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GOLD SERIES コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
2 JP001 ワタポン  Gold
わざわざコイツをサーチできる状況でコイツをサーチしたいかって言われたら微妙だし、不安定だし、何て言うかどんなデッキで優先してやればいいかわからないカードに感じますね。
10 JP002 ダンディライオン 禁止 Gold
N-Rare
古くから生贄召喚で活躍し、それらのデッキが下火になって隼になったと思ったら、その次はS召喚で暴れてまた制限。
一時は相性の微妙なX召喚が活躍しトークンが活躍しづらくなったからか、準制限になったりしましたが、チューナもレベルも合わす必要がなくただ墓地へ送りトークンも利用可能なゆるゆる召喚法、リンク召喚の登場でハジケだし遂に禁止までなってしまった。
古めのカード故にか1ターン制限もなく、カードプールの増加、植物の強化にケルビーニやマスマティシャンなど墓地へ送れるカードも増加してどんどん使いやすくなっちゃってましたしね~。
1ターン制限付けた上でトークンにもなんらかの制限かけてエラッタしないと復帰は厳しいでしょう。長年お疲れさまでした。
6 JP003 マシュマロン  Gold
クリボー程ではないと思いますが、このゲームのマスコット的な存在のカード。
裏状態で攻撃を受ければ1000と中々の火力を発揮でき、更に戦闘耐性を持ち見た目に反してウザったい効果を持つ。
場が空になりやすく効果ダメージ主体のバーンデッキなんかで活躍しそうな効果。
ただ多くの壁に言えますが、昔に比べ比較にならない程除去が増えており、ロクに仕事をしないまま退場ということが日常茶飯事に、低ステータスなので貫通持ちにも弱い。
壁としてもバーンとしてもやや頼りない存在になってしまっている。
とはいえ使い勝手自体は良く、好きな人はまだ使ってやれるくらいの性能はあると思います。
7 JP004 人造人間-サイコ・ショッカー  Gold
原作・アニメの活躍が色々と印象深いカード。自分は特に「検診のお時間だァー!」ですかね。
場に存在する限り罠を封殺でき、打点も帝クラスはあるので影響力は高い。原作でも活躍の多かったカード故か、サポートも多く場にも出しやすい。
自分もこの影響を受けるのでそれなりにプレイングや構築に注意する必要がありますが、これを逆手にとって不完全蘇生・帰還罠との併用で完全蘇生を狙える。
ただインフレによってこのカードにとって苦しい時代になってきている。特に無効化できるのは場のみであり、最近は墓地発動の罠も随分増えてしまったので、完封・・・というわけにはいかなくなってしまった。
罠メタも現在は色々と存在し、特にリブートは手札から直接打てる奇襲性が強力で使い切りなものの高速化している今の環境とマッチしている。
罠メタモンスターの中ではサポートが豊富で使いやすいので、それをどう活かせるかで優先度も変わってくるでしょう。まだ燃え尽きたカードってわけじゃないと思います。
10 JP005 封印されしエクゾディア 制限 Gold
特殊勝利の開祖にして代表的存在。
カードプールの広がり次第でいくらでも強化され、様々なデッキタイプが存在している。このカードで勝利を狙うなら変に余計な事は考えずとにかく特化していくのが基本。
最初期では禁止・制限制度が存在せず強欲といった禁止級のドロソが無制限だったこともあってじゃんけんゲー化させてしまったり、現在に至っても戦い方がやや特殊な事もあって賛否の分かれやすい性能。
原作を代表するカードの1枚ながら、極端な性質を持ったプレイヤー・開発側問わず色々と扱いの難しいカードに感じます。
8 JP006 クリッター  Gold
汎用サーチャー、緩い条件で広い範囲でモンスターをサーチでき今は昔以上に低打点だが優秀な効果を持つカードが増えているので対象に困ることはまずない。自身もウィッチ同様素材になる融合が存在しているため融合サポも対応。
エラッタ後は同名ターン制限とサーチしたカードにややキツい制約をかけられるようになりましたが、ルール効果は無視できる。
強制効果ゆえに逆利用されることもありますが、タイミングを逃さないのも強み。
高い汎用性を持ちますが、最近のテーマは速効性のあるサーチカードを持つことが当たり前になってきており場に出して墓地へ送るではやや遅く昔のように必須というわけではなくなってしまった。
まあカデゴリーデッキではの話であってサーチ手段の薄いデッキとかならまだ充分活躍を見込めるのでエラッタ組の中ではまだ有用なカードでしょう。
9 JP007 サイバー・ドラゴン  Gold
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。
容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には太陽風帆船や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。
サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。
7 JP008 風帝ライザー  Gold
デッキバウンスと破壊耐性をすり抜け墓地利用もさせない強力な除去に加え、ザボルグやメビウスより対象が広く融通が利く。またデッキトップに戻すためメインデッキのカードを戻せれば相手のドローを潰すことができる。
数いる帝の中でも特に優秀なカードですが、最近は対象耐性も増え下級や半上級でもこのカードに匹敵するような効果持ってることも多くなり下級どうしで出せるより事故の少ないEXモンスターによる除去が主流。帝でも現在最上級主軸な事もあって上級帝の出番も少なくなってしまった。インフレに押されちょっと立場が苦しいか。
10 JP009 オネスト  Gold
光のサポと言えばコイツ、「ダメステいいっすか?」という言葉で多くの決闘者に恐怖を与えてくれました。
こいつの存在があるからこそ光中心のデッキは戦闘に強くうかつに攻撃できなくなり存在そのものがブラフになるほどの影響力を持つ。
奇襲性の高い手札からの発動であり実質相手の攻撃力を0にでき一部の例外を除いて戦闘で負けることはなくなる、しかも重ね掛け可能。特に開闢のような連続攻撃持ちとの併用は驚異。
ダブっても自身が光なため腐りづらくしかも自身が自己バウンス効果を持っているためリクルから実質サーチ、蘇生して再利用まで可能。心理戦にも持ち込みやすい。
だがダメステのルール変更や現在は無効・効果による除去が蔓延しているせいで発動機会がなくなってしまうことが大幅に増え前程の信頼性はなくなってしまっている、そういう逆風もあってかこれだけの汎用的な性能を持ちながら現在は無制限に、インフレを感じさせられます。
逆に言えばこのカードに対する警戒も薄れ来つつもあるので奇襲性は前より上がっているかもしれません、逆風ばかりではないですね。
9 JP010 氷結界の龍 ブリューナク  Gold
N-Rare
シンクロ問題児の1体、チューナー縛りもなく互いの場を対象にできたバウンス効果により様々なコンボが可能で悪用され禁止となってしまった。
エラッタ前は文句なしの10点。
エラッタ後はターン制限が付き相手の場のみに限定され捨てた枚数分バウンスになりました。これにより大量バウンスを狙って沢山の手札を捨てた際無効にされた時のディスアドが酷いことになる弱点が増えましたが、手札が必要とはいえ大量バウンスも可能でコーラル以上の被害を与えられ露払いにはうってつけ。コーラルも除去の種類の違い、アド回復能力とチューナーという利点もあるので余裕があれば使い分けしたい。水属性なのでコーラル同様海皇とのコンボも可能で同じエラッタ組のゴヨウと違いチューナー指定はないままなので汎用性も高い。
個人的にですが理想的に調整された良カードに生まれ変わったと思います。
9 JP011 サイクロン  Gold
単体魔法罠除去の基本、相手伏せを除去し安全に展開できるようにしていく以外にも速攻魔法なので伏せて相手の強力な永続カードを割ったり装備カードにより強化されたモンスターが攻撃してきた時に発動して返り討ちなど多用な活躍ができる。
現在破壊という除去の価値が落ちていることやツイツイやコズサイなど効果だけ見ればより強力な効果を持った速攻魔法除去札が登場して押されていますが、それらはコストがありどいつもこいつも一長一短で癖のなさはこのカードが一番。環境によってまた採用率が逆転していく可能性もあります。
再録回数は非常に多く上記の理由もあって手に入れやすいのも利点。使うタイミングを理解していって自分の腕の向上がわかっていくのもこのカードの魅力の1つでシンプル・イズ・ベストなカード。
4 JP012 光の護封剣  Gold
いかにもピンチを演出するのに向いた1枚で原作でも大いに活躍していました。
発動時裏側モンスターを反転させることができ相手の計算を狂わせるのを狙える。
そして3ターンの間相手のみ攻撃をロックしてくれ時間稼ぎには持ってこい、3ターンまでですが今の時代なら充分な時間でバウンスすればその経過もリセットでき永続魔法である点も都合がいい。
ただロックカード全般に言えますが、現在は除去が非常に蔓延しているせいでロックカード全体の信用度が大きく落ちてしまっている。
このカードのみに過信せずしっかりリカバリーを用意するか囮にして本命のカード守るなどの活用をしていきたいところ。
10 JP013 死者蘇生 制限 Gold
このゲームを代表する魔法カードの1枚、遊戯やったことのないうちの母でも知っているレベル。
説明不要の蘇生カード、現在では墓地利用の少ないPデッキや蘇生させても旨みの少ないX中心のデッキ、このカードに頼らずとも高速展開ができるデッキも増えており同じ蘇生カードでもガデゴリーに属しているがゆえにサーチがききカデゴリー専用の蘇生カードのほうが優先されることも多くこのカードを入れるスペースがないなどかつてと違い必須カードということはなくなってしまている。
しかしここまで制限のない蘇生カードは他にはない、間違いなく蘇生カード最高峰の性能をしている非常に汎用性の高いカードでしょう。
10 JP014 大嵐 禁止 Gold
単純な除去カードとしての使い勝手はハーピィに劣り、Sinや宝玉など相性の悪いデッキも存在し多少採用できるデッキを選ぶ。
こちらは自分の場の邪魔なカードをどかしたり非破壊時に発動するようなカードを巻き込めるコンボ性があるため単純な下位互換とは言えなくなっている。
ただハーピィにも言えますが、最近は伏せも少なくなり相手ターンで干渉ができない点でサイクやツイツイよりも劣ってみえてくることがあったりします。こちらは上述の通り自分のカードを破壊できる故に先行からでも全く腐るわけでない点は勝りますが。
禁止にするようなカードでもなくなってきていると思います。とはいえこれまで解除してしまったら本格的に伏せの立場がなくなってくるので、解除されたとしてもハーピィとの入れ替わりか。
サイクとその類似カードがわんさかある今じゃそんな変わらんような気もしますけどね。でもノーコス全体除去はやっぱり強いです。
9 JP015 スケープ・ゴート 準制限 Gold
登場当初から非常に高い性能を持っていたカード。その時は主に防御やキャノソルとのコンボに使われていましたが、現在はトークンの活用手段が劇的に増えシンクロや特にリンク召喚の登場によりこれ1枚(場合によっては数枚のEX枠)で強力な大型に繋げれるようになってしまいました。
アドバンス召喚に使えないと書いてますが、これもリンクの登場により多少のEX枠を消費することでアドバンス召喚にも対応するようになりました、
強力な効果ですが発動ターン召喚類ができなくなる制約があるので、素材として使っていくなら相手エンド時に発動が理想的とやや遅い。ただこの効果のお陰でぶっ壊れ一歩手前に踏みとどまっているので登場時期にしては妥当な調整をしてくれていると思います。
またトークン自体のステータスは低くリンクの登場でやや下火にはなってますが、貫通効果をもったモンスターには注意したいところ。
素材確保だけでなく防御やコンボにも使える非常に便利なカード。遅いもののリターンはデカく防御に余裕のある低速デッキ向けの性能。
9 JP016 激流葬  Gold
全体除去できる罠、ブラホと違い速効性がなく召喚反応なので発動前に除去されてしまうことも多いですが、相手ターン中に打てる全体除去ってとこが大きな利点でうまく発動タイミングを見極めれば、ブラホ以上の被害を見込める。
奈落などと違い後出しにも強めで自軍も巻き込んでしまいますが、それを逆手にとってアニメのように機皇帝の召喚トリガーにしたり非破壊時の効果の布石にもできる。
全体除去と罠の特性がうまく噛みあっている感じで罠の中では未だに採用率が高めな強力カード。
9 JP017 聖なるバリア-ミラーフォース-  Gold
バリアフォースの原点にしてこのカードこそがハノイの崇高なる力らしいです。
バリアフォースの中でも単純な破壊、発動タイミングがある以上伏せ除去に関する弱点は他のカードにも言えるとして耐性・自己再生・非破壊時の効果を発動させてしまうなど破壊という除去の評価が落ちているので決まっても昔ほど有利にはなれるとは言い難いですがエアフォもデッキによっては単なる1時しのぎにしかならなかったりダスフォもリンクの登場で使い辛くなったので自分に被害を与えることなく単純に相手に一定の被害を与えやすいこのカードが1番使いやすく感じることがあります。
デッキによっては伏せを軽視するデッキも増え守備がないリンクの登場で1周回って価値を取り戻しつつあると思います。
環境・デッキによってその価値が左右されやすいですが、相手に意識させるだけの効果はあり伏せの代表として恥じない実力を持ったカードだと思います。
7 JP018 王宮のお触れ  Gold
王宮シリーズの1枚で互いに罠の効果を無効化してしまう。
影響力は高そうですが、現在除去の蔓延に高速化環境のせいで罠の信頼性が薄くなっており、以前に比べ罠の採用率は大きく低下。
主流のデッキで罠をよく扱うデッキと言えばオルターガイストやバジェですが、これらのデッキ相手だと「発動」自体はできてしまう穴を突かれ、マルチフェイカーやバジェのトリガーを引かれてしまい完全なメタにはなってくれない。
本当に刺さるのは、あまり除去を採用しないチェーンバーンや活路エクゾみたいなデッキになるでしょう。いずれも地雷デッキ的立ち位置でややピンポイントになりがちですね。
現在罠メタも複数存在し、微妙に穴のあるこのカードはちょっと厳しい立場。活躍するかは今後の環境に左右されるでしょう。
8 JP019 奈落の落とし穴  Gold
落とし穴に比べ攻撃力の範囲が若干狭くなっているが、特殊召喚にも反応できるようになったため実際は大幅に除去範囲が拡大している。
特にこのカードの利点のひとつといえば破壊は介するものの除外してくれるところで、墓地利用させず非破壊時の効果も発動させない点も非常に優秀。また地味に破壊する枚数を指定していないためP召喚やラビットのように1度に複数召喚されればまとめて除去できる点も見逃せない。
昔はこのカードに落ちないことが一つの利点になってたほど存在感あるカードでしたが、最近は除去が更に蔓延しているせいで相手の召喚を待つこのカードでは発動前に除去されることも多くなり思うように活躍できなくなっている。
また後出しには弱いことも欠点でライフコストこそかかるが召喚時の効果を封じれる警告や後だしにも強い通告などのほうが優先されやすくなっている。
ただ環境や状況によってはこちらの方は優れている点も少なくなく、特に落とし穴の名を持つためカデゴリーサポを受けれる点は結構大きい。
こういった点を活かして差を縮めていきたい。
今でも充分優秀なカードだと思います。
5 JP020 死のデッキ破壊ウイルス  Gold
闇属性が恵まれていると言われる理由の1つだったカード。情報アド・除去とハンデスを1度にかませ、特に基本打点の高いハイビートに壊滅的な被害を与えることができる。
コストとなるカードもこの対象内は自己再生持ちなど展開手段の多いカードが占めているので用意も簡単。
しかしエラッタ後は他のウイルスにあるようなドロー潰しが相手が選ぶデッキデスになり、名前と一致した効果になったものの墓地利用の多いデッキ相手には下手すると敗北に直結しかねないほどの効果となっていて非常に危険。
更に1ターンの間相手ダメージを無効化してしまうので自分の防御にも気を配らなければならない。
有効な相手は墓地利用の少ないハイビートで、気軽には扱えないかなり相手を選ぶカードになってしまった。
基本はサイド向け、普通に扱うならクリティウスや全体除外系との併用が必須でしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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