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HOME > コンプリートカード評価一覧 > RETURN OF THE DUELIST コンプリートカード評価(うぃなさん)

RETURN OF THE DUELIST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン うぃな 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔法剣士トランス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 魔法剣士トランス 
帰ってきたネオ。
1体リリース2600はバニラの中で1位タイですが、種族と属性があまり噛み合わない。
ただ、古参プレイヤーにとってこういうカードは嬉しいかも。
ダメージ・メイジ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ダメージ・メイジ 
ダメージ帳消しは1回限りなため対バーンとしては計算できませんし、ステータスも貧弱、とどめの一撃も防げずとかなり誰得な感じになってしまっている。
自発的に特殊召喚が狙える点も、レベル3ならマジックストライカーという高い壁が…
ZW-不死鳥弩弓
Rare
▶︎ デッキ
2 JP003 ZW-不死鳥弩弓 
ユニコーンと比べ単体で機能しないのが痛い。
装備効果もユニコーンの上昇値を考えればほとんど変わりないレベルであり、こちらを優先する状況は少ない。
もう少し効果が強力であればよかったのですが。
フォトン・カイザー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 フォトン・カイザー 
召喚できればランク8にすぐ繋げられるのは魅力的ですが、このカード自身の戦闘能力は低めですし、特殊召喚には対応せず、手札事故の恐れがあると、やはりデメリットが目立つ。
使う場合は陵墓などでフォローしたい。
H・C スパルタス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 H・C スパルタス 
こんな見え見えの地雷を好き好んで踏む人がいるとは思えない。
そのため、このカードの役割は迎撃ではなく牽制。
ヒロイックの戦闘能力はそれなりに高いため、その点ではある程度計算できるか。
H・C ウォー・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 H・C ウォー・ハンマー 
1回攻撃が通せれば3000オーバーが狙えるため、爆発力は相当のものですが、同じ戦士族の似たカードに堅実性で勝る《ターレット・ウォリアー》がいるため、こちらを使う場合は召喚手段のフォローをしたいところです。
H・C ソード・シールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 H・C ソード・シールド 
ヒロイック専用の和睦。
自身の壁としての能力も及第点であり、安定して使える。
このカードでしのいで返しのターンにエクスカリバーのエクシーズができれば理想的。
H・C ダブル・ランス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 H・C ダブル・ランス 
最早おなじみになったテーマに与えられるエクシーズサポート特化のカード。
これ1枚でエクスカリバーやブレードハートを持ってこれるため、ヒロイックにとっては要となる存在。
墓地からの特殊召喚できるのも嬉しく、《戦士の生還》で簡単に使いまわせるのも大きい。
先史遺産マヤン・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 先史遺産マヤン・マシーン 
凄いいまさら感の溢れるダブルコストモンスター。
とりあえずオーパーツとの絡みもなく、古代の機械には歯車街があるため出番はなく。
リクルーター対応なため使えなくもないですが、ガンナードラゴンなどとフロントラインの併用とかで十分な気がする。
先史遺産コロッサル・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 先史遺産コロッサル・ヘッド 
墓地に落とす準備が必要なものの、能動的なサイクルリバースや、戦闘ダメージの軽減などが見込めるため効果はそれなりに有用。
特に同パックの《砂塵の騎士》や《岩投げエリア》と相性がいいため、地属性・岩石のサポートとして運用が期待できます。
先史遺産ゴールデン・シャトル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 先史遺産ゴールデン・シャトル 
微調整は効かないものの、モアイとのコンボでランク5が狙えるためオーパーツのエクシーズの中心となる存在。
クリスタルスカルとセットで使い、できるだけ早くエクシーズに繋げたい。
先史遺産クリスタル・ボーン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 先史遺産クリスタル・ボーン 
特殊召喚が決まればほぼ確実にランク3エクシーズまで持って行ける。
エイリアンを出してもいいですし、ランク3にちらほらいる3000打点群を呼んでビートしてもよく、召喚権を使わずにここまで持って行けるため特に高打点のカードと相性がいい。
さすがスカルと相性は良くないですが、それを差し引いても優秀なカード。
先史遺産クリスタル・スカル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 先史遺産クリスタル・スカル 
オーパーツの万能サーチ。
使えば確実にエクシーズにまで持ってこれるため、これをいかにうまく使いこなすかがオーパーツにとって重要になる。
グリムロから反省したのか1ターンに1度ですが、これでも充分過ぎるほど強力。
先史遺産モアイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 先史遺産モアイ 
シャトルを持ってこれればランク5を確約。
シャトルやこれもスカルでもってこれるため、真っ当にエクシーズをすることも難しくはない。
ただ、エクシーズサポート以外では使いにくいため、スカルで簡単に持ってこれることを考慮し、投入枚数を調整したい。
魔導書士 バテル
Super
▶︎ デッキ
8 JP015 魔導書士 バテル 
出すだけでアドバンテージが得られ、グリモやヒュグロをサーチすればさらなる圧縮が可能。
それ以外にも魔導書は堅実にアドバンテージを得られるカードが多く、様々な状況に対応できることができるようになるという点でもこのカードの存在は大きい。
後はワンダーワンドやディメマで処理出来れば完璧。
魔導弓士 ラムール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 魔導弓士 ラムール 
種族縛りと発動条件がある隊長。
汎用性では隊長には及びませんが、とりあえずランク3のエクシーズには使える。
まあ隊長で充分なのですが。
魔導召喚士 テンペル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP017 魔導召喚士 テンペル 
緩い条件で(最)上級に化けれるうえ、指定も属性のみ、魔導書自体に堅実にアドバンテージを稼げるカードが揃っていることから、魔導書以外の魔法使いにも出張が見込める良カード。
魔導書で使う場合はジュノンに繋げるのが主な仕事になりそうです。
魔導戦士 フォルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 魔導戦士 フォルス 
このカードを選択することも可能な為、魔導書の天敵である《ライオウ》を単独で処理できるラインに持ってこれるのは大きい。
回収効果自体も需要がありますし、地味ながら仕事をこなすいぶし銀なカード。
魔導剣士 シャリオ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 魔導剣士 シャリオ 
ネクロの魔導書》の存在から、効果を使う機会はあまりないかも知れません。
使うとしたらヴェーラーやブレイカーといった手札に握っておきたいカードや召喚時に効果を発動するモンスターでしょうか。
アタッカーとして最低限の打点もあるので腐りにくいのは評価できるのですが、逆を言えばただのアタッカーで終わることが多そうなカード。
魔導法士 ジュノン
Super
▶︎ デッキ
8 JP020 魔導法士 ジュノン 
いろんな角度から特殊召喚が狙えるうえ、効果も堅実にアドバンテージを取りに行ける。
特にテンぺルから出せば画一に効果を使えるので相性がいい。
ハイロンとは相性が良くないですが、共存できないほどではないためそこまで気にならないのも好印象です。
マドルチェ・ミィルフィーヤ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 マドルチェ・ミィルフィーヤ 
マドルチェの隊長。
現状、プディンセスを安定して出せる唯一のカードなため、プディンセスを使う場合は併用必須。
マドルチェ全体の打点の低さを補うために、ランク3にエクシーズしてしまうのもいい。
メッセンジェラードという相性のいいカードも登場しましたし、普通に使うこともできるように。
マドルチェ・メェプル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 マドルチェ・メェプル 
生きるエネコンっぽいカード。
召喚して即効果を使えますが、このカード自体が貧弱すぎるため他のフォローが必要ですし、他のマドルチェも打点が控えめな為弱くはないのですが噛み合わない。
ミルフィーヤと一緒にランク3になれますが、それもミルフィーヤ単独でできますし、中々難儀なカード。
マドルチェ・シューバリエ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 マドルチェ・シューバリエ 
初期打点が安定している時点で存在意義があるという、昨今においては珍しいカード。
それでもシャトー下でないと不安がかなりあるカードですし、効果も損はないかなレベル。
レベル4の戦士とエクシーズ素材としては魅力的なカードなため、そこを活かせればさらに活躍できるかもしれません。
マドルチェ・マジョレーヌ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP024 マドルチェ・マジョレーヌ 
まんまエアーマンじゃねえか!
シャトーがあれば1900打点が次々と湧いてくる様は無制限時代のエアーマンを彷彿とさせる。
代償とセットで簡単にランク4になれ、待望の切り札としてティアラミスも登場。
マドルチェでは頭一つどころが二つほど飛び抜けた存在であり、デッキを組むなら3積み必須。
マドルチェ・バトラスク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 マドルチェ・バトラスク 
マドルチェのテラフォーマー。
マドルチェはシャトーへの依存度が強いためサーチ効果はありがたいのですが、召喚時のみなため打点が低く並べにくいマドルチェでは不確実。
確実に使うなら代償とセットで使いたい。
マドルチェ・プディンセス
Super
▶︎ デッキ
5 JP026 マドルチェ・プディンセス 
個人的には惜しいカード。もう少し攻撃力が高ければ良かったのですが。
効果自体はティラスとほぼ同等な為言うまでもなく強力なのですが、あちらと違い特攻してもうまみが少なく打点が低い。
シャトー+自身の効果でも2300が限界では計算しにくく、活かすならこれ以上のフォローが欲しい。
ギアギアーノ Mk-II
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 ギアギアーノ Mk-II 
まさかのカテゴリー化。
基本運用はレベル3を引っ張ってエクシーズですが、ギアギアのランク3がいないのが残念。
とはいえ、別にエクシーズ狙いでなくとも他のギアギアとの相性はいいため、潤滑油として仕事はしっかりとこなしてくれるはず。
ギアギアクセル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 ギアギアクセル 
一連の効果に無駄がなく、特殊召喚してエクシーズするだけで完璧に仕事をこなす。
後半の効果はタイミングを逃す可能性がありますが、能動的に狙えるためそこまで気になりませんし、ギアギアで組むなら3積み確定。
ギアギアーセナル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ギアギアーセナル 
最低打点1700に加えギアギアの万能リクルートと攻めにも展開にも使える。
ラッシュは出来ませんが元々ギアギアはエクシーズに特化しているため、戦闘面においては普通に補えるため気にならないですし、単純に墓地肥し+リクルートができる時点でギアギアーノの存在を考えるとかなり有用なカード。
ギアギアーマー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 ギアギアーマー 
サイクルリバースでほぼ万能サーチ。
守備力も下級の及第点レベルですし、複数回効果を使えればその後の展開で困ることもほとんどないと思われる。
アクセルを呼んでランク4がメインになりそうですが、居座れそうなら居座って何度もサーチしても美味しい。
森の聖獣 ユニフォリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 森の聖獣 ユニフォリア 
召喚酔いこそあるものの、種族統一なら完全蘇生+@。
ただ、戦闘要員を呼んでもこのターンは攻撃できないため、何らかの工夫は欲しいところ。
レベル1な為使いまわすのは容易であり、うまくサポートできれば化けそうなカード。
リトルトルーパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 リトルトルーパー 
リインフォースの存在が痛い。
この攻撃力だと特攻は恐いですし、セット状態で出せることを活かしたいところですが、忍者ぐらいしか選択肢がない。
今後出るカード次第ではワンチャンありますが、戦士のリバースって想像しにくいなぁ。
白銀のスナイパー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 白銀のスナイパー 
ブラフに引っ掛かればサンブレ+自身を特殊召喚とアドバンテージの面で非常に美味しいカード。
特殊召喚のタイミングが遅く、1キルには対応できないものの逆を言えば相手ターンを凌げば確実にモンスターを残せるため、反撃に繋げるにはもってこいのカード。
戦士なためサーチ・サルベージが簡単なのも嬉しい。
砂塵の騎士
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 砂塵の騎士 
終末で反省したのか、こちらはリバースで一歩遅い。
とはいえ、地属性も墓地肥しと非常に相性がよく、植物や岩石メインで組むならほぼ必須。
地霊術との相性も良く、地属性メインになるなら採用を考えたい。
ブロック・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 ブロック・ゴーレム 
属性縛りがありますが、発動出来ればランク4以下のエクシーズを確約する。
候補も岩石コアキメイルやゴゴゴと粒が揃ってますし、岩石のエクシーズにはパールやガチガチと言った優秀なものがいるため岩石で統一するなら採用を検討したい。
ただ、汎用カードの採用を阻害するため、そこの調整はしっかりと行いたい。
海皇の突撃兵
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 海皇の突撃兵 
簡単に2200になるため、ディーヴァで呼んで速攻を仕掛けられる。
新規ストラクとの相性の良さは言うまでもなく、咆哮で呼べたり、竜騎隊とセットで使って2200ダイレクターになったりと色々できる。
狙撃兵のリクルートにも対応し、ランク3を狙うこともできるため、常に展開を心がけることができれば幅広い活躍が期待できる。
イリュージョン・スナッチ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP037 イリュージョン・スナッチ 
帝やインヴェルズと言ったアドバンス召喚が主体となるデッキでエクシーズが狙える。
ただ、デッキがさらに重くなるとは必至なことと、帝もインヴェルズも単体でのスペックが十分に高いこともあり、投入枚数は良く考えたい。
このカードによりザボルグに新たな利用価値が生まれた。やったねザボルグ!
地霊神グランソイル
Super
▶︎ デッキ
6 JP038 地霊神グランソイル 
ダムドの親戚的なカード。
あれと違って相手の場を荒らしたりしないものの、召喚できれば追加効果は《死者蘇生》とラッシュをかけるにはうってつけの効果。
狙って出すのは少々難しいですが、出せれば相手のとって脅威になるカードでは確かであり、忍ばせておけば思わぬところで一気に勝負を決めることも。
針三千本
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 針三千本 
ついに針の数が3000になりましたが、守備力と効果は変わらず。
使うなら効果を度外視してアタッカーとして使うことになりますが、今回ユニフォリアというサポートが登場したので使えなくはない。
レベル7なら《キャトルミューティレーション》の存在から使いやすくなったのですが、高望みでしょうか。
ゴブリン切り込み部隊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 ゴブリン切り込み部隊 
隊長のコスプレ部隊。
マディラと同じ効果を持っていますが、あちらと違い使い捨てな為ピンポイント運用しかできないのは辛い。
それなら突撃部隊を使ったほうが良さそうです。
H-C エクスカリバー
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP041 H-C エクスカリバー 
一発限りとはいえ攻撃力4000は破格。
素材に縛りがあるもののむしろ縛りが無かったら壊れなレベルなためしょうがない。
ヒロイック・六武といったカテゴリーなら簡単に出せますし、汎用カードとしてドバーグもあるためデッキを大きく崩さなくても採用は出来る。
同じ素材のブレードハートとはいい感じに役割分担できるため、戦士エクシーズの充実を感じさせる。
先史遺産クリスタル・エイリアン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP042 先史遺産クリスタル・エイリアン 
オーパーツで組むならスカルとポーンで簡単に出せ、戦闘で突破されることはまずない。
ただ、3000打点がゴロゴロいるランク3で戦闘要員として考慮するのは難しいか。
使うならピラミッドとの併用が望ましい。
No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP043 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック 
単体運用は厳しいものの、攻撃力を落とすカードと組むと一気にワンキル圏内に持ってくる超兵器。
攻撃力を0にできるミニマムガッツや《ガガガガール》とセットで使えば即死級のダメージを与えることも難しくないため、汎用性の高いカードの多いランク5のなかでは珍しいコンボ向けのカード。
オーパーツのカテゴリーに含まれてますが、活かすなら専用デッキの構築を。
超次元ロボ ギャラクシー・デストロイヤー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP044 超次元ロボ ギャラクシー・デストロイヤー 
まず出すのが難しいですし、出せるようなよう今日が整ったらこのカードを使わなくても普通に勝てる気が…
破壊耐性が無いため出した時に奈落とかされたら致命的ですし、効果・攻撃力ともに強力なのは間違いないのですが、リスクの方が大きいのが現状。
魔導法皇 ハイロン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP045 魔導法皇 ハイロン 
魔導書だとモンスター除去のできるジュノンを素材にすることになることと、ジュノンの効果と噛み合っていないのが痛いですが、単体のスペックは決して悪くない。
種族縛り+高ランクなため出すタイミングは選ぶ必要がありますが、ガガガの先輩後輩が使えるのと魔導書が使いやすいカードが使えることから出す機会はあるはず。
ギアギガント X
Super
▶︎ デッキ
9 JP046 ギアギガント X 
ギアギアのみならず機械で組むならほぼ必須レベルのカード。
下級機械なら何でもありのサーチ・サルベージ効果の優秀さは言うまでもありませんし、後半の効果も流石にレベル4はダメなものの後続を出せるのはフィールドにモンスターがいてこそのギアギアにとっては嬉しい。
正直、ぶっ壊れ一歩手前。
アルケミック・マジシャン
Super
▶︎ デッキ
5 JP047 アルケミック・マジシャン 
魔法のサーチは魅力的なのですが、素材の重さの割には打点が安定しないのと、速効魔法以外をセットすると狙い撃ちされる恐れがあるため安定性の面でかなりの不安がある。
効果自体は魔法使いとの相性は良いので、もしかしたら出番があるかもと言ったところ。
銀嶺の巨神
Super
▶︎ デッキ
7 JP048 銀嶺の巨神 
前半・後半の効果は共に使いようのある。
心鎮壺効果は下級には破壊されない程度の守備力はあるため地味に嫌らしいですし、後半の効果は発動の機会は限られるものの、地属性ならば何でも蘇生できるため需要はありますし、前半の効果ともマッチしている。
素材に縛りがあるもののそれほどきついものではなく、一考の余地は十分にあるカード。
妖精王 アルヴェルド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 妖精王 アルヴェルド 
地属性以外に対しては実質2800打点として扱えるため、ランク4の中でも戦闘能力は高い。
返しのターンは2300なため過信は出来ないものの、軽めの縛りかつ入手が簡単な為、地属性で手軽に打点を補強したい場合は重宝する。
特に、全体的に打点の低いマドルチェではいい働きをしてくれるはず。
ソードブレイカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP050 ソードブレイカー 
打点・効果共に優秀なものの、ランク6はM7、エクサビートルといった同じ素材で戦闘を介さずに除去を行えるカードが存在する。
それらと違ってこちらは入手が簡単な為、代役として運用するのもありか。
種族統一デッキに対しては上記のカード以上の働きをすることもあるため、一概に劣化とは言えませんし、普通に採用も考えられる実力はある。
ガガガリベンジ
Super
▶︎ デッキ
6 JP051 ガガガリベンジ 
ガガガ専用の調整版《早すぎた埋葬》。
エクシーズ素材として優秀なガガガマジシャンを呼べるという点で価値はあるのですが、逆を言えば先輩以外に蘇生を積極的にしたいカードがないのが現状。
ガガガはこれからも増えるでしょうし、まだまだ化ける余地はあるのでそこに期待。
オーバーレイ・リジェネレート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP052 オーバーレイ・リジェネレート 
フリーザードンいじめが止まらないな~。
素材を手軽に補充できるため、総合力ではユニットに譲るものの速効性や堅実性はこちらが上。
エクシーズモンスターは素材の有無が生死にかかわるモンスターも多いため、多用するならユニットと共に採用を検討できるカード。
ヒロイック・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 ヒロイック・チャンス 
ダイレクト不可とはいえデメリット無しの《リミッター解除》は強い。
ヒロイックは全体的に打点に優れており、特にエクスカリバーとのコンボの爆発力は圧巻の一言。
相手モンスターの上からでも即死級のダメージを叩きだすため、攻撃を確実に通せる状況で使い、フィニッシュのおともとして活かしていきたい。
先史遺産技術
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 先史遺産技術 
緩いデメリットでドローとデッキ圧縮を兼ねるカード。
強謙と比べたら調整はされているものの、状況によって呼び込みたいカードがコロコロ変わるオーパーツにとっては嬉しいカードであることは間違いない。
ただ、使ったターンはマシュマックとアトランタル以外のエクシーズは出せず、この2つは癖が強いためここから攻勢に出るには微妙なカード。
そのため、あくまで回転要員として採用したい。
先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット 
ノーリスクの800アップは非常に大きいですが、オーパーツはフィニッシュの部分を他のエクシーズに頼っている面があるため、主力の打点強化ができないという痛い面があり、モアイやメソッドとも噛み合わない。
とはいえ、エイリアンが2900に化けたりと悪い面ばかりではないため、1枚ぐらい挿しとけば役に立つこともあるかも。
ギャラクシー・クィーンズ・ライト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP056 ギャラクシー・クィーンズ・ライト 
出しやすい最上級を採用するのであれば、負担の大きい高ランクのエクシーズの補助に使える。
汎用性の高いものとしてはトラゴやバルバロスがいるため、ロマン重視なら採用の余地はある。
特にドラゴンなら、レダメがレベル10なためグスタフさんが次々と出てくる悪夢のような状況が作れる。
グリモの魔導書
Rare
▶︎ デッキ
9 JP057 グリモの魔導書 
魔導書が魔導以外に手軽に出張できる理由なカード。
サーチと言う重宝する効果に加え、魔導書の存在を指定する魔導カテゴリーのカードを格段に使いやすくするため、魔導においては文句なしの必須カード。
連続使用こそできないですが、むしろできたら壊れなためしょうがいないと言えるでしょう。
ヒュグロの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 ヒュグロの魔導書 
速効魔法でないことを除けば打点アップのカードとしては優秀な部類に入る。
サーチはグリモでできるものの嬉しい効果であることは間違いないですし、装備カードでないため使い捨てになるものの戦闘での返り討ちの危険は少なくなる。
攻撃を通すのもトーラでフォローできるため消費は激しくなるものの安全に攻撃を通しに行くこともでき、魔導書全体のシナジーの高さを感じさせるカード。
ネクロの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 ネクロの魔導書 
色々と制約があるものの、サーチ可能な蘇生カードである時点で弱い訳がない。
ただ、墓地リソースを一気に削るカードなため、使えるのは中盤以降になってから。
レベル上昇効果はシンクロ・エクシーズにとっては邪魔になりがちですが、フォーチュンでは化ける効果であり、意外なところで使いようがあったりする。
トーラの魔導書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP060 トーラの魔導書 
魔法使い専用の聖槍。
あちらと違いダメステ発動は出来ないものの、こちらは簡単にサーチできるため攻める際の予防として使う分にも特に問題はなく、勿論守りにも使える。
他の魔法使いの優秀な防御カードとして《ガガガシールド》がありますが、こちらは攻撃的な運用ができるため差別化は可能。
また、他の魔導書の存在を指定しないため、出張しやすいのも嬉しいところです。
マドルチェ・シャトー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 マドルチェ・シャトー 
マドルチェにとっては生命線と言っても過言ではないレベルで重要なフィールド魔法。
発動時の墓地リセットに加え、デッキ戻りが手札回収に化けるため有効戦術の繰り返しや粘り強さといった面で驚異的なものとなる。
ステータスの強化も全体的に貧弱なマドルチェにとってありがたいものであり、マドルチェはこれをいかに維持するかにかかっている。
ワンチャン!?
Normal
▶︎ デッキ
9 JP062 ワンチャン!? 
141が化けたのみまたまたこういうカード出すかねぇ。
サーチ対象の筆頭はエクゾディアパーツ。汎用性があったりデッキにキーとなるものではヴェーラーとか金華描とかフェーダーとかでしょうか。
デメリットは痛いものの我慢できるレベルなためレベル1に重要度の高いモンスターがいるならどんなデッキにも採用を検討できる。
ジェネレーション・フォース
Rare
▶︎ デッキ
6 JP063 ジェネレーション・フォース 
素材補充を兼ねるカードや除去カードを持ってこれるため、エクシーズメインで行くなら柔軟性を高める意味でも採用しておきたいカード。
ただ、サーチできるカードは当然エクシーズモンスターがいないとどうしようもないカードばかりなため、とりあえず挿しておく的な使い方だと事故のもとになりかねない。
使うならガチガチに固めるつもりで。
岩投げエリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 岩投げエリア 
戦闘破壊を墓地肥しに変換できる。
岩石族は切り札が墓地のモンスターに依存するものが多いため相性がよく、自爆特攻でも効果が適用されるため、牽制どまりにならないのも大きい。
地味に戦闘するのは岩石じゃなくてもいいので、採用モンスターの幅を狭めないのも嬉しい。
大寒気
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 大寒気 
禁止カードのパロディ兼ネタ枠。
影響力の強い永続やフィールド魔法を無視するという使い方は可能ですが、そもそもこういうカードは真面目に使い方を考えるのは無粋な気がする。
攻撃の無敵化
Normal
▶︎ デッキ
4 JP066 攻撃の無敵化 
劣化和睦に除去耐性の合わせ技。
戦闘耐性目的なら最初から和睦を使ったほうがいいのは言うまでもないですし、バトルフェイズの除去耐性はニッチな感じが。
やはりフリーチェーンじゃないのが痛い。
ガガガラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP067 ガガガラッシュ 
効果は強力なのですが、基本ガガガは出したらすぐにエクシーズに使うためフィールドにいる状態で効果の対象になるのが考えづらい。
一応ガンマンがいますが、あれも相手ターンは貧弱なモンスターなため撒き餌としては微妙。
間違いなく決まれば大きいのでこれからのカードプールの拡大に期待。
ヒロイック・リベンジ・ソード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP068 ヒロイック・リベンジ・ソード 
ダメージ付きで相討ちに持ち込むカード。
ヒロイック自体が戦闘において優秀なカテゴリーな為、あまりこのカードのお世話になることが考えづらいうえ、アドを得るにはソードシールドとの併用が必要と少々扱いづらい。
装備カードとしての弱点も抱えてしまっており、力不足は否めない。
ストーンヘンジ・メソッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 ストーンヘンジ・メソッド 
オーパーツ版のヒーローシグナル。
緩い条件で広い範囲からオーパーツを持ってこれますが、罠なため事前準備が必要ですし、壁としての運用はステータス面では微妙極まりないオーパーツでは最低限の働きしか期待できず、次のエクシーズへの布石にしか使えない。
モアイとは相性がいいので、ランク5軸なら一考の余地はあるか。
マドルチェ・マナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 マドルチェ・マナー 
マドルチェのステータスで800アップは大きいものの、発動条件がマドルチェの共通効果とミスマッチしており、発動には一工夫が必要。
現実的にはエクシーズの導入や手札コスト付きのカードとの併用ですが、ティアラミスと資源を食い合うためやはり厳しい。
発動出来れば強力なのは間違いないのですが。
マドルチェ・ワルツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 マドルチェ・ワルツ 
嵌まった時のマドルチェの継戦能力を考慮しての数値なのでしょうが、少なすぎるよなぁ。
それなりのダメージは期待できそうですが、ステータスに低さからそれ以外の被害を受けそうな感じが。
マドルチェ・ティーブレイク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 マドルチェ・ティーブレイク 
そのままつかえば言葉通りのその場しのぎですが、プディンセスがいればSS3のサンブレに化ける。使うならこちらをメインにしたい。
能動的な発動も可能な為、それを考慮しつつ使っていくといいと思います。
エクシーズ・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 エクシーズ・ソウル 
ランク4以上を選択すれば打点強化としても期待できますし、単純な蘇生では実力を発揮できないエクシーズの再利用につながる。
ただ、前半はどうしても腐るのに加え、再利用にしてもエクスーズリボーンがあるため微妙。
相手のカードを対象にも使えますが、リスクの方が大きいため基本的には自分のカードを対象に使うことを想定した方がいいと思います。
強制退出装置
Rare
▶︎ デッキ
6 JP074 強制退出装置 
自分も戻さないといけないとはいえ、対象を取らないデッキバウンスは除去としては非常に質が高く、強力。
ですが、戻すモンスターは相手が選ぶためモンスターが複数並んでいると発動しづらいですし、発動タイミングは選ぶ。
フリーチェーンなため、そこを活かして使っていきたい。
手のひら返し
Normal
▶︎ デッキ
5 JP075 手のひら返し 
レベル操作系のカードはエクシーズが導入されてからかなり増えており、インゼクターやセイクリッドといった刺さるカテゴリーもある。
ただ、エクシーズを妨害する場合は素材の片方を狙い撃てばいいため素材を3体以上使うエクシーズに対して使わないと真価を発揮しにくい。
それ以外では月の書や《強制脱出装置》で充分だと思います。
煉獄の落とし穴
Super
▶︎ デッキ
5 JP076 煉獄の落とし穴 
効果は強力ですが、発動条件は厳しめ。
特に下級をほぼスルーするのが痛く、展開の妨害がしにくいのが残念。
また、召喚は無効にしないため破壊に対してチェーンを組んで無効にするラギア等には無力。
正直、奈落で充分な気がします。
スリーカード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 スリーカード 
同名カードを3枚並べられそうなカテゴリーはサイドラ、ハーピィ、電池メン、エレキ、天使の光神化からの暴走召喚等々それなりにあるためロマンカードではなく、狙おうと思えば狙える。
問題は相手フィールドをきっちり3枚破壊しないといけないため、どうしても発動機会が限られること。
ただ、発動出来た時の見返りは非常に大きいため、狙う価値は十分にあると思います。
ソウルドレイン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP078 ソウルドレイン 
墓地及び除外版のスキドレ。
対リクルーター及び聖刻・ラヴァルと言った面々に非常に刺さるうえ、スキドレと違いこちらの構築をそれ程縛らないため投入もしやすい。
サイドに忍ばせておき、相手に合わせて使うのがベストだと思います。
リ・バウンド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 リ・バウンド 
ブラフとバウンスメタを兼ねるカード。
ゼンマイハンデスや聖刻リチュアといったデッキや《強制脱出装置》と言った汎用カードと、狙える対象はあるのと、ブラフ効果のおかげでアドを失いにくいため堅実に使っていける。
サイド向けですが、状況次第ではメイン投入も検討できるカード。
ラッキーパンチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP080 ラッキーパンチ 
ピーキー過ぎるだろコレ…
失敗のみならず壊されても致命的なダメージを受けるため、3ドローでも見返りにあうとは言い難い。
使うと盛り上がるでしょうが、ネタの域は出ないよなぁ。




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