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Struggle of Chaos -闇を制する者- コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
6 01 冥界の魔王 ハ・デス  Parallel
Ultra
SCの3種族の戦いにおける悪魔軍の大将的存在。
蘇生こそ不可能なもののそれ以外の特殊召喚は可能であり、本人の戦闘破壊したモンスターの効果無効は直後だけでなく永続的に効果が及ぶため意外とメタれる範囲が広い。
2400ラインを50の攻撃力の差で一方的に殴り倒せるのも魅力の1つ。
現代でこそ上級としては物足りなさを感じるかもしれないが、悪魔軍のボスだけありそれなりの力を持ったカード。
6 02 魔人 ダーク・バルター  Super
SCにおけるステータス、レアリティが同じで効果が対になっている3体の融合の1つで悪魔軍担当。
1ターンに1度とは書かれていないので通常魔法メタとしてはそれなりに強力な部類と思われる。
攻撃力は高くないが戦闘破壊時の効果も優秀。
問題は素材は揃えにくくはないが使い勝手が悪く簡易も非対応なためどう効率よく出すか。
デビフラだとエクストリオで良くなるので難しい所。
突然変異があればと思わせられるカード。
2 03 レッサー・デーモン  Rare
基本的には種族を考えなければイシュザークの下位互換。
攻撃力が上級にしては低い低い言われているが微妙に高いのも問題で、100高いせいでヘルウェイに対応せず悪魔族と言う利点もあまり活かせていない。
除外こそできないがこいつの親分的存在のハデスでやりたいことは大体できると思われる。
デス・デーモン・ドラゴンを使い難くしてる一因。
擁護しておくと効果そのものは悪くない。
5 04 憑依するブラッド・ソウル  Normal
最近のレベル3は強く侮れないのでそれを全て永続奪取できると思えば中々に強力。
問題はほとんどが素材要員なので自分のターンにはエクシーズやリンクになって消えている点。
どうやって素材になる前に足止めするかが課題になる。
3 05 ハ・デスの使い魔  Normal
永続アップは偉いのだがフィールドのモンスター1体リリースしてまでやる事と考えればしょぼい。
数値は悪くないので使うなら暴走召喚するなり特化したい。
4 06 スカル・ナイト  Normal
アドバンス召喚によるアド損を軽減するというデザインは悪くないものの、自己で特殊召喚効果や戦闘破壊耐性などはないためアドバンス召喚までに手間がかかってしまう。
手札に加えるではなく即座に場に後続が特殊召喚されるのは中々いい点なのかもしれない。
4 07 ガーゴイルの道化師  Normal
特殊召喚対応のエネコン効果持ちモンスターなので効果自体は悪くなく、蘇生罠などで奇襲もできる。
守備力が極端に低いモンスターも珍しくはないとはいえ攻撃力800なのが問題で守備にしたところで処理できるかの話もある。
サーカス団員系のカードは表示形式変更に関連する効果を持っている為それらと合わせて使えってことなのだろうか。
1 08 ツインヘッド・ケルベロス  Normal
攻撃力が高くもなく単体で役に立たずでお膳立てしてできることは、倒したリバース効果モンスターを無効化するのみ。
リバースメタなら他のカードを使った方が良いのは言うまでもなく。
5 09 レッド・サイクロプス  N-Rare
レベル4の闇属性の悪魔族バニラにはこのカードより攻撃力が高いデーモン・ソルジャーがいるため兎要員としての4枚目以降としての出番があるか程度。
しかしステータスそのものは恵まれているので闇悪魔バニラというステータスが活かせるデッキなら使えるかもしれない。
4 10 冥王の咆哮  Normal
効果自体はそう悪くないのだが収縮やプライドの咆哮と言った種族を問わずこれより強力なカードの存在が立ち塞がる。
それらに勝る点としては下げる攻撃力を任意で決められる点でダメージを取りに行く目的でも使えるが、決定的な差別化とはいかなさそうではある。
5 11 死の演算盤  Rare
方法問わずフィールドからモンスターが墓地へ送られるという緩い条件で1体500ダメージと倍率自体は高く、2体を使ったシンクロとリンクをしただけで1000ダメージなので基本的にリンクを踏み台にして新しいリンクを出すリンクデッキにはダメージはかなり期待できる。
ただヤバいのであればモンスター効果除去を喰らいそうではあるし、そのまま倒せるのであれば無視して突っ張られるというジレンマが存在する。
1000ダメージぐらいは簡単に取れそうなのでバーンデッキで使い捨てのバーンカードと見るのも有りか。
3 12 生命吸収装置  Normal
払ったライフを半分返してくれるため、実質ライフコストが半分で2枚あればタダになる。
しかし発動タイミングが遅いのが足を引っ張る
回復の数値そのものは悪くないが遊戯王というゲーム自体が回復をそれほど重視しないため、回復だけするカードは性能が良いものでないと使われない。
3 13 冥界流傀儡術  Normal
タイムラグも発動前後のデメリットもない通常魔法の蘇生カードと言う点は評価できるのだが、コストがフィールドのモンスター要求で重い。
蘇生対象のレベルが高ければ高いほど必然的に代償も大きくなるので高レベルモンスターの蘇生には向かない。
逆に低レベルモンスターであればトークン1体なんかでもいいので低レベル悪魔族主体のデッキであれば使える…のか?
4 14 魂粉砕  Normal
単発では面倒なロストだが複数回使えるのが強み。
ただ自分も相手に墓地のモンスターを好きに抜かれてしまうのが難点で悪魔族主体ならなんでも使えるという訳にもいかない。
2 15 ダブルトラップ  Normal
居座られると厄介なカードをコストもなく一撃で葬れるのだが、仮想敵になりそうなカードはせいぜいデッキに入って1種類程度。
モンスターならモンスター除去、魔法罠ならバック除去など汎用性の高いカードを使えばいいだけの話になってしまう。
共有効果で罠の効果を無効にする効果を持つカテゴリでも出れば活躍できるのかも程度。
4 16 無敗将軍 フリード  Parallel
Ultra
通常ドローの替わりに増援を行う上級。
増援は制限カードなのでランダムなドローに賭けるより有用な場面はあるかもしれないが、本人が上級なのが痛くサーチカードとしては即効性の無さが気になる。
魔法への対象耐性は相手次第では強いかも程度のもの。
1 17 投石部隊  Normal
テキストからは読み取りにくいがデータベース曰く自身を投げ捨てられない裁定となっている。
言われてみれば自身を投げ捨ててしまうとステータス参照ができず不発確定になってしまうので納得できると言えばできるのだが…
自身の攻撃力を参照にするため効果解決時に自身がいないと不発になるかなり大きいリスクも伴う。
対象を取らない除去ではあるが非常に使い難く、戦士族2体揃ってるならイゾルデ作った方がマシと切り出す以前の位置にいる気がする。
というか、ならず者と同時に登場しているのにも関わらずなんでこんな効果なんだか…
7 18 切り込み隊長  Normal
スターターによく入ってるイメージがあったけどアークファイブ時代は完全に未収録だったことに今気づいた。
単純ながら使い勝手が良い効果を持っており戦士族の地属性と恵まれている。
5 19 ドラゴン・ウォリアー  Super
SCの類似効果を持つ融合モンスターの戦士軍担当。
通常罠限定とはいえ1ターンの回数制限はないため封殺性能はそれなりに高いが魔法に比べると罠封殺はこれより手軽な手段が多いのが悩みもの。
魔法耐性も対象を取るもの限定と狭く打点もあまり高くはない。
しかし融合素材の変態が通常モンスターなので呪印生物経由で出すなら出しやすい。
4 20 戦士ダイ・グレファー  Normal
遊戯王界を代表する変態。
戦士レベル4バニラと恵まれているのだが強力なライバルがいるため優先はされにくい。
融合素材のサポートを受けられるのが利点と言えば利点。
6 21 聖なる守り手  Normal
バウンス除去カードでメインのモンスターが対象ならドローロックになるので効果は強い。
似たような効果持ちに伝説の柔術家がおりあちらは守備力がそこそこ高く場持ちしてくれるかもしれないが、こちらはリバースなので上手く守れば任意のタイミングで使えるのが利点。
戦士族がいる場合の追加効果は狙って使う程ではないが自他問わない手札バウンスと優秀。
2 22 辺境の大賢者  Normal
対象を取る魔法というのは意外と限定的でありメタ効果としては微妙な位置。
戦士族をサポートするが自身は魔法使いなので単体では役に立たない。
これを融合素材とするダーク・パルターはそれなりには強いので出番があるとしたらそれぐらい。
あれも悪魔族なので効果は全く噛み合わないが。
6 23 ならず者傭兵部隊  Normal
マスタールール1までのモンスター起動効果の優先権に関する説明や、スキルドレインの効果適用範囲についてよく教材係にもなっていたカード。
昔は制限カードまで上り詰めたが現在は召喚権を使ってやることとしては少々力不足か。
表示形式を問わないのは良い所。
1 24 7つの武器を持つハンター  Normal
種族統一デッキ相手では常に下級2000打点になれる可能性があるが、それ以外では1000打点バニラ同然なのが厳しい。
遊戯王の種族はこのカード登場当時より増え続けているので現在でも7つの武器で足りるのだろうか?
2 25 デーモン・テイマー  Rare
SCの戦士族達は1つの勢力で悪魔軍と戦っているっぽいのでその悪魔のメタとなるカード。
コントロール奪取は強力だがリバース発動なので相手ターンしか奪えない可能性が高い。
サポートしてやれば自分ターンでもリバースが可能かもしれないが、サポート無しでも同じことが出来てしまう傀儡虫の存在がトドメと言った所。
イラストぐらいしか価値がないカード。
2 26 ドラゴン・ライダー  Normal
デーモン・テイマーと同じくSCの戦士族達はドラゴン族とも戦っているのでそのメタと思われるカード。
問題点も大体同じでこちらはエレクトリック・ワームに完敗。
あちらに比べるとイラスト的にも特に言う事もないのでより悲惨かもしれない。
4 27 連合軍  Normal
1体辺りの上昇値は低いが全体アップかつ数が増えれば増える程強力になる。
5体で合計5000アップになるため団結の力は越えられる。
とはいっても並べられた時限定の話で団結に比べると種族が縛られてる分厳しいので扱い難さは否めない。
10 28 増援 制限 Normal
これ自体がノーコストで発動条件もなく制約もない。
サーチ先も豊富でキーカードになるものも多い。
「欲しいテーマ版○○は?」という話題でまず名前が出るカード。
1 29 光の護封陣  Rare
1つの種族にしか適用されないのであれば攻撃を完全に封じても良かったのでは…?
エクストラのシステムによりこのケチくさいロックすら回避されてしまう可能性がある。
DNA改造手術と組み合わせてやっとまともになると言った感じだがそこまでして攻撃牽制する意味があるのかと言われればない。
9 30 戦士の生還  Normal
単純に使い勝手がいい効果でテキストが短いのでコストも制約も発動条件も特にないシンプルに強力なカード。
蘇生札とどっちがいいかは回収するもの次第。
再録回数はやたら多いけどレア以上になったことないんだね。
1 31 迎撃準備  Normal
対象が限定された月の書でほぼ完全下位互換。
月の書は制限の時代こそあったが現在は無制限。
しかし、月の書の効果そのものはメタポループなど悪い事が色々できるので4枚目以降の需要そのものはある…のだが引いて手札から使えない罠となれば厳しいだろう。
2 32 陽動作戦  Normal
使えない訳ではないが威嚇する咆哮の一言で済んでしまうカード。
4枚目以降としても覇者の一括でも使った方がいい。
6 33 非常食  Normal
選考会関連のイベントでETED対策で禁止に指定されているカード。
1枚コストにつき1000回復なので適当に使うと割に合わないがコンボついでに使うとなれば中々侮れない回復量になる。
コストで墓地へ送るため場から消してしまいたいカードをこれの発動を無効にされようが墓地へ送りこむことができる。
5 34 タイラント・ドラゴン  Parallel
Ultra
エースモンスターがドラゴンばかりなことに定評があるダイナソー竜崎がドーマ編で使ったエースカード。
モンスター限定ではあるが2回攻撃とバリアと激流には屈するが幽閉や脱出は耐える耐性を持つドラゴン族アタッカー。
アタッカーとしての性能自体は良いのだが墓地蘇生が基本になるドラゴン族において墓地蘇生すると共食いを始めるのが大変よろしくない。
イラストもフィギュア化する程度にはカッコいいのでなんとも境遇に恵まれないカードである。
4 35 スピア・ドラゴン  Rare
使えない訳ではないけど優先する理由もないというカード。
下級のドラゴンアタッカーなら2000打点バニラのアレキサンドが一番安定している。
同種族、同属性、同打点にはメリットとデメリットなしのサファイア、維持コストが必要だが専用サーチ有りでメタ効果が強力なコアキメイルドラコがいるので貫通と守備表示になるデメリットをもつこいつは一歩劣る印象がある。
守備力0はカメンレオンで釣れたりするのでセールスポイントにはなるか?
5 36 スピリット・ドラゴン  Normal
普通に使うには手札消費がきつすぎるので特化デッキを作ってワンショットを狙いたい。
リカバリー要員には超再生能力が有力候補か。
アニメの様に凡骨の意地で手札を貯め込むのも有効。
4 37 洞窟に潜む竜  Normal
レベル4ドラゴンバニラなので兎要員などでの活躍が見込める。
ただドラゴンバニラだけだとアレキサンドがおり優先はされず2番手にすらなれない。
ドラゴンに加えて風属性まで縛りを入れればやっとサファイアで足りない時の2番手になれると行った所。
テンペストと千鳥に使えるので風なのは利点になる。
1 38 リザード兵  Normal
他のバニラのフレーバーテキストでも言えるが、遊戯王には素早さや移動力の概念はないため機敏性を売られても活かせるところは無い。
4 39 デス・デーモン・ドラゴン  Super
SCの対になる効果を持つ融合モンスターのドラゴン族担当。
モンスター効果封殺担当なのだがリバースモンスター限定と他2つに比べるとかなり範囲が狭く使えないデッキには全く使えないが、リバース効果以外も封殺するため刺さるデッキにはとことん刺さる。
対象を取るもの限定とはいえ罠耐性も悪くない。
しかし融合素材が限定されており、2つとも使い勝手が悪いどころか上級と場に出すのにも条件を抱えるデメリットアタッカーなので呪印生物で出すのにも面倒。
変異禁止が痛い。
1 40 グランド・ドラゴン  Normal
下級2000打点だが初期のカードらしく過剰なまでのデメリットを背負っておりまともな運用は困難。
場に出すのにも条件がある上に攻撃するのにも条件がありここまでして下級2000打点で殴りたい人がいない内に、デメリット無しで殴れるアレキサンドライドラゴンが出てしまいご臨終。
デス・デーモン・ドラゴンを使い難くしてる要員の1つで上級でも特に召喚条件はなく場に出せば活躍してくれるかもしれないレッサー・デーモンと比べるとこちらはより酷いかもしれない。
1 41 グレイ・ウイング  Normal
これに手札コストが無いモンスターに不意打ち又座というものがありまして…
コストを逆手に取るとしても低打点が2回攻撃するだけでは他を使った方が良いだろう。
2 42 軍隊竜  Normal
同名しかリクルートできないリクルーター。しかも1体。
場の数を減らさない以上の役割はなく属性リクルーターなどでも同じことは出来てしまう。
ドラゴン族なのは利点と言えば利点なのだが、種族とレベルを見なければ仮面竜というほぼ上位互換がいる始末。
リクルーターリレーをするとき大体終着点になるカード。
2 43 ドラゴンの宝珠  Rare
他の罠無効カードに比べるとコストが高いのだが永続で何回も使えるのは利点。
それだけしかなく範囲が狭い上に代わりのカードがいくらでもあるようなものなので立場は苦しい。
5 44 巨竜の羽ばたき  Normal
ドラゴン戻して大嵐。
上級ドラゴンは 聖刻やバイスドラゴンなど手札に戻って再度出しやすいカードもあるものの発動条件と効果が噛み合ってない印象を受ける。
レダメなんか戻せると美味しいがなんか余計に効果と噛み合わない感はある。
2 45 火竜の火炎弾  Normal
バーン効果はトドメ以外で使えないのでおまけ程度で下の効果がメインとなるはずなのだが、破壊範囲が限定されているので普通の汎用除去で足りてしまう。
2の効果同時適用でも微妙なレベルのカード。
3 46 スタンピング・クラッシュ  Normal
言われている通りサイクロン制限時代ならドラゴンデッキでは採用が検討出来たカード。
現在は無制限どころか相互互換も多数出ている為、場にモンスターを要求し通常魔法なこれに出番はない。
追加効果が500バーンより強い物だったらまだ活躍の余地はなくはなかったかもしれない。
7 47 超再生能力  Normal
子征竜がいたころはアホみたいに強かったため制限に。
聖刻などのリリース多用やトレインや調和でドラゴンポイポイするデッキでは追加ドローを狙える。
だけどあんまり使われない、そんなカード。
4 48 竜の逆鱗  Normal
貫通付加なので優勢時のダメ押し用のカード。
ドラゴン族は攻撃的なものが多く永続なのは利点。
悪い訳ではないがわざわざ使う程でもないカード。
7 49 バーストブレス  Normal
サクリファイスエスケープ目的に使うにはそれなりに活躍は見込めると思う。
自分のモンスターを巻き込むとはいえレヴァライダーならどうせその後吹き飛ぶのであまり問題はない。
リリースするモンスターの攻撃力が高くないと効果が薄くなりがちなので安定して大型ドラゴンを立てられるデッキで使いたいか。
4 50 エメラルド・ドラゴン  Super
属性を考慮しなければエレキテルドラゴンの2番手なのだが、 聖刻全盛期は連鎖除外が流行っていたため2枚で使い分けるのが主流だった。
現在はチューナかつ闇であるラブラドライドラゴンの方が2番手としても便利な事が多い。
ただ風属性なのでテンペストの絡みは期待できるかもしれない。
7 51 デーモンの召喚  Ultimate
上級で2500という一つのラインを作ったと思われるカード。
ガイア、真紅眼、ブラマジなどの原作カードはリリースが1体増えるのに打点がこれ以下ということで色々比較されてしまう事も(あった)。
現在では打点だけが取り得の上級バニラでは厳しいが、主人公カードだけあり派生はちょくちょく出ているので発展に期待が出来るカード。




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