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デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートレビュー

シエスタ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
9 JP001 サイバー・ドラゴン  Rare
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。
容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には太陽風帆船や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。
サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。
1 JP002 サイバー・バリア・ドラゴン  Rare
召喚するのに2枚消費でアタックリフレクターは罠なので、重く召喚が遅くなりがちなカード。もっとも自分のターンで出しても仕方ない効果なのでエンドサイクに注意が必要な以外、遅さは気にならないか。
そして肝心の効果が酷い。壁向きの効果とステータスを持っていますが、攻撃表示じゃないと発動せず低い打点を晒すうえ強制効果とまで来ている。
守備力は高めとはいえ今じゃ全然安心できる数値ではなく、そもそも除去が豊富な時代なので、まともに働くかすら怪しい。
強いて利点を挙げればサイバードラゴンじゃないので、サイドラを相手ターンに残したくない場合は使えるかもしれません。
重さに見合った性能とは言えず、事故性まであることを考えれば現状のサイドラではファン以外採用することは無理でしょう。
どうしても使いたいなら攻守反転やドラコニスなどを使っていきたい所。
1 JP003 サイバー・レーザー・ドラゴン  Rare
召喚に3枚の消費を伴うかなり重いサイドラ派生の1体。
以前に比べサイドラの種類は大幅に増えているので、サイドラ2体を用意するのは苦でない。
またこのカードを召喚するフォトンジェネレーターは一応フォトンなのでサーチ手段自体はありますが、フォトン自体はサイドラと特に関係ないデッキなので組み込むのは正直辛い。
サイドラの中では貴重な除去効果を持ちますが、いくら打点がインフレしてきている現在とはいえ、この条件で除去するには余計に高い打点に感じる。
元々とかじゃないので変動させれば除去対象を広げれますが、ただでさえ重い消費を伴ってるのに更に重い事になる。
そもそもサイドラ2体並んでいれば、より強力なモンスターを出せてしまう。
とても重さに見合った性能とは言えない。現状ではファン以外使い道はないと言っていいでしょう。
1 JP004 プロト・サイバー・ドラゴン  Normal
4枚目のサイドラとして登場したカード、不完全なサイドラということで下級になり攻守が1000ダウンしている。それだけ。
現在サイドラ扱いになるカードは多数登場しており、それに加え皆効果を持っている。
中には複製術に対応しているのも存在しており、自身はレベルやステもサイドラにおいて特筆するものも特にない。
現状存在価値がなくなってしまったと言っていい悲しきカード。
1 JP005 サイバー・ジラフ  Normal
バーンメタとしては低質。アニメでの活躍、サイバーの名を持ってるところから見てもパワボンと併用してねって事ですが、前述の通りより優秀なカードはごまんとあるし、そんな後ろ向きな事考えず爆発力活かして決着を付ける事だけ考えた方がいいです。
3 JP006 サイバー・フェニックス  Normal
効果自体は悪くないんですけど、時代に取り残された感が強い。
モンスター効果に頼る事が多い環境になっちゃったんで、この貧弱なステもあり場持ちもドロー効果も期待できない中途半端な性能になってしまった印象。
6 JP007 サイバー・ダーク・ホーン  Normal
サイバーダークの主力アタッカー、固有効果は貫通と癖がなくレベル3でありながら最大2500のアタッカーになれる。戦闘破壊耐性もインフェルノの穴を埋めれるいい効果、耐性発揮後はただの貧弱な下級になってしまうので何らかの素材にしてしまいましょう。
ただ今は下級で2500でもそれ以上の打点がポンポン出てくる時代で昔ほど守備表示を見かけることも少なくなっきていることもあって折角の貫通も活かし辛くなってきている。場合によっては相手の場を問わずカノン等の効果を発揮できるエッジの方が有用に感じることもありました。
貫通効果を活かす為にも表示形式変更カード等で補いたいところ。
とはいえ癖のない効果なのも事実なのでフル投入しても問題ないかと。
7 JP008 サイバー・ダーク・エッジ  Normal
サイバーダーク主力アタッカー、固有効果は直接で戦闘ダメージは半減してしまうが1000以上のダメージを安定して出してくれるので切羽詰まった状況で引導火力にもなりやすく優秀なダメージソースになれる。装備するカードの中でも特比翼レンリンとは特に相性がよい。また相手の場のモンスターの状況を問わず攻撃しやすい関係上カノンやグローの効果を発動しやすいのも利点。
昔以上に相性のよいカードが増えたためホーン以上に株を上げたカードではないかと思います。
5 JP009 サイバー・ダーク・キール  Normal
サイバーダークの主力アタッカー、固有効果は300バーンとしょっぱいが攻撃表示カードを戦闘破壊した際は最もダメージを与えられる為火力の底上げにはなり昔ほど守備表示を見かけることも少なくなってきているためホーンとの差も縮まってきているのではないかと思います。
またイマイチぱっとしない固有効果とはいえ鎧黒竜の融合素材として必須な上アタッカーとなれるサイバーダークは相変わらず自身含め3種類しかいないので切り札の鎧獄竜の素材割増のためにも1枚くらいは採用したい。
4 JP010 ヘル・ドラゴン  Ultra
闇ドラゴン・守備0と恵まれたステータスを持ち悪夢対応で、破壊されてからの自己再生もディストピアとのコンボができるなど、相性のいいカードも増えてはいる。
ただやっぱそれでも素の性能の微妙さが引っかかる。ディストピアでもより有用な存在は多数ありますからね~。このカードの場合エンド時なので除去としては遅く感じる。
闇黒魔王と種族サポが共有できる点などをどこまで活かせるかがポイントになりそうです。
独自の利点こそあるが、癖は強いカードでしょう。
8 JP011 サイバー・ツイン・ドラゴン  Rare
サイバー流のエースの1体、2800の2回攻撃持ちと強力な火力を誇る。ただランページという強力なライバルが登場しあちらはオバロ対応で優秀な墓地肥やし能力に加え2100の最大3回攻撃とパワポンやリミ解を併用した際の火力がこちらを凌駕するのでやや分が悪い。
とはいえ属性の違いやサイバードラゴン自体を素材指定しているが故のメリットもあり差別化はできる。
ランページは基本的に融合召喚以外での特殊召喚ができないので融合呪印生物やデビフラから出せるのはランページにない利点。
余裕があればランページ共々採用した方がいいでしょう、何よりかっこいい!
6 JP012 サイバー・エンド・ドラゴン  Rare
サイバー流の切り札及びSinの引換券、サポートの増加もあり出すのはそんなに難しくないですが3体も素材にするのに耐性なしに加え貫通効果だけとえらく微妙。まあ出たのが昔なのもあるんですけどね。元々の打点はサイドラ融合体NO.1なんですがよくパワポンやリミ解を併用するサイバー流だと連続攻撃持ちのサイドラ&キメラシリーズの方が元々高めの打点を持ってることもあってダメージが大きくなりやすくそんなに利点にならない。
現環境は守備で出されることが少なくそもそも守備にならないリンクの登場もあり貫通効果が活きづらくなっているのも逆風、
正直重さに見合ってないが、サイドラデッキと特性自体は噛みあっている。非常に攻撃的なデッキなので相手も警戒して守備で出す可能性も高く、そういった際に出番となる。
またデビフラなど非正規からの召喚手段は恵まれており直接攻撃可能で貫通を持っている最大打点の機械融合であるところは他にはない利点、該当する融合の中ではとにかく癖がない。レジェDP3でも多数サイバーサポが登場したことにより以前にも増して非正規融合の打点要員としても活躍できるようになりました。心理戦なども重要になるかと。
7 JP013 キメラテック・オーバー・ドラゴン  Rare
ヘルカイザーへの変貌を象徴するカード。その破壊力は茨城に地震を起こす程(嘘)。
特性上、活躍するには大量の素材を要求されるカードで、正規での手札融合はパワポンでもないと現実的ではない。ご存知の通り、主にオバロなど墓地融合で出す事になる。
高めの強化倍率に素材の数だけ攻撃でき、爆発力は非常に高い。しかし召喚時、自身以外自軍の場を更地にしてしまい、耐性等はなく除去や無効化等にも脆い。除去・無効化手段の多い現在では、決めれなかった際のリスクはかなり高め。また連続攻撃も相手の状況に左右されやすいところがあるので、できれば打点8000以上は狙いたい。
サイドラではランページやエルタニンと競合相手になりやすく、前者に対しては爆発力を上回る事を狙えるが、不安定さと手間が目立ち、あちらも併用するもの次第で大差ない爆発力を得れる。後者はサーチがしやすく除去札としても使えると、こちらも安定性で劣りがち。EX枠のキツさもあってサイドラでの立場はちょっと弱くなりつつある。
総じてハイリスク・ハイリターンなカードかと。実用性あるロマンレベルかと思います。
6 JP014 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン  Super
サイバーダークの切り札の内の1体、素の打点は1000とえらく低いですが効果によってそれが補われているロマン性のある効果。難点としては耐性が一切ないことに加え特性上モンスター除去だけでなく魔・罠除去にも弱いところ。鎧獄竜に比べると打点に関する効果しかなく悪くいえば脳筋ですが、融合素材に名前が明記されているので準備や徴兵でサーチができること、専用融合が存在しそれをクローでサーチできなおかつ鎧獄に比べ軽いので出しやすいことが利点でしょう。
サイバーダークは下級としては高い打点を出せますが、現環境では2400~2500程度では軽く捻られることも多くこういう脳筋はむしろありがたい存在。インフェルノを貼れば高打点と堅牢な耐性で自身の脆い点を一気に解消してくれるので是非併用したい。ライトニングに超えられない為に最低でも4000以上のドラゴンを用意しておきたいところ。一応戦闘破壊耐性もあるが効果と噛みあわないのでほぼおまけみたいなもの。
ちと時代遅れ感はあるものの切り札としては顔を張れる存在だと思います。
9 JP015 サイクロン  Normal
単体魔法罠除去の基本、相手伏せを除去し安全に展開できるようにしていく以外にも速攻魔法なので伏せて相手の強力な永続カードを割ったり装備カードにより強化されたモンスターが攻撃してきた時に発動して返り討ちなど多用な活躍ができる。
現在破壊という除去の価値が落ちていることやツイツイやコズサイなど効果だけ見ればより強力な効果を持った速攻魔法除去札が登場して押されていますが、それらはコストがありどいつもこいつも一長一短で癖のなさはこのカードが一番。環境によってまた採用率が逆転していく可能性もあります。
再録回数は非常に多く上記の理由もあって手に入れやすいのも利点。使うタイミングを理解していって自分の腕の向上がわかっていくのもこのカードの魅力の1つでシンプル・イズ・ベストなカード。
10 JP016 リミッター解除  Normal
巨大化同様脳筋好きにはたまらない機械族の代表的サポカ。
全体倍加強化と下級アタッカーなら最上級レベルに、上級以上なら一撃でゲームエンドに持っていける爆発力を持つ。
その代償にエンド時自壊してしまうので発動ターン勝負を決めるか何らかのリカバリーは欲しいところ。今ならそんな難しいことではないでしょう。
直接アドをとるカードではないですが、一気に決着を付けかねないその爆発力は魅力的で、枠があれば是非採用したいカード。
5 JP017 融合解除  Normal
名前まんまの効果。速攻魔法故にエスケープから追撃と様々な用途に使えるトリッキーなカード。
ただ融合ギミックの消費の荒さや事故性、解除したモンスターのステータスや効果の相性など考えると、このカードを採用できるようなデッキはかな~り限られてくる。
面白い動きはできるんですが、活かすにはコンボ依存度が高く実戦レベルとはいい難いカードに感じます。
8 JP018 強制転移  Normal
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。
既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。
まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。
デッキを選びますが優秀なカードだと思います。
1 JP019 タイムカプセル  Normal
カード名と効果がちゃんと一致しているカード、テキストからはわかりづらいですが、護封剣と同様永続でないのに表側で残る珍しいカード。
万能サーチで似た効果の黄金櫃と比べ裏側なので何をサーチしたか悟られることはない。
だが2ターン後と1キルの珍しくない今の環境では非常に遅いうえ、このカードが除去されるとサーチもできないという難点がある。自分だけでなくこのカードも守る必要があり、アドを得るどころかかなりの消費を伴う可能性がある。
裏側で除外することも今じゃ不便なことの方が多くコンボも基本無理。
相手の除去を誘える使い方もありますが、カード1枚消費でやることの程かというと・・・。
速く、除去の横行する現環境では致命的なほど噛みあいが悪く黄金櫃が無制限なのでほぼ存在価値がないレベルの性能だと思います。
9 JP020 パワー・ボンド  Rare
機械族専用の融合カード、機械族でしか扱えない代わりに融合召喚したカードの攻撃力分、即ち打点が倍加し機械族融合には強力な打点に加え連続攻撃も備えた攻撃的なモンスターも多くこの効果は非常に相性がいい、リミッター解除との併用は一度はやってみたいロマン。
ゲームを一瞬で終わらせられる強力な効果ですが難点もある。
エンド時に融合召喚したモンスターの攻撃力分のダメージを食らってしまいライフの少なくなる終盤になればなるほどリスクが増す。融合召喚するまえに露払いはきっちりしておきたい。
またこのカード自体は融合でもフュージョンでもないためサーチ手段に欠けるのが最大の難点か、これをサーチできるファロスも登場したがかなり回りくどく実戦的ではない。
不安定な面もありますが寧ろそれでバランスがとれている。アニメでの活躍もありこれを採用してこそのサイバー、実用性もロマンもあるいいカードだと思います。
1 JP021 フォトン・ジェネレーター・ユニット  Normal
必要な生贄が多い分、リフレクターに比べ速攻魔法であり墓地からでも展開できるのが利点。
しかし肝心のレーザーがショボイ性能な為、必然的にこのカードの有用性も低くなってしまう。
一応フォトンの名を持っており、No90からサーチが利きマジカルシルクハットでフォトンモンスターとして扱えますが、このカード自体はフォトンとシナジーのある効果ではないので利点とは言い難い。
サイドラにもフォトンにも組み込む価値の薄い、厳しい立場のカードでしょう。
10 JP022 オーバーロード・フュージョン  Normal
闇属性・機械族専用の融合、かつて未来融合(エラッタ前)との併用で活躍していた未来オーバーのキーカード。
融合・フュージョンなのである程度サーチが利き墓地も素材にできるので墓地さえ肥えていればこれ1枚で融合が可能となる。
出せる対象はやや少ないながらもキメラッテック・オーバー・ランページ・混沌巨人など強力なものは存在しており機械族はサイバードラゴンを採用するだけでこれを切り札として携えることもできたりする。
特にターン制限も誓約がないのが利点でリンク素材としてモンスターを墓地へ送ってから発動という流れは単純ながら強力。
強力な闇・機械族融合を採用しているデッキでは切り札となるカード。
7 JP023 未来融合-フューチャー・フュージョン  Normal
1枚で融合できる永続魔法ですが、その融合を出すまでのラグがかなりある。しかしエラッタ前は素材を送ることは発動してすぐ行えたので融合サポと言うより単なる墓地肥やしカードとしての活躍が主で、対象とした融合次第でもの凄い墓地アドを得れるカードであり、かなり高いパワーと汎用性を持っていた。
エラッタにより墓地肥やし効果まで速攻性を失い今の高速時代だと1ターンのラグでもやや遅く感じてしまう。
除去の飛び交う環境でもあるのでこのカードの発動に成功させるなら、なんらかのカウンター手段は必須でしょう。
効果自体はそのままなので守りきる価値はありますが、やはり速攻性重視の今の環境では実戦レベルのカードとは言えなくなっている。
現状ロマンカードかと、いい位置についたとは思いますね。
3 JP024 無情の抹殺  Super
悪質タックル、去年は色々と世間を騒がせましたね。
自分のモンスター1枚を犠牲に相手の手札を1枚潰せ、ランダムハンデスという行為自体は弱いわけじゃないんですが、場を要求する2:1交換と重くランダム故に効力は不安定でディスアドを負ってまでやりたい行為ではない。
通常魔法なので速攻性はあるものの、妨害としては使いづらくハンデスカードとしては返って使いづらい要素になりがち。
コントロール奪取や墓地へ送って発動する効果を併用すればディスアドを抑えれるものの、他にもっと有用な戦術がある気がしてならない。
ハンデスカードの中でも使いづらいカードだと感じます。
9 JP025 リビングデッドの呼び声  Normal
ノーコストでモンスターを攻撃表示で蘇生させる便利なカード、大好きなカードの1つです。しかし攻撃表示と限定されているのでデッキや状況によっては難点にもなる。それ以上に永続罠でありこのカードが破壊されると蘇生したモンスターも自壊してしまうので妨害されやすく蘇生モンスターは魔・罠除去に対しても脆くなってしまう。通常罠であり完全蘇生する戦線復帰とはそのへんで劣りますがリンクも蘇生できるのは大きくまた永続罠であるがゆえになんらかの素材にした後意味なく残ることがあるこのカードをバウンスすることで再利用できるのも利点になる、相互互換でしょう。
総合的に汎用性の高い蘇生罠です。
1 JP026 トラップ・ジャマー  Normal
ノーコスで罠を無効にできるがBP時のみと限定的であり、フリチェの主流の現在致命的な欠点。
ギャクタン・リブートが存在する手前このカードを採用する価値はないでしょう。素直に除去手段を積んだ方がいいです。
1 JP027 アタック・リフレクター・ユニット  Normal
サイドラは特殊召喚しやすいカードであり、何種類も存在しているカードなので発動条件を満たすのは容易。
罠という遅さもバリアが壁向きの性能なので、あまり気にならない。
だが肝心のバリアの性能が酷く、必然的にこのカードの有用性も落ちてしまう。
おまけに手札から限定ですが、同じ罠にボーン・フロム・ドラコニスが存在している。あちらは墓地コストが必要なものの、場合によってはバリアをアタッカーに転用でき完全耐性まで付属してくれる。バリア自体もエマージェンシーやリペアでサーチしやすい。
極めて存在価値の低いカードだと思います。
1 JP028 リターンソウル  Super
散々言われてますけど、遅せえし限定された状況でデッキに戻してどーするって話。
同じ事ができ、より使いやすいカードはいくらでもあるでしょう。
1 JP029 ダメージ・ポラリライザー  Ultra
バーンメタでドロー効果を持ってるんですが、「お互い」という点がネック。仮想的がよりにもよって手札1枚が特に重要なバーンってのが致命的。メタとしては中途半端である。
一応発動そのものを無効にできるなどの差異もありますが、その程度でこのリスクを帳消しにはできず、罠故先行取られれば手も出せないのも厳しい。そしてトドメにこのレアリティ。
色々と酷いカードかと。
2 JP030 フュージョン・ガード  Super
バーンメタの中では独特な利点を持ったカードなんですけど、基本相手依存なうえに不確定ってのはやはりキツい。
自分のカードでもトリガーを引けるんですが、そうまでしてやりたい行為かって話。前述の通り不確定ですし。
バーンメタにせよ墓地肥やしにせよ頼れた性能じゃなく、いずれも他にもっと優秀なカードが存在するので、使いものになんないかと。




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