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ストラクチャーデッキ-ドラグニティ・ドライブ- コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP001 ドラグニティアームズ-レヴァテイン  Ultra
ドラグニティの場合、主にドゥクスやセナート除外して展開できますが、召喚制限のないレベル8ドラゴンなので、アトゥムス・福音など展開手段に恵まれている。
装備効果を持ちドゥクスなどに比べ装備対象はドラゴン全般。これによりコンボ性は広い。
墓地発動効果との併用、特にメジャーなのは光と闇の龍によって、実質破壊耐性持ちになる事か。
ドラグの中では打点やレベルが高いので、ブランディストックあたり装備してアタッカーにしたり高レベルのS素材にするのが主になる。
装備カードの蘇生ですが、相手の行動依存なうえバウンスや除外が増え、先に装備の方を割られる事もしょっちゅう。打点も最上級としては低いので、相手の妨害に多少耐性がある程度と考えた方がいいオマケ効果かと。
戦術の幅を広げてくれるカードだと思います。
9 JP002 ドラグニティアームズ-ミスティル  Super
カードプールの変遷で株を上げた1枚。
主にヴァジュランダで釣ったファランクスをリリースして展開する事になる。レベル6なのでヴァジュランダと共にランク6を展開でき、特にドラゴンのお陰でアトゥムスの縛りをクリアできるので、更なる展開が見込める。
それ以外にも無効化を受けたドゥクスなどのリカバリーにできたり、効果・展開にターン制限がないのも見逃せない。
ドラグに欠かせない存在になったかと思います。
7 JP003 ドラグニティ-アキュリス  Super
調和対応で展開できるドラグに制限もなく、手札展開できるドラグの中でも使いやすい。もっとも鳥ドラグとかは召喚でしか効果が発動しないので、召喚権も取り合いがちだし必ずしもシナジーばかりではない。
基本的には展開したカードとでリンクあたりに繋いでいきたいところ。
除去効果は強制発動ですが、互いのフィールドを対象にしてしまってるので、自軍に損害を与える可能性がある他、裁定変更で以前より発動トリガーがやや狭まり状況を選びやすい効果になってしまった。
ちょっと残念な点も目立ちますが、便利な効果を持ったカードかと。
10 JP004 ドラグニティ-ドゥクス  Normal
ドラグの展開の要の1つ、基本的にファランクスかクーゼを装備して解除からのシンクロというのがこいつの流れ。実質釣り上げ効果を持ちヴァジュランダ経由で一気のレベル8のシンクロの召喚を1枚で可能にします。
一応打点強化効果を持っており自身も含むので装備カードと合わせれば1900打点と下級アタッカーにしては充分な数値になる。すぐシンクロに繋げることが大半なのであまり活かすことはないですが。
弱点は装備する関係上モンスター効果メタだけでなく魔・罠の妨害にも弱く弱点が多いところ。中核的存在のこのカードが結構脆いところがあるのがドラグの弱点とも言えますね。
それくらいドラグでは重要な存在といえるカード。
6 JP005 ドラグニティ-レギオン  Normal
装備効果を持つドラグの1体で、実質ノーコス除去持ち。特殊召喚に頼らない除去はドラグにとって貴重となる。
ただ単体で機能せず、基本偶数レベルのSを中心としているドラグにおいて、レベル3ってのはちょっと扱いにくく召喚権がシビアなデッキであり、装備して展開が基本のドラグで、その展開ルート蹴った対価が単体除去ってのは割に合わなくなってきたと思います。
とはいえサーチしやすいのは他の汎用除去に対する大きな差別化点。
採用するとしたらピンか、サイドあたりになるかと思います。
4 JP006 ドラグニティ-トリブル  Normal
渓谷に立場を奪われた方。召喚権を使いがちなのも厳しい点。
渓谷以外にも霊廟などライバルは多い。
レベルの低さを活かしいとこですが、そういったカードをドラグは扱わないし、S素材としても使いにくい。
他のデッキだと種族面の違いに悩むことがある。
まあそれでもリンクリやロムルスの素材にはなれるので、そこを最大限に活かしていきたい。
正直現状は出番はないでしょうね。
5 JP007 ドラグニティ-ブラックスピア  Normal
ドラグチューナーの中では装備効果を持っておらず、主に召喚で効果を発揮する者が多い鳥ドラグでは、その蘇生効果も有用性は低い。
散々言われている通り、他の鳥獣デッキでの活躍が主になる。
ただ召喚権使いがちで下級しか蘇生できないってのも正直微妙。種族もドラゴンですしね。
将来性はありそうなんですけど、現状はコンボ依存度の高いところもあり、有用性は高いと言えないかと思います。
3 JP008 ドラグニティ-ミリトゥム  Normal
散々言われてますが、とにかく必要性を感じない。
単にSとかに繋ぐならドゥクス&ファランクスで自然にできますし、レヴァもミスティルも大体ファランクス装備しますしね
装備解除効果を持たないドラグチューナーなんてロクに使われないですし。こいつの為の召喚権確保も厳しい。
優先は難しいと思います。
3 JP009 ドラグニティ-プリムス・ピルス  Normal
デッキから直接ドラグを装備させたり出来たりするんですが、如何せん上級なのがネック。ドラグに上級をアドバンス召喚する余裕なんざない。
特殊召喚でも発動できるんですが、主力の鳥ドラグが召喚で発動する影響か、展開サポートも少ない。
偶数レベルのSを主力にしているので、レベル5ってのも微妙に扱いにくい点。色々と不遇なカードでしょう。
4 JP010 ドラグニティ-ブランディストック  Normal
装備モンスターに2回攻撃を付属できますが、このカードを装備するには他のカードによる助けは必須。
サイバーダークやドラグなら装備しやすいですが、前者だとレンリンが存在しますし、本家ではゲイボルグなど相性のいいカードは居るんですけど、レベル1ってのが使いにくく採用する枠がないってよりは、他に優先したい行為が多くてやる余裕がないって印象。
一応竜操術やユニオンキャリアにより、様々なデッキで発動を狙えますが、そこまでして運用する価値はなさそう。
いずれにしても現状優先は難しいかと思いますね。
1 JP011 ドラグニティ-ジャベリン  Normal
発動自体は自分で割っても発動できるのでそう難しくないですが、装備したところで効果は何もなく「で、何すんの?」って話になってしまう。
ミリトゥムなら展開を狙えますが、優先度の高いカードではなく、同レベルのファランクスなら自然な流れで展開できる。
挙句の果てに調和未対応とまで来ている。
コンボ依存度が高い割に見返りがないに等しく、産廃といってもいいカードだと思います。
ストラクではファランクスではなくコイツを再録していた事に、ただただ悪意しか感じませんでした。
6 JP012 霞の谷のファルコン  Normal
下級で2000打点を誇るが、攻撃するのにボードアドを削らなきゃダメ。しかし既に言われているように、この効果は寧ろ大きな個性になっている。
主に発動後場に残るカードとの相性が良く、この効果と併用する事で再利用ができ、アドを稼いでいける。
ただ今の時代では下級2000打点というのは珍しいわけではなく、以前以上に高打点のカードがわらわら出てくるようになって来ている。
また同時に除去手段も増えており、永続系が遅く、割られやすくもなってしまっている。
ちょっと力不足になってしまった印象です。併用するカードの質が求められるでしょう。
3 JP013 ハンター・アウル  Normal
別に悪い効果ってわけじゃないんですけど、それ以上にパッとしない感じが強い。単体で働けるようなカードでもないですし。
今のインフレ環境でこの程度の性能じゃ使われる事はないでしょうね。
6 JP014 真紅眼の飛竜  Normal
下級真紅眼で召喚権を使っていないターン、レベル制限なくレッドアイズを蘇生でき、打点をそれなりにあるため使いやすいカードではある。
だがエンド時と遅く基本耐性もなく打点をそれ程高くないレッドアイズをそのまま放っておいてはまず処理されるのがオチ、なんらかの防衛手段は必須と言える。
また風なので大半が闇な真紅眼と闇サポートを共有できないのも残念なところ。かつて征竜が現役だったころは、テンペストとの併用でサーチが使えた為、結構大きな利点になってましたがそれも昔の話。
そもそもドラゴン族は福音などより速攻性がある蘇生カードに恵まれているのでわざわざ遅いこいつを使う必要は薄い。
下級真紅眼であること、墓地発動であることを活かしていきたいところ。
6 JP015 風の精霊 ガルーダ  Normal
他の精霊同様効果はオマケで、展開札としての働きが主になる。
風・鳥獣ってのは素材としても良質。
ただ単体性能はお世辞にも高いとは言えず、初手じゃ使いづらいところもあるので、他の精霊同様やはり優先度はそう高くない印象。
5 JP016 ドラゴンフライ  Normal
ドラゴンの名を持ちますが、トンボの英語名なので昆虫族。しかしなぜか海外ではカマキリ扱いされてしまっている。
風担当の属性リクルーター、しかし風は比較的マイナーでこのカードでリクルートできるカードでは単体性能が微妙な者が多くイマイチパッとしない。
風テーマでもガスタは元々リクルーターが豊富でドラグやハーピィはより容易な条件でのリクルート・サーチ手段が多く、イマイチ活躍の場がない。究極昆虫や鎧竜などの風中心のLVデッキなら席はあるかもしれない。
昆虫なので共鳴虫からリクルートでき、長く戦線維持しやすくデビルドーザーの墓地コストを溜めることを狙える。
現環境リクルーターにとって厳しい環境なうえ、持ってこれるカードもあまり汎用的なものが少ない為、属性リクルーターの中では微妙に感じます。
5 JP017 アームド・ドラゴン LV3  Normal
愛くるしいアームドドラゴンの起点となるモンスター、アニメではこの時点でゴツく感じましたが。
スタンバイに進化でき、仮面竜・ドラゴンフライなど2種のリクルーターに対応しており相手ターン中に呼び出しやすく進化は狙いやすい。ただ単体では低ステータスの下級で手札に来ると進化が面倒になりまた適当なレベル4の風ドラゴンからトラスタでもLv5に繋げられ、該当モンスターもコアキメイルドラゴや真紅眼の飛竜など扱いやすいものが揃っており無理にこちらも採用して展開するより安定しやすい。
ただLv7に関してはトラスタでリクルートできずLv5の効果から召喚するのはあまり望ましくないのでレベルアップによる進化を狙う軸なら採用の価値はあると思います。
6 JP018 アームド・ドラゴン LV5  Normal
急にゴツくなった上級アームドドラゴン、帝クラスの打点に召喚制限がなく進化前の効果やレベルアップ、トランスターンにドラゴン族サポなど呼び出す手段は豊富。効果も消費がかかり手札の質を選ぶものの回数制限もなく扱いやすい除去効果。ただ進化する条件と噛み合っていないのが欠点。登場当初は除去効果を持ったドラゴン族は貴重な存在でアームドドラゴン中心じゃなくとも採用を見込めまた月読命が活躍してた時期では守備力も重視されていたので守備が弱いLv7よりもむしろ強いと言われていました。
現在ではより有用な上級ドラゴンが増えたので汎用としての採用価値はなくなりLv7共々やや力不足気味、決して弱い訳でもないのでサポカを駆使してなんとか活躍させてやりたいところです。
5 JP019 仮面竜  Normal
ドラゴン族リクルーターで有用な者は揃っている。
レベル3・ドラゴンなのでサイバーダークの対象としても使え、墓地にドラゴンを溜めやすいので龍の鏡からのFGDの墓地融合にも向いている。
昔に比べ優秀な下級ドラゴンは増えてきてますが、環境が高速化し除去も増えた現在戦闘破壊前提のリクルーターは些か立場が厳しい状況にある。
使い勝手は決して悪くないですが、より高速に展開していけるカードの登場もあって今のドラゴン族にこいつの席を空けるのは難しい。
10 JP020 竜の渓谷  Normal
ドラグニティの要となるカード。状況に応じて様々な下級ドラグをサーチでき、ファランクスさえ墓地にあれば毎ターン安定してシンクロを行え、墓地送り効果によってそのファランクスを墓地へ送る事ができる。
墓地肥やしはドラゴン全般であり、ドラゴン族はレダメや咆哮・福音など蘇生手段が多く、征竜や龍の鏡の存在から墓地アドが重要な種族。
それらに繋いでいけるこのカードはドラゴンにとって非常にありがたい。
墓地肥やしとして見た場合、霊廟に比べ除去に弱く手札コストが必要であり消費が荒くなりやすいが、フィールド故にサーチしやすく毎ターン発動を狙え、Sinなどとも併用できる。
また手札コストもドラゴンを墓地へ送れば更なる墓地肥やしができ一概に難点とも言えない。
ドラグサーチもドラグ以外のデッキで使えない事もなく、現に征竜では嵐征竜のサーチ対象になるコルセスカと併用されたことも。
ドラグ以外のデッキでも活躍を見込め高い汎用性を持ち、それ故にとばっちりも受けやすい優秀なフィールドだと思います。
3 JP021 竜操術  Normal
ドラグニティの装備化を様々なデッキで狙えるようになるんですが、散々言われているように手札からなので消耗は激しく、ドラグなら墓地肥やし手段豊富なので、直接落とし装備していった方が手っとり早く選択肢も広い。
このカード自体サーチがほぼ利かず、デッキから直接装備できる神槍・モンスター2体で出せるユニオンキャリアなんてカードも登場してしまった。
コンボ依存度・事故性の高さから実用性は低いと思います。
6 JP022 魔導師の力  Normal
団結の対的なカード、こちらは魔・罠が対象となっており上昇値もそこそこ。9期ではPゾーンの登場により最大強化値が4000になり強化されたが、10期ではPゾーンが魔・罠ゾーンと統合された為、また元通りになってしまった。
使いやすい装備ですが、今はモンスター効果の質が上がりわざわざ単体強化に頼る必要も薄く、このカード自体も直接アドをとれるカードでもないので一般的なデッキで採用されることはなくなってしまった。
昔に比べ除去も蔓延し積極的に強化を狙ったところ全体除去を食らえば目も当てられないので対策が欲しいところ。逆手にとってスタロなど伏せておくといいかもしれない。
セットカードの信頼性が薄くなっており、採用のしにくい環境なので団結以上にデッキを選ぶ。活躍できるとしたら大量の装備を併用していくベンケイか。
1 JP023 火竜の火炎弾  Normal
ドラゴンの攻撃と言えばやっぱブレスが映えますね。
だが今見ると悲しい程ショボい。特定のカードの存在が発動条件、1枚消費の割に合う効果ではないでしょう。
2 JP024 スタンピング・クラッシュ  Normal
500のダメージが勝敗を分ける事もあるとはいえねぇ・・・。
やはり魔・罠除去ってのは展開前に行いたいもんでして、より汎用性の高いサイクが無制限、相互互換も多数存在してる今の時代では、優先は極めて厳しいかと。
8 JP025 強制転移  Normal
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。
既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。
まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。
デッキを選びますが優秀なカードだと思います。
8 JP026 死者転生  Normal
死者蘇生と違い手札に回収する魔法。
手札コストを要する為2:1交換となり決して安くないが、何の制約・制限もなく墓地から回収できるカードは便利。
蘇生に比べ蘇生できない効果モンスターを再利用を狙える点で勝り、そういったモンスターは強力な事も多く回収したカードでコストの元を取りたいところ。
手札コストもデッキによっちゃ利用できることもあり、埋葬等で墓地へ送り回収する疑似的サーチも単純ながら有用。
最近のカデゴリーは非破壊時ついでがてらに回収効果を持った者も多い為コストのかかるこいつの採用率は低いものがありますが、それでも汎用性の高い使いやすいサルベージカードだと思います。
3 JP027 無情の抹殺  Normal
悪質タックル、去年は色々と世間を騒がせましたね。
自分のモンスター1枚を犠牲に相手の手札を1枚潰せ、ランダムハンデスという行為自体は弱いわけじゃないんですが、場を要求する2:1交換と重くランダム故に効力は不安定でディスアドを負ってまでやりたい行為ではない。
通常魔法なので速攻性はあるものの、妨害としては使いづらくハンデスカードとしては返って使いづらい要素になりがち。
コントロール奪取や墓地へ送って発動する効果を併用すればディスアドを抑えれるものの、他にもっと有用な戦術がある気がしてならない。
ハンデスカードの中でも使いづらいカードだと感じます。
10 JP028 おろかな埋葬 制限 Normal
言わずと知れた墓地肥やしカード、テキストが短いカードは強いという例の1つ。原作じゃ相手のカードが対象だったので名前通りコンボ前提のおろかなカードだった。
墓地は第2の手札を言われることもあるほど墓地で発動するモンスターは増えていて肥やす事が重要になってきている、普通に発動すればアド損なのだがこれによって実際はアドを得ている。
テーマ問わずピンポイントでモンスターを送れるこのカードは非常に高い汎用性を持ちます。
墓地で発動する効果を持たないモンスターでもサルベージ効果と併用することで実質サーチとしても扱うことができる。
蘇生を多用したり墓地で発動する効果を持つカードを採用しているならとりあえず採用しとけってレベルで優秀なカード。
8 JP029 手札抹殺 制限 Normal
-1のディスアドがあるものの、墓地を肥やしつつドローを加速させることができる。
発生したディスアドも墓地へ送って真価を発揮するカードを捨てれば、アドに繋いでいくこともできる。「捨てる」なので暗黒界や魔轟とも相性抜群。
また相手にも影響を及ぼす。相手のキーカードや手札誘発を捨てさせたりできますが、逆に引かせてしまったり墓地を肥やさせてしまったが為に不利になる事もある。デッキを回転させやすいのでデッキ破壊カードとしても有用で、あえて大量ドローさせ発動する事でデッキを大きく削る事も狙える。
豪快な効果なものの、制限であり効力が状況に左右されやすい所がある。加えて墓地利用の多い環境なので、やや不安定な面があるカードにも感じる。
ディスアド負ってでもとにかく墓地を利用しまくるデッキに採用か、コンボしてなんぼの中~上級者向けのカードかと思います。
3 JP030 イタクァの暴風  Normal
リンクスで絶賛活躍中のカード。
重力解除に比べこちらは相手のみなので癖なく使いやすいが、コンボ性は落ちている。
ただ守備にならないリンクの登場により防御カードとしての性能はかなり落としてしまった。
2 JP031 モンスターレリーフ  Normal
コンボ性こそありますが、散々言われてる通り攻撃反応で台無し。
古いカードなんで仕方ないところもありますが、実用性はないでしょう。
6 JP032 八汰烏の骸  Normal
強欲な瓶に追加効果が付いているので、性能だけ見れば瓶の上位互換。しかし瓶は専用サポが存在し、その追加効果を発動する機械がスピリット自体マイナーなデッキって事もあり、正直ほぼ変わらない。
またチェーンカードのルールの関係上、結局のところ併用が望ましいので、類似カードが複数あった方が寧ろ都合がいい。
良くも悪くも堅実な1ドローですが、罠と遅いこともあって適当に採用は難しい。フリチェの罠ドロソって点を最大限に活かせるデッキでの運用が主になる。使い勝手自体はいいと思います。
6 JP033 方舟の選別  Normal
的を絞りやすい大会向きの召喚潰し。有効な相手ならちょっと信頼性落としてコストを安くした警告のように扱える。
デッキや状況によっちゃ1000の違いは決して小さくなかったり。
とはいえやっぱライバルは多いですからね。その差で優先度をひっくり返せるかはホント環境に左右されていく。玄人向きな1枚かと思います。
7 JP034 聖なるバリア-ミラーフォース-  Normal
バリアフォースの原点にしてこのカードこそがハノイの崇高なる力らしいです。
バリアフォースの中でも単純な破壊、発動タイミングがある以上伏せ除去に関する弱点は他のカードにも言えるとして耐性・自己再生・非破壊時の効果を発動させてしまうなど破壊という除去の評価が落ちているので決まっても昔ほど有利にはなれるとは言い難いですがエアフォもデッキによっては単なる1時しのぎにしかならなかったりダスフォもリンクの登場で使い辛くなったので自分に被害を与えることなく単純に相手に一定の被害を与えやすいこのカードが1番使いやすく感じることがあります。
デッキによっては伏せを軽視するデッキも増え守備がないリンクの登場で1周回って価値を取り戻しつつあると思います。
環境・デッキによってその価値が左右されやすいですが、相手に意識させるだけの効果はあり伏せの代表として恥じない実力を持ったカードだと思います。
2 JP035 竜の逆鱗  Normal
種族サポで打点の高いものが多いドラゴンなら効果を活かしやすいですが、時代が進みドラゴン族も優秀な除去効果を持った者が増えており、単体じゃアドも稼ぐわけでもないこのカードに頼る必要性が薄くなっている。
環境も逆風が吹きまくっており、除去手段の増加・召喚条件の緩いリンクの登場で弱小モンスターや壁モンスターが場に残るといった事が少なくなり、そのリンク召喚には守備が存在せず貫通効果自体下火気味。
おまけにこのカード自体罠なうえ自分ターンで活用できるカードであり1ターン跨ぐ必要がある。上記の通り除去が豊富な今だと発動前に割られる事も多い。
ドラゴン族全体の性能向上・壁、貫通の価値低下・速攻性のなさからかなり厳しい立場にあるカードだと思います。
8 JP036 奈落の落とし穴  Normal
落とし穴に比べ攻撃力の範囲が若干狭くなっているが、特殊召喚にも反応できるようになったため実際は大幅に除去範囲が拡大している。
特にこのカードの利点のひとつといえば破壊は介するものの除外してくれるところで、墓地利用させず非破壊時の効果も発動させない点も非常に優秀。また地味に破壊する枚数を指定していないためP召喚やラビットのように1度に複数召喚されればまとめて除去できる点も見逃せない。
昔はこのカードに落ちないことが一つの利点になってたほど存在感あるカードでしたが、最近は除去が更に蔓延しているせいで相手の召喚を待つこのカードでは発動前に除去されることも多くなり思うように活躍できなくなっている。
また後出しには弱いことも欠点でライフコストこそかかるが召喚時の効果を封じれる警告や後だしにも強い通告などのほうが優先されやすくなっている。
ただ環境や状況によってはこちらの方は優れている点も少なくなく、特に落とし穴の名を持つためカデゴリーサポを受けれる点は結構大きい。
こういった点を活かして差を縮めていきたい。
今でも充分優秀なカードだと思います。
3 JP037 風霊術-「雅」  Normal
風らしくバウンスを打てる霊術、除去の中でも最高クラスのデッキバウンスを打て除去性能は高い。
だが基本2:1で大量展開が珍しくない今この除去枚数では除去性能考慮してもやや物足らなく感じる。
既に言われてますが、風は鳥なことも多いので比較対象としてゴドバが挙げられあちらは破壊なものの2枚も対象にできるので妨害力で上回られる。
デッキバウンスしたいのならコストが手札で済みドローロックも狙える鳳翼の爆風の方が安定しやすい。
この程度の性能だと速攻魔法とかでもないと採用は厳しいと思いますね。
8 JP038 ゴッドバードアタック  Normal
条件さえ整えばフリチェで発動でき2:2交換と高い除去力・妨害力を持つ。相手がなんらかの召喚法を狙うために複数体モンスターを展開したところに打ってやれば効果覿面でそういった状況は今も多い。
しかし必ず2枚対象にしなければならないので、少なからず発動タイミングがあり発動前に除去されてしまうこともしばしば。特に無効にされた時の損失が大きいのは難点。
また環境の変化・高速化によりラグのある罠除去では遅く、モンスター効果によって素早くキル決めるか制圧していけば充分な事が大半。
サーチ手段も少なく場にコストが必要な以上事故の可能性もあり、対象・破壊耐性持ちも随分増えている。
そういった現状から採用率は激減してしまった。
2 JP039 邪神の大災害  Normal
効果は大嵐ですが、やはり攻撃反応なのが今の時代厳しい。
基本攻撃後のメイン2に伏せるって傾向が強いのも、環境的に噛み合ってない。
相性のいいデッキ、有効な相手が居ないわけでもないですが、結局トリガーが相手の行動に依存していて、除去手段のインフレから扱いにくさの方が勝ってしまい、より優秀な除去手段も登場してるんで優先される事はほぼほぼないかと思います。




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