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バトルスピリッツ メガデッキ ダブルノヴァデッキX [SD51]
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HOME > コンプリートレビュー一覧 > MILLENNIUM PACK コンプリートレビュー(アルバさん)
MILLENNIUM PACK コンプリートレビュー
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「 アルバ 」さんのコンプリートレビュー |
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評価 | 番号 | カード名 | レアリティ | |
---|---|---|---|---|
8 | JP001 | ラーの翼神竜-不死鳥 | Secret | |
DM8ではデッキパワーでゴリ押す上にルールも破り、ライフポイントを当然の権利の様に増やすインチキをしてくる極悪非道な敵に立ち向かうために真っ先に引かなければいけないキーカード。 フィールドのラ―を送る方法は何でもよく球から出したラーが殴った後に何らかの方法で墓地へ送って、これに繋げればワンキル出来なくはない。 (2)の効果は回数制限がないためライフがある限り相手に対象を取らない除去を撃ち続ける事が出来るのも強力。 効果を受けないので、墓地へ送った後に発動する効果で相手に道連れにされる心配もない。 |
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2 | JP002 | 獄炎のカース・オブ・ドラゴン | Ultra | |
全体的に「で?」って言葉しか出ないカード。 1の効果は場に出たと同時に魔法を割ってアドを取ってくれる有り難い効果ではあるものの何故か変なところで原作リスペクトしたためフィールド魔法しか割ってくれない非常に残念な仕上がり。 上級という事も足を引っ張ってブレイカーやライラ、メビウスで十分でありこの効果目的で使う意味はなく2の効果に注目したいが… 2の効果は融合無しでこいつを融合素材とした融合召喚ができるというものだがこいつ自体が上級のため場に出すのが面倒でお得感がない。 新規のガイアの融合はこいつを名指しで指定していないため最近の名前指定のある融合サポートにも対応しておらずリメイク前の方が強いのでは?と本気で考えてしまう始末。 リメイクとしても作られた意図が全く分からずどこかの破壊剣の使い手の悲劇再びと言ったところか。 |
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3 | JP003 | ホールディング・アームズ | Ultra | |
生きるデモチェなのだがデモチェって生きてると微妙さが凄い… 蘇生札と組み合わせればデモチェそのものになるが、だったら最初からそういう罠使えばいいんじゃないかとかそういった疑問が大きい。 対象モンスターは素材やリリースには使えるし、これ素材にしてしまうと縛りが解除されてしまうのも痛い。 |
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7 | JP004 | ホールディング・レッグス | Ultra | |
アームの方に比べると大分有用性が高い。 召喚時にセットカードを全てバウンスしてくれるためワンキルの露払いには向いており、墓地効果も悪くはない。 両方ともアドバンテージを取れない効果なのでワンキル向けであり、レベル4なのでダブルワンキルで使うには相性が良い。 |
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10 | JP005 | カオス・ソルジャー -開闢の使者- | Super | |
出しやすい条件に加え3000打点で二回攻撃持ちかつ攻撃放棄で表示形式問わず除外もできる殴れて器用なイケメンさん。 オネストとの相性は抜群。 単純に強いが昔ほど無理して入れるカードでもなくなった。 |
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9 | JP006 | 混沌帝龍 -終焉の使者- | Super | |
エラッタ前はモンスターの起動効果が出してすぐ使えたこともあり名前に恥ないカオスと終焉を巻き起こした。 ここまでしてエラッタして復帰させるする意味あるのかと言うぐらい弱体化し無制限にもなったぐらいには効果は大幅に弱体化した。 しかし出しやすくサーチ手段もありステータスが3000打点、闇属性、ドラゴン族、レベル8と恵まれているため効果を無視しても打点や素材、手札交換のためのコストとしては活躍しているのでエラッタ組の中ではまだ恵まれている方。 |
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9 | JP007 | 超電磁タートル | Super | |
デュエル中一回きりではあるがバトルフェイズを終了させられる。 レベル4、光属性と言う事もあり素材活用しやすく墓地に置いておけばいいのでランダム墓地肥しで落としても良い。 バトルフェーダーと違い明らかに見えているのでバトルフェイズ前に除外されたりと対策自体はされやすい。 そこを差し引いても自分の手札とモンスターの数問わず発動もできるので優秀だが。 |
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2 | JP008 | 破壊竜ガンドラ | Super | |
特殊召喚できず効果にライフを半分払う事も要求されるとリスクが大きい。 全体除外除去という強力な除去効果を持つが、破壊して除外なので破壊耐性に耐えられてしまう。 更にこのカードの攻撃力は効果で除去した枚数に依存する上に1枚辺りの倍率が低いため、決まりにくい状況で出さないとロクに攻撃力も上がらない上に更にエンドフェイズに勝手に墓地へ行ってしまう。 全体的に使い難い要素ばかり並ぶ困ったカード。 |
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2 | JP009 | ギルフォード・ザ・ライトニング | Super | |
バルバロスとしか言いようがない。 光属性なのでフォトンサンクチュアリを使用可能だが今の時代サンダー・ボルトするためだけにこんな手間をかける価値があるかは疑問。 上級戦士というのは案外サポート的にも美味しくない事もあり活用が難しい。 |
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9 | JP010 | 究極封印神エクゾディオス | Super | |
かなり簡単な方法で出せるレベル10。 墓地のモンスターを掃除してしまうのはデメリット気味ではあるがデッキによっては、リソースの再補充ができるためメリットの塊になる。 戻すモンスターは1体だけでも良く、貪欲だと多すぎるというデッキにもうってつけ。 自身の特殊召喚条件と噛み合わない打点アップは倍率が高いため専用デッキを組めば高打点を目指せなくはないが、特殊勝利効果は条件がかなり厳しいのでおまけと見ていいだろう。 |
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9 | JP011 | サクリファイス | Super | |
しょーもない奴が多い昔の儀式モンスターの中ではかなり光るものを持っているカード。 レベル1と儀式の中では軽い割には装備除去効果と強い効果を持っており、蘇生も可能なので使い回すことができる。 更に闇・魔法使い・レベル1と来ているので使い回す手段には困らない。 |
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9 | JP012 | 闇の支配者-ゾーク | Super | |
サイコロを振るカードの中でもトップクラスの安定感と強さを持つカード。 カテゴリー出身でない儀式モンスターの中でも強さは上の方。 儀式という面倒な手順を踏むだけあって5/6でモンスター破壊かつ1/3で全体破壊になる。 自滅する可能性があるとはいえ1/6のためなったら運が悪かったで割り切ってもいいだろう。 どこかのカスネオスさんにはほんと見習ってほしいものである。 相手への破壊効果としては不確定で対象は取らないがどの結果にしろフィールドのモンスターを破壊するため地味にスタダに引っかかる。 |
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5 | JP013 | 天翔の竜騎士ガイア | Secret | |
螺旋槍殺を使うためのカードと言った所で表示形式変更効果で貫通効果をサポートしている。 螺旋槍殺は墓地からも回収できる為1枚投入で済むのは嬉しい所。 しかし融合素材のガイアの汎用性が乏しく、専用構築気味になる割にはガイアのサポートが乏しくこれのためだけにデッキを構築するには魅力が足りない。 |
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3 | JP014 | ブラック・デーモンズ・ドラゴン | Super | |
素材はバニラなので融合自体は難しくないが素材が悪魔竜と完全に被り、あちらの方が明らかに強い。 効果なしモンスターサポートを活かすという無理矢理気味な方法でしか生き残れない。 |
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6 | JP015 | F・G・D | Super | |
素材数がやたら多い&緩いなのでエラッタ前の未来融合とのシナジーはかなり凶悪だったが、現在は1ターンのラグがあるため前程じゃなくなった。 ただ決まってしまえば凶悪な墓地肥しができる。 龍の鏡で出す事も可能で5000打点と大きいが、ほぼ無意味な戦闘破壊耐性しかなく墓地リソースが重要なドラゴンでこれをリソースを大量に消費してまで出す意味は薄い。 その戦闘破壊耐性もよりによって穴が光なのでライトニングやオネストと汎用的な奴にやられてしまうので、尚無意味さが凄い。 超融合要員としては決まれば5体除去+5000打点降臨で強烈だが、いくらサポートが優遇されまくっていて守護竜で絶好調なドラゴンとはいえ、盤面に5体並んでることは珍しく素材数が多すぎるのが仇になっている。 スリーゴッドドラゴンぐらいでリメイクしてくれれば強そうなのだが… イラストやアニメの活躍が好きなカードではあるが、贔屓気味に見ても点数はこれぐらいが限界。 未来融合がエラッタ前なら+3ぐらいあげられるのだが。 |
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4 | JP016 | 造反劇 | Ultra | |
ノーコストのコントロール奪取だが、バトルフェイズにしか使えない上にバトルフェイズ終了時に返却と使用期限が短く奪った所で使い難い。 効果発動後は奪ったモンスター以外で殴れなくなってしまうので、ダイレクトアタッカーと組み合わせないと安定して戦闘ダメージを稼ぐ手段として使うのも難しい。 考えなしに使うとどっちつかずなイマイチな感じになりやすいが、バトルフェイズにコストを要求するカードやコンボを組み込めば、化ける可能性があるだけのポテンシャルは持っている…と思う。 |
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9 | JP017 | 命削りの宝札 | Ultra | |
原作では命削りな要素が全くなく相手に一方的な暴力を振るう事に定評があったカードだがこの度無難に調整されてOCG化。 特にコストもなく1:3交換できるがエンドフェイズに手札を全て捨てる上に発動ターンは相手にダメージを与えられず特殊召喚できなくなるため安易には採用できない。 ただしセットは可能なため罠を伏せデッキとは相性がいい。 ダメージを与えられないのは発動ターンだけなので主に相手ターンに動き回るチェンバやAFとも相性は良好。 デッキは選ぶがそのデッキでは思う存分活躍してくれるだろう。 しかし相変わらず命を削っている要素がない。 |
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8 | JP018 | 左腕の代償 | Ultra | |
左腕を売ってでも手に入れたい魔法がそこにはある。 魔法カードのサーチカードとしては最高の範囲を持つカードだがその分カード名通りのかなり重い代償を払う事になる。 発動にはこのカード含めて3枚必要で手札は全て除外、更に急いで使いたい場合は発動ターンセットが出来ないため実質的に手札コストが増えてしまう事も。 発動したら大抵後がなくなるので並みの魔法をサーチした程度では割に合わずこの代償を払ってまで欲しいカードを持ってくることになる。 現状はインフェルノイドと相性が良くインフェルノイドは推理ゲートや虚夢で損失分を取り返せる可能性を十分に持っている。 おそらく一番相性良さそうなのは禁止だけど次元融合。 |
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6 | JP019 | 真実の名 | Ultra | |
使い切りのデーモンの宣告なので外すと痛すぎるため確実に当てるギミックは用意しておきたい。 デーモンの宣告と比べると使いきりの代わりにデッキから神を引きずり出すことができるのでリターンは中々。 候補は打点が安定しているオベリスク、引いてしまっても使えるラー球の他にも天変地異デッキの性質上手札が増えやすいのでオシリスも有りといえば有り。 |
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4 | JP020 | ピースの輪 | Super | |
サーチ範囲としては最高の範囲を持つカードだがそれだけに条件は異常なまでに厳しい。 ドローフェイズでトップドローは七皇の剣と同じでこれだけなら流石に緩すぎるが追加して相手にモンスターが3体いないといけないためいくらなんでも状況を選びすぎる。 まあそんな話ダイヤモンドガイの前には関係ないのでダイヤモンドガイと愉快な魔法達のメンバーの一枚ってところか。 |
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8 | JP021 | 収縮 | Super | |
速攻魔法の戦闘補助カード。 最近は自分を守ることにも使える聖槍に立場を取られている感はあるが減少値はこちらの方が大抵大きくなるので下級で大型を倒そうとする考えならこちらの方が強い。 戦闘せず普通に除去した方が早い事も多いため耐性が強いモンスターに対してか戦闘破壊したら効果が発動するモンスターと組み合わせて使いたい。 奈落回避に使うプレイングもあるが最近奈落自体を全く見なくなった…・ |
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10 | JP022 | スケープ・ゴート 準制限 | Super | |
元制限カードだけあって元から融合素材の調達、団結の力の補助、シンクロ素材のレベルの微調整、壁、特殊召喚のためのリリースと用途は広い。 リンク召喚の登場でこれ1枚が直接的にアタッカーの増加に繋がるため強さが激増した。 ミセスレディエント2枚で4800打点を追加したり、トポロジックボマードラゴンやデコードトーカーなどの高打点に繋ぐこともできるので手数不足に悩まされるデッキで活躍を期待できる。 |
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10 | JP023 | ハーピィの羽根帚 制限 | Super | |
どちらかと言うと禁止側に近い大嵐の上位互換なのになんか良くわからないけど帰ってきちゃったカード。 とにかく引き得、撃ち得カードで大嵐にあった伏せを使った牽制をしてる最中で引くと使いにくくなると言う欠点もなく思考停止気味にぶっ放せるので駆け引きもクソもない。 これの復帰直後に出た栄光の記憶で唯一の2パック収録を果たしており公式サイトでも白々しく宣伝しておりバランスを露骨に無視した度を越した商業戦略は正直見ててかなり印象が悪い。 今までもそう言う事があったとはいえ九期に入ってからは新パックを売るためにバランスはガン無視するという魂胆がかなり見えるようになった気がする。 需要があって最近再録機会があるのに関わらず再録を渋っているので禁止フラグという噂もあるが、産廃とは逆の意味でどうしようもないカードなのでそうであることを願いたい。 |
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7 | JP024 | イリュージョンの儀式 | Super | |
昔の特定の儀式モンスターを出すためだけに存在するカードは大体高等儀式の前に惨敗するのがお約束だが、これは対象のモンスターがそれなりにスペックが高く、ほぼ何をリリースしても1体済む軽さということもあり事情が変わってくる。 下準備で消費を抑えつつ儀式魔人などで強化することを狙える。 |
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3 | JP025 | 闇の支配者との契約 | Super | |
まさかこのカードがスーレアになる日が来るなんて誰が予想できただろうか。 ゾーク専用の儀式魔法。 昔の儀式魔法は+αになる部分がないものばかりでレベルをぴったり合わせる必要がない点のみしか利点がなく高等儀式術や奈落との契約に押され全く出番がなかった。 儀式の下準備が出たため他の専用儀式魔法同様一定の使い道が出来た。 |
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6 | JP026 | 串刺しの落とし穴 | Ultra | |
破壊輪とシリンダーを足して2で割ったようなカード。 攻撃反応罠っぽい効果だが発動条件はこのターン召喚か特殊召喚されたモンスター限定なところがしっかり落とし穴であり辛い所。 優先して入れるカードではないとはいえ引いて困ったり弱いカードではないのでフレシアの使い分けの候補としては十分に有りと言ったところか。 |
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7 | JP027 | 黒魔族復活の棺 | Super | |
ある意味落とし穴とも言えるかもしれないカード。 こちらのモンスターも必要になるが除去のついでに闇属性魔法使い族をリクルートか蘇生できるため発動できれば強力。 除去カードとしてみるとこっちのモンスターが必要な割に召喚・特殊召喚時のタイミングまで待たないといけないなどやや厳しい面もある。 |
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5 | JP028 | ブラック・イリュージョン | Super | |
対象のモンスターを1ターンだけリリースなどの特殊な除去を除き相手から無敵にするものだが闇属性攻撃力2000以上と対象が限られておりおまけに効果無効もついてくるのが痛い。 状況を打開してくれるようなカードでもないためブラマジデッキに入れるにしても微妙な所だろう。 対象が闇属性魔法使い族のみだったら下級ビートダウンでは使えたかもしれないが。 |
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10 | JP029 | 破壊輪 | Super | |
2015年1月改訂の大エラッタ祭りで大半の禁止カードが残念な調整を受けて見向きもされなくなるカードが出る中唯一の大成功と言ってもいいカード。 エラッタ前は自分のモンスターも対象に出来、ライフポイントに関する発動制約もなかったのでトドメの一発としてはこれ以上なく凶悪な狂ったカードだった。 エラッタ後はそういう使い方がしにくくなったものの、相変わらずフリーチェーンのノーコストモンスター破壊と大ダメージバーンの脅威は健在であり汎用罠としてかなり優秀。 ダメージの処理方法が変更された都合上警告同様早めに使わないと腐りやすくなったものの元々の攻撃力を参照するようになりエラッタ前ではできなかった使い方も出来、破壊とダメージが同時でなくなったので破壊をトリガーとするカードのタイミングを外すことも可能になった。 |
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4 | JP030 | 拷問車輪 | Super | |
永続のモンスター拘束系のカードだが近年は除去が豊富で、素材による回避も出来てしまうので長い効果は期待できない。 そうなると地味バーンを与え続けるこれよりモンスター効果を封じるデモチェにかなり見劣りしてしまう。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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