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デッキビルドパック ミスティック・ファイターズ コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
10 JP001 斬機シグマ  Super
かなり緩い条件で手札どころか墓地からも出てこられるチューナー。
その代わりサイバースしか出せなくなるが、まあ仕方ないだろう。
除外されるデメリットは例によってエクシーズ素材を経由すれば誤魔化せるので、再利用も可能。
2の効果はあって損である物でもない。
10 JP002 斬機ナブラ  Normal
斬機のロンファ。
手札とフィールドの状況から足りないものをデッキから調達できる。
2の2回攻撃付加の効果は1の展開補助効果とやや噛み合わないが、ファイナルシグマの火力を底上げできる。
8 JP003 斬機アディオン  Normal
フィールドの1体を対象に打点をアップさせつつ特殊召喚できる。
自他問わない為非常に場に出しやすい。
打点アップ効果は数値が高い物の展開目的で使う場合、打点アップさせたモンスターを素材にしてしまうパターンが多そうなのであまり噛み合っていない気がする。
9 JP004 斬機サブトラ  Normal
アディオンの逆で弱体化させつつ場に出る効果を持つ。
素材としての活用が主になりそうなので、自分の場のモンスターを下げながら特殊召喚してもすぐに素材になって消えるので気にならないし、相手の打点を下げつつ展開できるのでアディオンより噛み合っている。
9 JP005 斬機マルチプライヤー  Normal
1の効果は対象が自身でも良くファイナルシグマを狙う場合やランク8を狙う場合に使える。
マイニングでサーチできる汎用ランク8要員と言う事にもなる。
2の効果はファイナルシグマと合わせるとライフゴリ押しマシーンの作成が可能。
なんとかしてナブラと一緒にシンクロ素材にできれば、2回攻撃6000打点で戦闘ダメージ倍のほぼ完全耐性持ちという殺意の塊が降臨する。
7 JP006 斬機ディヴィジョン  Normal
雑に強い感がある下級斬機の中では若干テクニカルな要素がついたためか、まあまあな性能に落ち着いているカード。
斬機デッキ内で言えばラプラシアンは効果使用後EXゾーンに居座る低打点という事だけになってしまうので、そいつを分解してシンクロに繋げて殴り込みをかけるという形になるか。
セカンドラプラシアンも可能ではあるが効果の使用が1ターンに1度なためあまり意味がなく、運よくラプラシアンが相手ターンを凌いだら狙える程度。
自己で特殊召喚効果を持たず、上記の展開をするには結構な展開力がいることになる。
打点半減効果は斬機のシンクロの効果が戦闘ダメージを与える事が必要なため悪くない。
7 JP007 炎斬機マグマ  Super
戦闘を通せば2枚除去ができる汎用レベル8シンクロ。
戦闘を通す事が前提の割には微妙な打点なので何らかの補助は欲しい。
斬機においては4の倍数のサイバースシンクロというだけでも意味はあり、打点に関する補助も受けられる。
シンクロチューナーなのでハリからも出せるが相手ターンに出してもあまりおいしくはない。
9 JP008 炎斬機ファイナルシグマ  Secret
Ultra
汎用12シンクロかつ斬機ミラーでなければほぼ完全耐性を持つ。
その分効果は汎用として使うと戦闘ダメージでゴリ押すだけのものになる。
また3000打点の完全耐性は硬いものの現環境では高打点の出しやすさがインフレしているため、過信できるものではなく守る手段か破られた時の次の手は考えておきたい。
エクストラゾーンに出さないとバニラ同然になってしまうのもやや痛いか。
残機で運用する場合は比較的簡単に出せ、素材で殺意を増す調整をかけることができる。
10 JP009 塊斬機ラプラシアン  Normal
久々のセプスロ要員の有力候補。
打点を下げた代わりに一度に力を解放できるウロボロス。
墓地ではなく魔法罠に対象が変わってるのはよりフィールドを荒せると考えるか、無駄踏みしやすい魔法罠よりはほぼ確実に除去できる墓地の方が良かったと思うかは状況によるか。
また特殊召喚時の効果になっている為、出オチして何もできずに退場と言うことは無いのも嬉しい。
2の耐性効果は残機カード全般ではあるが、あまり活かせる機会はないと思う。
余談だが発売前までスーパーだと思っていたのだが、汎用エクシーズとしてもこれだけの性能を持っていてもまさかのノーマル。
確かにこの様な状況によってエクストラの選択肢として使い分ける、切り返しで出しても勝負を決めにくい、エクシーズは効果使用後ほぼ何も無くなるのにEXゾーンを潰し続けてしまい新ルールとリンク召喚と噛み合いが悪く、大幅に弱体化したのだが…
9 JP010 斬機方程式  Normal
斬機専用の蘇生。
表示形式が限定されたり効果が無効になったりはしないので、効果を使いながら展開したり、墓地へ行ったシンクロを蘇生して殴りに行ったりと用途は広い。
ただ、言われている通りファイナルシグマはEXゾーンじゃないと効果が適用されない為、微妙な打点をこれでカバーできるマグマの方が相性が良い。
7 JP011 斬機刀ナユタ  Normal
1の効果はダメージ計算時にデッキの斬機を墓地へ送り、送ったモンスターの攻撃力分打点がアップする効果。
上昇する打点よりも、墓地へ送られた時に発動する斬機の効果の方に注目したい。
マルチプライヤーやディヴィジョンが候補で、シンクロ斬機とは特に相性が良い。
場合によってはナブラでもう一撃仕掛けにいくのも有りか。
2の墓地へ送られた時の回収効果で1の効果で落とした斬機を拾いに行くことも可能。
戦闘ありきの装備魔法と言う事もあり適当に積むと事故要因になりかねないが、ゴリ押し力はあるので好みが出そうなカード。
7 JP012 斬機超階乗  Normal
斬機を実質墓地シンクロやエクシーズするカード。
シンクロの方は罠が欠点となり斬機シンクロは攻めの要素が強く、相手ターンに立てて使えるのはファイナルシグマの耐性で壁にする程度。
シンクロ素材もデッキに戻ってしまい使い難さが目立つ。
逆にエクシーズはラプラシアンで相手の場に奇襲を仕掛けられる為、罠が利点になりこれといったデメリットもない。
どちらにしろある程度回ったことが前提のため適当に詰むと事故るので採用枚数には注意したい。
7 JP013 斬機帰納法  Normal
打点アップ効果は500は馬鹿にできない数値で打点を欲すシンクロ体の攻撃補助になるので悪くない。
全体が効果を受けるとはいえ下級は展開要員であり打点は期待できない。
2の効果が本命でフリーチェーンの破壊効果になる。
斬機では数少ない手軽に使える相手ターンの妨害だが、魔法罠のサーチ手段が現状では結構面倒なので安定した妨害の構えにしにくいのは難点。
8 JP014 ドラゴンメイド・ナサリー  Super
デッキビルドパック恒例のイラストアドカテゴリ枠。
他の下級ドラゴンメイドと違って墓地肥し効果を持たない為初動にはならないがノーコストの釣り上げ効果なので、仕込み完了後は攻め込みや立て直しに貢献してくれる。
これ1枚でハスキーの素材を揃えることも可能。
特殊召喚でも反応する下級ドラゴンが増えるカードと言う事で守護竜とも微妙に相性が良い気がしないでもない。
6 JP015 ドラゴンメイド・エルデ  Super
手札から捨てて出てくるのも手札なので手札の消耗が激しいがドラゴンメイドの効果ギミックである程度カバーできる。
フリーチェーンによる奇襲によってメインフェイズ中の除去に弱い下級ドラゴンメイドを、バトルフェイズのスタートステップ時に出す事によってカバーできる。
ドラゴンメイド上級全般に言えることではあるが割とハスキーありきな所があり、耐性効果込みで考えても攻撃力は現環境で考えるとそこそこ程度なので、ただ使ってもパッとせず上手く使うには微妙に手間がかかる。

4 JP016 ドラゴンメイド・ラドリー  Normal
ドラゴンメイドは墓地に落としたいカードがそこそこあるため墓地肥しは悪くないのだが、こちらはランダムの3枚に対して同カテゴリ内に1枚どころか2枚も確定墓地肥しがあるため、上振れを常時発生させる運が無ければ劣ってしまう。
ドラゴンメイド以外に墓地に送りたいモンスターがある混合構築なら…と言った所。
5 JP017 ドラゴンメイド・フルス  Normal
固有効果はおろかな転生っぽいもの。
モンスターに限定されており枚数も1枚でスペルスピード1のため弱い訳ではないが、物足りなさも否めない。
青のドラゴンメイドが2つとも微妙なのは光ってないからなのだろうか。
9 JP018 ドラゴンメイド・ティルル  Super
モンスターのドラゴンメイドの中では一番高いカードだけあって、初動のキーになる。
ドラゴンメイドモンスターの確定サーチ&墓地肥し効果を持っており下級に対応する上級を用意しておかないと話にならないカテゴリなので、重要なのは言うまでもない。
下級を補充しつつ引いた上級を墓地へ送ったりする柔軟な動きも可能。
9 JP019 ドラゴンメイド・フランメ  Normal
固有効果は打点アップでオネスティネオスの様に上昇値が高い割には、タイミングがダメステ時などに限定されていないフリーチェーンで使える。
なので任意のタイミングで墓地へ送れる。
上昇値も2000なため貧弱な下級が上級ラインを突破したり、高いとは言いにくい上級も大抵のモンスターは突破できるようになる。
またダイレクトも可能なので不意の一撃で相手のライフを半分以上削る事も可能。
共有効果で手札に戻ってくるため再利用も狙える。
これの竜人態のティルルも強いため、ドラゴンメイドの赤は有能と言える。
9 JP020 ドラゴンメイド・パルラ  Normal
ティルル同様の初動要員。
ティルルと比べると直接墓地へ送るだけなのでモンスターを送る分には劣るが、魔法罠も可能でサーチを挟まない分その手のメタに引っかからないのは無視できない利点。
そもそもモンスターを墓地へ送ることが多いとしても、初動でコケる悲惨な展開を回避できるカードが同カテゴリに2種あるのは有り難い。
7 JP021 ドラゴンメイド・ルフト  Super
固有効果はモンスター効果の発動封じ。
フリーチェーンではないので妨害にはならないがフリチェ破壊マンやなんでも無効マンみたいな置物を一時的に黙らせることができる。
基本的には壊獣や抱影でいいのだが高レベルドラゴン、モンスターが墓地へ送られる点を活かせるのであれば出張で使えないこともなさそう。
無効化効果は自分に使う事も可能なので暴発されると困る効果を抑え込むこともできる。
これも聖杯との比較になるが。
8 JP022 ドラゴンメイド・ハスキー  Secret
Ultra
メイド長。
竜形態が今回は出なかったので、現状ドラゴンメイドのボス的な立場でありながらまだ本気は出していないようだ。
素材指定は緩く墓地肥しができる下級ドラゴンメイドの存在もあるので龍の鏡を使えば簡単に融合はできる。
しかしドラゴンメイドのギミック自体が墓地を除外してしまう事と相性が悪いため、その辺は考えて運用したい。
対ドラゴンを相手にするなら超融合が光り、専用融合のお召し替えもそれなりの性能なのでどれで融合するかはデッキと相談したい所。
1の効果はスタンバイフェイズじゃ遅い…と言いたい所だが発動回数に制限がない。
墓地の状況によっては盤面が埋まるほどの大爆発を引き起こす可能性がある。
2の効果はドラゴン族がバウンスされると相手のモンスターを1枚破壊できる。
ドラゴンメイドの共有効果で狙う事も可能だがタイミングが遅い。
お召し替えやリラクゼーションを駆使したい所。
こちらも発動回数制限はないがトリガーの都合上1ターンに何回も使うのは難しい。
10 JP023 ドラゴンメイドのお心づくし  Super
デッキビルドパック恒例のイラストアド枠の魔法の高額スーパーレア。
エンゲージとクリエイションと違い今回はサーチではない。
蘇生に加え手札展開も可能と柔軟性が高く、更に墓地肥し効果も備えている。
上級を出したくなるがドラゴンメイドのギミックの噛み合いを考えれば下級の蘇生を狙いたい。
6 JP024 ドラゴンメイドのお出迎え  Normal
ハスキーがドラゴン使いのポケモントレーナーみたいになっているイラストのカード。
1の打点アップ効果は条件の割に倍率が低く、サポートを受けるドラゴンメイドの打点事情を考えるとかなり微妙なもの。
2のサルベージ効果は条件をナサリーで満たすことができる。
3の効果は墓地へ送る方法は問わないが、それでもトリガーの都合上有効なタイミングで使うのは難しめ。
7 JP025 ドラゴンメイドのお召し替え  Normal
融合カードには見えない名前の融合カード選手権の期待の新星。
1の効果は融合を行う効果でドラゴン族全般で一応汎用と言う形にはなっているが、ただのサポートが乏しい融合でしかないので現状はハスキー専用だろう。
2の効果は場のドラゴンメイドをバウンスする効果でハスキーを融合して即破壊効果に繋げることができる。
悪くはないのだが、やや性能が控えめで活かすには環境が足りていない感は否めないカード。
6 JP026 ドラゴンメイド・リラクゼーション  Normal
効果を2つから選べるが魔法罠を手札に戻す効果は使える場面が限定的なため、基本的には目に見えて使いやすいサーチばかり使うことになるだろう。
両方の効果とも永続罠で一発目が遅れるのが少し気になる。
というより永続罠という性質上ハスキーの効果を相手ターンで起動しようというコンセプトのカードに見える。
8 JP027 光の王 マルデル  Super
種族サポートの面を持つレベル9ジェネレイド。
無難に使いやすいサーチであり、本人がレベル9ではあるがロンファに対応し、ジェネレイドなら舞台で引っ張り出せるため出しやすい。
他のジェネレイドと比べると出したら完全にそれっきりなので効果を発動し終えたら何らかの素材に転用したい所。
7 JP028 剣の王 フローディ  Super
主人公ステータスを持つジェネレイド。
効果はフリーチェーンのモンスター破壊で破壊できる枚数は発動コストに支払った枚数に応じるため、自身のみでは1体で舞台と合わせてトークンを使えば大量破壊も可能。
しかし、破壊した分ドローを許してしまうため迂闊に破壊されると次の手を引かれたボコられる危険性もある。
またドロールと組み合わせれば、何枚破壊しようがドローされず一方的に蹂躙することも可能。
強力な効果と強烈なコストとデメリットを併せ持つ非常に癖の強いカードだが、なんとかして使ってみる価値がある程度の強さは持ち合わせている。
リリースするモンスターは戦士族も可能なのだがレベルが高く出しにくい、コストが重い、デメリットも重いなので戦士族に出張で使うのは結構厳しいか。
4 JP029 鉄の王 ドヴェルグス  Super
リリースした枚数分手札からジェネレイドか機械族を展開できるのだが、場でリリースを要求し、手札から更に出すモンスターを要求するので重い。
ジェネレイドでは引いてしまったジェネレイドを無理矢理吐きだす程度にしか使えず、機械族出張ではこいつを出すのがまず問題になる。
あまり積極的に使いたいような効果ではないが出したいジェネレイドを手札に引いてしまい、胎導が手札に無い時の保険程度には使えるだろうか。
8 JP030 炎の王 ナグルファー  Normal
ギリギリ炎王ではないジェネレイド。
ジェネレイドはレベル9にしてはステータスが上級ラインの物が多く、殴る役割を担うはずの永の王が非常に残念な事になっている為メインアタッカーを張ることになるジェネレイド。
打点は3100と高く、破壊から場のカードを守る効果も持つため攻めにも守りにも使える。
守れる対象は自分のカードならなんでもなので、ディンギルスのような自壊してしまうカードを守って無理矢理生かしたりなどの荒業も可能。
獣戦士だけでなく炎属性攻撃力200という面もあるため意外とサポートの幅はある。
9 JP031 氷の王 ニードヘッグ  Normal
チェーンを組まない特殊召喚に対する牽制役となるジェネレイド。
単純に使いやすい効果なので出しておけばとりえず牽制になる。
また幻竜族なのでガイザーの切腹から構えに行くことも可能。
種族デッキへの出張としてはマルデル同様大きな活躍が期待できるカード。
8 JP032 死の王 ヘル  Super
ジェネレイドの蘇生担当。
墓地へ落ちたジェネレイドはこれで使い回すことは可能で、墓地が肥えてくる中盤からは状況に応じてジェネレイドを墓地から引っ張り出せる。
効果のためのコストは舞台から出るトークンが望ましいが、自身もフィールドでは壁にしかならないので自身をリリースしてもそこまでは問題にならない。
アンデでは蘇生効果としてみるとかなり回りくどい手段だが、言われている通りフリーチェーン発動のためドーハスーラとは相性が良い。
ドーハスーラは舞台があれば自己再生できる為、効果発動のためのトリガーをヘルとうららとわらし辺り任せれば、ジェネレイドにドーハスーラを出張させることもできなくはないかもしれない。
2 JP033 永の王 オルムガンド  Secret
Ultra
パックの表紙にはジェネレイド代表で登場しジェネレイドのエース格と思われるモンスター。
素材3体以上でも出せるが重すぎるので基本的には2体で出す事になり、その場合打点は2000と低い。
自己の効果で強化できるのだが相手にもさせてしまう手札交換効果と非常に危険な物。
相手が手札か場から捨てるカードをエクシーズ素材出来るが効果の発動に素材を1つ使ってしまうため、結果として1000しか上がらず、最初から単純に強いVFDとかアースシェイカーでも使えばいいんじゃないかという話になってしまう。
相手ターンにも使えるので4000の壁になることもできるが、そんなことすると相手に2枚も手札交換させてしまう事になるのであまりにも危険すぎる。
このご時世にランク9で危険な方法での打点強化しかできず、しかもその打点それほど派手なものではないと、これまでに使い難い看板モンスターは数あれど単純に性能が低く、お前本当に10期の看板なのかと言いたくなるような性能をしている。
9 JP034 王の舞台  Normal
ジェネレイド討伐クエストの舞台となるフィールド。
1のデッキリクルート効果は相手がサーチかドローをするのが条件と緩いのだが、発動タイミングは少し相手依存気味になる。
しかし通常ドローでも反応するため全く発動できないということは無く、ジェネレイドカードは相手にカードをドローさせる効果があるためその辺でもコントロールできる。
状況に応じたジェネレイドをデッキから引っ張り、そのカードに必要なコストもトークン生成効果で賄える。
しかしトークンは攻撃表示かつ1500しかないため複数回攻撃持ちに襲われると悲惨な事になるのには注意したい。
10 JP035 王の試練  Normal
ジェネレイドを見せることでジェネレイド魔法罠を2枚加えることができる単純に強力なサーチ。
舞台が無いとかなり厳しいデッキのためかなり有り難い効果。
見せたカードはデッキに戻すため墓地アドバンテージなどには繋がらないが、舞台で呼び出すモンスターを引いてしまってもデッキに戻せる。
1 JP036 王の報酬  Normal
2の効果のインパクトが悪い意味で大きい接待用かと思ってしまうカード。
相手にボスキャラのジェネレイドを討伐した報酬を与えるカード。
しかしリスクに対して自分の受けられる恩恵は薄く、戦闘牽制効果を持っている癖にドローさせるのは戦闘破壊限定のため相手にカードを引かせる目的にしろ噛み合っていない。
8 JP037 王の襲来  Super
ジェネレイドの魔法罠って落差が凄まじくて真ん中がないような…
現状は舞台をサーチからサルベージして発動する。
直前の改訂でメタバースが規制されている為、要となるフィールド魔法を引っ張りこめるのは嬉しい。
相手にもドローさせてしまうがフリーチェーンなのである程度タイミングを選ぶことが可能で、そのまま舞台の効果のトリガーを引けるのでそれなりにリスクには見合っている。
1 JP038 王の支配  Normal
永続のコスト支払い型の無効罠なのだが、範囲があまりにも狭すぎる。
そして効果無効じゃなくお互い1ドローに変更かつ、相手がモンスターなら破壊もしないため効果対象の狭さ&手札コストの支払いが必要なのにも関わらずあんまりなものになっている。
1 JP039 王の憤激  Normal
リリース対象が限定的かつ大量に必要となるので単体では重すぎてとても使える性能ではない為、舞台前提となる。
しかしそこまでやってもできることがXの素材の補充とオルムンガンドの打点上昇程度なので、やる価値がない。
8 JP040 バランサーロード  Normal
ライフコストは必要なもののサイバースを追加召喚できる使い勝手の良い効果を持つ。
レベル4と言うエクシーズにも使いやすいレベルで、シンクロも4の倍数で刻む斬機収録の際に再録された。
除外されると手札からサイバースを特殊召喚できるが、トリガーの都合上でコンボ性がやや高くなるのと出てくるのも手札なので使いにくいか。
7 JP041 俊足なカバ バリキテリウム  Normal
レベル4の展開要員。
どんな状況からも特殊召喚できるが相手に比較的メジャーどころのレベル4モンスターを墓地から蘇生させる権利を与えてしまう。
相手がレベル4を使わないデッキだとしても自分の墓地から強奪させる可能性がある。
とはいえ環境はかなり高速化してるので初動要員と完全に割り切るのであれば、フォトスラなどと違い特殊召喚が場に左右されず召喚も可能なのでかなり使い勝手は良い。
9 JP042 幻子力空母エンタープラズニル  Normal
ランク9の汎用枠。
無難に使える起動効果による除去を行うカードで、対象を取らない除外の上にフィールドだけでなく墓地や手札も狙いに行けるため結構器用。
でもデッキトップ1枚除外の効果はほぼ使う事は無い気がする。
効果にターン1制限はないためその気になれば全ハンデスやデッキデスもできるかもしれない。
7 JP043 超再生能力  Normal
子征竜がいたころはアホみたいに強かったため制限に。
聖刻などのリリース多用やトレインや調和でドラゴンポイポイするデッキでは追加ドローを狙える。
だけどあんまり使われない、そんなカード。
6 JP044 暗黒界の取引  Normal
1枚損の手札交換カード。
捨てるもの次第ではアド損は回収可能だが相手にもさせてしまうのは危険なので安易には採用しない方が良い。
そのため有無を言わせず回しきってゲームを決めるソリティアデッキご用達だが、他にも相手がドローする行為に反応するカードの補助にも使える。
6 JP045 やぶ蛇  Normal
文字通りの地雷となるカード。
フィールドから墓地へ遅れれば破壊でも墓地へ送るでも良いどころか、除外されても良いのでこの手のカード泣かせのコズミックサイクロンなどの除外カードにも対抗できる。
見返りも特殊召喚さえできればデッキかエクストラデッキから好きなモンスターを引っ張れると範囲がやたら広い。
ただ他に効果は持たずこの手のカードの宿命として完全相手依存で運用が運任せ気味になるのは相変わらず。
この手のブラフ系カードの中ではリターンはかなり大きいので狙ってみたくはなるが。




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