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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK Volume 4 コンプリートカード評価(うぃなさん)

EXTRA PACK Volume 4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン うぃな 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
XX-セイバー ボガーナイト
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 XX-セイバー ボガーナイト 
シンクロにもエクシーズにも使えてこの攻撃力は破格。
デメリットもシンクロの縛りしかなく、展開にも攻撃にも使えるカードなので、Xセイバーには3積みしたいところ。
XX-セイバー ダークソウル
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP002 XX-セイバー ダークソウル 
サーチのタイミングは少し遅いですが、手軽な条件かつサーチできるXセイバーにレベルの制限が無いため確実に自分の欲しいカードを持ってこれる。
猫の禁止化で昔ほど大暴れはしてないものも、単純に高スペックのモンスターなのでボガーナイトともどもXセイバーには必須。
コアキメイル・テストベッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 コアキメイル・テストベッド 
身代り効果は1度しか使えないのでコアキメイル維持のためのカードとしては計算しにくいですが、このカードもトークンもそれなりの攻守を持つうえこのカード自体には自壊デメリットははないため、戦線維持にはつかえるかもしれません。
除草獣
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 除草獣 
持っている効果の質は高いのですが、ステータスの低さと種族が噛み合わないので調整されてるなーと感じる1枚。
どちらの効果を使うにしてもステータスの低さを考慮すると、シンクロにはちゃんと持って行けるようにしたい。
素早いマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 素早いマンボウ 
墓地肥しと自身のリクルートを同時に行い、デッキの圧縮に役立つ。
ダメージ覚悟で自爆特攻すれば一気に墓地を肥やせるので、自分から仕掛けるのもあり。
最も相性の良かったフィッシュボーグの禁止は痛いですが、他にも相性のいいカードは沢山あるので、問題なく使っていける。
ピューマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 ピューマン 
出すのは獣戦士で固めれば簡単なのですが、相手ターンを生き残るのは無理っぽいので一発屋で終わることがほとんどだと思います。
強力なランク6のエクシーズでも出ない限り積極的に採用することは無理かなぁ。
セイバー・ヴォールト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 セイバー・ヴォールト 
これが必要なほどXセイバーは打点が不足しているわけでもないですし、使うとしても《ガイアパワー》とか《強者の苦痛》とか使ったほうが安定してるので、どうにも中途半端。
入れる要素はちょっと見いだせない。
オーバー・コアリミット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 オーバー・コアリミット 
500アップだけでも元々ステータス面で優れているコアキメイルには充分ですし、後半の効果を使えばオーバーキルレベルの攻撃力を叩きだせるので、展開したものの維持が出来ない時にも強烈な1撃を叩きこめる。
永続魔法なため研究所との併用もでき、かなり使いやすい1枚。
虚無の波動
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 虚無の波動 
発動後すぐにハンドレスを実現できますが、インフェルニティには他にも手札を捨てる手段はあるため、そのために採用するのもどうかと思いますし、攻守アップは割に合わないためこちらもあてにならない。
何からなんまで中途半端なため、使いにくいと言わざるを得ない。
インフェルニティ・バリア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 インフェルニティ・バリア 
手軽に使えて対応範囲も広いのでループによる1キルを狙わないタイプのインフェルニティでは防御カードとして非常に使いやすい。
ただ、発動時にインフェルニティを要求するため、《神の宣告》などの安定性はないので、過信は禁物。
スクラップ・デスデーモン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 スクラップ・デスデーモン 
効果は無いものの、汎用レベル7シンクロとしては打点は高く、選択肢としては考慮できるレベル。
スクラップではキマイラ+ゴブリンでのシンクロが可能になり、デーモンとしてもレベルの高さから万魔殿での繋ぎにも使えるため、カテゴリのサポートとしても優秀。
アマゾネス・スカウト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 アマゾネス・スカウト 
里により戦線維持が容易なアマゾネスにとっては後ろ向き過ぎる印象。
効果自体の質は高いため、一斉攻撃する際の保険としては計算できる。
相手ターンにも使えますが、こちらに関しては牽制が精いっぱいかな。
ナチュル・パイナポー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ナチュル・パイナポー 
調整された《黄泉ガエル》+αなナチュル。
種族操作はティタニアル、世界樹、《フレグランス・ストーム》が使いやすくなったり、除草獣の効果を自身をリリースして使えるようにできるので、使い道は多い。
再生効果は強力なのですが、ナチュルは種族にバラつきがありナチュルでは使いにくいので、植物での使用がメインになりそうです。
D.D.デストロイヤー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 D.D.デストロイヤー 
効果発動までが回りくどいうえ、タイミングを逃す恐れがあるため除去範囲は優秀ですが、計算はしずらい。
狙って使うなら、《フューチャー・ヴィジョン》などといった能動的に除外を行うサポートが欲しい所。
また、下級戦士には優秀な除去効果を持ったものが多くいるため、そこに割って入れるのは難しそうです。
ダーク砂バク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 ダーク砂バク 
フィールドから除外される必要が無いため、蘇生効果は狙いやすいのですが、任意効果なためタイミングを逃しやすいのは残念。
また、ダークの名前が付いていながら闇属性じゃないため誘惑の対象に出来なかったり、レベル2なため金華描に対応しなかったりと噛み合わせが良くない。
せめて闇属性だったら良かったのに。
サイコ・デビル
Super
▶︎ デッキ
7 JP016 サイコ・デビル 
サイキックには珍しくノーコストで効果が使えるうえ、効果はピーピング+当たりで1000アップと地味な印象はありますが、堅実。
マックス・テレポーター》簡単に出せるため、選択肢として充分ありだと思います。
あと、何で名前変更したし。
ポンコツの意地
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 ポンコツの意地 
完全蘇生は魅力的ですが、蘇生させるカードを選ぶのは相手、墓地アドを失うと、制約はかなり痛い。
使う側にとっては全く計算が出来ないため、これに頼るような破れかぶれな状況にならないような努力を先にするべきだと思う。
アマゾネスの秘宝
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 アマゾネスの秘宝 
剣士に装備させると中々エグイ事になりますが、簡単に除去される装備魔法なため過信できない。
数ターン維持できればかなりの戦果が期待できるものの、高望みはしないほうが良さそう。
アマゾネス転生術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 アマゾネス転生術 
守備表示での蘇生なためラッシュには使えないことと、墓地がある程度肥えてないと発動できないことがあり得るため、小回りの効く地霊術のほうが圧倒的に使いやすい。
全体除去の回避には使えますが、こちらに関してもスカウトによる牽制が出来るためやはり微妙。
猛突進
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 猛突進 
バブーンとのコンボが可能なため、供物やゴトバと比べて除去出来るモンスターは少ないものも、手札にバブーンがいるなら積極的に狙っていきたい。
除去もデッキに戻すため、上級やエクストラデッキのモンスターに対して発動出来れば元は十分に取れる。
手軽には使えませんが、ポテンシャルは高いため採用する余地はあると思います。
ヘル・エンプレス・デーモン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP021 ヘル・エンプレス・デーモン 
自身に除去耐性が無いのは少々残念ですが、他の闇悪魔なら全て守れる防御性能と、被破壊時に上級悪魔を蘇生できるため後続にまたデカブツが出てくるので攻撃的とは言えないものの自身の高いステータスの相まって抜群の安定感を誇る。
難しいですが、このカードを複数並べれば自身も守れる。
ただ、このカードを最大限に活かすにはそれなりの下準備が必要なので、序盤では事故の元になる危険があり、そこは注意したいところです。
スカル・マイスター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 スカル・マイスター 
効果を使う機会が無くてもアタッカーとしての運用も可能なため、腐りにくいのは嬉しい所。
リクルーターを潰せるので効果自体も有用ですし発動機会も多い
ただ、無効にするだけなので蘇生には対応できず、そこは注意したいですね。
ドロール&ロックバード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 ドロール&ロックバード 
ライオウ》と違い、奇襲性があるため差別化は一応可能。
なのですが、効果発動時のサーチ・ドローを無効化できないのが非常に痛い。
最初のサーチ等でキーカードを呼びこまれてしまったら元も子もないため、発動するかどうかは良く考える必要がある。
ドローカードを大量に抱えているデッキには刺さりますが、それ以外にたいしては使いずらい面が目立ってしまっている印象。
魔石術師 クルード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 魔石術師 クルード 
乗せられる魔力カウンターがもう少し多いor除外効果の使用制限が無ければまだ使いようがあったと思うのですが…
壁としては計算できるステータスを持っているだけに、惜しいですね。
スクラップ・マインドリーダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 スクラップ・マインドリーダー 
使いきりとはいえ自己再生ができるチューナーという時点で最低限の評価は出来ますが、場のスクラップを破壊してるのにレベル1であること、シンクロのタイミングが遅い、シンクロの縛りとデメリットの多さが目立ちます。
破壊効果を活かしていかないと結構厳しそう。
墓守の召喚師
Rare
▶︎ デッキ
8 JP026 墓守の召喚師 
墓守限定のウィッチ。
ステータスが低めなおかげでサーチ・リクルートが簡単なうえ、自身のサーチ効果は強制効果であるため安定感は抜群。
墓守の下級の中でも特に強力な偵察者や番兵こそ持ってこれないものの、他の下級もネクロバレーが貼ってあれば化けるものもいますし、司令官を持ってこれるため疑似的にネクロバレーのサーチも可能。
墓守の安定感を確実に高めてくれるため、是非採用しておきたい。
サイキック・ブロッカー
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 サイキック・ブロッカー 
禁止令とは違い小回りは効くものの、ステータス面に不安を抱えているので長期的な活躍をさせたいなら工夫が欲しいところ。
使うとしたらやはりロックをかけるデッキなのかな。
コアキメイル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 コアキメイル・ウォール 
これで岩石コアキメイルがあらゆるカードに対応できるように。
魔法は発動機会が多いためフィールドにいるだけで牽制になりますし、戦闘能力も高いので安定した活躍が見込める。
ただ、序盤から出すと魔法に対する牽制という面では大きな効果が期待できなくなるため、アタッカーとしての能力を備えていながら序盤は使いづらいジレンマを抱えているのには注意したいところです。
カラクリ樽 真九六
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 カラクリ樽 真九六 
チューナーは基本的に出したら即シンクロに繋げるため、戦闘破壊耐性の恩恵はあってもなくてもあまり変わらない気が。
無零や無零怒へのシンクロ素材としても使いにくいですし、《時限カラクリ爆弾》の発動トリガーとしては優秀なものの、ちょっとカラクリ内でも浮いてる印象。
妖怪のいたずら
Rare
▶︎ デッキ
5 JP030 妖怪のいたずら 
シンクロ・エクシーズなどの邪魔ができるものの、場のモンスター自身には何の影響も及ぼさないため、その後モンスターを処理しないとその場しのぎにしかならない。
レベル変動が永続ならそれなりに嫌らしいカードになっていたと思うのですが、1ターン限定だしなぁ。
旋風のボルテクス
Super
▶︎ デッキ
6 JP031 旋風のボルテクス 
大抵の下級には戦闘で勝てるうえ、デカブツに潰されたら後続を持ってこれるため非常に手堅い。
ですが、手堅過ぎて特筆すべき点もない…
レベル5はカタストルとライブラリアンがいるためリクルート対象が鳥獣に限定されていることもあり普段からの出番はなさそう。
極星天ヴァナディース
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 極星天ヴァナディース 
全ての極神に繋げられるうえ、レベル調整も可能な為三極神を全て詰み込むのなら必須カードと言える。
さらに、レベル調整で捨てたカードを極神の再生素材に出来れば無駄が無く、アフターフォローまでこなしてくれる優秀さ。
シンクロの縛りもないため、極神以外のシンクロができるのも嬉しいところ。
紫炎の荒武者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 紫炎の荒武者 
このカードが六武衆でないことが致命的。
カウンターの補充もこのカードが必要になるほどのことはないでしょうし、アタッカーとして扱えることぐらいしか見所はありませんが、その点でも六武衆には必要とされませんでしょうし。
中途半端に絡むとダメな典型だよなぁ…
カラクリ無双 八壱八
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 カラクリ無双 八壱八 
戦闘面で安定感がないカラクリにおいて、一発屋ながら高い攻撃力を持つモンスターは純粋に嬉しい。
ライオウ》やローチといった苦手な相手を単体で潰せるため、それだけで価値があると言える。
スクラップ・ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 スクラップ・ブレイカー 
サイドラとターレットを足して2で割ったようなスクラップ。
ただ、アタッカーとしてはシャークが既にいますし、シンクロ素材としてはレベルが高すぎるため使いづらく、大量展開にも向かないためどうにも中途半端。
打点がもう少し高ければなぁ。
カオスハンター
Rare
▶︎ デッキ
7 JP036 カオスハンター 
簡単に出せる2500は普通に嫌らしいですし、除外の邪魔も刺さる相手には刺さる。
ただ、主な仮想敵であるダムド、ヒュペリオン、トリシューラ、開闢に対して打点で勝てず、開闢に至っては2回攻撃の踏み台にされてしまうため効果発動の邪魔以上の成果を望めないのは痛い。
強いけど相手が悪い印象。
増殖するG
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP037 増殖するG 
相手の大量展開に対してドローで牽制でき、相手によっては手札が面白いように増える。
ですが、大量に入ってきた手札を使う前に圧殺されたら元も子もないため、下準備として手札から使える防御に使えるカードを多めに採用したり、あらかじめ防御用のカードをセットするなりして相手の攻撃をしのげるようにしておきたいところです。
極星の輝き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 極星の輝き 
サイクロンが無制限な環境なため、デメリットの大きさがキツい。
極神は効果対象ではないため極神をシンクロするまでの時間稼ぎとしては考慮できますが、あんまり悠長にやると泣きを見るのは自分なため頼りにし過ぎるのは危険。
極星宝メギンギョルズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 極星宝メギンギョルズ 
極神の攻撃力を考えれば、直接攻撃ができずとも相当の戦果を期待できますし、《ミョルニルの魔槌》を併用すれば1キル圏内に入る。
そこまで状況を整えるのは難しいにしても、普通に使ってもかなりの爆発力があるため採用する価値は十分。
六武式風雷斬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 六武式風雷斬 
除去性能こそ高いものの、門に乗っているカウンターを使ってまで発動する価値があるかどうかをよく考えてから使いたいところ。
このカードのために荒武者や六武院を採用するのは本末転倒な感じがしますし。
使用タイミングさえ間違えなければ強力なカードであることは確かなので、そこの見極めはしっかりと行いたい。




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