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GOLD SERIES2010 コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


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評価 番号 カード名 レアリティ
9 JP001 神獣王バルバロス  Gold
N-Rare
3体リリースを要求するモンスターの壁となるカードだが3体リリースで出てくることはそんなにない。
妥協召喚で1900で出せるため最上級にしては腐りにくく蘇生や効果無効で3000打点となりアタッカーとして使いやすい。
下級のように出せるレベル8なのでランク8の素材としても使いやすい。
3 JP002 マジシャンズ・ヴァルキリア  Gold
N-Rare
2体並べれば攻撃ロックできるぐらいしか言えることが無いカードであえて使う意味も薄い。
言われている通り切り込みロックは自身で展開ができるから強い。
BGMを彷彿とさせるイラストアドで高い時期もあったが、正直イラストアドのみで戦っているカード。
9 JP003 メタモルポット 制限 Gold
ドローに厳しいこのゲームでモンスターがリバースしただでお互いに5枚もドローできるという豪快すぎる効果。
どのデッキにも入れられる汎用性はあるがリバースかつ相手もドローできるため「今の手札を捨てつつ強制的に引き直す」という点を活かせないと投入は難しいか。
デッキ破壊との相性は凄まじくいい。
7 JP004 魂を削る死霊  Gold
昔の遊戯王のマシュマロンと双璧を成す壁モンスター。
対象に取られると自壊するという壁としては痛い欠点を持つ代わりに、隙を見てダイレクトアタックを叩き込めればハンデスができるマシュマロンに比べるとやや攻めの要素が強い。
低ステータスアンデなのでサポートは多い。
8 JP005 氷帝メビウス  Gold
チェーンされやすいことを考慮されたせいか2枚破壊になっているため確実に仕事してくれるため使い勝手がいい。
帝の中では唯一の任意効果かつ1枚も可能なので自爆はしない。
ドラフトとかの速度が遅めのデュエルでやってるとやっぱめっちゃ強いですねこいつ
9 JP006 魔導戦士 ブレイカー  Gold
別名奈落マン。
カウンターが乗ってるときは1900打点でカウンターを外すと1600打点になる代わりに魔法・罠を破壊できるためまず腐りにくい。
ライバルにはライラがいるが1900打点が必要か?属性はどちらがいいか?墓地肥しは必要か?除去してからアタックしたいか?などの点で比較してどちらを優先するか考えたい。
6 JP007 ならず者傭兵部隊  Gold
マスタールール1までのモンスター起動効果の優先権に関する説明や、スキルドレインの効果適用範囲についてよく教材係にもなっていたカード。
昔は制限カードまで上り詰めたが現在は召喚権を使ってやることとしては少々力不足か。
表示形式を問わないのは良い所。
10 JP008 ダーク・アームド・ドラゴン 準制限 Gold
召喚呪文「ボチヤミサンタイ」 効果「相手は死ぬ」

召喚権なしで打点2800が出てきて最低でも3枚カードを破壊していくためまともに通ってしまったらゲームエンド同然の状態になる。
3体ピッタリは難しそうに見えて実はそうじゃなかったという調整ミスが見えるカード。
何故か一時期準制限になったがシャドールと共に環境を破壊しつくして元の場所に。
10 JP009 裁きの龍  Gold
素晴らしいイラスト、軽めの特殊召喚条件、ステータス、豪快な効果とまさにエースにふさわしい要素をすべて持っているカード。
こいつ自身には欠点らしい欠点が見当たらないしやってることがかなり滅茶苦茶。
個人的にドラゴン族で一番イラストが好きなカード。
9 JP010 A・O・J カタストル  Gold
汎用レベル5シンクロ。
昔は必須、今は選択肢の一つと言った所か。
戦闘を介す除去とはいえ除去は除去なので使い勝手はいい。
闇属性以外は神だろうが破壊するが遊戯王で一番優遇されてると言ってもいい闇属性に対して無力なのが地味に痛いところで環境によってやや左右される面はある。
10 JP011 月の書  Gold
月の書はアド損…これは確かに間違っていない。
速攻魔法の裏側への形式変更は使い所が多く、戦闘補助、システムモンスターのシャットダウン、リバースの再利用、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚の妨害と用途が広く初心者から上級者まで幅広く使える。
速攻魔法なのがミソで同じパックで出た書物の太陽や生者と同じ通常魔法や罠だったらここまで評価はされなかっただろう。
6 JP012 洗脳-ブレインコントロール  Gold
心変わりの完全下位互換だがライフコストと裏が取れなくなっただけでこれでも十分すぎるぐらいに強い。
現状精神操作は準制限に緩和されて後に無制限になったとしてもこいつの緩和は相当厳しいだろう。

…と思っていたがエラッタでの禁止解除を果たした。
通常召喚可能なモンスターしか取れなくなったため強力なモンスターを奪い難く対エクストラに対しては無力になってしまった。
元々洗脳は返しのカードとして強かったのだがターンを渡された時に相手に通常召喚可能なモンスターが一切いないのは珍しい事ではなくかなり相手を選ぶようになってしまい返しとしても微妙で安定性を欠きかなり使い難くなった。
逆の通常召喚できるモンスターは奪えないなら…と思ってしまう。
6 JP013 地割れ  Gold
最初期から存在するシンプルな単体除去。
ブラック・ホールが無制限だったりするがそれなりに力はある。
地砕きよりやや使い難い面があったがリンクモンスターの登場で相対的に評価が上がった。
8 JP014 ライトニング・ボルテックス  Gold
表側のモンスターを全て破壊できるがコストの手札1枚は大きいため2体以上は巻き込みたい。
2枚目以降のブラホ枠に近いか。
激流とどっちを選ぶかは自分のデッキと先攻後攻のどちらを考えるかの相談で決める。
10 JP015 ハリケーン 禁止 Gold
大嵐禁止時代魔法・罠カードの除去の役割を担っていたカードだがガン伏せ環境時代ではかなりの凶悪だった。
帚同様自分の伏せカードを気にせず撃つこともできるので大嵐と違って気軽に撃ちやすい。
そのため嵐と違いやりたい放題やった後に戻したカードを再セットすることができる。
破壊ではなくバウンスなため対策もしにくい。
大嵐と違いアドは取れないがやばさはこっちの方が上というか下手すれば羽根帚より上かもしれない。
10 JP016 スキルドレイン  Gold
メタ永続の1枚。
効果モンスター主体の最近では大半のデッキに大きく刺さるカード。
これ1枚でギミックが崩壊し苦しい展開に持っていかれることも珍しくない。
デメリットを踏みつぶし打点だけが残るSinやバルバロスとは相性がいい。
ただその強さ故に使う側にも大きな制約がかかり完全に刺さらないと言わないでも比較的刺さりにくいデッキが使うという印象だった。
最近は暗黒界のグラファや征竜といった簡単に継続的に出せる高打点で一方的に制圧したり、クリフォや列車などの継続的にサーチできるバルバロスを使えるテーマが増えて自分だけは恩恵を大きく得て相手に一方的に不利を押し付けるカードになりつつある。
これを発動するだけで勝ててしまうイージーゲームも発生しやすいので海外同様制限も止む無しかなって感じではある。
10 JP017 リビングデッドの呼び声  Gold
罠蘇生の原点にして頂点。
蘇生可能であれば蘇生するモンスターに一切の制約がなく汎用性は凄まじく高い。
罠で永続のため割られると何もできなかったりワンテンポ遅れるため蘇生に比べれば劣る部分も多いがフリーチェーンなので相手ターンに蘇生して壁にしたり同名ターン1発動の効果を相手ターンに発動したり、場に残ったこれをバウンスで回収して使い回すなど一概に劣化とは言えない多くの差別化点がある。
遊戯王始めたばかりの頃はこれが3積みできてかつ採用されないことも珍しくない時代が来るなんて思わなかったな。
10 JP018 神の宣告  Gold
モンスター効果以外なら何でも止められるカウンター罠。
モンスター効果もモンスター効果から特殊召喚されて場に出てくる場合じゃなければ召喚と特殊召喚を無効にすれば事実上モンスター効果も潰せる。
ライフコストは序盤こそ重いが後半は軽くどんなにライフが減っていても発動できないことはないというのも大きな利点。
8 JP019 魔法の筒  Gold
昔は制限カードなのだが、現在で見ると対象を取る攻撃反応罠で除去してくれないと微妙な所が目立つ。
しかし火力は馬鹿にできず、比較的簡単な条件な上に1枚消費で2500以上も簡単に狙える。
現在は高打点モンスターが簡単に出てくるので喰らうと即死してしまう事もあり得る。
警戒されない今だからこそ喰らうと精神ダメージが大きい。
6 JP020 炸裂装甲  Gold
時代の被害者。
幽閉、ミラフォが無制限のため普通に使う分には出番はないがカードプールが限定されたりドラフトとかのルールでは役割をキッチリこなしてくれるので弱いってことは絶対ないんだけどなあ…




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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