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ストラクチャーデッキ-マシンナーズ・コマンド- コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
10 JP001 マシンナーズ・フォートレス  Ultra
マシンナーズのエースにして最上級中心の機械族デッキのお供、
手札からレベル8になるよう捨てることで特殊召喚でき手札に来ても自身と機械族を1枚捨てればそのまま蘇生できるので最上級でありながら事故りにくい。単純に手札の腐った最上級を2500アタッカーに変換できるってだけでも便利で潤滑剤のような活躍ができる。S・X素材としても使いやすい。
更に相手からすれば地味にめんどうな効果も備えており戦闘破壊されれば相手カードを破壊でき道連れを狙える、最上級としては決して高くない打点と噛み合っており割と競争の厳しい攻撃力帯なので相打ちを狙いやすくうまくいけばアドを稼げる優秀な効果。
更にモンスター効果限定ですが対象になるとピーピングとハンデスができ強力だが、やや相手に依存するので対策はされやすい。とはいえ嫌がらせとしては充分である。
破壊以外の除去が増えたとはいえこんな効果を持ったやつがコストある限り何度でも復活してくるのだから対策なしだと地獄を見る。
このカードまでのストラクの看板は微妙続きだったと思いますがそのジングスを断ち切ってくれた存在と言っていほど優秀な性能。
9 JP002 マシンナーズ・ギアフレーム  Super
マシンナーズのサーチャーで、召喚にしか対応しないのでブリキンや金銀ガジェとちょっと併用しづらいのが残念。効果を使いつつXやリンクに繋げたいなら簡易融合やトイナイトなどと併用していきたい。
このカードでサーチできるカノンやフォートレスは他の機械族でも採用していける汎用性の高さを持つので、それらをサーチできるこのカードも潤滑剤のような活躍をしてくれる。
自身の打点も下級アタッカーとしては充分。何気に転回操車対応でこれを扱う列車は高レベルの機械中心なのでフォートレスとも相性がいい。
ユニオンである為機械族に装備可能で破壊から守ってくれる。リミッター解除など扱う機械にとってはありがたく保険としては充分。
マシンナーズのキーとしてだけでなく、カノンやフォートレスと共に他の機械にも出張していける汎用性の高い機械だと思います。
8 JP003 マシンナーズ・ピースキーパー  Super
ギアフレームに比べると一手間かかるが、特性上蘇生からでも効果を活かせ、クランチに比べると確実性で勝り、低いレベル故にエアレイダー、ラディエーターの有用な対象となる。
ただ時の任意効果な故にタイミングを逃しやすいのが残念。
一癖ありますが、戦術の幅を広げれるので1枚は欲しいと思う存在かと。
10 JP004 スクラップ・リサイクラー  Normal
さながら機械族の終末といった効果を持つカード。あちらほど属性・種族面に恵まれてるわけじゃないですが、それでもメジャーな部類で全く違ったサポを受けれる。
範囲の広い墓地肥やしは終末を見てもらってもわかるように、可能性・将来性の非常に高い効果で、墓地へ送れる対象には優秀なものが揃っている。
後半の小型貪欲効果は墓地肥やし効果程、使えるデッキは多くないですが、自身の墓地肥やし効果もあって普通に優秀な効果。ギアギア・ガジェなどデッキに戻す行為と相性のいいデッキも存在する。
何気にカデゴリー化する前からのスクラップで、種族のバラけたデッキである関係上、別段相性のいい効果でもなかったですが、散々言われているように優秀な機械やワイバーンの登場によって、採用する意義が大きくなっている。
現在需要が大幅に高まっている1枚。効果の割りに何気に1度も再録もされていなかったので、お値段も高騰中。近いうちに再録されるような気もしますけどね~(願望)
1 JP005 督戦官コヴィントン  Normal
フォース正規召喚のキー。だがそれにはこのカード含め指定されたカード4枚展開とゲートガーディアンに次ぐ程手間かかるもので、肝心のフォース自体もただ打点が高いだけのデメリットアタッカーである。
おまけに自身はマシンナーズの名を持たないので、カデゴリーサポも受けれず専用サーチャーこそ存在するが、そいつはリバースと遅い。
とにかく扱いにくい要素満載なカードで、やれる事もネタ臭いものと相当なファンでもないと運用が困難なカードかと。
6 JP006 マシンナーズ・ソルジャー  Normal
展開にレベル制限はないので、メガフォームといった最上級を展開しラッシュをかけれるのはウリ。汎用性は高い。
ただマシンナーズはギアフレームなど他に召喚権を使いたい奴も多いですしね~。発動に条件もあり、優勢時だと扱いにくいのもネック。
マシンナーズ自体フォートレスの存在により、手札の最上級機械は積極的にコストとして処理されやすいですし。機械族自体他に範囲の広い展開能力持ちも存在しますしね。
初期マシンナーズ組の中ではまだ実用に耐えるんですが、他の優秀な存在により如何せん枠が厳しい・・・。
1 JP007 マシンナーズ・スナイパー  Normal
この程度のステで攻撃誘導なんて持たれてもなぁ・・・。フォートレスなんかは戦闘破壊もどんと来い!ってカードですし。
この効果は珍しく互いに作用するので、ミラーマッチだと(このカードの性能からないと思いますが)こちらにも影響が来る。逆手にとって送りつけてやれば疑似ロックにできなくもないですが、今じゃ処理されやすいですし、そこまでやる価値もあると思えない。
フォース運用の必須になりますが、フォースの性能自体がアレなのでファンでもない限り使用には耐えないかと。
スナイパーって言うのならもうちょっと攻撃的な支援が欲しかった。
2 JP008 マシンナーズ・ディフェンダー  Normal
まずサーチャーとしてリバースという遅さが痛く、肝心のサーチ先も完全にロマン(ネタ)な事をやるカードなので、フォースの運用をしたいっていうファンでもないと実用には耐えないでしょう。
1 JP009 マシンナーズ・フォース  Normal
混沌巨人や究極青眼をも越える中途半端に非常に高いステを持つ機械。
リミッター解除で9200打点を叩き出せ、自身の分離効果で実質自壊回避できる。
バルキリオンのように霹靂やファンカスでパーツの蘇生カードとしても使うことが可能。
だが指定されたカードに合体させるためのキーの4体を場に揃えなければならないと非常に手間と消費がかかる。
そんな重さなのに場じゃ攻撃にライフコストがかかるバニラと割りにあっていない。
おまけにパーツもゴヴィントンも全てレベル4。このカードが出せる状況ならダベリオンやヴァレルソードなどより戦闘力の高いカードを出せてしまう。
正規召喚は正直ネタ・ファンの域なので基本的にはそのレベルを活かしてフォートレスのコストとしての利用が主になる。
が、それもカノンやメガフォームが存在し差別化点もないわけじゃないですが、優先順度を引っくり返すような差ではなく完全にお役御免となった。
5 JP010 サイファー・スカウター  Normal
「オレ ロクブシュウコロス」
戦士族に対し高い戦闘力を発揮する戦士のメタになりゆるカード、あのカオスソルジャーやズシンにさえ打ち勝てる。低ステータス故にリクルーターで引っ張りやすく一応サイファーの名を持つ為あちらのサポートも受けれたりする。レベル3のせいで翼機から光波竜の素材にはしづらいですが。
ただ登場当初に比べ戦士も性能の水準があがっており、特に戦士族Xは屈指の戦闘力と汎用性を持っており戦士相手でも無敵とは言えなくなってきている。また強制効果なので逆利用される恐れも。
戦士メタには手札から直接発動できるコントロール奪取のパペットプラントもおり、あちらは魔法使いのメタにもできる他、場に出す必要もないので召喚・攻撃反応に強くリンク召喚によって処理に困ることも少なくなってきている。ただ相手ターンでは何もできないし対象耐性持ちなんかにも弱い、一長一短か。
いずれにせよ今のデッキはEXデッキによって対応力があがっているため正直メタとしてはちょっと力不足に感じます。
3 JP011 スフィア・ボム 球体時限爆弾  Normal
正に地雷といったカードで、発動に成功すれば除去+打点分バーンと強力ではある。また恵まれたステを持ち、ブラボンにも対応で墓地へ落ちた後も有効活用を見込める。
だが発動までのラグや受動的な条件が大きなネックで、年々酷くなってきており、除去の増加やS召喚登場に始まりX・リンクと消費を伴わない容易な処理方法がどんどん増加し、そのままではまず発動の成功は見込めなくなっている。まあ召喚に手間かかる大型モンスターなどに装備できた場合、例えなんらかの素材として処理されても消費を伴わせやすいので、やむなしの行為をさせたなら仕事はしたといってもいいかもしれません。
発動の成功を狙う場合はカウンター手段、最低でも特殊召喚封殺などとの併用はほぼ必須と言っていい。
汎用的な効果を持つものの、単体ではロクな仕事をしてくれなくなってきているので、厳しい性能になってしまったと感じます。
3 JP012 強化支援メカ・ヘビーウェポン  Normal
攻守強化に使い切りの破壊耐性と、堅実な効果を付随してくれるユニオン。当時としては悪くない性能だった。
が、度重なるインフレによってこの程度の強化では、正直心許ないものに感じてしまう。
優秀なユニオンも続々登場し、特にトルクチューンは光・機械と恵まれ格納庫や1部サイバーサポを受けれるうえ、チューナーなのでより腐りにくい。
時代に取り残されてしまった1枚かと。
9 JP013 サイバー・ドラゴン  Normal
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。
容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には太陽風帆船や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。
サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。
1 JP014 プロト・サイバー・ドラゴン  Normal
4枚目のサイドラとして登場したカード、不完全なサイドラということで下級になり攻守が1000ダウンしている。それだけ。
現在サイドラ扱いになるカードは多数登場しており、それに加え皆効果を持っている。
中には複製術に対応しているのも存在しており、自身はレベルやステもサイドラにおいて特筆するものも特にない。
現状存在価値がなくなってしまったと言っていい悲しきカード。
7 JP015 グリーン・ガジェット  Normal
三色ガジェの1体で最高打点。
三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。
ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。
最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。
ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。
7 JP016 レッド・ガジェット  Normal
三色ガジェの1体。
三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。
ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。
最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。
ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。
7 JP017 イエロー・ガジェット  Normal
三色ガジェの1体で最低打点。
三色はモンスターを手札に切らす事なく戦っていけるので高い安定性が持ち味。形を変えつつも長きに渡って活躍しつづけてくれています。
ただいずれも打点は低く最高打点のグリーンですらリクルーターと同値でしかない。各召喚法に繋げたり相手のモンスターを除去していくことで補っていく必要がある。
最近はモンスター効果の質が大きく上昇し3色ガジェよりもアドを稼ぎ爆発力もあるカードの登場で、単体じゃ非力なガジェ達は厳しい環境になってしまっている。
ガジェ達もカードプールの増加で強化はされていっており、癖はなく扱いやすいものの自身の種族や属性を活かしつつ差別化できるようにしていきたいところ。
2 JP018 アーマード・サイバーン  Normal
サイドラは召喚権を消費せず打点も高めであり、除去後素材にすれば弱体化も気にならない。融合体はパワボンやズィーガで高打点になりやすく、例え1000下がっても戦闘に耐えるだけの打点は維持しやすいので、相性はよく見える。
しかしこのカードを使うデッキは特性上サイドラ中心になるかと思いますが、サイドラデッキでは他に召喚権を使いたい存在も増え、何よりサイドラと属性が違いサイバネティックでもないのでサポを共有しづらいのがネック。ユニオンサポなんてサイドラじゃまず使わないですしね、
そもそも単体除去するまでに一動きする必要があるってのも正直割にあってないとも感じます。
複製・デブリ対応の風機械っていう点もメンコートの方がまだ汎用性があるような気がする。
そこまで使いにくい存在でもないですが、他に優先される存在は山程あるので厳しい存在でしょう。
8 JP019 サイバー・ヴァリー  Normal
除外に関する3種の効果を持つサイバー。
1つめの効果は除去や無効が横行する今の時代では、リスクの方が高いので使われる事は少ないでしょう。
2つめはボードアド削る手札交換。既に言われているように主にこれを中心に扱う事になる。エンド時までのコントロール奪取したカードを処理したり除外されて発動するカードとのコンボにもなる。
3つめは万能回収ですが、一旦デッキトップに戻るうえ消費が激しいのがネック。このカード自身除外に関する効果ばかりなので、墓地参照という点も噛みあってない。
レベル1かつ光・機械なので、サポには非常に恵まれる。複製術や暴走召喚対応かつ、いずれの効果もターン制限がない。
コンボ向きなカードって印象ですが、可能性は高いカードだとも感じます。
6 JP020 機甲部隊の最前線  Normal
効果は重複しレベル制限なくリクルートできるが、基本的にこのカードが発動する状況下は相手より高いステのカードは呼び出せないので、効果が優れるカードを呼び出したいところ。
例外もあり特に有名なのはガンナードラゴンとのコンボでしょう。他にも守備で戦う超重武者なんかならベンkといったアタッカーを呼び出せやすい。
戦闘をトリガーとする永続って関係上、除去に脆いので頼れるカードとは言い難くなってますが、ファンとかだとありがたいカードかと。
7 JP021 禁止令  Normal
THE・ピンポイントメタ。そして使い手の技量によってその効力も大きく変わるタイプのカードと言ってもいい。
特定のカードをキーとしたデッキにとっては、かなりの影響力を及ぼす事ができる。無論自分が警戒している汎用カード(うららやヴェーラーといった)とかを宣言するだけでも、ほとんどのデッキにある程度の機能は見込める。その場合自分から処理できる手段があれば尚良し)
しかし情報アドが必須であるカードなのに、先出しが望ましいという癖もある。当然キーが複数あるようなデッキだとメタとして効力は薄くなる。永続である反面当然除去にも脆い。
またかなり痛い事の10期での再録時、元々のカード名限定でエラッタされてしまい、ハーピィや青眼といった同名扱いのカードまでは封じれなくなるなど弱体化してしまった。一応ルール上のものは除きますが数は少ない。
型にはまれば強烈ですが、不安要素も色々多くかなりのプレイングセンスも問われる上級者向けのカードでしょう。
4 JP022 光の護封剣  Normal
いかにもピンチを演出するのに向いた1枚で原作でも大いに活躍していました。
発動時裏側モンスターを反転させることができ相手の計算を狂わせるのを狙える。
そして3ターンの間相手のみ攻撃をロックしてくれ時間稼ぎには持ってこい、3ターンまでですが今の時代なら充分な時間でバウンスすればその経過もリセットでき永続魔法である点も都合がいい。
ただロックカード全般に言えますが、現在は除去が非常に蔓延しているせいでロックカード全体の信用度が大きく落ちてしまっている。
このカードのみに過信せずしっかりリカバリーを用意するか囮にして本命のカード守るなどの活用をしていきたいところ。
6 JP023 収縮  Normal
巨大化の対とも言えなくないカード、見ての通りステを半分にでき下降幅は大きく大抵のモンスターは戦闘破壊できるようになるでしょう。
速攻魔法なうえ自分も対象にできるところからその用途は多岐にわたる。
間違いなく便利なカードですが、ライバルも非常に多い。
対象耐性の増加によって弱体化よりも強化のほうが有用なことも多くなってきており一騎加勢や月鏡などこのカードでは突破できないカードも対応できる。
月の書や聖杯ほどの影響力もないのでこれらよりも優先していくことは難しくなっている。直接アドを得れるわけでもなく展開力の上昇に耐性持ちの増加、除去が主流になってきていることもありパワー不足に感じてしまうことも多い。癖はなく扱いやすいんですけどね、インフレの波に乗れなかった。
後地味に裁定や計算が面倒なことになりやすいので扱う際はこういった点も注意したいです。
5 JP024 前線基地  Normal
ユニオンは展開力が求められる事が多いので、こういったカードはありがたい。
ただ範囲の狭さがネック。下級を展開するだけなら二重召喚などより対象の広い展開補助は存在している。永続である点を活かしていきたいですが、P召喚も存在しますし除去の横行している現在だとそれもちょっと厳しい。
また最近のユニオンは手札から直接装備できる者も多く、ユニオンの中でも特に強力なABCは格納庫というより強力な展開補助カードが存在するので、このカードに頼る必要性が非常に薄い。
悪くない効果なんですが、他のユニオンデッキがファンレベルの地力しかない事も考えると、実用性は現状あまりないかと。
4 JP025 コンビネーション・アタック  Normal
連続攻撃による爆発力は評価できるんですが、やはり求められる事が多い事からイマイチ使いづらい印象。
実用的なユニオン自体少ないですし、その実用的なユニオンを扱うようなデッキでは、このカードの必要性が薄いっていうか邪魔になりがちなので、優先される事はほとんどなくロマン臭いカードだと思います。
7 JP026 波動キャノン  Normal
最近これを採用した魔鍾洞主軸のデッキが結果を出したようで。
溜めて溜めてブっぱなすバーン。1ターンあたりの火力が高めで、一応16ターン維持できればコレ1枚でゲームエンドですが、さすがにそれは非現実的か。
そうでなくとも現環境化は除去は豊富なので、普通に運用していてはダメージすら与えれるか怪しい。
一方で既に言われているように、除去へのヘイトを集めやすいので、本命のカードへの囮としても扱える。影響力の高い永続等と併用すれば更に効力を発揮できる。
同名発動制限などもないので、貼れば貼る程火力効率は良くなる。その分除去された際、このカードによる勝利は厳しくなるので、リスクは高いですが。
扱うなら大量のカウンター手段の他、なんらかの行動を1つ封殺できるようなカードとの併用が望ましいかと。今はモンスター効果による依存性が大きいので、主にモンスターを封殺したいところ。
魔鍾洞の存在が大きいですが、環境や構築次第では、第一線でも活躍できないこともない、玄人向けなカードかと思います。
9 JP027 機械複製術  Normal
対象内の同名カードを2体もリクルートでき特に制約もない、また元々の打点とも書かれてないのであえて打点を下げることで最上級クラスでも展開を可能。
召喚制限のない機械はこれに対応しているってだけでも評価点の1つになっている。サイバーのようにこれの対象内で特定のカードの名前を得る効果を持っているなら通常リクルート範囲外のサイドラを2体も展開できたりする。
似たような効果の暴走召喚に比べやや限定された範囲の代わりに相手に依存せず得をさせないって点がおおきい。
特殊召喚できる範囲の関係上事故も付きものではありますが、そのリスクに見合った動きができるポテンシャルの高いカードだと思います。
8 JP028 地獄の暴走召喚  Normal
機械複製術を複雑にして汎用的にしたような効果、現在は展開カードが大幅に増えた為条件を満たすことは容易にはなってきているが、相手に依存するため先行では基本発動できずこの点は複製術に比べやや痛い。
条件がやや複雑な為使用する前にきちんとルールを把握しておく必要もある。
また相手は打点に関係なく展開できるためエース級を複数体展開させてしまう恐れもある。とはいえEXからは展開できず複数枚墓地へ落ちるということも少ないので、EX頼みなことが多い今の環境なら展開されないことも多いのでこの難点は解消されつつある。
様々コンボを可能とする非常に面白いカードですが、やや難しいところもあるので、玄人向きなハイリスク・ハイリターンなカードだと思います。
6 JP029 手札断殺  Normal
名前から連想させる通り手札抹殺の小型版のような効果を持つ。
手札を墓地へ送りつつ2ドローできるわけですが、抹殺同様ディスアドが生じてしまう。またお互いに最低2枚は手札に持っていないといけないので状況を選ぶうえ、相手にも影響し相手はこの動きをディスアドなしにさせてしまう。
墓地利用の多い現在だと得をさせてしまう事が多いので、手札交換として利用するならこのリスクを負ってでも価値あるものにしたい所。
また「捨てる」ではないので暗黒界などとも併用できずコンボ性は抹殺に比べ落ちている。
何気に速攻魔法であり、相手ターン中に発動してやれば妨害に使えない事もない。とはいえ相手の手札が2~3枚でもないと妨害として働かないので、この面でもやや状況が限られてしまいがち。
単純な効果なものの、うまく活かすにはややデッキを選び、相手のデッキや状況に左右されがちな不安定な面も持つので、奥が深く難しいカードに感じます。
3 JP030 カードトレーダー  Normal
名前通りなカードで事故対策に使いやすいですが、既に言われてるように、事故回避にコイツを頼ろうと思ってる時点で、構築見直した方がいいかと。
このカード自体が事故要員になる可能性もあるし、速攻性がないのもインフレの起きている今じゃ致命的。最悪なのは効果発動時にチェーン除去された際。
使い切りとはいえ小槌優先した方がいいかと。
3 JP031 時の機械-タイム・マシーン  Normal
ダメステでの蘇生という関係上、多くの召喚反応のタイミングを逃せたりできるのがウリ。相手の破壊でもトリガーを引けるので、モンスターに対し連続攻撃を行うカードの的も用意できたりと、コンボ性もある。
ただ、やはり遅さが最大のネック。除去の横行する現在では、発動の機会が訪れない事が頻発する。
実用性は低いかと思います。
2 JP032 次元幽閉  Normal
アモンの台詞が印象的な一枚。
破壊を介さず墓地利用もさせない除外と言う除去性能自体は悪くない。
というのはフリチェとかならの話。もう散々同じような事言ってきましたが、現在除去手段が豊富過ぎて余程カウンター、メタビよりなデッキでもないと、攻撃反応なんさ機能せず遅い。
これに加え無効・封殺、対象耐性増加、展開力の増した現在じゃ1体程度では間に合わない事も多く、攻撃反応という手間に対し割に合うかと言われれば・・・。
EXを主力にしてるようなデッキならエアフォとかの方が除去性能も優秀で戦果も上回りやすい。再利用つっても高速化している今なら、そんな隙もそうそうないと思いますしね。このカードが有効な対象も大体厳しい位置に居るわけで・・・。
使い勝手のいい一枚でしたが、今はもうインフレが激しくて擁護が難しい程厳しい一枚かと。採用は相当限られた環境・デッキになるでしょう。
2 JP033 メタル化・魔法反射装甲  Normal
攻撃性能こそ高いんですが、名前に反して相手ターンでは発動せず装備時の強化は微弱だし、攻めに使うカードで罠という遅さも痛い。
今じゃ型落ち感の否めないカードかと。
3 JP034 レアメタル化・魔法反射装甲  Normal
機械族限定になったが強化に加え、名前通り魔法を反射できる効果を持つ。
ただ強化は平凡な数値で魔法に関しても対象を取るものだけと、やや限定された範囲。昔に比べ魔法による除去が減りつつあり、対象をとらないものも随分増えてるので、強化カードとしても耐性付属としても信頼性が足りない。
型落ち感が否めないカードかと思います。
8 JP035 停戦協定  Normal
名前とは裏腹に終戦になる事も多いカード、何気にもう十数年は制限から動いていない。
場のモンスターの数だけダメージを与えられ、大量展開の多い今の時代大きな火力を発生させやすい。
ついでに裏側のモンスターを起こせリバース効果も発動させないので、リバースのメタになったり表側を対象とするカードのサポートにもできる。
自業自得に比べリバースメタがあり範囲も広いですが、あちらは無制限でトークンやバニラも勘定に含める点で劣る。
あちらは送りつけ戦術と相性がよくおジャマトリオによって火力を上げやすい。こちらは自分の場を含めるので自分が大量展開すれば火力を上げれるわけですが、バーンデッキではそもそも大量展開などしない事が多いので噛みあわない。
1枚のバーンカードとしては高い火力を発生させやすいんですが、必ずしも安定はせずリンクの登場によりトークンの利用率も上がった現在なら自業自得の方が優秀な場合も多く正直制限にしておく性能でもないんじゃないかと感じます。
1 JP036 フォーメーション・ユニオン  Normal
器用な動きができそうですが、使い切りで場のみの分離に1枚消費なぞしたくないのが本音。
9 JP037 強制脱出装置  Normal
非常に使い勝手のよい罠の1枚、特に変わった発動条件のないフリチェで自分相手問わず場のモンスター1体をコストなしで手札に戻せ自分のモンスターに打てば除去回避やコンボに、相手に打てば妨害と単なる除去カードとしてだけでなく様々な活用を狙える。特にP除くEXから召喚されるモンスターに対しては手札でなくEXに戻すためそれらを召喚するために使用したカードを無駄にできるので効力抜群。
ただ最近は対象耐性を持ったモンスターも多く高速化している環境で1:1交換では対応しきれなくなっており、容易に手札から召喚できるモンスターに対してはその場凌ぎ程度にしかならずモンスターによって効力が変わってしまうこともあるのが難点。
しかしそれらの難点以上に使い勝手のよい性能。
7 JP038 ゲットライド!  Normal
昔のユニオンのサポと言えばコレじゃないでしょうか?
直接装備する為、耐性付与や返り討ちを狙ったりしつつ、次のターン分離を行うと、他の蘇生札に比べ独自性があると言える。
ただ実用的なユニオンが少なく、環境に顔出してた数少ないユニオンであるABCではより優先度の高いサポが多かった為、悪くない性能なのに影薄い印象です。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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