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ストラクチャーデッキ-帝王の降臨- コンプリートレビュー

アルバ 」さんのコンプリートレビュー


評価 番号 カード名 レアリティ
9 JP001 邪帝ガイウス  Ultra
モンスターと魔法と罠なんでもいいから1枚除外ってのは単純ながら強く除外したのが闇なら追加のバーンも入る。
バーンも1000とそれなりで自信を除外してもOKなためトドメの一発にも。
当然除外なので対破壊耐性持ちにも有効。
上級帝では一番癖がなく使いやすい。
ザボルグとグランマーグの立場を怪しくした罪深い帝。
6 JP002 次元合成師  Super
奈落落ちない攻撃力で自己強化すれば1800。
悪くはないが少々物足りない。
重要なのは後半の効果で破壊され墓地へ送られれば除外されたモンスターを1体回収できる。
しかし効果が自己完結してるとはいえ運任せな要素があり墓地へ送られる必要があるため収録ストラクの無差別除外カードを多用する次元帝とは相性が悪い。
悪くはないのだが色々と惜しいカード。
とはいえ除外コストも増えたのでこいつの効果に頼らずともある程度有用な回収対象を狙う事も出来る。
1 JP003 カイザー・サクリファイス  Super
自身を特殊召喚する効果を持たず非常に貧弱なためまずアドバンス召喚の踏み台にするのが大変。
したところでこれが手札に戻っても大した有難味もないので当時からいらない子。
即座に戻ってくるのでリリースがアドバンス召喚に使われた時限定でなければ何か使い道があったかもしれない。
5 JP004 異次元の戦士  Normal
次元斬3人衆の一人で戦闘をすればステータス関係なく異次元に道連れにする。
除外するかしないか選べるほぼ上位互換の女戦士がいるのでこれを3枚入れて尚足りないということがあれば使う程度。
3 JP005 炎の女暗殺者  Normal
除外された時をトリガーにするカードが増えたので以前よりは大分使いやすくなった。
そういった追い風もある一方リバースが決まりにくくなった、召喚・特殊召喚で同じ枚数除外できるメタファイズ・ラグナロクの存在、所詮ランダムといった逆風も増えている。
4 JP006 光の追放者  Normal
マクロコスモス効果を持つ下級。
立派な守備力を持つが効果の関係上早く表側にしておきたいので閃光の追放者の方が使いやすい。
7 JP007 異次元の偵察機  Normal
生還者との違いはどこから除外されても効果が使える事。
しかし強制な上にエンドフェイズに低攻撃力を晒して特殊召喚されてしまうため考えなしにやるとライフを戦闘でがっつり持っていかれてしまう。
死デッキの媒体にするか相手ターンに上手く除外して自分ターンに使える様にしておきたい所。
4 JP008 カオスライダー グスタフ  Normal
「カオス」「ライダー」「グスタフ」と名前は物凄い強そうなカード。
コストそのものは軽いが単に2000打点になるだけなので効果もデッキに入れてまで使いたいようなものでもない。
使い難い効果でもないので戦士・風属性という少し珍しい組み合わせが利点になるのだろうか。
7 JP009 雷帝ザボルグ  Normal
モンスター破壊は単純に強力だけど言うまでもなく最大の障害はガイウスの存在。
帝唯一のレベル5なのでそこをうまく活かしたいところ。
今ならプレアデスにもなれるし。
8 JP010 氷帝メビウス  Normal
チェーンされやすいことを考慮されたせいか2枚破壊になっているため確実に仕事してくれるため使い勝手がいい。
帝の中では唯一の任意効果かつ1枚も可能なので自爆はしない。
ドラフトとかの速度が遅めのデュエルでやってるとやっぱめっちゃ強いですねこいつ
7 JP011 炎帝テスタロス  Normal
帝では唯一場に干渉しないためある意味一番確実に仕事をするが不安定要素も一番大きい。
ランダムハンデスなので手助けしてしまう可能性もあるがハンデス自体は温存してた札を叩き落せる可能性もあるので単純に強い。
強制効果ではあるが自爆はしない仕様であるため帝の中では珍しい先出しでも効力を発揮するのが強みか。
とはいえランダムなのでジリ貧になったり切り札を抱え込みがちになる後半で出した方が強いのだが。
バーンはまあおまけだろう。
6 JP012 地帝グランマーグ  Normal
魔法・罠狙えばチェーンされる可能性があるし2枚潰せるメビウスの方が強い
モンスターだったらザボルグなら表裏関係ないしセットモンスターを潰しに行くのは大体優勢時であり逆転の一手にはなりにくい
前後どっち破壊するにしろガイウスは除外だから使い勝手が遥かにいい
弱くはないんだけどどうにも半端感が否めない
地属性・岩石族を活かしたいけどやっぱダークガイアの素材ぐらいか?
7 JP013 異次元の生還者  Normal
間接的に除外除去に対する耐性を持っているモンスターでフィールドからならどんな方法で除外されようが帰還してくる。
シンクロやリンクなら素材がタダになるがエクシーズには対応しない点には気を付けたい。
偵察機と比べるとフィールドから除外されるという限定があるのでマクロコスモスなどを使うデッキが活躍の場になる。
4 JP014 D・D・M  Normal
DDRを内蔵したモンスター。
レベル制限も帰還後の制約もないのは偉いのだが本人が上級、低ステータス、コストが魔法限定と微妙な重さがあり使えそうで使えるデッキが思いつかないカード。
7 JP015 閃光の追放者  Normal
生きるマクロコスモス。墓地発動効果はこいつがいる時に除去されれば沈黙する。
マクロコスモスと比べるとモンスターなので殴れるがその分除去もされやすい。
環境によってメタビートに投入されライオウ、パキケ結界像と共にボーダーの横をローテーションしている。
9 JP016 風帝ライザー  Normal
唯一制限指定まで行ったことのある帝でドローロック。
魔法罠はチェーンされてしまう可能性があるがセットモンスターなどならほぼ確実にドローロックすることができて相手から大きくテンポを奪える。
バウンスなので対破壊耐性持ちにも有効。
採用できるなら最後はゴドバで発射できれば無駄はないかも。
8 JP017 D・D・R  Normal
同社の音楽ゲームの略称と被っているがただの偶然らしくTF3ではコナミのゲーム作品が元ネタのパックには入っていなかった。
尚TF4からはネタにし始めた模様。
除外版早すぎた埋葬で手札コストこそいるが特殊召喚するモンスターに縛りがなく魔法なので発動までにタイムラグもないため帰還カードでは最も癖がなく使いやすいと思われる。
除外からの特殊召喚はコンボ性が高めになるため墓地蘇生カードである早すぎた埋葬程の汎用性はないので採用されるデッキは大体なんらかのコンボを積み込んでいる。
8 JP018 収縮  Normal
速攻魔法の戦闘補助カード。
最近は自分を守ることにも使える聖槍に立場を取られている感はあるが減少値はこちらの方が大抵大きくなるので下級で大型を倒そうとする考えならこちらの方が強い。
戦闘せず普通に除去した方が早い事も多いため耐性が強いモンスターに対してか戦闘破壊したら効果が発動するモンスターと組み合わせて使いたい。
奈落回避に使うプレイングもあるが最近奈落自体を全く見なくなった…・
7 JP019 クロス・ソウル  Normal
相手のモンスターを勝手にリリースしてこちらのコストにしてしまう効果は強い。
ただし主な活躍の場だったアドバンス召喚では烈旋という強烈なライバルが登場し立場が怪しい。
烈旋にない利点としてはアドバンス召喚以外にも使える、エクストラからの特殊召喚が可能という点があるのでなんとか差別化を図っていきたい。
7 JP020 抹殺の使徒  Normal
お馴染みのリバースメタ。
対象にしたモンスターがリバースじゃなくても除外するので裏守備に対しては強い。
表側に対しては何もできないのが現環境では結構ネックになる。
7 JP021 魂の解放  Normal
墓地メタの一種で他の墓地メタと比べると通常魔法なのでア相手のアクションに合わせて妨害が出来ないのは大きなマイナス。
しかし種類問わず5枚除外できるので墓地リソースを大きく持っていける。
自分の墓地も除外できるので柔軟性もそこそこある。
単純な効果ではあるが墓地メタカードとしてみると少し癖がある。
5 JP022 ビッグバン・シュート  Normal
打点アップに貫通付加は噛み合っているのだがアップがそこまで高くなく、魔法罠除去で除外されてしまう弱点が付加されてしまう。
モンスターしか殴れず除外された方が都合がいいジャイアントレックスとは微妙に噛み合っている。
相手モンスターにも装備可能で、装備したこのカードを除去することで除外できるので状況に応じて使い別けが可能なのはグッド。
2 JP023 次元の歪み  Normal
ノーコストDDRなのだが墓地にカードがないという条件が非常に厳しい。
シラユキと併用すればある程度狙って条件を満たせるが所詮DDRなのでそこまでして腐るリスクを負ってまでやることかと言われればかなり怪しい。
7 JP024 魂吸収  Normal
ライフ回復は勝利に直結しないためそれだけを行うカードは基本的に敬遠されがち。
除外される度に500回復ではなく除外された枚数×500のため回復効率はかなりのもの。
相手の枚数も数えるためネクロフェイスでは複数発動すれば5万オーバーの回復量を叩き出し相手の心を折ることも可能。
凄まじい回復量を稼げるためこれを活かせるなら今後出番がありそうな感じもする。
地味にノイドに対して嫌がらせになる。
9 JP025 エネミーコントローラー  Normal
MADで有名なカードだが使いこなすには一筋縄でいかない知名度とは逆にテクニカルなカード。
効果の汎用性そのものは高いが形式変更のみで使うと月の書で足りることが多いのでリリースからのコントロール奪取も上手く使いたい。
特に速攻魔法のコントロール奪取は珍しい要素。
どちらの効果もアド損なので上手く使うには他のカードでの工夫が必要になる。
3 JP026 天よりの宝札  Normal
原作効果がぶっ壊れにもほどがあるのでこれをOCG化しようって発想自体が無理があった。
今OCG化するなら遊戯王の日専用カードみたいな位置になったのかな。
弱体化が凄まじいとはいえ一応2:2の手札交換が可能なため全く使えない訳ではない。
ただ使いにくいことは否めないので除外をもっと上手く活かせる方法があれば…
6 JP027 洗脳-ブレインコントロール  Normal
心変わりの完全下位互換だがライフコストと裏が取れなくなっただけでこれでも十分すぎるぐらいに強い。
現状精神操作は準制限に緩和されて後に無制限になったとしてもこいつの緩和は相当厳しいだろう。

…と思っていたがエラッタでの禁止解除を果たした。
通常召喚可能なモンスターしか取れなくなったため強力なモンスターを奪い難く対エクストラに対しては無力になってしまった。
元々洗脳は返しのカードとして強かったのだがターンを渡された時に相手に通常召喚可能なモンスターが一切いないのは珍しい事ではなくかなり相手を選ぶようになってしまい返しとしても微妙で安定性を欠きかなり使い難くなった。
逆の通常召喚できるモンスターは奪えないなら…と思ってしまう。
9 JP028 次元の裂け目  Normal
マクロコスモスと双璧を成す永続除外カード。
こちらは魔法なので即効性はあるがモンスターしか除外ゾーンに送れないためエクシーズ素材や装備魔法を経由してモンスターを墓地へ送られてしまう穴がある。
たまに手札誘発を喰らいたくない場合に先に発動して妨害されずに動くために使われることも。
1 JP029 トルネード  Normal
サイクロンの下位互換シリーズ。
ただし使い勝手の悪さはかなり上の方。
完全に相手依存で後半になればなるほど腐りやすい発動条件持ちの上「相手の魔法&罠カードゾーン」という非常に残念な指定があるためフィールド魔法が壊せず自分のカードも破壊不可。
発動条件の都合上相性が良さそう(に一瞬見えた)ペンデュラムゾーンにも全く干渉できない。
余程の理由がなければナイショ、ダブルサイクロン、砂塵、ツイスター、タイフーン辺りが4枚目のサイクとして採用されそう。
6 JP030 エンペラー・オーダー  Normal
あらゆる召喚時効果を1ドローに変えてしまうが1ドローなのでその後の危険もありメタとして使うには微妙。
デメリット効果やどうでもいい効果持ち、カゲトカゲなどを併用し自分から無効にしてターボをかけていきたい。
10 JP031 異次元からの帰還 禁止 Normal
見て分かる通りの一撃必殺の切り札カード。
コストでモンスターが除外されていくデッキでは中盤以降におけるワンキル要員として使える。
エンドに除外されるデメリットもシンクロやエクシーズ、融合素材になることで回避可能。
次元融合と比べるとコストの関係で発動できないことはなく防御にも使え自分のモンスターだけを大量に特殊召喚できるのが利点。
結果的に簡単に大量展開できる準備をする征竜のせいで禁止になった訳だがカードの性質が性質なので征竜がいなくてもその内規制かかっただろうなとは思う。
9 JP032 砂塵の大竜巻  Normal
4枚目以降のサイクシリーズ。
罠故の即効性のなさは痛いが伏せた場合はほぼサイク同様の動きができるためこの手のカードの中ではかなり使いやすい。
カードセットするのはおまけ程度ではあるが次のターンに即発動したい罠を伏せる、マイクラで指名されたカードを逃がす、破壊された時発動する効果のタイミングを逃させるという使い方が可能。
よく再録されるイメージがあるが最近は本家のサイク自体が物凄い勢いで再録されてるような…
6 JP033 死霊の巣  Normal
永続のフリーチェーンで1ターンの発動回数制限がないモンスター破壊カード。
コストさえあれば何度でも破壊できるとはいえ墓地のモンスターを除外した枚数と同じレベルのモンスターを破壊するとなっているので継続的にやるには結構な墓地肥しが必要になる。
低レベル主体の相手では1,2枚で1体破壊できるので燃費が良くなる。
自分の墓地を有効に除外していきたいのであれば候補にはなる。
10 JP034 神の宣告 準制限 Normal
モンスター効果以外なら何でも止められるカウンター罠。
モンスター効果もモンスター効果から特殊召喚されて場に出てくる場合じゃなければ召喚と特殊召喚を無効にすれば事実上モンスター効果も潰せる。
ライフコストは序盤こそ重いが後半は軽くどんなにライフが減っていても発動できないことはないというのも大きな利点。
4 JP035 黄金の邪神像  Normal
地雷としては使い難くやぶ蛇などもっとリターンが大きいものがあるため自分で破壊することでコンボしていきたい。
とはいえトークン生成程度ならこんな手間をかけなくても手軽にできる様になっているので余程噛み合わないと採用は難しそうだが…
10 JP036 マクロコスモス  Normal
遊戯王は墓地に依存するデッキが多いので強力なメタカード。
モンスター以外も墓地へ送らせないのでエクシーズ素材だろうが墓地から使い回す魔法・罠もを除外するため影響力はかなり大きい。
ただその影響力の大きさ故に採用できるデッキは限られる。
滅多に使われることはないが特殊召喚効果がついてしまっているため無駄に特殊召喚メタに引っかかってしまうのが残念。
1 JP037 カウンター・カウンター  Normal
ノーコストでカウンター罠を弾き返せる。
とはいえいくら何でも範囲が狭すぎるため1000ライフポイントをケチらずに七つ道具で罠全般に対応出来たいいだろう。




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