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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ORDER OF CHAOS コンプリートカード評価(うぃなさん)

ORDER OF CHAOS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン うぃな 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
クリボルト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 クリボルト 
複数積み前提かつ手札でダブると一気に使いづらくなりますが、エクシーズを一方的に弱体化させつつことらの展開を狙えるためエクシーズメインの相手に対しての一考の余地はあります。
ただ、このカード自体は貧弱な為、展開したこのカードをどう使用するかも考えて採用した方が良さそうです。
ダークロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 ダークロン 
ブラックミストの素材縛りが無くなってしまったためかなり浮いてしまったかわいそうな子。
両方の効果が有効に働く機会は考えにくく、扱いづらさは否めないです。
ガガガガール
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 ガガガガール 
先輩とセットで扱うことが前提になっていますが、ランク8までの縛りのないエクシーズなら比較的簡単にだせるうえ、攻撃力を0にするおまけつき。
2人ともリクルーターやマジシャンズサークルに対応しているため並べるのもちゃんと工夫すれば難しくなく、エクシーズも狙いやすい。
この2人で出せるエクシーズはこれからもどんどん増えるため、選択肢の広さがとにかく魅力的なカード。
ゴゴゴジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
8 JP004 ゴゴゴジャイアント 
蘇生持ちデメリットアタッカー。
ランク4のエクシーズに使ってしまってもいいですし、ゴーレムを呼んで壁にするという運用できるため、呼べるモンスターは今のところ少ないですが、やれることは結構柔軟。
銀河竜の召喚素材に出来るのも嬉しいところです。
ZW-一角獣皇槍
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ZW-一角獣皇槍 
単体でアタッカーとして扱えるためホープレイがいなくても腐ることが無いのは魅力的ですし、ピンチの時しか効果を使えないホープレイを序盤から出す理由になり得るカード。
ただ、ユニオンのように身代り効果は持っていないため、過信は禁物。
シャクトパス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 シャクトパス 
リクルーター対応ならばもう少し評価が変わったかもな1枚。
攻撃力が中途半端にあるために特殊召喚の幅が狭くなってしまっているため、手軽に使えないのが痛い。
効果自体は強力なためサポートの少なさが悔やまれる。
フォトン・リザード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 フォトン・リザード 
通常召喚権を使ってこのカードを出して効果を使うとフィールドが空いてしまうため、その場合はサーチ先はスラッシャーほぼ一択になりますが、このカードのステータスが低いおかげで特殊召喚の手段は豊富な為サーチャーとしては優秀な部類だと思います。
スキルドレイン》に妨害されず、フォトンの下級アタッカーが《スキルドレイン》と相性がいいのも嬉しいところです。
フォトン・スラッシャー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP008 フォトン・スラッシャー 
増援、《戦士の生還》対応かつ相手モンスターの存在を問わないため特殊召喚はそれなりに狙いやすい。
ただ、デメリットはかなりきつく、通常召喚不可に加え攻撃時の制約は辛い。
アタッカーとしては初手でリザードから引っ張ってきた時ぐらいしか計算できないため、シンクロやエクシーズや銀河竜の素材にすることを考慮して使っていきたい。
フォトン・クラッシャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 フォトン・クラッシャー 
デメリットアタッカーとしては上の存在が多くいるため、フォトンでまとめる際に銀河竜の素材兼アタッカーとして使うぐらいでしょうか。
ただ、せめてスラッシャー以上の攻撃力は欲しかったなぁ。
フォトン・レオ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 フォトン・レオ 
撹乱作戦なんて引っさげてても何の魅力を感じないのが正直なところ。
ステータスも低く、効果も効力の実感を得にくいため、現状はツインフォトンから展開してエクシーズ素材にするぐらいしかなさそう。
フォトン・サークラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 フォトン・サークラー 
半減ではなくダメージをシャットアウトするモンスターは普通にいますし、ステータスは貧弱な為半減出来ても大ダメージを受ける恐れがありますし、耐性も皆無。
フォトンにも居場所ないんじゃね?
リバース・バスター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP012 リバース・バスター 
セットカードに対するメタっぷりは凄まじいものの、セットモンスターにしか攻撃できないため融通が効かない。
また、レベル4・攻撃力1500と色んなカードに引っ掛かるラインなため、思うように攻撃できない可能性もあり、《抹殺の使徒》とか使ったほうが精神衛生上いい気がする。
機甲忍者フレイム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 機甲忍者フレイム 
レベル上昇やエクシーズや変化の術の存在により忍者にとっては嬉しい効果。
アースと組み合わせて手軽にランク5のエクシーズが狙えますし、攻撃力もそれなりにあるため忍者には積極的に採用したい。
機甲忍者エアー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 機甲忍者エアー 
こちらはレベルダウン。
フレイムと違い変化の術のサポートができない効果なため、フレイムよりは使いにくい。
ただ、攻撃力の関係でリクルート・サーチはフレイムよりしやすいことと、自身を対象にすればほとんどのロックカードを抜けられるようになるため、使い道がないということはない。
機甲忍者アクア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 機甲忍者アクア 
劣化ネクガな忍者。
墓地に落とす手段はネクガの方が多いためあちらと比べるとかなり見劣りしてしまう。
単体で効果を発動できないのも痛い。
機甲忍者アース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 機甲忍者アース 
ステータスは低いですが、サイドラと同じ方法で特殊召喚ができるため忍者で組む際のエクシーズの核となるカード。
変化要員としても優秀なほか、《戦士の生還》で簡単に持ってこれるため出したい時に出しやすく、忍者以外の戦士にも出張が期待できる。
甲虫装機 ホーネット
Rare
▶︎ デッキ
9 JP017 甲虫装機 ホーネット 
発売前から挙動が気持ち悪いと言われていたインゼクターにおける中心カード。
魔法罠破壊がインゼクターと非常に相性が良く、ダンセルと組み合わせてリクルート、センチピードでサーチ、ギガマンティスやギガヴィービルで蘇生となんでもござれ。
単純に伏せ除去としても使えるし、ぶっ壊れにしか見えない。
甲虫装機 アーマイゼ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 甲虫装機 アーマイゼ 
ユニオンを踏襲したようなインゼクター。
身代り効果はあって邪魔になりませんが、他の下級インゼクターがぶっとんでいるのと比べると地味。
また、インゼクターの基礎ステータスは特別高くないため、このカードを装備したインゼクターのステータスにほとんど変動がないのも痛いところです。
甲虫装機 センチピード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 甲虫装機 センチピード 
ダンセルと共にインゼクターの展開の起点となるカード。
呼べるインゼクターに制限がないため、状況に合わせて柔軟に呼ぶモンスターを変えられる。
攻撃力もそれなりにあり、ホーネットを装備すれば2100アタッカーとしても使えるのも嬉しいところです。
甲虫装機 ダンセル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP020 甲虫装機 ダンセル 
これまたトチ狂った下級インゼクター。
ホーネットを装備してホーネットの効果を使えばその時点で2枚のアドが稼げ、さらにセンチピードをリクルートし再びホーネットを装備して効果を使えばあら不思議。なんとアドバンテージ+4。さらに残ったダンセルとセンチピードでランク3エクシーズができてしまう。
リクルートは上級インゼクターもでき、ギガマンティスをリクルートして攻撃にも転じられると隙が本当にない1枚。
甲虫装機 ギガマンティス
Super
▶︎ デッキ
8 JP021 甲虫装機 ギガマンティス 
下級インゼクターと違い手札からしか装備できないものの、センチピードから簡単にサーチできますし、アタッカーとして使える攻撃力を有すため、ダンセルから手軽に持ってこれるアタッカーとしても起用できる。
装備カードとしてもインゼクターのアタッカー化と墓地送り時の蘇生と一級品なため、下級ハチャメチャっぷりに目が行きがちですが、これもかなり強力なカードと言えます。
甲虫装機 ギガウィービル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 甲虫装機 ギガウィービル 
効果は守備的な為、攻撃に特化したギガマンティスが優先されますが、ギガマンティスと同様の蘇生効果を持つため投入は検討できる。
また、攻撃力0が幸いして共鳴虫で呼べるため、緊急時の壁としての運用も期待できる。
ゼンマイネズミ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 ゼンマイネズミ 
ジャンク・シンクロン》っぽい効果。
マイティで呼んで効果を使えばそれだけでランク3がもう1体並ぶため、ゼンマイの展開を大きく助けてくれるカード。
マイティのエクシーズ素材としても極めて優秀であり、ぶんまわしが期待できる。
ゼンマイハニー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 ゼンマイハニー 
堅実なリクルーター。
ゼンマイはエクシーズを除けば下級しかいないため、何でもリクルートできるのは魅力的。
ですが、レベルが低過ぎて自身がエクシーズ素材に向かず、ステータスは絶望的で、マニュファクチャという万能サーチの存在と向かい風な要素が揃っている。
リクルーターとしては決して悪くはないですが、微妙に噛み合ってない感じが…
エヴォルド・プレウロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 エヴォルド・プレウロス 
被破壊を介せずにそのまま手札のエヴォルダーを呼べるオドリケスに存在を完全に喰われている。
ステータスが貧弱な為送りつければと思いましたが、「自分」フィールド上。
…やっぱダメっぽい。
エヴォルド・カシネリア
Rare
▶︎ デッキ
7 JP026 エヴォルド・カシネリア 
複数のモンスターのリクルートができ、リクルーターを潰せる攻撃力はあるため、効果の発動は狙いやすく、エクシーズのサポートとしては使いやすい。
しかし、リクルートは同名カードでなければならないため、上級を積み込み過ぎるとデッキのバランスが崩れますし、効果の発動も中盤以降は難しくなるため、繊細なバランス調整が必要になる。
強力なカードであることは間違いないので、デッキの構成と相談して投入枚数を決めたい。
エヴォルダー・エリアス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 エヴォルダー・エリアス 
ソルデの素材。それ以上でも以下でもない。
攻撃力の低さからサーチ・リクルートは簡単ですし、守備力は並の上級の攻撃ぐらいには耐えられるものはあるため、もう1体のエリアスを持ってくるまでの時間稼ぎもある程度は計算できる。
ただ、ソルデの素材以外にやれることはほとんどないため、出来るならさっさとエクシーズしてしまいたいところです。
エヴォルダー・テリアス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 エヴォルダー・テリアス 
攻撃力が下がってしまうため、アタッカーとして計算できないうえ、ウルカノドンから呼んでも攻撃できないため意味がない。
よって、ソルデの素材と割り切ることになるのですが、それについてもエリアスのほうが適任と言う…
忍者マスター HANZO
Super
▶︎ デッキ
7 JP029 忍者マスター HANZO 
召喚手段によってサーチできるものが変わるため、柔軟な使用ができる1枚。マスターを名乗るだけはある感じ。
基本的には忍者のサーチを優先したいですが、アタッカーとして使える攻撃力と、忍法のサーチも《成金忍者》と相性がよかったり変化や超変化に繋げやすくなるため普通に召喚してしまっても充分活躍を見込める。
とにかくやれることが多彩で、単体でも機能するため、忍者における必須カード。
覆面忍者ヱビス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 覆面忍者ヱビス 
これでゴエモンシリーズの主要キャラが集合。やはりこちらもゴエゴエと相性がいい。
バウンスで相手の手札を増やしたところでゴエゴエをダイレクトさせ、ハンデスを狙えれば理想的。
ヤエの効果発動のコストにもできるため、忍者を展開し過ぎて自身のバウンスが使いにくい時でもサポートを行える親切設計であり、そのコンビネーションは見事の一言。
成金忍者
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 成金忍者 
サモプリちっくな効果を内蔵した忍者。
コストは忍法を捨てればいいですし、忍法はHANZOで簡単に持ってこれるため効果の発動はしやすく、すぐにエクシーズまで繋げられる。
自身も特殊召喚できるため、手札次第では大連鎖を狙えるのも好印象です。
予言僧 チョウレン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 予言僧 チョウレン 
地味に真炎対応の坊さん。
セットカード対策なら魔法使いだけでもブレイカーとかライラとかミラとかいるため優先度は低い。
ただ、真炎と相性がいいフレムベルやラヴァルでは充分に役割を持てると思うので、使用するならそちらでしょうか。
憑依装着-ダルク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 憑依装着-ダルク 
久々の憑依装着。
今まであった貫通に加えて幅広いサーチ効果が加わり、特殊召喚を狙う価値は十分にある。
また、闇属性モンスターとの遭遇率は高く、ダルクで奪って憑依装着の流れは簡単とは言いませんがロマンとは言えず、まだ狙えるレベル。
勿論1850バニラとしても使えますし、随分進化したな~と言う感じです。
闇魔界の戦士長 ダークソード
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 闇魔界の戦士長 ダークソード 
出世したらしいダークソード。
効果範囲は狭いですが、吸収+身代りはかなり優秀ですし、仮想敵も下級ライトロードや《ライオウ》といった面子が揃っているため発動の機会はそれなりにある。
アタッカーとして及第点のステータスもありますし、強力ではありませんが使いやすいカードだと思います。
トランス・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 トランス・デーモン 
メインになるのは後半の除外カードの回収でしょうが、使い捨てのアタッカーとしても使えるため、出してから破壊されるまでの無駄が少ない。
回収はダークモンスター、誘惑などで除外される機会の多い闇属性に嬉しく、必須ではないですがあれば役立つタイプのカード。
神竜 アポカリプス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 神竜 アポカリプス 
仮面竜から持ってこれるステータス、レダメの踏み台にしろと言わんばかりの効果とサポート特化型のカード。
上級の割合が大きいドラゴンでは手札事故の防止という点でもこの効果は嬉しく、ドラゴンの安定性を高めるのに大きく貢献してくれる。
ダークストーム・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP037 ダークストーム・ドラゴン 
デュアルの強みである蘇生手段の多さに加え高ステータス、スーペルと効果の相性の良さと、周辺環境に恵まれているうえ、内蔵効果は高ステータスと相性のいい大嵐と、デュアルの切り札となり得る強力なカード。
トレードインや誘惑対応なため手札でも腐りにくいのも嬉しい。
ブルドラゴからコイツが出てきたら激しく萎えるだろうな~
後に亀と呼ばれる神
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 後に亀と呼ばれる神 
後に降格する神様。
アトランティス下ではリリース無しで出せるため、使うならアトランティスとセットで使うのが基本になりそうです。
また、ガンガン特殊召喚される上級にあっけなく殴り殺されるステータスなため、特殊召喚封じの恩恵はあまりないかも。
ただ、リクルーター潰しとしては嫌らしい効果であることは間違いないため、ローレベルが相手だと使えるかも。
ツイン・フォトン・リザード
Super
▶︎ デッキ
5 JP039 ツイン・フォトン・リザード 
ステータス面は並なため、やはりメインとなるのは《融合解除》の方になると思います。
未来融合で銀河竜×2を指定してこのカードを出してから効果を使うと凄いことになりますし。
また、効果との相性は悪いですが、龍の鏡で出して打点の補強も可能。
融合のギミックを組み込む必要が出てくるため使いやすいとは言えませんが、やれることは結構あるため1枚ぐらい忍ばせておくといいかもしれない。
CNo.39 希望皇ホープレイ
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP040 CNo.39 希望皇ホープレイ 
凄い悪人面なホープレイさん。
エキストラデッキを圧迫するものの、エクシーズ素材は事実上レベル4×2なため出すのは簡単。
効果の方は強力なものの狙って使えるものではないため、おまけ程度のものと考えるのが無難。
このカードの真価はホープの自壊を防いで戦線維持ができることと、ZWによる超強化。
特にホープの自壊を防げる時点で採用しとく価値は十分にあると思う。
機甲忍者ブレード・ハート
Super
▶︎ デッキ
6 JP041 機甲忍者ブレード・ハート 
自分で2回攻撃ができるため、爆発力はランク4の中でも随一。
素材が指定されているものの、戦士のレベル4は優秀なものが揃っているため縛りとしては緩く、それ程気にならない。
テンプレ通りに忍者で使うとすれば、成金からHANZOを出してエクシーズして使うのが基本になりそうです。
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP042 No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー 
耐性持ちアタッカーとして運用できますが、ランク5としては攻撃力が少し低いのが残念。素材が指定されていないのが唯一の救いでしょうか。
また、忍者でエクシーズするならアースを特殊召喚してフレイム出してレベル上げてエクシーズぐらいしか出す手段がなく、空気になりがち。
汎用ランク5としてはヴォルカとティラスの壁が高すぎますし、あらゆるところで一歩及ばずな感じ。
No.96 ブラック・ミスト
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP043 No.96 ブラック・ミスト 
出すのは決して簡単ではないもの、素材がある限りは戦闘では無敵な為、戦闘さえできれば確実に役目は果たしてくれる。
代行天使など出しやすいデッキもあり、ガチガチで粘るからミストで殴るの選択肢が増えたのはかなりの脅威だと思います。
どうしても頭でっかちになってしまうのはご愛嬌。
発条空母ゼンマイティ
Super
▶︎ デッキ
9 JP044 発条空母ゼンマイティ 
ネズミからポンと出てくるうえ、自身も展開に適した効果を有するため安定感を高めるのに一役買ってくれる。
また、ハンターの効果をネズミとこのカードを用いて使いまわせるため、相手の手札をボロボロにしたりと攻撃的な運用もでき、その出しやすさも相まって間違いなくゼンマイの主軸になるカード。
ゼンマイのエクシーズはレベルがバラけていますが、とりあえずこのカードを最優先する形で良いと思います。
エヴォルカイザー・ソルデ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP045 エヴォルカイザー・ソルデ 
出せれば高打点+耐性で攻めつつ自分より強い相手は除去していけるため、高い制圧力が期待できる。
ただ、出すのが難しいのが問題で、このカードの素材に出来るカードでまともに運用できそうなのがヘレラぐらいしかいないという…
エクシーズを狙うならカシネリアを使うことになるのでしょうが、それでも事故に怯えながらの運用になるため、使いこなすのは難しそうです。
甲虫装機 エクサビートル
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP046 甲虫装機 エクサビートル 
高攻撃力を求めるならギガマンティスぐらいしか選択肢はないですが、相手の墓地のモンスターも吸収でき、蘇生されたくない大型のモンスターを嫌がらせ目的で吸収するのもあり。
後半のスクドラ効果も表限定ですが、ダンセルやセンチピードをサポートしつつ除去と、ホーネットと同じ挙動ができる嬉しい効果。
インゼクターは下級だけでかなりアドバンテージが稼げるため出番は少ないかもですが、普通に強力なカードだと思います。
渾身の一撃
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 渾身の一撃 
速効魔法でようやく採用するかどうかを少し考えるレベル。
単純に戦闘補助ならフォースがあるため、それに劣っている時点で食指は伸びないなぁ。
ガガガボルト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP048 ガガガボルト 
地砕きなりサンブレなり汎用除去でいくらでも代用可能な為、わざわざこちらを使う意義は感じない。
ガガガの数も現状は少なく、使いたい時に使えないというパターンが容易に想像できる。
ダブル・ディフェンダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 ダブル・ディフェンダー 
かかしで充分です。
この条件なら戦闘できないぐらいでもいいと思うのに。
ギャラクシー・ストーム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 ギャラクシー・ストーム 
がっつり効果を使われたエクシーズを破壊できたところで何のありがたみもない。
蘇生されたもの相手に使ってようやく元が取れると言ったところでしょうか。
しかも汎用除去で十分。
機甲忍法ゴールド・コンバージョン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP051 機甲忍法ゴールド・コンバージョン 
普通はこれ以外の忍法が優先されますし、変化で相性がいいのがネフティスぐらいしかいないのが痛い。
あとは使用済みのフリーズロックぐらいしか進んで壊していける忍法はなく、ドローは魅力的なものの使いづらさは否めない。
星に願いを
Normal
▶︎ デッキ
3 JP052 星に願いを 
発動条件は厳しいですがやることはエクシーズの補助だけ。
真炎対応のカテゴリーなど発動しやすいデッキはあるものの、このカードが必要なほどレベルがバラバラってわけでもないですし…
アーマーブラスト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP053 アーマーブラスト 
インゼクター版ゴトバ。
自分側からはマンティスやウィービルの蘇生効果を発動させてさらなるアドバンテージを稼いだり、センチピードやダンセルのサポートができ、コンボ性の高さが光る。
ただ、除去はホーネットとエクサビードルで充分間に合ってますし、通常魔法だったり表限定だったりと向かい風な要素も多く、宝の持ち腐れ感が…
甲虫装機の魔剣 ゼクトキャリバー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 甲虫装機の魔剣 ゼクトキャリバー 
自分から壊しにいくカードではないため、サーチ効果が発動する時はこのカードだけが壊された時かモンスターごと除去された時。
割とピンチな感じな為、サーチは嬉しいですがちょっと遅い感じが。
パンプアップもギガマンティスがいるため数値は悪くないですが、ちょっと見劣りする。
揺れる発条秤
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 揺れる発条秤 
相手に強いる選択は大体は3か4。ソルジャー使用で5もいける。
どうしてもエクシーズしたい時の備えとしてはそれなりに有効なものの、ゼンマイは元々エクシーズに特化しているため、ドロー目当てでない限り積極的に使う機会はないかも。
原初のスープ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP056 原初のスープ 
手札は増えないし、エヴォルダーしか選択できないし、オドリケスの存在から手札にエヴォルダーがいても大丈夫だったりと噛み合ってない。
1枚までしか発動できないことから腐ることも考えられ、使いにくいと言わざるを得ない。
強制進化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP057 強制進化 
オドリケスの処理方法として最適。
エヴォルド経由の効果も得られ、リクルートしたエヴォルダーにはデメリットはなしと単純に使いやすい良カード。
エクシーズの難しいソルデを狙う際の手段としても有効に働きそうです。
ダーク・ジェノサイド・カッター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 ダーク・ジェノサイド・カッター 
厨二病ちっくな名前だなぁ。
発動条件は難しそうに見えて簡単。BFとか幻銃士とかで場に闇3体はあっさり達成できる。
ただ、BFを考慮してか効果自体はかなり遠慮した感じ。これはしょうがないかも知れませんが。
忍び寄る闇
Super
▶︎ デッキ
8 JP059 忍び寄る闇 
まさかの増援。
開幕で使えないように調整されているものの、サーチできるものは一級品が揃っていますし、コストの除外も闇次元の開放やトランスデーモンの存在から有効利用が可能。
闇モンスターがないデッキなんてほとんどないと思うので、極めて汎用性は高いですが、スーレアなので集めるのが大変なのが残念。
霞の谷の祭壇
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 霞の谷の祭壇 
リクルーターを多数擁するガスタと組めば非常にうっとうしくなるカード。
ただ、効果無効化のせいでガスタ以外に相性のいいカテゴリーが無いため、風属性メインのデッキであっても進んで使っていくことは難しい。
レベル4まで拾ってくれたらかなりの良カードだったのですが。
エクシーズ・バースト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP061 エクシーズ・バースト 
ランク6以上のモンスターは簡単には出せないため、効果は豪快かつ強力なもののかなり腐りやすい。
高打点のモンスターが揃うランク6以上のモンスターとこのカードの相性自体はいいので、全く使えないということはないのですが、やはりロマンの領域。
ギャラクシー・ウェーブ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP062 ギャラクシー・ウェーブ 
このカードでちまちまポイント稼がなくても出したエクシーズでダメージを与えられれば問題ない訳で。
どうやら《コモンメンタルワールド》から学習しなかったようだ。
サイコロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP063 サイコロン 
サイクロンが無制限な中、魔法罠1枚の破壊にリスクがかかるのはちょっと…
ネーミングセンスは満点レベルですが、星屑に妨害されないこと以外はメリットを見出しにくい1枚。
反発力
Normal
▶︎ デッキ
2 JP064 反発力 
他のカードのフォローが必要なうえ、ダメージはほとんどの場合《魔法の筒》以下。
普通に《魔法の筒》を使うべき。
ガガガガード
Rare
▶︎ デッキ
2 JP065 ガガガガード 
エクシーズ前の保険になりますが、それにしても後ろ向き過ぎるだろコレ。
しかもマジシャンの効果の関係上発動も難しく、シールドを使ったほうが圧倒的にマシ。
エクシーズ・リフレクト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP066 エクシーズ・リフレクト 
簡単にエクシーズができるデッキなら防御範囲が広めでカウンター罠なため考慮は出来る。
ですが、現状ループするような勢いでエクシーズができるデッキがあるのかというと…
全体除去には対応できないのもあり、弱くはないのですが信頼はしにくい。
スプラッシュ・キャプチャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP067 スプラッシュ・キャプチャー 
素材の乗ったエクシーズを奪えるのは魅力的なものの、種族が指定されてしまっているため汎用性は低い。
また、序盤は使えない可能性があり、序盤から主力級のエクシーズを出されると対応できない場合も。
機甲忍法フリーズ・ロック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP068 機甲忍法フリーズ・ロック 
遅くなった《攻撃の無力化》+表示形式変更の封印。
攻撃されているような時に攻撃表示を固定するため後半の効果が防御用カードとして使う場合は邪魔になる。
つまずき》と併用すればそれなりに嫌らしいカードになりますが、そこまでして活かすカードでもないしなぁ。
機甲忍法ラスト・ミスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 機甲忍法ラスト・ミスト 
特殊召喚されたモンスターの攻撃力を半減させるため、防御以上の役割を見出しにくいフリーズ・ロックよりはるかに優秀。
とはいえ、弱体化には《強者の苦痛》という汎用カードの存在と、忍者がいないとただの魔法・罠ゾーンを圧迫するだけのカードなため、過信は出来ない。
効果の発動にどうしても2枚のカードが必要な為、除去には最大限に注意したい。
甲虫装機の宝珠
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 甲虫装機の宝珠 
パンプアップを活かせる下級がセンチピードしかいないため、使う場合は後半の身代り効果。
ただ、こちらに関しても予め装備しておかないと効果が発動しないという致命的な弱点があり、相手の除去にチェーン発動しても全く意味がない。
総じて使いづらいカードと言わざるを得ないです。
ヴァリュアブル・フォーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP071 ヴァリュアブル・フォーム 
着脱を柔軟に行え、永続罠であるため複数回の使用が期待できるため、かなり小回りのきくカード。
相手の除去に合わせて着脱して除去をいなしたり、追撃に利用したり、いきなりエクシーズしたりとやれることは多い。
ただ、下級の基本動作には一切関与しないカードなため、あくまでも応用の領域にあるカード。使いこなせば強力なものの、普段は下級のアド稼ぎを優先した方がいいと思います。
螺旋式発条
Normal
▶︎ デッキ
7 JP072 螺旋式発条 
罠なため予め準備しておく必要がありますが、複数展開が可能なかつマニュファクチャの存在から手札にゼンマイがないことは考えづらいため、発動することは難しくない。
デッキから呼ぶゼンマイは同名でもいいためエクシーズも容易であり、除去の回避手段としても一応使えるため、柔軟に使用できる。
強制退化
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 強制退化 
墓地からなため序盤からのデッキ圧縮は出来ないのが悔やまれますが、複数展開は魅力的。
恐竜と爬虫類が無理なく共存するのはエヴォル以外にはないため、エヴォルでの運用が基本になりますが、蘇生対象になるのは展開が狙えるカシネリア、戦線維持が狙えるゲフィロスとプレロウスあたりでしょうか。
また、《超進化薬》とのコンボではかなりの爆発力が期待できるため、事故率は上がりますがこちらも考慮できるか。
進化の分岐点
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 進化の分岐点 
呼ぶのは基本的にウェストロ一択。
破壊するのもオドリケスやプレウロスを壊せば無駄がなく、エヴォルダーの複数展開が狙える。
ただ、基本的に踏み台となるエヴォルドは様々なカードでリリースされるため、弾切れの危険は付きまとう。
エヴォルドがもう少し増えたら安定して使えるカードになりそうです。
忍法 超変化の術
Rare
▶︎ デッキ
8 JP075 忍法 超変化の術 
除去しつつ大型モンスターの特殊召喚を行えるかなりぶっ飛んだカード。
普通に4+4とかで最上級のデカブツが出てくるので、相手にとってはかなり嫌だろう。
ただ、変化先は何のシナジーもない種族なため手札に来てしまった時は結構悲惨。
ある程度下級も混ぜて安全運転で行くのもいいが、それで忍者が減ったら本末転倒。
普通の変化の存在もあり、モンスターの投入枚数の調整はかなり繊細になりそうです。
エクシーズ・リボーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP076 エクシーズ・リボーン 
完全蘇生+素材の補充と無駄が極限までなく、シンプルながら非常に強力なカード。
ただ蘇生してもバニラなエクシーズにとって素材の補充は極めて重要であり、エクシーズを軸とするデッキのみならず、多少エクシーズを取り入れているデッキにも投入を検討できる汎用性の塊なカード。
重量オーバー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP077 重量オーバー 
奈落などに引っかけにくい下級への対策カード。
シンクロを多用するデッキはレベル調整のために低レベルのモンスターは結構いるし、単純にローレベル対策としても使える。
ただ、レベル2以下は勝敗に直結するようなモンスターはあまりいないため、普段は切り札級のモンスターの対策を優先して考えるべきだと思う。
大革命返し
Normal
▶︎ デッキ
5 JP078 大革命返し 
絶対王制はまだまだ強かったらしい。
肝心の効果の方ですが、スタロと比べるとスペルスピードで勝っている、除外である、フィールド全てを参照するため発動機会が多い点で差別化できますが、やはり星屑竜を出せるという点で高い壁が。
基本的にはスタロが優先されそうです。
王宮の牢獄
Rare
▶︎ デッキ
7 JP079 王宮の牢獄 
革命失敗の末路でしょうか?地味にゴブリンも捕まってる。
蘇生をノーコストで完全に縛る。
蘇生を使用しないデッキは基本的にはないため、拘束力は非常に高いが、自分もその煽りを喰らうため自分は他の特殊召喚の手段をしっかりと考えておきたい。
また、蘇生に関してはぎちぎちに縛るものの、墓地で発動する蘇生以外の効果や墓地をいじるカードはスルーするため、ネクロバレーなどを使ったほうがいい時もある。
火遁封印式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 火遁封印式 
真炎と対象の取り合いになりますが、墓地が充分に肥えたラヴァルなら毎ターンD.D.クロウの効果が使えるためかなりうっとうしい。
ただ、《炎帝近衛兵》を問題なく組み込めるデッキではやたらめったら効果の発動はしない方が無難。
炎は墓地肥しに優れたカテゴリーが多いため他の遁術と比べてはかなり使いやすい。
遁術も徐々に進歩していくのでしょうか。




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