では使いやすい1枚だと思います。
4 JP014 フォース  Gold
原作では超強力カードで有名なカード。城之内の勘違いのせいにも見えますが。相手モンスターを弱体化しつつ自軍を強化も狙えるカード。元ネタ繋がりなのか、ドロッセルとも相性がいい。
が、使えるのは自分ターンのもと小回りが利かず、モンスター複数体必須で質も求められる。相手場対象だと相手依存性も強くなりがち。
突破力の高いカードなんですけど安定面が悪く、強化カードの中では優先度はどうしても下がってしまう印象です。
7 JP015 終焉の焔  Gold
基本スケゴの下位互換で、同じデメリットにこちらは2体しか生成しない。属性・種族面で差別化したいですが、EXの圧迫・消費さえ気にならないなら同じ属性。種族のカードはスケゴでも用意できてしまう。
EXの圧迫・消費しない点、元々が闇・悪魔である点が差別化点ですかね。またスケゴに比べ生成数が少ない故に既にある程度展開していても発動しやすいのも利点になるか。
総合的に見ればまあ悪くはないカードだと思います。
4 JP016 砂塵の大竜巻  Gold
現在サイクの相互互換となるカードは多数存在し、その中でも罠と速攻性がなくセルフ破壊にも組み込めないコレを単純な理由で優先する事は無理になっている。
散々言われているようにセット効果を活かしていく必要がある。ツィオルキンとのコンボは特に有名。他にもこのカードならではっていう利点は多い。
ただ正直そういった利点を活かせ優先できるデッキが非常に限られるのも事実。セットカード自体人気が落ちているせいで、発動機会も限られるようになり、コンボに組み込もうにも安定性に欠けるようになってきてるんですよね。サイクすらサイド向きになってきてるんで。
かなり玄人向きなカードになったんじゃないかと思います。
8 JP017 停戦協定  Gold
名前とは裏腹に終戦になる事も多いカード、何気にもう十数年は制限から動いていない。
場のモンスターの数だけダメージを与えられ、大量展開の多い今の時代大きな火力を発生させやすい。
ついでに裏側のモンスターを起こせリバース効果も発動させないので、リバースのメタになったり表側を対象とするカードのサポートにもできる。
自業自得に比べリバースメタがあり範囲も広いですが、あちらは無制限でトークンやバニラも勘定に含める点で劣る。
あちらは送りつけ戦術と相性がよくおジャマトリオによって火力を上げやすい。こちらは自分の場を含めるので自分が大量展開すれば火力を上げれるわけですが、バーンデッキではそもそも大量展開などしない事が多いので噛みあわない。
1枚のバーンカードとしては高い火力を発生させやすいんですが、必ずしも安定はせずリンクの登場によりトークンの利用率も上がった現在なら自業自得の方が優秀な場合も多く正直制限にしておく性能でもないんじゃないかと感じます。
4 JP018 落とし穴  Gold
落とし穴系の最古参、わかりやすい名前にわかりやすい効果。
ノーコスで奈落と比べ範囲は広くなっていますが、昔に比べ特殊召喚によってエース・切り札が召喚されることが当たり前になっており召喚にしか反応しない点が非常に痛く実際のところ奈落より範囲は大幅に狭い。
環境によっては奈落よりも優れている状況も出てはくると思いますが、他にもライフコストこそ必要だが、召喚時の効果を封じれ後出しでも対応しやすい通告などが存在しているため非常に厳しい。
高速化している環境で1体破壊した程度では止めきれないことも多々あり、それなら打点関係なく全体除去できる激流葬なども存在し、ほぼ上位互換と言えるカードが多数存在する関係上このカードを採用できることは今はほぼないんじゃないかと思います。
9 JP019 強制脱出装置  Gold
非常に使い勝手のよい罠の1枚、特に変わった発動条件のないフリチェで自分相手問わず場のモンスター1体をコストなしで手札に戻せ自分のモンスターに打てば除去回避やコンボに、相手に打てば妨害と単なる除去カードとしてだけでなく様々な活用を狙える。特にP除くEXから召喚されるモンスターに対しては手札でなくEXに戻すためそれらを召喚するために使用したカードを無駄にできるので効力抜群。
ただ最近は対象耐性を持ったモンスターも多く高速化している環境で1:1交換では対応しきれなくなっており、容易に手札から召喚できるモンスターに対してはその場凌ぎ程度にしかならずモンスターによって効力が変わってしまうこともあるのが難点。
しかしそれらの難点以上に使い勝手のよい性能。
3 JP020 万能地雷グレイモヤ  Gold
モンスターを爆☆殺してくれる1:1交換の攻撃反応、登場は炸裂装甲よりも早く何気にイラスト違いが存在する珍しい罠。
似たような炸裂装甲に比べ破壊できるモンスターが決められており、このお陰で対象をとらない効果で対象耐性持ちを破壊することができる。
だが逆に言えば破壊したいカードを選べないということでもあり、その実力は環境によって左右されやすかった。
現在は環境の高速化や除去が蔓延し過ぎているせいで罠自体下火で攻撃反応で1:1交換程度では割に合わなくなってきている。
上位互換といえるミラフォすら無制限なためこのカードを採用することはよっぽど強力なサポでもこない限りないと言っていいでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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