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GOLD SERIES2011 コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
4 JP001 闇の仮面  Gold
セイマジがあるなら当然あるよねという雰囲気のカード。
ただあちらと大分事情は変わりリバースとワンテンポ遅れる上に回収する罠も使うまでワンテンポ遅れるのでかなり遅い。また見えてる罠状態になってしまうため奇襲性も薄い。
こういった事情から魔法回収のセイマジと比べると罠はリバースしてまで使いたいものは中々ない。
最近は手札から発動できる罠が増えているのであえて狙うならこの辺だろう。
9 JP002 霊滅術師 カイクウ  Gold
闇属性、魔法使い、レベル4と恵まれており1800打点あるのでアタッカーもこなせる。
フィールドにいると相手は墓地からカードを除外できなくなるので除外コストを多用するデッキを機能停止に追い込める。
効果は相手だけのため自分は除外使い放題だが除外できなくなるのは墓地だけなので相手だけ鉄壁という訳ではないのには注意。
ダメージを与えたとき相手の墓地のモンスターを2枚除外できる効果もあるので蓋してたこいつが倒れた直後にリソース開放されるというのをある程度防げる。
8 JP003 お注射天使リリー  Gold
高いライフコストこそは必要だが下級1枚がライフコストのみで瞬間的に3400になるのは、それなりに脅威である。
魔法使いという点が活かせるなら今でも一定の採用価値はあるかもしれないが、現在の主な活躍の場は04環境。
あちらでは後出しでショッカーや開闢を殴り倒している。
9 JP004 異次元の女戦士  Gold
たまにサイドに入ったりするカードでメインからも活躍できる。
ダメステに発動する対象を取らない除外であり様々な除去耐性をくぐり抜けられセットでの地雷から自爆特攻まで可能。
戦闘をするが条件なので破壊される必要はなく守備表示にも対抗できる。
効果の発動は任意で決められるので普段は1500打点のアタッカーとしても活用出き、レベル4・光属性・戦士族なので素材としても優秀。
10 JP005 カオス・ソーサラー  Gold
効果そのものは開闢の完全下位互換だが特殊召喚条件の緩さもあり強い事には変わりない。
単体運用では完全下位互換ではあるもののシンクロやエクシーズの登場によりレベルと種族が活かされこっちが優先されることもある。
7 JP006 炎帝テスタロス  Gold
帝では唯一場に干渉しないためある意味一番確実に仕事をするが不安定要素も一番大きい。
ランダムハンデスなので手助けしてしまう可能性もあるがハンデス自体は温存してた札を叩き落せる可能性もあるので単純に強い。
強制効果ではあるが自爆はしない仕様であるため帝の中では珍しい先出しでも効力を発揮するのが強みか。
とはいえランダムなのでジリ貧になったり切り札を抱え込みがちになる後半で出した方が強いのだが。
バーンはまあおまけだろう。
9 JP007 ライトロード・ハンター ライコウ  Gold
ライトロード出張組の1匹。
万能破壊かつ墓地肥し効果持ちなので無難に汎用性が高い。
攻守とレベルが低いので釣り上げてシンクロなどにも使える。
ライロですら入らなくなったのは時代の変化か。
9 JP008 キメラテック・フォートレス・ドラゴン  Gold
N-Rare
サイドラ一つで並べた機械を耐性無視で問答無用で葬られた挙句、大量に除去すればその分大きくなる機械の天敵。
最低ラインは2000だが闇属性のため魔デッキにも対応しトドメの一発を入れに行くことも可能。
残念なのは墓地へ送らないといけないのでペンデュラムモンスターやマクロ裂け目などがオープンしている状況では無理な事か。
6 JP009 氷結界の龍 グングニール  Gold
氷結界シンクロで唯一規制とは無縁だったが、闇落ちした後は唯一規制された龍。
手札コストを支払った当時としても単純な破壊効果であり、あまり言う事もない。
現代の基準で見るとシンクロ素材の縛りがやってることの割に厳しいかなって気はする。
10 JP010 氷結界の龍 トリシューラ  Gold
N-Rare
シンクロレベル9の顔で当時は相当ぶっ飛んだ壊れカードだったが、インフレが進みまくった現在でも強いカードには違いない。
素材が3体必要とはいえ素材縛りがないので結構簡単に出せて対象を取らない場、墓地、手札の3枚除外で相手のリソースを荒らせる。
打点はやや控えめではあるが荒らし回った後に2700が残ると考えれば十分だろう。
7 JP011 抹殺の使徒  Gold
お馴染みのリバースメタ。
対象にしたモンスターがリバースじゃなくても除外するので裏守備に対しては強い。
表側に対しては何もできないのが現環境では結構ネックになる。
10 JP012 ブラック・ホール  Gold
最近は必ずメインに入る訳ではなくなったものの強力なカードであるのは変わらず。
発動条件なしでノーコストで魔法のためタイムラグなしでモンスターを一掃してくれるのでピンチの時の逆転の一手になる。
まあ最近の展開はえげつないのでその展開をされたらこれを使うタイミングが来る前に死んでしまうため激流などの相手ターンに使える罠の方が優先されるのだが…
9 JP013 団結の力  Gold
今では考えられないが元禁止カード。
攻撃力上昇をメインとした装備魔法カードの大きな壁となる1枚。

1体につき800と上昇数値がかなり高く性質上展開後に使えば効力が増すのでワンキルのための火力の底上げに大きく貢献する。
2体の1600ぐらいでも2回攻撃持ちなんかに装備させるとライフをごっそり奪える。
最近の大量展開はこれに頼らずとも相手を倒せたりすることも多いが。
6 JP014 フォース  Gold
2体の間で戦闘を行って成立すれば攻撃力分のダメージを与えられる。
上昇値も良く相手の弱体化により上昇を受けたモンスター以外にも恩恵はあるため弱くはないのだが通常魔法のため戦闘を妨害されたりモンスターを除去されると無駄になってしまうのが難点でダメージ至上主義でやらない限りは大体収縮で足りる。
繰り返すが弱くはないのだがどうにも優先順位は高くならない。
6 JP015 終焉の焔  Gold
出す数が半分になった代わりに闇属性のみアドバンス召喚が可能になったスケゴ。
基本的には相手のエンドフェイズに発動して自分のターンにアドバンス召喚を狙う事になるが遅かったに伏せ除去に襲われると発動タイミングがズレてトークンが処理されてしまったりするのが難点。
スケゴ同様壁、シンクロ素材など臨機応変に使える。
9 JP016 砂塵の大竜巻  Gold
4枚目以降のサイクシリーズ。
罠故の即効性のなさは痛いが伏せた場合はほぼサイク同様の動きができるためこの手のカードの中ではかなり使いやすい。
カードセットするのはおまけ程度ではあるが次のターンに即発動したい罠を伏せる、マイクラで指名されたカードを逃がす、破壊された時発動する効果のタイミングを逃させるという使い方が可能。
よく再録されるイメージがあるが最近は本家のサイク自体が物凄い勢いで再録されてるような…
8 JP017 停戦協定  Gold
何が停戦なのかさっぱりわからないエクゾと並ぶ永遠の制限カード。
リバースメタ効果を持ってはいるが最近は罠であるこれを使うより効率の良い処理方法がたくさんあり相対的に弱体化しているが自他ともに大量展開しまくる環境のためお互いのモンスター数を数えるこいつは多大なバーンダメージを期待できる。
ただ通常モンスターを数えてくれない点が結構痛くおジャマトリオをよく使うチェーンバーン系統では自業自得をガン積みしてもこれを積まないことはよくある光景。
7 JP018 落とし穴  Gold
特殊召喚に対応してないのが非常に残念で奈落と違って破壊だけで出番は少ないがこれ自体は弱いってことはない。
対応範囲は奈落より広く通常召喚が展開の起点になることは多いのでこれ自体も十分なパワーを持つ。
確か落とし穴シリーズで唯一制限カードまで行ったカード。
10 JP019 強制脱出装置  Gold
このカードの様々な使い方が分かってくると遊戯王が楽しくなると思ってる。
エクストラモンスターの完全除去、相手のモンスターを戻してテンポアドを稼ぐ、自分のモンスターを守る、自分のモンスターを手札に戻して召喚時の効果を再利用するなど用途はかなり広い。
ノーコストでフリーチェーンという点がかなり大きくこのカードの評価を大きく押し上げてる。
除去として見た場合帝や手札から特殊召喚できる特殊召喚モンスター、P召喚が主流だとイマイチ効果が薄いためやや環境に左右される面はある。
かなり長い間流行ってる割に日本では一度も規制されておらずコンマイがエクストラゲーを押し続ける限りは必要悪って認識なんですかね?
5 JP020 万能地雷グレイモヤ  Gold
炸裂と違い対象を取らないことから幽閉が出ても一定の地位を保っていた。
ミラフォ無制限どころか亜種の大量増加、攻撃反応罠の価値が落ちた現在ではかなり厳しい。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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