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RARITY COLLECTION -PREMIUM GOLD EDITION- コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
8 JP001 紅蓮魔獣 ダ・イーザ  Normal
ネクロフェイスが制限化した後これと言って相性のいいカードがなく鳴りを潜めていたが、シラユキや強欲で貪欲な壷の登場により一気に攻撃力を上昇させることが可能に。
ただこれだけだと流石に厳しかったが、どういう訳かグラットンや強欲で金満な壷など相性のいいカードが増え続けこれをメインとしたデッキも作成可能になった。
下級としては凄まじい打点の爆発力があるとはいえ脳筋に過ぎないのでどういうデッキに据えるかというのをよく考えたい。
相性のいいカードの関係上メタビート寄りになりそうだが。
10 JP002 終末の騎士 制限 Normal
最初に出たため仕方ない面もあるが一番緩くちゃまずい属性が非常に緩く他属性が異様に厳しかったり使いものにならなかったりするのは酷い調整だと思う。
相互互換で良かったんじゃ…
通常召喚どころか特殊召喚にも対応しており墓地へ送る先の候補は困らない。
レベル4、戦士族という事もあり効果使用後も素材としても活用できる。
マスマが出た後のタイミングでコンマイのシャドール規制の言い訳のために制限送りにされた感がある。
こいつもこいつで大概悪いカードだし終末1マスマ3なら違和感があるが両方1なら正直なところそれほど違和感がないというか妥当な気はする。
10 JP003 鬼ガエル  Normal
初登場から約10年の時を経て唐突にレアリティが光ったガエルのエンジン。
粋や餅と言う強力なカエルが追加されたため強さが大幅に底上げされた。
手札コストを要求されるが1ターンに2回出てきて墓地肥しが可能な上、手札コストすら展開に利用されてしまう事が多々あるため誘発を投げても餅の降臨を阻止できないという事が良くある。
10 JP004 増殖するG  Normal
汎用手札誘発四天王ぐらいには入れそうなメジャーなカード。
大量展開して攻めに行ったり強固な布陣を作るためには大抵特殊召喚を繰り返すことになるのでそのソリティアを抑制する。
止める訳ではないので撃たれた後も特殊召喚しまくれるが1回につき相手に1ドローのリスクがつくためその後行う回数次第ではやめた方が良いことも多い。
それを逆手にとってデッキ切れまで相手にドローさせて敗北させる手段もあるにはあるが基本的にはあまり気にしなくてもいいだろう。
特殊召喚をやめてドローがあまりできなくても展開をやめてくれればメタとしての役割は果たしてるのでこのカードはどっちにしろ仕事を果たしてくれる。
メジャーな手札誘発ではメインからも入れやすいかなり使いやすい方だがそれでも環境に左右されたり相手によってはかなり弱い点も当然ある。
10 JP005 魔界発現世行きデスガイド 準制限 Ultra
召喚権だけでランク3を作れる、かつて来日前に海外環境を荒したカード。
呼び出したモンスターはシンクロ素材にできないがエクシーズとリンクは何の問題もなく行える。
リクルート先も彼岸やクリッターなどがおり後続に繋げたりできるので、ただの素材要員では終わらない。
5 JP006 スチーム・シンクロン  Normal
DEにおいて数々の強豪を差し置いて主人公の威光のみで勝ち取ったと言えるぐらいモノ・シンクロン共々微妙なカード。
アニメではTGワーウルフのような特殊召喚効果を持っていたためこれがあればかなり違ったのだが何故か削除され相手ターンにアクセルシンクロ出来るだけのカードになってしまった。
こちらは同じ境遇のモノと違い目立ったデメリットや縛りはないため使い難くはなく罠蘇生からの奇襲程度には使え、地味にステータスと効果がハリファイバーと噛み合ってたりする。
10 JP007 幽鬼うさぎ  Ultra
思ったよりは癖があり前評判ほどの強さではなかったがそれでも十分強い1枚。
1:1交換は確実にこなすがモンスター効果を通してしまい破壊しても手遅れなケースも多いのでヴェーラーとどっちが強いかはその時の環境次第。
光属性かつ3チューナーなのもいい所。
9 JP008 海亀壊獣ガメシエル  Normal
怪獣では最も打点が低く帝ラインにも到達していないためレベル・種族・属性面を全く考慮しないで出張で使う分にはこいつが最有力候補になる。
トレインを使うデッキでは共有も可能。
固有効果は万能カウンターで無効にしたカードを除外してしまうという非常に強力なもの。
壊獣デッキで送り付けに使う分には確実に処理できる準備をしておかないとかなり痛い目に遭うが、自分の場においておくと頼もしい味方になる。
ただし打点の低さはやはり気になるので守備表示にさせるまでは何らかのサポートが必要か。
9 JP009 浮幽さくら  Ultra
手札誘発、ステータス、レベル3、チューナー、イラスト、レアリティと幽鬼うさぎをかなり意識したと思われる要素が満載。
比較的緩い条件で発動しエクストラから見せたカードが相手のエクストラにあった場合全て除外ゾーン送りにして根絶やしにするという効果で彼岸やドラグなど特定のカードを多用や依存するデッキには強烈に刺さる。
手札誘発かつ墓地に送る必要すらないので対策が難しい。
ミラーにおける影響力は絶大でやったもん勝ちを助長するカードでもある。
枠に余裕があればこれを使うために相手から抜き去ってしまいたいカードを入れる価値はあるっていうかコンマイの「憎い奴を狩りたいなら使わないエクストラに金払え」って商業戦略が見える感じも。
汎用性が高く使いやすく相手に出されると厄介なビュートやライトニングを抜き去ってしまうこともできるので4軸のデッキならそう使いどころに困らないとは思う。
一つのカードに依存しない多様な選択肢を使い分けるデッキにとってはそんなに刺さらないため基本的にサイド向け。
アンデ☆3チューナーではあるがこっちはもっと優秀なユニゾンビがいるのでそちらの面での需要は薄そう。
10 JP010 灰流うらら  Ultra
デッキからのサーチ(ドロー)、リクルート、墓地肥しを乱打する遊戯王においてかなり強烈に刺さるメタカード。
特に魔法で幽鬼うさぎで止められなかったサーチとドローに対して後攻から有効打を撃てるようになったのは大きな影響があると思われる。
とはいえ基本は1:1交換かつ1ターンに1度なので手数で抜けられる可能性もあるためメタ範囲の広さを活かし他の手札誘発と併用すればより強力に使えると言った感じか。
先攻でも増殖するGに対して撃てる裁定が出ているので全く使いどころがない訳ではない。
特殊勝利やフルバーンやガチガチのメタビートなど余程尖ったデッキではない限り採用しない理由を探す方が難しいカード
6 JP011 ホワイト・スティングレイ  Normal
希少性はあったが、何故か唐突に再録されたカード。
手札からコスト要求で自身を特殊召喚する効果を持ったカード。
白タナウナギと比べると、魚族4チューナーとして考えると墓地蘇生しないとチューナーになってくれない面がややネック。
その代わり自身を特殊召喚する効果でエクシーズ素材としての適性は高く、シンクロする相手に指定もない。
ただ、エクシーズ素材としてみるとコストがいらないアングラーがライバルになるがこちらは展開手段に縛りがつかない点と場に依存しない点が勝る。
差別化は容易だがやや器用貧乏感も見えるカード。
9 JP012 屋敷わらし  Ultra
冬の時期に出る汎用メタレベル3チューナーで3つの効果とうららを彷彿させる点はあるがあれに比べると相手を選ぶので大分弱い。
というより考えなしで3枚入れても問題ない上にノーコスト手札誘発というあっちが異常なだけだとは思うが。
ライバルとなるのはDDクロウ、ロンギヌスで特にDDクロウの存在は大きい。
DDクロウと比較するなら除外こそできないが対象を取らないカードやソルチャや爆発などの複数枚のカードを触る効果を完全に止められるのと自分の墓地を触る効果に対応できる、ロンギとは一発限りではあるが発動タイミングを選ばない点が優位点か。
単純な墓地メタとして使うとDDクロウに劣る場面は多そうなのでダメステ発動可と墓地が効果の範囲に含まれていれば意外なカードも止められるような点が重要になる気はする。
先攻1ターン目からクロウのメタとして運用できるのでその辺の出番もありそう。
10 JP013 ダイナレスラー・パンクラトプス 準制限 Normal
ダイナレスラーに突如現れた超パワー汎用カード。
マンドラゴと同じ条件で出てくるとは思えないぐらい高い打点を持つ。
更に自身をフリーチェーンでリリースしモンスター・魔法・罠の種別と表裏問わず破壊できるという凄まじい効果も持つ。
ノーマルのモンスターと言うパックで一番出やすい所から出てくるとは思えないぐらいのハイスペックカード。
9 JP014 混源龍レヴィオニア  Ultra
10期のカオスとでもいうべきカード。
旋律やエクリプスでサーチ可能で出せないならトレードインや誘惑で捨ててしまう手もあり混沌帝龍とサポートを共有できる。
光のみ闇のみでも特殊召喚可能だが除外コストの要求が3枚になっているので初動だとそこそこ重いか。
効果は何を除外したかによって変化するがランク8などに繋がる光のみ、普通に強い光闇除外の2枚破壊が狙い目。
ただ除外コストが3枚に対して蘇生効果は少々噛み合っていない気がしないでもない。
ソーサラー開闢同様効果使用後は攻撃できないので、これを素材やリリース要員にして新たなモンスターを出したい所。
10 JP015 サイバー・ドラゴン・ネクステア  Normal
もう何回も出てきたサイドラを名乗るカード。
レベル1で手札コスト要求で自身を手札から特殊召喚する効果は一見微妙そうに見えるが、釣り上げ効果に即座に繋がるのでないよりはマシというより絶対に合った方が良い効果となっている。
釣り上げ対象にはノヴァやインフィニティも含まれている。
レベルの都合上エクシーズには向かない程度が欠点。
9 JP016 幻創龍ファンタズメイ  Normal
接触するGやイヴリースのような他の召喚法に厳しくリンクに甘いリンクを推すメタカードの存在が目立ったがこれはリンクだけを強烈に刺しに来てるカード。
現環境においてリンクはまず見ないことはほぼなく、採用率の高い墓穴の指名者に無効化されないのは大きい。
条件が緩い(1)の効果を発動できればハンドが減らずに場に2400打点を出せ、ドローに加えデッキに眠っていてほしいカードを戻す事ができる。
(2)の対象効果への耐性も中々強力で相手の先攻で出せればバトルフェイズが出来ない事もあり中々処理が面倒になる。
リンクに対しては割と雑打ちしても活躍してくれるが、リンクをそこまで積極的には行わずメインのモンスターを中心に戦うオルタ―やトリックスターみたいなデッキに対しては効果はあまり高くなく、相手依存の特殊召喚条件かつ最上級と言う事もあり手札で腐り続ける可能性もある。
10 JP017 爆走軌道フライング・ペガサス  Normal
よくある無効化釣り上げモンスターなのだが、列車デッキの性質上無効化はメリットにしかなっていない。
ほぼすぐ素材にされて消えるのであまり意味は無さそうだが。
1の効果で釣り上げて2の効果でレベルを合わせてエクシーズとやることが非常にわかりやすいカード。
もう一つエクシーズモンスターでしか殴れなくなるデメリットがあるがこれも列車の性質を考えると申し訳程度。
7 JP018 儚無みずき  Ultra
デッキ、エクストラ、墓地メタと来たのでもう除外かハンデスと狭いメタと思ってたら方向性が変わった5代目。
「ターンが返ってくれば何とかなるのに…」と悩んで殺されるデッキに関してはGより信用度が高く、フリーチェーンで投げ捨てられるのでアザトートにもある程度耐性があり、そのターンのソリティアから生き残る性能は高い。
しかし稼げるのはライフだけなので生き残った後になんとかできるだけの余力を残しておかなければ嬲り殺しにされる時間が増えるだけであり、対ソリティア目的に使うにはG程思考停止で入れられるようなカードではない。
ライフの回復量は結構なものになるためライフ回復を必要とするデッキでのライフゲインとしての性能は高め。
Gと違い有利な側が投げてもあまり妨害にもならないカードなのでデザインの方向としては上手いと思うのだが、大会などでは遅延からのETEDでのイージーウィンを決めやすい危険性を孕んでいるため何かと荒れそうな気がするカード。
4 JP019 カクリヨノチザクラ  Normal
Vジャンプ曰く「様々なデッキに投入可能な使いやすいカード」だそうだが実際の所かなり癖がありデッキを選ぶ。
相手の墓地を削りながら展開できるが、どちらの効果も自他共にある程度墓地が出来ていないと機能しないのが問題。
初動にはならず相手の墓地を削りつつ効果を使っていくのが理想だがそうなると、1の効果だけで言えば特殊召喚しやすいレベル1はごまんとあるし、2の効果もある程度遅くなっていいなら罠含む汎用蘇生カードの壁が立ち塞がる。
墓地を削りつつ特殊召喚関連効果を使えるカードと見ることもできるが、墓地を削るカードとしては起動効果かつ枚数も少ないのでちょっと微妙感が否めない。
使えないわけではないが、これを優先する理由も思い浮かばない器用貧乏さが目立つカード。
7 JP020 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール  Ultra
手札コスト+表側限定とはいえフリーチェーンの除去が弱い訳がなく。
ブラマジガールを場に出すのは少々重いのでプリズマーを使いたい所。
問題は地味にブラマジ魔法罠サーチに対応してくれなかったティマイオスの眼をどう引っ張り出すか。
6 JP021 キメラテック・メガフリート・ドラゴン  Normal
10期ではルールの関係でどこかしら除去を狙えるカードだったが、11期のルール変更の影響を大きく受け使い勝手が大幅に下がった。
つまるところシンクロ、エクシーズ、融合が非常に除去しにくくなった。
リンクやペンデュラムに関しては現在でも除去できるがそもそも10期の時点でも狙った所を除去できないのが非常に痛く、大量に並べてくるので1体除去したところでそれ程影響がなかった。
召喚権を使わない除去なら壊獣の方が確実性があり、これ目的でサイドラを採用するってことは無さそうである。
9 JP022 ミレニアム・アイズ・サクリファイス  Normal
サウサクのリメイクとも言えるカード。
サウサクより融合素材は緩くなっているが儀式モンスターが絡むのには違いないためやや重めの素材指定。
とはいえ簡易融合で出せるのでそこまで気になる物でもない。
吸収効果は受動的になったがその代わり2の効果に即座に繋がるため効果モンスターの牽制にも使える。
…というより簡易から出して誘発をケアしながら展開するのが基本的な使われ方となっている。
現在のルールではリンクマーカーの縛りの都合上で最初からこれを出して維持しながら展開するのは難易度が高めだったが、次のルールからはその縛りから解放されるため使い勝手が大きく向上すると思われる。
8 JP023 琰魔竜 レッド・デーモン・アビス  Normal
万能な効果を無効にするカードなのだが、カウンターするタイプではなくフリーチェーンなので厄介さが上がっている。
その代わりフィールド外のカードには触れない。
アガーペインがいた頃はついで感覚で出せれてサベージと一緒に並べられるというクレイジーな事態になっていたが、アガーペイン禁止の現在では踏み倒しが出来なくなった素材指定が少々重め。
やや方向性が違うとはいえ似たような事ができるサベージの方が出しやすいため、現在では少々厳しい位置でやや再録が遅かった感もある。
9 JP024 深淵に潜む者  Normal
10期のルール変更でエクシーズが大幅に衰退した後も、唯一無二の制圧能力によって使われ続けたカード。
フリーチェーンでそのターンの墓地発動の効果を封じるため刺さる相手には大きく刺さる。
水を絡めないと1700と言う微妙な打点になるので殴り返しに弱めなのが欠点だが、エクストラに用意できる汎用ランク4のメタと言うだけでもポイントが高い。
9 JP025 サイバー・ドラゴン・インフィニティ  Ultra
サイバー強化を縦前にしてプトレ強化のために生み出された一枚なのだろうか?
性能だけ見れば二回攻撃の代わりに除去がついたクェーサーなのでこれが縛り無しランク4から出てくるってのはいくらなんでもおかしい。
吸収効果と無効化効果は同一ターンに使えてしまうので吸収効果からモンスターを守ろうとしても阻止されると言う理不尽仕様。
ノヴァを機械族レベル5×2で出す分には出せるデッキ少ない訳だし妥当な性能かなあと思う所は有るのだけれども…
10 JP026 真竜皇V.F.D.  Normal
層が薄かったランク9にやっときた使い勝手のいい制圧型のモンスターで九期後半らしいヤケクソのような制圧能力の高さも引っ提げている。
素材を外す効果は宣言した属性のモンスターはフィールド上で効果を発動できず攻撃宣言もできないというほぼそのターンの行動を封じ込める効果。
宣言した属性にDNA改造手術もするため元が何でもフィールド上の効果は大体封じることが出来るので属性操作の効果が及ばない手札と墓地効果が何が来るかを考えて宣言することになる。
ちなみに自分も属性が変わるため属性縛りのシンクロやエクシーズに繋ぐこともできる。
後半の効果は前半の効果と連動しており属性を操作することで相手のカードを破壊しつつ手札の真竜皇を特殊召喚できる。
大抵の場合追加効果も出ると思われるので使えれば非常に強力だが汎用として使う分にはこの効果を考えなくても十分強力。
モンスターの比率が多いデッキでは突破に苦労するカードで攻守3000と高く強力な制圧能力を持っているが効果発動までは何の耐性も持っていないため状況次第ではあっさり沈むこともよくあるのが良心か。
10 JP027 水晶機巧-ハリファイバー 制限 Normal
新マスタールールによりシンクロ召喚を連打し並べるデッキが使い難くなったために現れた救済用カード…なんだかは知らないがとにかくヤバい人。
素材指定はシンクロを彷彿とさせるがチューナー+チューナーでも良くもちろんレベルを合わせる必要もないので適当な手札誘発と組み合わせて出せたりするのでシンクロより緩い。
リンクモンスターの持つデッキリクルート効果は環境を破壊しつくしたへリックスが嫌という程教えてくれたのでもちろん強い。
リクルートしたカードはそのターン効果を発動できない制約はあるもののバルブ、うさぎは実質的に無視できるので非常に相性がいい。
この効果だけでも強いのに相手ターンにシンクロチューナーに化ける効果も持っており筆頭はボウテンコウか。
それ以外にもコーラル、フォーミュラ、ワンダーマジシャンなどのドロー効果+α持ちもいるため候補には困らない。
シンクロ救済というよりはチューナーあるならシンクロよりリンクだ!ってカードになってしまっている気が…
9 JP028 閃刀姫-カガリ 制限 Ultra
現状の閃刀姫のエースモンスターに近いカード。
特殊召喚成功時に墓地の閃刀魔法を回収する効果で、閃刀魔法はターン1制限がついていないのでエンゲージやアフターバーナーの連打は強力。
墓地の魔法カードの数だけ打点が上がるが倍率が×100で素の打点が1500、そして閃刀魔法カードに打点を補助するカードが現状存在しない事も有り打点不足には悩まされることになる。
9 JP029 サクリファイス・アニマ  Normal
リンクに転生したサクリファイス。汎用性が割と高いので再録前はWJ付属ながらそこそこの値段を維持していた。
ノーコストで装備魔法にすることによる除去が使え、更に打点もあがるが相手のカードを置く位置にかなり依存する。
ただ、壊獣を入れている場合は別でこちらで位置を操作でき、打点も保証されているので相性は抜群。
ニビルのトークンも楽に除去れるが打点は上がらず貧弱なステータスを晒すことになるのでとっとと何かの素材にしてしまいたい。
10 JP030 転生炎獣アルミラージ  Normal
今勢いに乗る転生炎獣の1枚だが汎用性が高く、先行販売のPPに収録&低封入率のコンボで地方民いじめの性能も高いカード。
1の効果はまだ使えるかもだが2の効果はダメージ軽減の壁にすらならないので効果ははっきり言って弱い。
しかし攻撃力1000以下なら通常召喚されたモンスターをなんでも即座に墓地へ叩き込めるのが最大の利点。
昔はウィッチとクリッターに越えられない壁があったが最近はレベル3の攻守0/1800の誘発シリーズやこれの存在によって立場が逆転しつつある気がする。
というよりこんなカード刷ってしまってバランス調整は大丈夫なのだろうか?
10 JP031 サンダー・ボルト 制限 Normal
単純明快かつ凶悪なモンスター全体除去の代名詞的存在。
ブラホと違って優勢時ですら撃てるタイミングの選ばなさが強力。
これと双璧を成してかつこれよりヤバいと思われる羽根帚は何故か先に緩和されてしまったが。
そんなこんなでとうとう帰ってきたが、ブラホがそんなに活躍していな現状大丈夫じゃないかなと思わせられるのがインフレの恐ろしさという物だろうか…
10 JP032 ハーピィの羽根帚 制限 Ultra
どちらかと言うと禁止側に近い大嵐の上位互換なのになんか良くわからないけど帰ってきちゃったカード。
とにかく引き得、撃ち得カードで大嵐にあった伏せを使った牽制をしてる最中で引くと使いにくくなると言う欠点もなく思考停止気味にぶっ放せるので駆け引きもクソもない。
これの復帰直後に出た栄光の記憶で唯一の2パック収録を果たしており公式サイトでも白々しく宣伝しておりバランスを露骨に無視した度を越した商業戦略は正直見ててかなり印象が悪い。
今までもそう言う事があったとはいえ九期に入ってからは新パックを売るためにバランスはガン無視するという魂胆がかなり見えるようになった気がする。
需要があって最近再録機会があるのに関わらず再録を渋っているので禁止フラグという噂もあるが、産廃とは逆の意味でどうしようもないカードなのでそうであることを願いたい。
10 JP033 死者蘇生 制限 Ultra
蘇生カードの原点。
蘇生だけが目的ならテーマ専用カードやソルチャなどもっと強烈なものも増えてきたがこれは発動条件なし、蘇生するモンスターを選択する場所、発動コスト、発動後の制約など一切なく扱いやすさは圧倒的。
必須ではなくなったものの今でも安定した強さを持つ。
10 JP034 ミラクル・フュージョン  Normal
手札消耗の荒いHEROにおいて融合の消費を抑えてくれるカード。
6期辺りから融合素材指定が緩く効果が強いHEROが増えた為、比例してカードパワーも上がった。
9期のダークロウなどのMの登場や、10期のXやDのプッシュなどで一線を退いていたがサンライザーの登場で再び返り咲くか…?
10 JP035 超融合 準制限 Ultra
日本制限、海外禁止級の強さを誇るカードだが元ハズレアって事が案外忘れられてそう。
自分と相手で都合よく融合素材が揃うと言う事はあまりなかったが属性HEROなどの融合素材指定が緩い融合体の登場により実戦レベルに昇格。
とはいえ当時のHEROでは手札コスト1枚がかなり痛く、食った属性によっては出てくるものが打点程度にしかならなかった為に基本的にアド損になりがちなので使う相手とタイミングを見極める必要があった。
その後融合素材がアド回収して融合体も死んだらアド回収して更に出てくる融合体も特殊召喚メタを持っててやたら強いと言うHEROにおける超融合の難点をすべてカバーしたようなシャドールが登場。
特にネフィリムの場合、相手が一方的に損すると言う良くわからない事まで起こり始める。
強カードを通り越して理不尽カードに昇格してしまった為に制限送りに。
手軽に撃ちにくいって点でバランス取ってたのをカバーしちゃったらそりゃただのクソカードだよなと。
10 JP036 ドラゴン・目覚めの旋律  Normal
手札を1枚切ってデッキから2枚サーチで同名もOKと強いことが書かれているカード。
出た当初はサーチ先が癖が強すぎるものばかりで手札に呼び込んだ上で何をするかという点が難しかった。
混沌帝龍緩和辺りから使いやすくなり亜白龍登場で完全なパワーカードと化した。
9 JP037 RUM-七皇の剣  Ultra
アニメ効果があまりにもご都合主義的かつぶっ壊れカードだったのでOCG化の際には超絶産廃化が心配されたがアニメの効果を大体再現しつつ壊れすぎず弱すぎずで良い感じに仕上げた奇跡の調整。
通常ドローで引いて見せるだけでCNoを素材付きかつノーコストでエクシーズ召喚できる。
ただし初手5枚やドローカードで引いてしまうと紙切れになる。
アニメのデュエリストみたいにディステニードローはできない代わりにトップ操作によるイカサマは可能なのでゾンキャリなどを使えば狙って発動することはできる。
発動条件の都合上使えるタイミングは不確定なので微妙なタイミングで噛み合わないオーバーハンドレッドカオスナンバーズを呼び出してしまうこともあり得るためなるべくいつ出しても活躍できる奴を使いたい所。
10 JP038 復活の福音  Normal
最近の専用蘇生は蘇生の調整版だけで終わるものは少なくこれもその1枚。
蘇生対象は低レベルチューナーを蘇生したりレダメを蘇生できなかったり小回りが利かない面もあるがノーコストかつ通常魔法でタイムラグなしでレベル7か8のモンスターを蘇生できるので弱い訳がない。
復活したモンスターは打点があったり優秀なモンスターがあることが大半かつまともに出すのが面倒なものも多いので有り難い。
墓地へ行った後も1回のみドラゴンを破壊から守ってくれるので最後まで無駄にならずに使える。
奈落や激流による出落ちも防いでくれる。
ファンからガチまで幅広く使えるカード。
10 JP039 おろかな副葬  Normal
おろかな埋葬の魔法、罠版。
モンスターに比べると落として有用なカードは少なくなるし墓地へ送られたターンに発動できないカードも少なくはないがそれでもマガジンやトイポットなどのかなり強力なものがありモンスターの墓地送り手段に比べると魔法罠は貴重なためデッキによっては必須になる。
汎用枠として持っておいて損はないカード。
9 JP040 墓穴の指名者  Normal
今回の弾に多い墓地メタの1つで速攻魔法版モンスター限定のDDクロウ。
これだけだとDDクロウで十分なので除外したモンスターと同名モンスターの効果を次のターン終了時まで無効にできる。
後半の効果から墓地メタよりもモンスター効果メタをメインとした運用も可能で墓地で発動した効果にチェーンしてそのカードを除外してやることで効果も無効にしてしまう事ができる。
無効にする範囲はフィールド、墓地問わず全部なので手札誘発メタにもなるが、自分の手札誘発も封じられてしまう点には注意が必要。
10 JP041 閃刀起動-エンゲージ 準制限 Normal
テーマ専用のサーチカード。
例によってスーパーレアで同パックのトップレア。
閃刀をなんでもサーチでき墓地に魔法が3枚以上あるなら1ドローのおまけがついてくる。
1ターンに1度の制約がなくカガリで1ターンに複数回使う事も難しくないのでこの使うたびに手札が増えていく1ドローがかなりの脅威になる。
サーチはともかくドロー効果は1ターンに1度で良かった気がしないでもない。
閃刀姫は息切れしやすいのでこのカードの効果を通せるか否かでかなり強さが変わる。
10 JP042 強欲で金満な壺  Normal
デッキによっては強欲な壷と大差ないカードに成り得るカード。
性質上ドローカードからドローカードに繋ぐことはできないがこのカードが無効化されても他の命削りなどの発動は可能のため最悪でもうららチェッカーぐらいにはなる。
採用するデッキでは強欲で貪欲な壷に比べるとコストはかなり軽いというか無いに等しいまである。
9 JP043 緊急ダイヤ  Normal
先攻では使い難いがデッキから2体リクルートというとんでもないカード。
効果が無効化されるためそのままではレベルがバラバラでエクシーズには繋がらないのでフライングペガサスや転回操車など後1手必要になる。
デメリットは出すものでなんとでもなる。
9 JP044 抹殺の指名者  Normal
令和最初のVジャンプ争奪戦の主催者。
理屈の上では止めたいカードをピン刺ししておけば、なんでも止められるカードだが自分のデッキでまるで使えないカードだとスロットの圧迫と引いた時のダメージが深刻。
基本的には欲張らずにほぼどのデッキでも採用されているG,うららや手札誘発を止めるカードと見て、ミラーでは他の妨害にも使えるカードぐらいで考えた方が良いだろうか。
最近のデッキはうらら、ヴェーラーなどを1,2発喰らったぐらいでは貫通して展開しきってくるデッキも多く、Gさえ喰らわなければなんとでもなるデッキもあり、これの登場によりGを止める汎用カードがうららと墓穴含んで8枚となったのでより先攻展開制圧デッキのヤバさ度合が増しそうである…
10 JP045 魔封じの芳香  Normal
魔法をセットしてから次のターンが来ないと発動ができなくなる制約をお互いに適用するカード。
とはいえワンテンポ遅らせるだけで嫌がらせに過ぎずセットした魔法を叩き割る狩場、ダークシムルグと合わせて魔法を封殺するコンボに使われる程度だった。
ペンデュラムの登場でペンデュラムを魔法として使う場合セットできないという仕様を利用しペンデュラムデッキメタとしての地位も獲得。
…したのまでは良いのだが環境があまりにも高速化しすぎたため自分が魔法とモンスター効果で1ターン目に好き勝手ぶん回した挙句スタンバイフェイズまでにこれを発動して相手の魔法を封殺しあとはモンスターしか使えないのでそれを先攻で作り上げた制圧盤面で倒しエンド宣言したらフルボッコにして勝ちという魔法をワンテンポ遅らせる役割が魔法を封殺してそのままゲームエンドに持ち込むという嫌がらせでは済まない効果になってしまった。
9 JP046 バージェストマ・ディノミスクス  Normal
無理矢理例えるならバジェ版因果切断とサンブレを2で割ったもの。
モンスターのみとテキストミスをしているため実際の適応範囲は結構広い事に注意したい。
日本版では現在正式なテキストが存在しない。
フリーチェーンの表側のカードの除外は手札コストがあるとはいえ強力なので2の効果の存在を意識せずとも出張は可能。
余談だがテキストが日本語で書かれているアジア版ではこっそり正規のものに修正されているので手に入れる手段があるなら是非。
6 JP047 幻影騎士団シェード・ブリガンダイン  Normal
セットしたターンに発動できるという特徴があるが条件が墓地に罠が無い事なので初動ぐらいにしか使えない。
とはいえ現状デュエルの高速化が極まっており初動がかなり重要なのとイゾルデの登場も有り特殊召喚しやすい戦士族は有り難い。
ただ幻影カードとは思えないぐらい他のカードと噛み合っていない特殊召喚条件は正直意味はわからないが。
9 JP048 センサー万別  Normal
群雄割拠の逆バージョン。その内御前試合の逆バージョンも出そう。
この手のメタは種族も属性も統一されているカテゴリーには全く効果がなかったがその手のカテゴリーに対してもとうとう刺さるメタが登場したためBFや炎星のようなデッキもとうとう餌食に。
この手のカードは刺さるデッキに対しては展開もままならないような事態になるので、有用性は群雄割拠や御前試合が実証済み。
7 JP049 無限泡影  Ultra
冬の時期に出る環境で暴れるカードに対する汎用メタカード。
先攻アザトートのようなモンスターを封じてしまうものを対策出来るように罠でヴェーラーが撃てるような代物。
だが自分フィールドにカードがあれば手札から撃てないので他の役割はせいぜい後攻1ターン目の置物に対して撃つぐらいで総合的にはヴェーラーより使い難い。
1枚の罠として見ると無効にしてるだけなのでちょっと物足りない性能。
セットから発動した場合には同列で発動した魔法・罠を無効にできるが列をずらすだけで簡単に回避されてしまう。
ペンデュラムに対する嫌がらせ程度には使えるかな程度。
まあモンスター無効は有用な効果なので相手の先攻1ターン目で手札から撃てなくても腐らせずに普通の罠のような運用もできると考えればそう悪くはないか。

うららやライトニングのような「とりあえず封じればいいんでしょ!」と言わんばかりにそれまでのカードに傷跡を残し、後のカードデザインにも響くいい加減なデザインの物に比べると調整はしっかりされているように見える。
8 JP050 大捕り物  Normal
汎用コントロール奪取罠。
精神操作に似た効果で除去としては即効性がありサイクロンなどで阻止されない精神操作に劣るが、フリーチェーンの罠なので展開の妨害に使える。
奪ったモンスターは効果が発動できず攻撃もできないため置物状態になるが相手のダークロウや超雷龍など永続効果が強い物を奪えば、ピンチをチャンスに変えられるかもしれない。
しかし除去されてしまうとコントロールが戻ってしまうため過信は禁物。基本的には1ターン凌いだらなんらかの素材に使ってしまいたい。




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