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GOLD PACK 2016 コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
10 JP001 グローアップ・バルブ  Gold
デュエル中1度すら許されなくなり禁止に放り込まれたこともあるカード。
その後帰ってきたがよりにもよってEM全盛期でチェインからのペンマジナチュビで早速暴れまわった。
現在では自己再生効果がリンク召喚と相性が良く、ハリファイバーで引っ張るカードの最有力候補。
9 JP002 青き眼の乙女  Gold
1ターンにどちらかのみではあるが攻撃対象か効果の対象になったら青眼を除外以外ならどこからでも呼び出す。
自分から対象を取りに行ってもいいので使うときは案外受動的な効果にならず自分からドンドン呼べる。
勿論牽制として立たせておいてもいい。
自身が1チューナーなのでそのまま銀龍にも繋がる。
シャイニングビクトリーズで出た青き眼シリーズはこいつを引き立てようとした効果持ちが多いのだが新規追加後の青眼は現状こいつがいらないという何とも言えない立場になってしまっている。
10 JP003 トリオンの蟲惑魔  Gold
出た当時はレベル4が召喚されるだけで奈落をサーチしてそこそこの打点を持ちしかもノーマルと色んな意味で衝撃的なカードだった。
特殊召喚時はサイクロンを放つ効果も持っているので汎用レベル4としてはかなりのスペック。
守りの時は召喚の落とし穴サーチで構え、攻める時は特殊召喚からバックを破壊してエクシーズなどに繋ぐと攻めにも守りにも使える万能っぷり。
通常罠の「落とし穴」か「ホール」がサーチ対象なので一見関係ない、無制限になったブラックホールのメタとなるホワイトホールもサーチできるが、どうしてもブラホが怖い人は検討してみてもいいかもしれない?
尚、このカードはホールの罠の効果を受けないのでブラホを撃たれると普通に死ぬ。
8 JP004 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン  Gold
主人公のエースカードとしては珍しいサーチ持ちで攻撃力1500以下のペンデュラムをなんでもサーチできる汎用サーチャー。
だがタイミングが遅いのでペンデュラム関連のカードプールが充実してきたら全然使われなくなった。
フィールドの効果は戦闘ダメージを倍にする効果なのだが、そこまでは打点が高くないのでそのまま殴るだけではそこまでのダメージは期待できない。
単体だと悪くはないが何か一歩足りないカードなのだが、主人公のエースカードらしくサポートは多く「オッドアイズ」がカテゴリーとして存在しているのでその辺を駆使してこそ真価を発揮すると言った所。
尚再録皇と言われたホープはZEXAL放送期間中に5回再録されたが、こちらもARC-V放送期間中に5回再録されているので中々の再録竜である。
10 JP005 EMペンデュラム・マジシャン  Gold
EMが強くなればなるほど高くなるよねと言われていたがまさかの魔術師強化による大暴騰。
大体ドクロバットジョーカーのせい。
破壊するのは自身でもいいのでペンデュラムモンスターと言う性質上毎ターンサーチによるアドを稼ぐことが出来、お互いにサーチできてレベルが共通してるドクロバットジョーカーとは相性が良い。
P効果もEM限定とはいえ1体につき1000なので数を並べれば数を並べるほど総ダメージ量が凶悪化して行く。
EMが絡むペンデュラムデッキには必須級のカードだが問題はプロモであり現状環境トップクラスの魔術師に積まれているため異様な値段となっている。
やっぱVE関連は買って置かないと駄目だね。
10 JP006 慧眼の魔術師  Gold
同名が来ると事故を引き起こすPモンスターの中でもダブったらむしろ強くなる珍しいタイプ。
相方が貴竜以外の魔術師だったら何でもOKで使い勝手も非常に良くこの手の効果にしては珍しくターン1ではないので前述の通りダブっても問題ないのが心強い。
コールと相性が悪いがコールと同時に引いてしまえばコールのコストにすればいいし常にコールが引けるとは限らないので普通に共存は可能な範囲。
フィールドでもレベル4なのでエクシーズ素材としては使いやすい。
手札効果はおまけだろう。
8 JP007 超魔導剣士-ブラック・パラディン  Gold
融合素材は両方とも重いがサーチはしやすい。
しかしブラックマジシャンとバスターブレイダーを両方活かすデッキを作るのは難しすぎるため片方の特化デッキにティマイオスや融合素材代用モンスターを頼ることになる。
打点が高く、手札コストを要求されるがターン発動制限のない魔法無効という強力な効果を持つ。
ドラゴンを数えて打点アップ効果もお互いの墓地を数え1体につき500とかなり上昇値が高いが特化デッキを作らない限りは相手がドラゴン族デッキならラッキーぐらいの考えでもいいと思う。
ドラゴン族はエクストラに汎用性の高いモンスターが多いので1体でもいれば3400になると思えばおまけ程度に捉えても十分すぎるぐらいなのだが。
8 JP008 E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン  Gold
アニメHEROの中ではかなり強力な部類に入る融合体。
素材がクソ重そうに見えるがフレイムウイングマンは沼地マンで代用できるので実質的に他の融合体とそこまで差はない。
オネスト対応で使った時の火力は凄まじい。
8 JP009 スターダスト・ドラゴン  Gold
最初期のシンクロモンスター。
破壊から自分のカードを守ることが出来る上に復活する効果は優秀だが主人公ステータスなので8シンクロとしては打点不足が気になる。
相手が自分のカードを破壊しようとしても反応できるのがミソでセルフ破壊する動きに対するメタカードにもなる。
場から消えて復活する性質上新マスタールールと噛み合っているが相手がこのカードに向かって無駄になるとわかって破壊効果を使うのは場から一時的に退かしてライフを削りきりに来るか、墓地に行ったこいつを除去する手段を持っているときぐらいなので、あまり活かせる機会はなさそう。
8 JP010 獣神ヴァルカン  Gold
お互いの表側のカードをバウンスするカード。
素材縛りは無いが自分のカードを戻さないと相手のカードを戻せないため自分のカードを再利用する動きを取るコンボ色が高めのデッキでの採用となり、その辺りを意識しないデッキでは使い難い。
やらかしまくったエラッタ前のブリュとドゥローレンの氷結界6シンクロの調整版のような印象を受けるシンクロ。
8 JP011 蒼眼の銀龍  Gold
イラストとストラク的にドラゴン族専用っぽい印象を受けるが、意外にブラマジでも使える通常モンスターサポートシンクロ。
高レベルバニラを素材に使うと大抵元より打点が下がるか変わらないになり除去カードとして運用できる灼銀の機竜の存在もあるため、守備力と耐性を活かし次のターンに備えるのが主な仕事。
状況によって変化先を選べる精霊龍の変化先の有力候補の1つ。
7 JP012 星態龍  Gold
汎用レベル11シンクロというより唯一のレベル11シンクロ。
シンクロ召喚を無効化されずシンクロ召喚成功時に効果を発動されないのでフィールドへの着地はしやすい。
更に攻撃宣言時効果を一切受けなくなるが、ライトニングと違い一切の発動を許さないという訳ではないので相手が自己強化されたらお陀仏するので別に戦闘が無敵という訳ではない。
一見耐性がとても強そうにみえて穴だらけなのは、いくらかなり高いレベルのシンクロとはいえ縛り無しで2体で出せるので、出せるデッキではポンポン出てしまうのでそんなに性能を高くは出来なかった事情もありそうだが。
それでも耐性と打点が強めなのは事実であり出せば無難に活躍してくれると思う。
8 JP013 No.39 希望皇ホープ  Gold
ライトニング登場までランク4の枠争いから脱落してしまったカードではあるがそれでも使い勝手は良い。
打点が2500と高めで攻撃を止める効果で隣を守ることが出来る。
デメリットは蘇生でもしてアタッカーとして運用しない限りは自壊する頃にはそれなりに仕事はしてるのでそこまでは気にならない。
ライトニング登場以降エクシーズ登場初期以来のエクストラのレギュラー化と返り咲いたが現状は基本的には下敷き。
サポートは主人公カードだけあって多いので専用デッキでは活かしてあげたい。
10 JP014 神竜騎士フェルグラント  Gold
これが出るまでのランク8は返しに出すタイプが多かったためその穴を埋めるかの様に登場した革命児的なカード。
レベル8×2は重いが出せるデッキではそれなりにスムーズに出せる。
効果は対象としたモンスターを効果を無効化し戦闘以外無敵モードにするというもので主な対象は自身だがサポートカードを受けさせなくしたり聖杯みたいな感覚で相手の効果を消すためにも使え、フリーチェーンのため非常に強力。
自身の打点も2800あるため硬い。
それでもこの手のカード全般にいえることではあるが耐性は効果が適用されないと発揮されないため同一チェーン上で重ねて除去を撃たれるとあっさり沈む点には気を付けた方がいい。
主に聖杯やブレスル、最近だと幽鬼うさぎとか通告もあるし。
ダメステ発動もできないためフリーチェーンで相手に干渉する収縮やゴルゴニックガーディアンみたいな打点を下げるカードに弱いのも穴。
10 JP015 No.101 S・H・Ark Knight  Gold
出た直後はカステルより優先されることもあるにはあったんだけどねえ。
こいつもこいつでレベル4×2で出せるにしては十分な強さなので10点でいいかな。
ライトニング?あんなあからさますぎる壊れは10どころじゃないのでノーカン。
RUMなしでの単体運用でカステルと比べると除去範囲はかなり劣るが除去使用後に1回の破壊耐性のおまけがつく点が地味ながら大きい。
打点も2100のため地味に戦闘で対応できる範囲が広くなっている。
10 JP016 励輝士 ヴェルズビュート  Gold
ランク4界のブラロ。
4×2でフィールド一掃と考えれば素材の割に強すぎる気もするがフィールド手札リソースが負けていてかつ、全破壊したターンダメージを与えられなくなるのであくまで劣勢の切り返しという面は強い。
というか戦闘ダメージ0が無ければやばすぎるぶっ壊れだったのでこの点の調整は上手くいってるように見える。
エクシーズの高額汎用の1つだったがかなりばら撒かれて非常に安くなった。
10 JP017 精神操作  Gold
心変わりの調整版なのだが当時は攻撃できない&リリースできないが痛すぎたため使い道に乏しく、後に出た洗脳が輝く中ひっそりとしていた。
シンクロの登場で株が上がりエクシーズの登場で奪ったモンスターを処理しにくくなり衰退したが、素材指定がシンクロより緩いリンクの登場でまたよく見ることになるかもしれない。
相手を除去しつつ自分の素材や戦力に利用できるコントロール奪取系では発動の手軽さと奪う対象を選ばない事も有りかなり強力な部類。
10 JP018 月の書  Gold
月の書はアド損…これは確かに間違っていない。
速攻魔法の裏側への形式変更は使い所が多く、戦闘補助、システムモンスターのシャットダウン、リバースの再利用、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚の妨害と用途が広く初心者から上級者まで幅広く使える。
速攻魔法なのがミソで同じパックで出た書物の太陽や生者と同じ通常魔法や罠だったらここまで評価はされなかっただろう。
10 JP019 神の宣告 制限 Gold
モンスター効果以外なら何でも止められるカウンター罠。
モンスター効果もモンスター効果から特殊召喚されて場に出てくる場合じゃなければ召喚と特殊召喚を無効にすれば事実上モンスター効果も潰せる。
ライフコストは序盤こそ重いが後半は軽くどんなにライフが減っていても発動できないことはないというのも大きな利点。
10 JP020 奈落の落とし穴  Gold
神のカウンターを抜けた後に激流葬と共に待ち受けるモンスター召喚までの鬼門。
落とし穴シリーズで最も癖がなく使いやすく、対象を取らない複数体除去可能な除外と強力な除去能力を持つ。
低攻撃力のモンスターには何もできないがそれ以外の弱点としてはやや無意味にに破壊を挟んでいるので破壊耐性持ちに交わされてしまう事。




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