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ストラクチャーデッキ-ドラゴンの力- コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
5 JP001 真紅眼の闇竜  Ultra
禁止にまでなってしまったレダメのメタル化前。コイツにメタル化反射装甲を装備すれば、擬似的にレダメになれる!?
自身の効果以外での展開は基本不可で、展開サポの多いドラゴンにとってこれは痛い点。しかし展開自体はとりわけサポートの多い真紅眼ですので、難しい話じゃない。
青眼の光龍と同様の自己強化を持ち、基本最低でも2700にはなる。ドラゴン族は墓地肥やしサポも豊富ですので、打点3000を超える事くらいは容易。真紅眼に足りない打点を補ってくれる。
ただ耐性は一切なく、蘇生できない事もあって除去には脆い。また単に打点が欲しいなら黒鋼竜やEXに頼ればいいですし、墓地を肥やす手間もない。
このカードを使うなら自身を主軸とした墓地肥やし特化構築が望ましいでしょう。癖はありますがカードプール増加によって、昔に比べ使い勝手自体は大きく向上してます。
7 JP002 真紅眼の黒竜  Normal
サポありきなクソザコ最上級。評価できるのはサポの多さとそのデザイン。最近は良質なサポも多数登場したので、青眼にも勝るとも劣らない活躍はできるでしょう。
4 JP003 サファイアドラゴン  Normal
宝石ドラゴンの1体。下級風バニラドラゴンの中では高い打点を持つものの、ドラゴン族ならアレキサンドライト、風ならグリフォンとより高い打点のバニラ下級が存在していてやや苦しい。
上記2体の要素を2つ併せ持っているのですが、現状はどのデッキで優先していいかわからない存在果たして今後注目される時はくるのでしょうか・・・?
5 JP004 ドル・ドラ  Normal
レベル3ドラゴンとしては高めの打点でリクルーターにも対応。更に破壊された際1度だけ自己再生でき、かつてのデュエル中に1度の裁定は同名全体にかかってなかったので計3回使うこともでき、今以上に使い勝手が良かった。
効果使った後、同名がデッキに眠ってる状態でデッキに戻したらどうなるんでしたっけ?まあそういった欠陥仕様だった事もあり、長年制限を受けていた。
現在は今の通り同名含めて1度だけに変更され、破壊以外の除去も豊富かつ高速化の影響でエンド時の遅さも響くようになり、力不足なカードになってしまった印象。
5 JP005 アームド・ドラゴン LV3  Normal
愛くるしいアームドドラゴンの起点となるモンスター、アニメではこの時点でゴツく感じましたが。
スタンバイに進化でき、仮面竜・ドラゴンフライなど2種のリクルーターに対応しており相手ターン中に呼び出しやすく進化は狙いやすい。ただ単体では低ステータスの下級で手札に来ると進化が面倒になりまた適当なレベル4の風ドラゴンからトラスタでもLv5に繋げられ、該当モンスターもコアキメイルドラゴや真紅眼の飛竜など扱いやすいものが揃っており無理にこちらも採用して展開するより安定しやすい。
ただLv7に関してはトラスタでリクルートできずLv5の効果から召喚するのはあまり望ましくないのでレベルアップによる進化を狙う軸なら採用の価値はあると思います。
6 JP006 アームド・ドラゴン LV5  Normal
急にゴツくなった上級アームドドラゴン、帝クラスの打点に召喚制限がなく進化前の効果やレベルアップ、トランスターンにドラゴン族サポなど呼び出す手段は豊富。効果も消費がかかり手札の質を選ぶものの回数制限もなく扱いやすい除去効果。ただ進化する条件と噛み合っていないのが欠点。登場当初は除去効果を持ったドラゴン族は貴重な存在でアームドドラゴン中心じゃなくとも採用を見込めまた月読命が活躍してた時期では守備力も重視されていたので守備が弱いLv7よりもむしろ強いと言われていました。
現在ではより有用な上級ドラゴンが増えたので汎用としての採用価値はなくなりLv7共々やや力不足気味、決して弱い訳でもないのでサポカを駆使してなんとか活躍させてやりたいところです。
2 JP007 黒竜の雛  Normal
カイバーマン同様、より優秀なサポが登場し過ぎてしまい埋もれてしまった存在。差別化点もないわけじゃないですが、優先度が変わる程でもなく厳しいカードでしょう。
4 JP008 エレメント・ドラゴン  Normal
全ての効果を発揮できれば中々の爆発力を発揮でき、今はEXからも捻出しやすいので昔に比べれば条件も満たしやすくはなっている。
また一応オネスト対応で効果とも相性はいい。
ただ相手依存性、又は並べる手間があり、そんな手間かけて運用する程かと言われれば微妙。
5 JP009 仮面竜  Normal
ドラゴン族リクルーターで有用な者は揃っている。
レベル3・ドラゴンなのでサイバーダークの対象としても使え、墓地にドラゴンを溜めやすいので龍の鏡からのFGDの墓地融合にも向いている。
昔に比べ優秀な下級ドラゴンは増えてきてますが、環境が高速化し除去も増えた現在戦闘破壊前提のリクルーターは些か立場が厳しい状況にある。
使い勝手は決して悪くないですが、より高速に展開していけるカードの登場もあって今のドラゴン族にこいつの席を空けるのは難しい。
9 JP010 強奪 禁止 Normal
心変わりに比べ装備故にチェーン除去に弱いですが、サーチは利きイゾルデのコスト用の汎用装備としても打ってつけ。
更に永続的でありセルフバウンスしてトリッキーな動きができたり、裏側にする事で完全なコントロール奪取も狙えたりする。
デメリットとして相手にライフゲインを与えますが、相手スタンバイ時と妙に遅く、その前に処理すればいい話だしそれ以上にメリットが大きいので、1000回復程度じゃ追いつかないでしょう。
魔法コントロール奪取大体に言えますが、先行では基本腐り多少状況を選ぶという点で-1。
単体性能・コンボ性共に高いカード。今の時代だと総合的に見て心変わりより優先されそうです。
9 JP011 サイクロン  Normal
単体魔法罠除去の基本、相手伏せを除去し安全に展開できるようにしていく以外にも速攻魔法なので伏せて相手の強力な永続カードを割ったり装備カードにより強化されたモンスターが攻撃してきた時に発動して返り討ちなど多用な活躍ができる。
現在破壊という除去の価値が落ちていることやツイツイやコズサイなど効果だけ見ればより強力な効果を持った速攻魔法除去札が登場して押されていますが、それらはコストがありどいつもこいつも一長一短で癖のなさはこのカードが一番。環境によってまた採用率が逆転していく可能性もあります。
再録回数は非常に多く上記の理由もあって手に入れやすいのも利点。使うタイミングを理解していって自分の腕の向上がわかっていくのもこのカードの魅力の1つでシンプル・イズ・ベストなカード。
5 JP012 抹殺の使徒  Normal
裏側モンスターを除外という強力な除去で消せ、裏側に基本耐性はないのでほぼどんなモンスターでも除去できる。
セットされたモンスターは墓地で発動する者が多かったりするので、除外という除去手段は活きやすい。
更にリバースなら同名をデッキからも消せ、それがキーカードだったなら儲けもの。
ただ環境の変化でリバースや裏守備で出される事はめっきり減ってしまっている。メインに採用するのは正直かなり厳しい環境。
上述の通り裏守備は基本耐性がないので、除去手段の多い今だとリバース相手なら別に破壊でも・・・てなりがち。余程特定のリバースをキーにでもしているデッキ相手でもないと現状優先は難しいかと思います。
特定のデッキにブッ刺さるだけの力はあると思うので、散々言われてますがサイド安定でしょう。
10 JP013 早すぎた埋葬 禁止 Normal
自分の墓地限定でライフコストはかかり不完全蘇生で、破壊されれば蘇生したカードも共倒れになると単純な使い勝手自体は死者蘇生に劣っている。
が、「破壊」されなければ共倒れにならず完全蘇生となるうえ1ターン中の発動制限もない。装備なのである程度サーチも利くのも利点。
既に言われているようにセルフバウンスを活用すれば、ライフが続き妨害されない限り何の制約もなく何度でも蘇生できてしまう。
おまけに現在セルフバウンスできる汎用性の高いカードにFWDが存在していて相性も抜群、同名発動制限でも設けない限りまず禁止解除はできないでしょう。
そのコンボ性から死者蘇生以上に危険なカードとなってしまった。
4 JP014 光の護封剣  Normal
いかにもピンチを演出するのに向いた1枚で原作でも大いに活躍していました。
発動時裏側モンスターを反転させることができ相手の計算を狂わせるのを狙える。
そして3ターンの間相手のみ攻撃をロックしてくれ時間稼ぎには持ってこい、3ターンまでですが今の時代なら充分な時間でバウンスすればその経過もリセットでき永続魔法である点も都合がいい。
ただロックカード全般に言えますが、現在は除去が非常に蔓延しているせいでロックカード全体の信用度が大きく落ちてしまっている。
このカードのみに過信せずしっかりリカバリーを用意するか囮にして本命のカード守るなどの活用をしていきたいところ。
10 JP015 強欲な壺 禁止 Normal
成長するとムッキムキになる壺、ドロソカードの代名詞的存在で有名。かつて「このカードが採用されていないデッキはデッキじゃない」なんて言われてたことがある程の性能。
なんのコストも条件・制約もなく+1アドを得れる効果、1枚のカードのパワーが高いことの多いこのゲームでこの効果は単純かつ非常に強力。
フルモンのような極端な構築にでもしてない限り採用しない理由がないほどのパワーカード。
パワーで言えばエンゲージや汎神なんかも並びますが、それらのカードはそのカデゴリーに関係したカード採用しなければならないのに対しこのカードは上記の通り発動条件がないので高い汎用性がウリ。
遊戯王においてミラフォなどと並ぶ有名さですが、このカードがエラッタされることはあるのだろうか・・・。
10 JP016 大嵐 禁止 Normal
単純な除去カードとしての使い勝手はハーピィに劣り、Sinや宝玉など相性の悪いデッキも存在し多少採用できるデッキを選ぶ。
こちらは自分の場の邪魔なカードをどかしたり非破壊時に発動するようなカードを巻き込めるコンボ性があるため単純な下位互換とは言えなくなっている。
ただハーピィにも言えますが、最近は伏せも少なくなり相手ターンで干渉ができない点でサイクやツイツイよりも劣ってみえてくることがあったりします。こちらは上述の通り自分のカードを破壊できる故に先行からでも全く腐るわけでない点は勝りますが。
禁止にするようなカードでもなくなってきていると思います。とはいえこれまで解除してしまったら本格的に伏せの立場がなくなってくるので、解除されたとしてもハーピィとの入れ替わりか。
サイクとその類似カードがわんさかある今じゃそんな変わらんような気もしますけどね。でもノーコス全体除去はやっぱり強いです。
2 JP017 スタンピング・クラッシュ  Normal
500のダメージが勝敗を分ける事もあるとはいえねぇ・・・。
やはり魔・罠除去ってのは展開前に行いたいもんでして、より汎用性の高いサイクが無制限、相互互換も多数存在してる今の時代では、優先は極めて厳しいかと。
8 JP018 強制転移  Normal
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。
既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。
まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。
デッキを選びますが優秀なカードだと思います。
4 JP019 リロード  Normal
打ち出の小槌のほぼ下位互換で、やはり全ての手札を戻して発動ってのが融通が利かず扱いづらい印象。
既に言われてるように速攻魔法である点が差別化点ですが、それを活かせる例も少ない為、やはり使いづらさが目立つかと。
1 JP020 四次元の墓  Normal
LVモンスターは蘇生ができなかったり、リクルートによって効果を発揮するので、そのリカバリーになるわけですが、流石にそんなもんを戻すだけってのはねぇ・・・。
対象が限定されない類似カードが複数ある以上、使われる事はないかと。
9 JP021 リビングデッドの呼び声  Normal
ノーコストでモンスターを攻撃表示で蘇生させる便利なカード、大好きなカードの1つです。しかし攻撃表示と限定されているのでデッキや状況によっては難点にもなる。それ以上に永続罠でありこのカードが破壊されると蘇生したモンスターも自壊してしまうので妨害されやすく蘇生モンスターは魔・罠除去に対しても脆くなってしまう。通常罠であり完全蘇生する戦線復帰とはそのへんで劣りますがリンクも蘇生できるのは大きくまた永続罠であるがゆえになんらかの素材にした後意味なく残ることがあるこのカードをバウンスすることで再利用できるのも利点になる、相互互換でしょう。
総合的に汎用性の高い蘇生罠です。
8 JP022 停戦協定  Normal
名前とは裏腹に終戦になる事も多いカード、何気にもう十数年は制限から動いていない。
場のモンスターの数だけダメージを与えられ、大量展開の多い今の時代大きな火力を発生させやすい。
ついでに裏側のモンスターを起こせリバース効果も発動させないので、リバースのメタになったり表側を対象とするカードのサポートにもできる。
自業自得に比べリバースメタがあり範囲も広いですが、あちらは無制限でトークンやバニラも勘定に含める点で劣る。
あちらは送りつけ戦術と相性がよくおジャマトリオによって火力を上げやすい。こちらは自分の場を含めるので自分が大量展開すれば火力を上げれるわけですが、バーンデッキではそもそも大量展開などしない事が多いので噛みあわない。
1枚のバーンカードとしては高い火力を発生させやすいんですが、必ずしも安定はせずリンクの登場によりトークンの利用率も上がった現在なら自業自得の方が優秀な場合も多く正直制限にしておく性能でもないんじゃないかと感じます。
1 JP023 ドラゴンの宝珠  Normal
既に言われてますが、対象がかなり限定的なうえ罠メタは非常に競合相手が多い。そのうえ手札コストまで求められるので優先は無理でしょう。
2 JP024 竜の逆鱗  Normal
種族サポで打点の高いものが多いドラゴンなら効果を活かしやすいですが、時代が進みドラゴン族も優秀な除去効果を持った者が増えており、単体じゃアドも稼ぐわけでもないこのカードに頼る必要性が薄くなっている。
環境も逆風が吹きまくっており、除去手段の増加・召喚条件の緩いリンクの登場で弱小モンスターや壁モンスターが場に残るといった事が少なくなり、そのリンク召喚には守備が存在せず貫通効果自体下火気味。
おまけにこのカード自体罠なうえ自分ターンで活用できるカードであり1ターン跨ぐ必要がある。上記の通り除去が豊富な今だと発動前に割られる事も多い。
ドラゴン族全体の性能向上・壁、貫通の価値低下・速攻性のなさからかなり厳しい立場にあるカードだと思います。
6 JP025 無謀な欲張り  Normal
強欲の調整版と言えるもので、2ドロー前借りができる。
昔に出たカード故か、こういったカードにしては珍しく重複も可能で、受けるデメリットは蓄積しないという嬉しい仕様。
高速化している影響でデメリットも相対的も軽くなってるように見える。
ただデメリット以上に罠による遅さが目立ち、できれば自分ターンに発動したいですが、除去が横行している今だとそれも難しい。
高速展開型デッキでの優先は難しく、実際のところあまりデメリットが軽くなってるわけでもなかったり。
見た目以上に癖は強めで、玄人向きな1枚かと思います。
5 JP026 亜空間物質転送装置  Normal
モンスターを一旦場から放せるカードで相手の除去に対しチェーンする事で除去回避ができたり、場か離れる・除外時に発生するトリガーや蘇生や展開時なんらかの制約がモンスターに発生してしまうのを解除できたりと多様な活躍ができる。新ルール後はEXゾーンを空ける新たな用途もできた。
ただ一旦場から離すが故に場が手薄になってしまう事や特に罠故に引いてすぐ使えないのは痛い。
速攻魔法で相手カードを弱体化できる星遺物を巡る戦いなんて物もある。あちらに比べ相手の場に依存せず攻守を持たないカードにも対象にできる点で勝っている。
単純な除去回避としてはやや不安でしんどい部分も多いので、このカードの利点を最大限に活かしていきたい。単純ながらうまく扱うには高いプレイングを要求されるカードだと感じます。
1 JP027 トラップ・ジャマー  Normal
ノーコスで罠を無効にできるがBP時のみと限定的であり、フリチェの主流の現在致命的な欠点。
ギャクタン・リブートが存在する手前このカードを採用する価値はないでしょう。素直に除去手段を積んだ方がいいです。
5 JP028 アヌビスの呪い  Normal
フリチェであり、すべてのモンスターを守備にしたうえその守備力を0にでき貫通持ちと相性がよく特にカオスMAXの攻撃を通せばそれでゲームエンドにできる。普通に防御カードとしても使えるため使い勝手はいい。
ただ自分も影響を受け、効果モンスターにしか通用しない点は注意したい。また守備にすらならないリンクの登場によりこのカードに限らず表示形式変更系は厳しい事になっている。
コンボの成功率を上げるなら壊獣等など併用し自分からモンスターを用意できるようにしておきたいです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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