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HOME > コンプリートカード評価一覧 > PHOTON SHOCKWAVE コンプリートカード評価(うぃなさん)

PHOTON SHOCKWAVE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン うぃな 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
バニーラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 バニーラ 
サイドラを止められないのが残念ですが、テキストが秀逸。
かじりたければかじればいいじゃない。
ラビードラゴン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP002 ラビードラゴン 
青眼の代わりにはサポートカードの有無や僅かに及ばない攻撃力のせいで出来なさそうですね。
3000の壁はやはり高い。
ライライダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 ライライダー 
やはり破壊した方が手っ取り早いので、このカードを使うぐらいなら…ということになってしまいそうです。
ステータス面にもあまり魅力が無いですし、見所が少ないなぁ。
針剣士
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 針剣士 
効果は中々強力ですが、ステータスが絶望的。
このステータスならセットされたカードをバウンスしてもバチは当たらないと思うのですが…
カゲトカゲ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP005 カゲトカゲ 
ダークバーストで使い回しが効くことが好印象。
速攻でランク4エクシーズに繋げられるので、《ゴブリンドバーグ》との兼ね合いになりますが、エクシーズを主軸にする場合は活躍出来そうです。
コロボックリ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 コロボックリ 
相棒もこのカードも貧弱すぎるのが問題。
しかもチャワとルリーで同じことが出来てしまううえ、あちらはシンクロまでつなげられるため、勝てる要素がほとんどない。
植物族なのでサーチは簡単ですが、現状の強みがこれくらいしかないのが残念なところです。
マツボックル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 マツボックル 
事故率とコンボ成功の損得を考えると、採用は難しいと思います。
あとは《コロボックリ》と同じ。
キラー・ラブカ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP008 キラー・ラブカ 
ネクガと比べてフリーチェーンではなくなり、種族の指定がされてしまっていますが、その分攻撃力ダウンが追加され攻撃への牽制という点では磨きがかかった印象。
スクリーチ》でまとめて落とせば効果的。
シャーク・サッカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 シャーク・サッカー 
リバイスやレイランサーのエクシーズサポートカード。
レベルの指定が無く、特殊召喚にも対応しているためリリース要員としての使用も出来そうです。
ハリマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 ハリマンボウ 
効果の発動は非常に手軽で、墓地にさえ落ちればいいのでまず確実に発動できる。
攻撃力もリクルーターと戦える程度のものは持っているので、地味ですがそれなりに使い勝手は良さそうな感じです。
銀河眼の光子竜
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP011 銀河眼の光子竜 
召喚条件はこちらが損するので積極的に狙う意義は薄め。
戦闘に関してはほぼ無敵かつ3000打点持ちなため、上級ドラゴンの一角としてレダメから出す候補になりそう。
対エクシーズ効果は微妙。元々の打点が高いためあまり頼りになる場面が無く、ちょっと噛み合ってないため、戦闘に鬼強いアタッカーの範疇は越えられなさそうです。
デイブレーカー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP012 デイブレーカー 
属性・種族の面から手札に集めることはそれ程難しくはないため大量展開を狙うのは普通に可能。
展開できたらラッシュをかけるなりエクシーズするなりすればいい。
ライト・サーペント
Super
▶︎ デッキ
7 JP013 ライト・サーペント 
さすがにケルベラルの二の轍は踏まなかったですが、これでも十分強力。
出した後はリリース要員にするなりエクシーズ素材にするなり。
爬虫類ならスネークレインのコストにしつつ供物や《W星雲隕石》に繋げられるため、種族デッキ方面での活躍もできる優秀な1枚。
プラズマ・ボール
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 プラズマ・ボール 
同じパックに《エレキングコブラ》がいるのに、自爆する900ダイレクターって…
いったい何がしたいんでしょうか。
フォトン・ケルベロス
Super
▶︎ デッキ
3 JP015 フォトン・ケルベロス 
間違いなくこのパックの地雷。
発動済みの永続罠に対応できない、ステータスが低い、詰みの一手として使うなら《トラップ・スタン》があると、残念な要素が多すぎます。
特殊召喚に対応してくれたらもう少し使いがいがあったかもしれません。
エヴォルド・ゲフィロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 エヴォルド・ゲフィロス 
ウルカノドンを蘇生してエクシーズが基本運用になりそうです。
他のエヴォルドと比べると序盤は腐る危険がありますが、他のエヴォルドでフォローできるためエヴォルダーを墓地に貯めつつ中盤以降に活躍できる状況を整えたいところ。
エヴォルド・ウェストロ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP017 エヴォルド・ウェストロ 
ちょっかいをかけてきた相手をケラトで返り討ちにしつつサーチが出来れば理想的。
エヴォルドの中では最も安定しているので展開の起点として使っていきたい1枚。
エヴォルド・オドケリス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 エヴォルド・オドケリス 
切り込み隊長》ポジションのエヴォルド。
他のエヴォルドと異なり、展開後も低ステータスを晒すため、アフターフォローをしっかりと行いたいところです。
エヴォルドの中ではハイリスクハイリターンなので、使うタイミングをよく考えたいところ。
エヴォルダー・ウルカノドン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 エヴォルダー・ウルカノドン 
エヴォルカイザー・ラギア》を出すためのキーカード。
ある程度墓地が肥えればオドリケスで蘇生することによりすぐにエクシーズまで繋げられるため、他のエヴォルダーとは噛み合いませんが、エヴォルで組むなら必須。
エヴォルダー・ケラト
Super
▶︎ デッキ
8 JP020 エヴォルダー・ケラト 
高い攻撃力とサーチ効果は非常に相性がいいですし、サーチしたエヴォルドで他のエヴォルダーを呼べばラギアまで繋げられるため、ウルカノドンと並んでエヴォルの中心となるカード。
ウルカノドンと違い序盤からラギアのエクシーズを狙いやすいので、頭から積極的に使っていきたい。
エヴォルダー・ディプロドクス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 エヴォルダー・ディプロドクス 
ウルカノドンやケラトと比べて地味ですが、効果自体は汎用性が高いためエヴォルドから呼ぶ候補としては十分なスペックを持っていると言えます。
基本的はラギアのエクシーズを最優先するべきですが、状況次第でこのカードも出す機会はそれなりにあるので、採用はしておきたい。
ゼンマイウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 ゼンマイウォリアー 
効果は地味ながら堅実で、シンクロやエクシーズの補助のほか、《オーバー・レンチ》とのコンボで爆発力上げることもできるため、縁の下の力持ちと言った存在。
ゼンマイスターのエクシーズが狙いやすくなったのは大きい。
ゼンマイナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 ゼンマイナイト 
効果は受動的なものの、自身がそれなりのステータスを持っていることも相まっていたらいたで結構嫌らしいカード。
ただ、基本使い捨てのゼンマイで維持したいカードはあまりないので、展開補助ぐらいにしか使い道がなさそうです。
ゼンマイハンター
Super
▶︎ デッキ
6 JP024 ゼンマイハンター 禁止
効果使用済みのゼンマイを使えれば損失をあまり気にせずに使用できますが、1回限りなのが残念。
エクシーズを狙う場合は効果の使用は控えたいところですし、効果は強力ですが噛み合ってない感じですね。
ゼンマイバット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 ゼンマイバット 
レベルの関係上エクシーズのサポートしては望みが薄いですが、リミリバ、141、《機械複製術》などで簡単に持ってこれるうえ、自身の効果で低ステータスを晒さずに済むため後続の補充にはうってつけ。
効果使用後はハンターで処理出来れば理想的。
ゼンマイニャンコ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP026 ゼンマイニャンコ 
ノーコストでバウンスという時点で相当強力なカード。
1回しか効果は使えないとはいえステータス的には元々使い捨てな感じのためあまり気にする必要はないですし、ゼンマイ以外のカテゴリーでも活躍が見込める1枚。
テレポンD.D.
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 テレポンD.D. 
効果の発動にフォローが必要なうえ、手軽に発動できるサイコウィッチにリクルートの範囲でも負けてしまっている。
タイム・エスケーパー》との併用で複数回の効果発動を狙えますが、無理に狙う程のものではないですし、基本的にはサイコウィッチで十分。
エレキングコブラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 エレキングコブラ 
1000ダイレクト+サーチは文句なしに強い。
リミリバや《フォトン・リード》から暴走召喚に繋げたりできれば爆発的なアドバンテージを稼げるので、エレキの中核と言える存在。
ナチュル・マロン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 ナチュル・マロン 
墓地肥しとドローを1枚で行ってしまえる便利なカード。
ただ、ドロー効果の方はある程度墓地が肥えていないと少し使いづらい。
前半の効果だけでも十分に優秀なカードなので、ドローを狙えなくとも使っていきたい。
氷結界の伝道師
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 氷結界の伝道師 
特殊召喚効果を使用する場合は上級の蘇生が出来なくなりますが、舞姫や破術師のサポートを行えますし、通常召喚や他のカードでの党首召喚ならば墓地から大型のモンスターを持ってこれ、氷結界のサポートとしては非常に優秀。
墓地の肥え次第では暴走召喚とのコンボでフィールドを地獄絵図にすることもできてしまう。
渋い忍者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 渋い忍者 
デッキを忍者で固めないと意味が無い効果なので、アドバンスセットの状態でバレバレなのが少々厳しい。
効果自体は狙っていきたいものなので、うまく他のカードでフォローしたい。
ドングリス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 ドングリス 
使うとしたら、《俊足のギラザウルス》といった相手に特殊召喚の機会を与えるカードとの併用が無難。
ただ、相手が誘いに乗ることが考えづらいので、破壊効果を有効利用できる機会はかなり少なそう。
鳳凰
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 鳳凰 
久々の正統派スピリット。
役割はメビウスと被りますが、こちらは再利用しやすいので1度出した後手札でキープしておけばある程度の牽制にも使える。
マイインドクラッシュに弱いのはご愛嬌。
同族感電ウィルス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP034 同族感電ウィルス 
最近になって多く登場している禁止カードの調整版。
対ミラー向けの効果ですが、戦士や魔法使いといった多くのデッキでよく見る種族へのピンポイント対策といった使い方もできますし、攻撃力も悪くないのでメタを読めればかなり強力。
サイドに投入する価値は十分にあると思います。
ゴブリン穴埋め部隊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 ゴブリン穴埋め部隊 
落とし穴系のカードは強力なものが揃ってので、中々嫌らしい効果ですが、星屑龍やお触れや《トラップ・スタン》といった他の有用カードでも対策を行えるたま、このカードをわざわざ使うことは考えにくいですね。
速効性という面では上の面々を上回りますが、ステータスは微妙ですし…
デス・ウサギ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 デス・ウサギ 
爆発力は凄まじいですが、正直噛み合ってない印象。
バニラは素のステータスが高いのでこのカードで大ダメージを与えられる状況だと総攻撃でトドメ刺せそうですし。
レスキューラビット
Rare
▶︎ デッキ
8 JP037 レスキューラビット 
バニラが投入されているデッキなら一瞬でエクシーズにまで持って行けますし、レベル4のバニラ2体で殴りかかってくるのも普通に怖い。
レスキューキャット》と比べて色々調整はされていますが、それでも強力。
ベビー・トラゴン
Super
▶︎ デッキ
4 JP038 ベビー・トラゴン 
文句無しにかわいい。
けど、非力なステータスに加え《光学迷彩アーマー》使えな効果でマスコット止まりなのは否めない。
専用のサポートカードとか登場しないかなぁ。
No.83 ギャラクシー・クィーン
Super
▶︎ デッキ
4 JP039 No.83 ギャラクシー・クィーン 
戦闘耐性より貫通目的での運用が基本になると思います。
ただ、高い攻撃力を持つモンスターに効果を使いたいのに、素材にレベル1を3体要求するのは厳しい。
せめて効果が永続なら…
ブラック・レイ・ランサー
Super
▶︎ デッキ
5 JP040 ブラック・レイ・ランサー 
属性・種族とエクシーズ素材が絶望的に噛み合っていない。
どちらかがまともなら使い勝手はかなり違ってくると思うのですが。
能力自体は強力な分、非常に惜しいカード。
No.10 白輝士イルミネーター
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP041 No.10 白輝士イルミネーター 
ディシグマの存在が痛い。
効果も1ターンに1度しか使えず、すぐに除去されると大損するので、出すタイミングを間違えると悲惨。
よって、優先してエクシーズする意義はほとんどない。
No.20 蟻岩土ブリリアント
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP042 No.20 蟻岩土ブリリアント 
シンクロで冷遇された昆虫のエクシーズなので、その点ではイルミネーターよりは希望が持てる。
単体で使ってもリバイスの劣化なので、強化が全体に及ぶことを上手く活かしたい。
エヴォルカイザー・ラギア
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP043 エヴォルカイザー・ラギア 
1度きりとはいえ《神の宣告》をノーコスト発動。
攻撃力も上級の基準値を持ち、エヴォルはラギアへいかに早く繋げるかを意識してデザインされているのでエクシーズするのも難しくない。
出すだけでほぼ確実にアドバンテージを得られるため、積極的に狙っていきたい。
サンダーエンド・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP044 サンダーエンド・ドラゴン 
効果は強烈ですが、要求する素材がデカいので、そのまま攻撃した方がいいような…
バニラ用の除去としては青眼専用ですが滅びの炸裂疾風弾と、《ジャスティブレイク》があるのでこのカードに頼る必要が無いですし。
もう少し攻撃力が高ければよかったかも。
攻通規制
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 攻通規制 
戦闘破壊耐性を持つモンスターと並べればある程度の時間稼ぎは出来るかも知れませんが、永続カードなので除去されやすく、あてになりにくい。
使うとしたら、自分がロックの対象にならないことをうまく利用したいところ。
虚栄巨影
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 虚栄巨影 
発動タイミングが限定されているので、突進と比べたら使い勝手は微妙。
しかも返り討ちを狙うにしても収縮のほうがはるかに便利なので、やっぱり微妙。
モンスター・スロット
Rare
▶︎ デッキ
6 JP047 モンスター・スロット 
1ドローは確定なのでギャンブルが絡むカードとしてはリスクがなく使いやすい。
当たり効果は当たればいいな~ぐらいで良いと思います。
クロス・アタック
Normal
▶︎ デッキ
1 JP048 クロス・アタック 
モンスターが複数いる状況で攻撃の機会を自分から失いに行くメリットははっきり言って全くないと思います。
エクシーズ・ギフト
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 エクシーズ・ギフト 
エクシーズの大量展開が可能になったり、バールみたいなエクシーズ素材の使い道が(ほとんど)ないエクシーズモンスターが増えるにつれて強力になっていきそうです。
事故りやすそうですが、2ドローは大きいので今後日の目を浴びるかも。
フォトン・ベール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 フォトン・ベール 
コストが非常に重く、発動できない状況も多々あると思うので上質なサーチ効果を持っていますが思うように発動できないことも多いと思います。
発動できればかなり便利なのですが…
フォトン・リード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP051 フォトン・リード 
手札の消費は激しくなりますが、光属性は優秀なテーマカードや単体で通用するカードが多いので、特殊召喚でかつ速効魔法なのはうれしい。
種族にバラつきがあるヴァイロンや暴走召喚へと繋げたい電池メンなどとは特に相性がいい。
フォトン・ブースター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP052 フォトン・ブースター 
非力ながら並べやすいカテゴリーとしては、《神聖なる球体》、もけもけ、ビクトリーバイパーなどがおり、高い爆発力が期待できる。
一応相手のカードを対象にもできますが、メリットはあまりないと思います。
進化の宿命
Normal
▶︎ デッキ
4 JP053 進化の宿命 
一応ディプロドクスを呼んで安全に伏せ除去といったことが出来ますが、守れるタイミングがかなり限定されているため、防御用カードとして機能するかは怪しい。
奈落対策ぐらいにしかならないので、使いにくいと言わざるをえない。
進化の奇跡
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 進化の奇跡 
効果自体はエヴォルダーとの相性はいいのですが、エヴォルドでの特殊召喚を前提としているので腐る可能性が否定できない。
速効魔法なので発動出来る時の信頼度は高いですが、ちょっと後ろ向き過ぎる気がする。
巻きすぎた発条
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 巻きすぎた発条 
エクシーズ以外に用途がなさそうに見えますが、効果が無効化されるだけで発動はできるのでマニファクチャの効果発動が出来ますし、《オーバー・レンチ》や《伝説のゼンマイ》でデメリットを踏み倒せるので応用性はかなり高いカード。
エクシーズ補助として使っても全然いいですし、ゼンマイのサポートのなかでも非常に優秀だと思います。
エクストラゲート
Super
▶︎ デッキ
5 JP056 エクストラゲート 
当たれば大当たりですが、発動機会が来るかもわかりませんし、5~8のシンクロに対しては効果があまり期待できませんし、超融合には発動すらできない。
トリシューラへのピンポイント対策としては使えますが、それにしても汎用性のある《神の警告》とかを使ったほうがいい気がする。
強欲なカケラ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP057 強欲なカケラ 
バランスは取れているカードだた思いますが、3ターンこのカードを守らないといけないのは結構つらい。
デッキを選ばない汎用性とドロー出来るかどうか分からない不確実性を天秤にかけることになるカードですが、見返りは大きいので狙う価値はあると思います。
森のざわめき
Normal
▶︎ デッキ
3 JP058 森のざわめき 
正直、何がしたいのかよく分からない。
使うとしたらフィールド魔法のバウンス効果ですが、バウンスする価値のあるフィールド魔法はそれなりにあるものの、狙い過ぎると空回りしそうな気がしてならない。
トライワイトゾーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP059 トライワイトゾーン 
同名である必要が無いので、腐る心配がほとんどなく、ローレベルではほぼ必須カード。
おジャマやもけもけといった数を要求するカードと特に相性がいいほか、《弱肉一色》や大革命の発動も狙いやすくなるため、逆転の一手にもなりうる強烈な1枚だと思います。
一時休戦
Normal
▶︎ デッキ
9 JP060 一時休戦 制限
ライフにダメージを与える必要がないエクゾディアや《終焉のカウントダウン》を使うデッキにとっては非常に心強い。
また、メイン2に発動できるため、相手にダメージを与えられない点は踏み倒すことが出来てしまう。
相手にもドローさせてしまいますが、見返りを考えるとそこまで気にする必要はないと思います。
スペース・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP061 スペース・サイクロン 
モンスター除去した方が早くね?
猛毒の風
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 猛毒の風 
風属性がいったい何をしたというんだ(泣)
これ1枚でガスタ、ハーピィ・レディ、霞の谷、ドラグニティあたりは壊滅しますし、クイックダンディの動きも大分拘束できる。
使うとしたら対クイックダンディとしてでしょうか。
痛恨の訴え
Normal
▶︎ デッキ
5 JP063 痛恨の訴え 
上手くやれば相手の第2撃を妨害できるかもですが、一発はもらうことになるので防御用カードとしては成り立たない。
ただ、リリース、シンクロ、エクシーズの縛りは無いので、奪ったモンスターの利用はしやすいので、そこを上手く活かせば使えないこともないと思います。
燃える闘志
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 燃える闘志 
オーバースペックと同じく、全体強化が軸になっているデッキに対しては面白いように効果が出る。
ですが、全体除去が可能なオーバースペックのほうがアドバンテージを稼げるので、選ぶとしたらあちらかなあ。
ダメージ・ダイエット
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 ダメージ・ダイエット 
1枚で2度おいしいカードですが、墓地発動の場合は効果ダメージしか半減できないため使う機会が訪れないこともありうる。
また、半減とはいえダメージは受けるのでありがたみをあまり感じないかも。
コピー・ナイト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP066 コピー・ナイト 
発動タイミングが限られていますし、ランク4エクシーズはドバーグでも狙える。
このカードを使う場合は4以外のエクシーズが出来る点や、チューナーとセットで使ってシンクロを狙えることも考慮していきたい。
聖なる鎧 -ミラーメール-
Rare
▶︎ デッキ
3 JP067 聖なる鎧 -ミラーメール- 
ブリージンガ・メンと違いフリーチェーンじゃないのが痛い。
現在の攻撃力をコピーでき、効果は永続ですがほとんどの場合相討ちになるので、あまり意味はない。
フィッシュ・レイン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 フィッシュ・レイン 
「手札」からが致命的。
デッキからだったらまだよかったものの…
ヘイト・クレバス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 ヘイト・クレバス 
発動条件は少々厳しいですが、リターンは非常に大きい。
モンスター除去も墓地に送るなので、星屑に邪魔されないのも地味に好印象。
ボードアドバンテージは失いますが、破壊輪まがいの効果が得られると考えると目を瞑れるレベル。
光子化
Normal
▶︎ デッキ
6 JP070 光子化 
発動タイミングが限定されたオネスト。
奇襲性は失いましたが発動後に得られた攻撃力を活かすことは出来るので戦闘補助としては優秀。
幽閉されても泣かない。
進化への懸け橋
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 進化への懸け橋 
ゲフィロスとのセット運用が基本ですが、コンボ前提なうえ、他にモンスターがいないと発動出来ず、相手モンスターの数が多いと壁が増えるだけになってしまうので、安定感はない。
ぶっちゃけ《リミット・リバース》で充分だと思う。
発条の巻き戻し
Normal
▶︎ デッキ
7 JP072 発条の巻き戻し 
一度きりですが質のいい効果を多く抱えるゼンマイには嬉しいカード。
特殊召喚の対象もマニファクチャで簡単にサーチできるので、腐る心配はほとんどない。
罠なので速効性がないですが、戦術の幅はかなり広がるため優秀なサポート。
エレキャンセル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 エレキャンセル 
エレキングコブラ》の存在から発動するのは難しくなく、打点が低いエレキに取って相手の展開を妨害できるのは非常に心強い。
ただ、コツコツ削るエレキの性質上手札のモンスターを減らし過ぎるのもあまりよくないと思うので、《神の警告》などとの併用も考えたいところ。
王者の看破
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 王者の看破 
防御よりダメ押し用として使っていきたいカード。
最上級バニラはサポートも多く、ステータスは言わずもがななのでかなりの圧力をかけられる。
ただ、最上級バニラは召喚手段をサポートカードに依存するため、いざという時に出せないことがあるのも考慮しておきたいです。
闇の閃光
Super
▶︎ デッキ
6 JP075 闇の閃光 
効果はそれなりに強力ですが、相手に依存する面がかなりあるので基本的には奈落に叩き落としたりする方がいい。
大量展開をしてくる相手に対しては刺さるものの、発動の機会を待ち過ぎた結果除去されると言ったことが無いようにしたいところ。
あと、地味に自分のカードを巻き込み得るので注意。
暴君の自暴自棄
Rare
▶︎ デッキ
4 JP076 暴君の自暴自棄 
発動コストの関係上、早々に除去されると泣きたくなる。
また、セットしか出来なくなる状況でこちらはモンスターを2体失うことになるので逆に自分の首を絞めかねない。
弾圧を使ったほうが楽なのは言うまでもない。
撤収命令
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 撤収命令 
これで全体除去を回避できてもダイレクトされたら意味ないよなぁ。
対全体除去にはスタロがあるし。
深黒の落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
6 JP078 深黒の落とし穴 
効果対象上、役割が奈落と被りそう。
星屑を安全に処理できる強みがこちらにはありますが、基本的には奈落で十分だと思います。
奈落だけでは感じる場合はこのカードの出番でしょうか。
アイスバーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP079 アイスバーン 
水属性で固めたデッキでは相手の攻撃をの手をしつこく遅らせる嫌らしいカードに化ける。
ブリュ、トリシュ、アブソルートZeroといった恐い相手もいますが、基本的にはミラーマッチにならない限り有効に働くことが多いと思うので、採用する価値は十分にある。
水遁封印式
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 水遁封印式 
ラブカやフィッシュボーグ・ガンナーと組み合わせればそれなりの成果を期待できますが、奇襲性が無いのでD.D.クロウには及ばない。
維持が難しいですが、毎ターンノーコストで除外が行える《カードエクスクルーダー》の存在もありますし、中途半端臭が凄い。




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