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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GENERATION FORCE コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

GENERATION FORCE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ガガガマジシャン
Super
▶︎ デッキ
7 JP001 ガガガマジシャン 
星を自由自在に操る魔法使い、ガガガの中核です。
ガールと合わせて使っても面白いが、キッドと一緒に使うのが一番手っ取り早いか。
(その際バトルできない点には注意だが)
本家のガガガだけでなく、高レベルを出すデッキなどでも見かける子です。
ゴゴゴゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP002 ゴゴゴゴーレム 
攻撃力1800あるのになぜ「1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない」効果が守備表示限定なんだろうか・・・。
使えなくはないと思うが、効果が中途半端な気がする。
このカードの強みはジャイアントやゴーストで釣り上げてランク4になれる点。
ジャイアントは同名カードの釣り上げが可能だとは言え、《ゴゴゴゴースト》の登場で存在意義が出てきた。
アチャチャアーチャー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 アチャチャアーチャー 
ファイアーボール内蔵の・・あっちゃー。
攻撃力も効果も力不足で、インパクトが薄すぎる。
特殊召喚に対応してないのも残念です。
ゴブリンドバーグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 ゴブリンドバーグ 
シンクロ・エクシーズに繋がる星4版《切り込み隊長》。
星4なのを活かし、レベル8シンクロやランク4エクシーズを一気に出すことができる。
シンプルで使いやすい良カードで、優秀なエクシーズ先が多い戦士なのも魅力。
ガジェやエアーマン等の効果が発動されない点には注意しよう。
ビッグ・ジョーズ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP005 ビッグ・ジョーズ 
星3最高級打点、ただし使い捨て。
なので、採用する場合は除外される点に注目することになる。
とは言え次元海産物でもこれは使わんよなあ・・。
スカル・クラーケン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 スカル・クラーケン 
イカちゃん。
・・・というか、イカで良いんだよね・・・?
ステータスもさることながら、効果もサイクロンに舌打ちされるぐらいにひどい。
結束や装備魔法等を破壊できるモンスターとして活かそうにも、ブレイカーがいることですし。
ドリル・バーニカル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 ドリル・バーニカル 
ダイレクトしてパワーアップ!
逆巻く炎の精霊》と比べると、初期打点が200上がっている。
こちらはサルベージや浮上で回収したり、グングにもなれるので、恵まれていて使いやすい。
炎の精霊同様、どうにか守ってどんどん成長させたい。
ジョーズマン
Super
▶︎ デッキ
4 JP008 ジョーズマン 
生贄1体で高打点を目指せる。
・・・のだが、種族がなぜか獣戦士なので結束等が使えないし、特殊召喚もできない。
スーパーレアのクセに、なんと使いにくいカードだろうか・・・。
バグマンX
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 バグマンX 
バグマンシリーズのX。
こちらは守備力が高いので、壁にも出来る。
さあさ、早くエクシーズしておくれ。
バグマンY
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 バグマンY 
バグマンシリーズのY。
バグマンの中で、一番攻撃力が高い。
ただ、サーチ条件がZだからなあ・・・。
さあさ、早くエクシーズしておくれ。
バグマンZ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 バグマンZ 
バグマンシリーズのZ。
バグマンの中でも、一番頼りない。
とは言え、守備力が高いXが条件なので、一番展開には向いている。
さあさ、早くエクシーズしておくれ。
スーパーバグマン
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 スーパーバグマン 
功守反転、バグマンの切り札。
召喚条件はバグマン一組を墓地で除外なので、《終末の騎士》やケダモノ族でもOK。
効果は功守反転なので、打点は3000となる。
守備力の高いカードでデッキを固めれば、面白いことが出来そう。
ゼンマイソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ゼンマイソルジャー 
非常に使いやすいゼンマイ。
ドッグと並べてランク5が出せるのは、なかなか良いし、打点も高い。
シンクロにも利用できそう。
増援に対応してるのもポイントだね。
ゼンマイマジシャン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP014 ゼンマイマジシャン 
ゼンマイ展開のエース。
即発動可能なゼンマイにはニャンコやソルジャーなど多くいるので、効果発動は容易。
マニュファクチャとの相性も良く、新ゼンマイのシャークとラビットの登場でよりこの子の存在が重要になりました。
そういったこともあり制限化、今回の改訂はゼンマイに厳しいでござる・・。
ゼンマイジャグラー
Super
▶︎ デッキ
7 JP015 ゼンマイジャグラー 
ダメージステップ発動なので、マジシャンやマニュファクチャの効果は発動できない。
まあ、悪くない効果だが、より使いやすいニャンコがいるので・・・。
それでもサイキックであることを利用して、使用するのもあり。
そうすると、無駄にスーパーレアで手に入りにくいというのが・・・。
ゼンマイドッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 ゼンマイドッグ 
こちらもソルジャー同様、星5になれるので、ランク5のゼンマイオーを狙える。
また、ネズミから吊り上げてランク3のゼンマイティも出せる。
ゼンマイエクシーズの際の、キーカードとも言える一枚。
ゼンマイマイ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP017 ゼンマイマイ 
こちらは星2なので、ニャンコとエクシーズができる。
守備力が高いのも、特徴の一つと言える。
セットカードのバウンスは、エクシーズ前の奈落などの不安要素を排除できるので有効。
マニュファクチャ発動にも役立つ。
スピアフィッシュソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 スピアフィッシュソルジャー 
除外してもらえるメリットが薄い・・・。
せめて300ポイントぐらい欲しかった。
フライファング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 フライファング 
貫通・エスケイプ持ちのモンスター。
打点は低いが、次のターンにシンクロ・エクシーズするために戻ってきてくれる。
もうちと打点が欲しかったかな。
スカイオニヒトクイエイ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP020 スカイオニヒトクイエイ 
なんか、さり気に人食おうとしてるけど・・・。
まあ、それはおいといて、こちらはダイレクトして逃げるモンスター。
とは言え、打点が倍の《エレキリン》もいるからね・・・。
こちらは星3なので、そこを活かしたい。
エアジャチ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 エアジャチ 
表側表示限定サンダーブレイク内蔵の、お魚さん。
次元海産物では、なかなか使える部類。
ディーヴァから引っ張ってこれるのも、良い点。
とは言え、コストは軽くなく、除去した後にシンクロ・エクシーズしたり、殴れないのが残念。
ウイングトータス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ウイングトータス 
墓地から蘇生できるのが良い。
勝手に別次元に行っちゃう海産物達を、補ってくれる。
打点こそ低いが、エクシーズ等にばっちり利用可能なので、バンバン展開しよう。
スペースタイムポリス
Super
▶︎ デッキ
5 JP023 スペースタイムポリス 
ドラえもんのタイムパ・・・・・・いやいや、何でもないです。
サイキックなので、特殊召喚するのはそこまで難しくはない。
それですぐに除外除去してくれるのは良いんだが、離れるとああだからね・・・。
裏側を除去できないのも、痛い。
うーん、ガスタに入れる?
タイム・エスケーパー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 タイム・エスケーパー 
とりあえず、アルティメット・サイキッカーを出すのがメインのデッキでは、《亜空間物質転送装置》以上の回避カードとして利用できる。
単純にシンクロするために次のターンまで、生かしておく使い方も良い。
そして自身は星2の非チューナー。
念動収集機》活用の材料が増えましたな。
ジェムエレファント
Normal
▶︎ デッキ
1 JP025 ジェムエレファント 
ジェムナイトというより、宝玉獣にしか見えないのですが・・・。
そして効果がひどい。
今時コスト付きで、守備力上げてどうしろと?
まあ、象さんは好きなので許しますが・・・。
ラヴァルのマグマ砲兵
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ラヴァルのマグマ砲兵 
バーンはおいといて、墓地肥やし役として優秀。
また、守備力がアレなので、《真炎の爆発》で出せる星4非チューナー。
エンシェントゴットフレイムベル召喚にも役に立つ。
ラヴァルにおける、展開のキーカードとなるか。
リチュア・ディバイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 リチュア・ディバイナー 
デーモンの宣告》効果を持つリチュア。
もちろん、《天変地異》との相性はグッド!
こちらは発動コストがないのが特徴。
ディーヴァさんから引っ張ってこれるので、使い勝手も良い。

ガスタ・コドル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 ガスタ・コドル 
あの攻撃力で戦闘破壊を要求するのは、痛いな。
もはや効果は、おまけと考えてもいいかも。
どちらかと言うと重要なのは、星3の非チューナーであること。
腐るようだったら、ゴットバードで飛ばせばいいし。
召喚師セームベル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 召喚師セームベル 
ランク2を出そうよ~、と言ってる。
ちなみに「自分と同じ」なので、レベルを操作すれば、他のレベルのモンスターが出せる。
とは言え、やはり汎用性の高い隊長さんや《ゴブリンドバーグ》には劣りますよね・・・。
まあ、ランク2を出したいのであれば、採用も良いでしょう。
ギアギアーノ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 ギアギアーノ 
なぜかカテゴリー化したギアギア、このカードのお仕事も増えたでしょう。
アクセルやアーマーなどと組み合わせて使うのも良いし、ギアギガントXが破壊されたりした時に、お呼びがかかる。
他のデッキでも使えなくもないので、出張もありかな。
ポケ・ドラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 ポケ・ドラ 
うわ~、かわいい~!!
レダメの踏み台として使うのも悪くなく、デブリから引っ張ってシンクロにも利用できる。
ガジェットのように動かせるので、ランク3も目指せる。
事故要因にもなるかもしれないが、そこはどうにかカバーしたい。
龍炎剣の使い手
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 龍炎剣の使い手 
打点もそれなりにあるし、効果も悪いとは言わない。
ランク4や星8シンクロが出せるが、なんかね・・・。
わざわざデッキに入れたいとも言えない、言うならば平凡なカード。
地獄の傀儡魔人
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 地獄の傀儡魔人 
星7は重たいなー。
効果もエクシーズにしか利用できないし、であれば隊長さんで星3を並べた方が安定する。
手札コストもかかるし、今時相手ターンで強奪できる星3以下って、叩いた後のマシュマロンぐらい。
星3以下の、おまけに同レベルのモンスターが運良く並んでるなんてことは、ほぼないわけで・・・。
蒼血鬼
Rare
▶︎ デッキ
8 JP034 蒼血鬼 
とりあえず、同名カードが墓地に存在すれば、どんどん増殖する。
アンデットであるので、いろんなサポートを受けられるし、蘇生する星4には優秀なアンデットも多い。
エクシーズからバンバン展開できるアンデットとして、今後も注目される一枚であるはず。
霊魂の護送船
Rare
▶︎ デッキ
7 JP035 霊魂の護送船 
サイバードラゴンと比べて、場に他のモンスターがいても召喚できるのが強み。
プレアデスをはじめとしたランク5を狙ったり、高レベルのシンクロを出す際にも使えそう。
サイドラより打点が低いしコストも必要だが、墓地のモンスターを除外しても苦にならないのなら、十分に活躍が期待できるはず。
レアル・クルセイダー
Super
▶︎ デッキ
6 JP036 レアル・クルセイダー 
特殊召喚に反応するデスカリバーナイト。
残念なのは、強制効果だということ、無効ではなく破壊である点と、属性が微妙であること。
総じて、《ライオウ》を超える能力は持っていないので、やはり出番は持ってかれる。
・・・《ライオウ》が優秀すぎるのかもしれないが・・・。

大皇帝ペンギン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 大皇帝ペンギン 
ペンギンをプッシュしてくるとは、なかなか面白い。
アトランティスを使えば、生贄なしで召喚可能。
一気にエクシーズまで持っていける。
小型ペンギンの登場で少し磨きがかかったが、まだ重いか・・・。
久遠の魔術師ミラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 久遠の魔術師ミラ 
セットカードを破壊できるブレイカーやらに比べるとちょっとアレだが、やはり後半の効果は便利。
奈落や激流葬にかからないのは、十分に評価できる点。
サイクロンなどのブラフだとわかれば、不安要素が消えて、一気に攻められるし。
これなら、下級魔法使いのレギュラーメンバーに、入れるんじゃないかな。
No.17 リバイス・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP039 No.17 リバイス・ドラゴン 
安定な打点を備えるこの子は、汎用ランク3の中でもとりわけ使い勝手が良い。
なのでランク3を利用する場合は、この子を採用するのが基本的なセレクトになる。
返しターンにも維持にも問題なく使用できるこの子は、まだまだ健在な位置にいるよね。
潜航母艦エアロ・シャーク
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP040 潜航母艦エアロ・シャーク 
×100はいくらなんでも低すぎる。
他にも強力なランク3は多く存在するし、普通は出したいとは思わない。
バハムートシャークで出す活用法もあるが、アビストリーテや、はたまたナイトメアシャークまで登場しちゃったからなあ・・。
No.34 電算機獣テラ・バイト
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP041 No.34 電算機獣テラ・バイト 
星4以下をNTRできるって便利なんだけど、素材3体揃えてまでしたいことなんだろうか?
攻める運用ができないこの子をエクシーズして次に繋げる努力をするなら、最初から攻めていける子を出した方が良くないだろうか・・?
3×2には優秀なエクシーズが多いので、それらを越えて採用されることは少ないだろうな。
発条機甲ゼンマイスター
Super
▶︎ デッキ
6 JP042 発条機甲ゼンマイスター 
打点狙いならガンマンやホープ、パールで良いでしょう。
また攻撃的なマエストロークに比べ、こちらはテクニカルな面で使っていくことになる。
ゼンマイは1度きりの効果が多く、それらを裏にすることで再度効果発動を狙うことが可能。
素材指定がないため、他のリバースデッキ等でも利用可能な一枚ですね。
虚空海竜リヴァイエール
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP043 虚空海竜リヴァイエール 
毎度お世話になっております、リヴァイエールさん。
レベル4以下だけとは言え除外蘇生を可能にした業績は大きく、ちゃっかり相手モンスターからもいけるので、状況によってはそこから持っていくのもあり。
さまざまなデッキで活躍が期待できるコンボ性が高い一枚、故に汎用あるランク3と言える。
始祖の守護者ティラス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 始祖の守護者ティラス 
汎用ランク5の双璧の一体。
ダストを超えられる高い打点に、安心安定の効果破壊耐性がウリ。
おまけに殴れば確実に一枚除去ができ、攻めと守りの両方に隙がない。
素材がなくなってしまった場合にも、ガイアドラグーンを用いれば無問題だし。
ワンダー・ワンド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP045 ワンダー・ワンド 
攻撃力アップはおまけ、魅力は2枚ドローにある。
効果を使い終わって腐っている魔法使いに使ってあげれば、損することはあまりない。
アーカナイトやブレイカー、バテル、見習いあたりがオススメかな。
魔導だと、神判を使った後に発動すれば爆発的なアドが稼げます。
ダブル・アップ・チャンス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 ダブル・アップ・チャンス 
ホープで自身の攻撃を無効にすれば発動できるが、そこまでして打点を上げたいものではないよなあ・・。
かなり発動条件が特殊なだけに腐る確率は十二分にあるし、巨大化でも同じようなことはできるわけで。シリンダーやかかしでも発動できるが不安定だしね。
ファンやロマン要素が高い一枚だと思う。
サンダー・ショート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 サンダー・ショート 
低いな・・・。
高いバーンが欲しいなら《停戦協定》や《自業自得》などがあるし、他にも優秀なバーンは数多くある。
わざわざこのカードを採用する必要性はあまりないと思う。
アクア・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 アクア・ジェット 
基本的に自由度が高い《デーモンの斧》や団結でOKだが、こちらはサイクロンされないのでデッキが水系で固まっているのならこちらの採用を優先しても良いかな。
ただ一応種族を固めれば結束だってあるし、全体弱体化の苦痛もあるから採用までに至るかどうか・・
浮上
Rare
▶︎ デッキ
8 JP049 浮上 
主に水属性を活用しているデッキならば、採用の余地は十分にある。
コストや発動条件が一切ないし、デメリットといったら表示形式が固定していることぐらい。
星3以下で守備表示蘇生なので、シンクロやエクシーズなどに使いたい。
また、海皇とも相性がいいだろう。
バグ・ロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 バグ・ロード 
魔法カードなので、こちらから一方的に展開できるのは良い。
とは言え、手札からなのでデュアルサモンでも良いような・・・。
ちなみに↓
Q:自分の手札にカードが存在し、相手の手札が0枚の時にこのカードを発動する事ができますか?
A:はい、発動できます。(11/04/18)
ウィルスメール
Super
▶︎ デッキ
5 JP051 ウィルスメール 
モンスターを使い捨ての弾丸に。
このカードはどちらかというと、普通に使うより、ロックなどを利用した上で使うことになる。
専用デッキを組んでみるのも面白い。
除去耐性等のあるモンスターにダイレクトさせれば、スムーズに相手のライフを削れそう。
クラッキング
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 クラッキング 
バーンデッキはダメージに専念するから、基本的に効果破壊もあまりしないし、ビートデッキに突っ込んでもしょうがない。
こういうカードって入れると、大抵腐るからなあ。
使用制限があるから、悪用も出来ないし・・・。
伝説のゼンマイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 伝説のゼンマイ 
ゼンマイを全て裏にする。
ゼンマイの効果を再利用できるが、面倒だし遅い。
ゼンマイはサーチが利いているので、どんどんエクシーズして、展開した方が良い。
ゼンマイマニュファクチャ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP054 ゼンマイマニュファクチャ 
ゼンマイが誇るナイスカード。
何度も手軽にサーチできるカードが弱いわけない。
効果の発動が容易なゼンマイは多く、優秀な効果をものも多いので、ぜひ有効活用したい。
というよりも、ゼンマイを組むなら必須、なくてはならない存在だろう。
「ゼンマイは安定で強いよね」と言われるのはこのカードのおかげ。
フィッシュアンドキックス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 フィッシュアンドキックス 
次元海産物で押さえておきたい除去カード。
条件はキツめだが、ノーコストの《因果切断》は強力。
序盤に引いたら、確実に腐るだろうな・・・。
フューチャー・グロウ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 フューチャー・グロウ 
また、サイキックプッシュですか・・・いやはや。
シンクロが容易なサイキックなら、上昇値も期待できる。
おまけに除外からさまざまな用途に利用できるので、コストもメリットになる。
これなら、結束以上に役に立つと思う。
ヴァイロン・フィラメント
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 ヴァイロン・フィラメント 
こちらはアンティーク効果。
セグメントの対応していない全体破壊等や、相手モンスターを対象とする強化形カードに強い。
安心して攻撃が出来るのは良い。
セグメントと一緒に、組み合わせて使いたい。
ガルドスの羽根ペン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 ガルドスの羽根ペン 
風属性版の交信、ただしバウンス効果。
奇襲も出来る《強制脱出装置》もあるので、こちらはデッキに戻す効果を有効活用したい。
はて、どんなデッキに入れると実用的だろうか・・・。
スター・チェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP059 スター・チェンジャー 
シンクロ・エクシーズが大活躍中の今、状況によってレベルを変化できるのは良いこと。
ただカード1枚をこれで消費してしまうと考えるとね・・・。
相手のモンスターのレベルを変化させて妨害できるので、悪くはないと私は思うんだけどね・・・。
鬼神の連撃
Normal
▶︎ デッキ
4 JP060 鬼神の連撃 
パールやガイアドラグーンでなら使えるが・・・実用性はあるかな・・・。
・・・ないよね。
共振装置
Rare
▶︎ デッキ
3 JP061 共振装置 
低ランクのエクシーズを出すのは、単独でやっていけるだろうし、高ランクを目指したいなら、《タンホイザーゲート》等で良い。
まあ、普通は使わないよね。
盗み見ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP062 盗み見ゴブリン 
あらあら、反省して工場でコツコツやっているのかと思ってたのに・・・。
なんかコンボの臭いがするが、結局嫌がらせに終わりそう。
チェイン等の操作を妨害するのも、《転生の予言》で十分だし・・・。
マインドクラッシュ》とかと・・・使う?
油断大敵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 油断大敵 
今時回復に反応する罠って・・・。
汎用性のある回復カードも少ないし、発動条件が厳しい。
おまけにモンスター限定・・・。
地砕きじゃダメでしょうか・・・。
ポセイドン・ウェーブ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP064 ポセイドン・ウェーブ 
最近海産物がプッシュされてるだけに、逆にこのカードの出番もなさそう・・・。
ダメージが欲しいならマジックシリンダーで良いし、今時安定しない除去罠は、普通使わないからね・・・。
爆弾ウニ-ボム・アーチン-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 爆弾ウニ-ボム・アーチン- 
うにうにうに~
相手の罠を条件に、毎ターン1000ダメージ。
・・・《波動キャノン》で良いよね・・・。
ダメージ・ワクチンΩMAX
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 ダメージ・ワクチンΩMAX 
自分へのダメージをリセット。
そんなの食らった後じゃ遅いし、自分への回復より相手へのダメージを考えるのが、普通じゃないかな。
デュエルは、殴られたら殴り返すような勢いじゃないと・・・。
まあ、極端ですが・・・。
オーバー・レンチ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP067 オーバー・レンチ 
このカードの大きな利点は2つ。
リミッター解除》同様の爆発力と、再利用できる点。
守備力も倍となるので、壁モンスターで反射ダメージを狙うことも可能。
ゼンマイなら入れておいて損はない、攻撃力・守備力上昇カードではないだろうか。
魔製産卵床
Normal
▶︎ デッキ
5 JP068 魔製産卵床 
うむ、デーヴァも呼べるサーチ効果はありがたいのだが、発動タイミングも厳しく、罠故に発動が遅くなる。
やはり、次元海産物で使うことになるか。
それでも、こう不安定だと、どうも・・・。
ギョッ!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 ギョッ! 
「魚!」
どうやってコストを用意するかが、悩みどころ。
除外をメインにやっていかないと、難しいだろうし・・・。
氷霊神ラングレイス等のコストを上手く利用すれば・・・。
それでもやはり、カウンターは安定でないと使いにくいんだよね・・・。
ブライト・フューチャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP070 ブライト・フューチャー 
最近のサイキックは除外から展開することも多くなって、それを妨げてしまうのは、どうも好かれない。
サイガー》ルが除外から戻ってこない時とかなら、利用価値があるかもしれないが、実用的とはいえない。
せめて2枚ドローならなあ・・・。
パスト・イメージ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP071 パスト・イメージ 
自分に使えれば、回避などに役立てたかもしれないが、相手だけって・・・。
おまけにすぐ帰ってくるし・・・。
サイキックは優秀なカードが多いだけに、こんなカードは必要としないなあ。
普通に除去すれば良いし。
炎渦の胎動
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 炎渦の胎動 
コストが重い。
汎用のある七つ道具や《トラップ・スタン》があるだけに、わざわざこれを使うのは・・・。
回収効果もあるのだが、カウンターの強みは奇襲であって、見え見えなのはあまり評価できない。
キャノンとの併用を狙いたいが、やはり不安定か。
同姓同名同盟条約
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 同姓同名同盟条約 
通常限定じゃないのは評価するが、やっぱりどうも使いにくい。
罠だから遅いし。
そして、《スリーカード》ェ・・・・・・。
皇の波動
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 皇の波動 
主力となるエクシーズを守れるのはありがたいが、コストに大事な素材を指定しているため、使いづらさは否めない。
素材供給が可能なダイソンとは相性が良いですけどね。
共同戦線
Rare
▶︎ デッキ
3 JP075 共同戦線 
同じ星+2体以上が条件=カテゴリーや展開が得意なデッキ=このカードを入れる枠も必要もない。
カウンター罠はデメリットが高くとも、安定してこそ輝く。
使えないとは言わないが、実用的ではない。
五稜星の呪縛
Rare
▶︎ デッキ
4 JP076 五稜星の呪縛 
デュエリストA「フッフッフ、これで生贄もシンクロも出来まい」
デュエリストB「じゃ、エクシーズしましょう」
デュエリストA「またですかい・・・」
エクシーズという新要素が出てきたのに、なぜこんなカード出すかな・・・。
エクシーズ採用率が、生贄<シンクロ<エクシーズになった現在では、あまり出番はなさそう。
暴君の暴飲暴食
Normal
▶︎ デッキ
5 JP077 暴君の暴飲暴食 
ちょ・・・この食いっぷりはやばいでしょう、王様。
こんなに食べたら、更に太りますよ。
今回は特殊召喚メタ。
コストや制限などがあるが、うまく使えば上級を束縛できる。
とは言え、低ランクのエクシーズには無力なため、実用性は薄め。
統制訓練
Rare
▶︎ デッキ
5 JP078 統制訓練 
わりと容易に除去が出来そうだが、実際はどうだろうか・・・。
最近はエクシーズの影響で同レベルを並ばせることも多くなり、相手の展開を阻止できるかと言えば微妙だが、多彩なレベルで攻めるシンクロメインには、効くかもしれない。
ただ、破壊するのはフィールド全体なので、自分にも害がある。
使えるか使えないかは状況次第だろう。
他の汎用除去と重ね合わせると・・・やはり実用性は低いかな・・・。
サンダー・ボトル
Super
▶︎ デッキ
4 JP079 サンダー・ボトル 
サンダーボルトへの道のりは長い・・・。
こういう地味なカウンター式のカードは、除去られるのがオチだし、カウンターを載せる条件は、自分モンスターの攻撃宣言となかなか重い。
破壊されて無駄損するなら、素直にライボルを入れた方が良い感じ。
そして一番突っ込むポイントは、攻撃してカウンターを溜めても、そこに相手モンスターが残っているかという点。
カウンターを載せる条件と、効果が噛み合ってない。
砂利ケーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP080 砂利ケーン 
これはなかなか面白い。
・・・いやカード名じゃなくて効果が・・・カード名も面白いけどね・・・。
ハリケーンでやっていた自身へのバウンスコンボを、やってのける。
同時に不安要素も取り除いてくれるので、一石二鳥。
ファルコンの攻撃コストを有効活用しているデッキと、相性が良い。
共に組み合わせて使えば、より安定性が生まれるんじゃないかな。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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