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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRIKE OF NEOS コンプリートカード評価(ときさん)

STRIKE OF NEOS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジェネティック・ワーウルフ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP001 ジェネティック・ワーウルフ 
ガガギゴ系を彷彿とさせる物悲しいフレーバーを持つ、画期的なバニラ2000打点。
最近は2000打点でメリットに匹敵する効果を持つアタッカーというカードもあったり、そもそもエクストラから簡単に高打点のモンスターがポンと出てくるため下級最高峰のアタッカーといえどもパワーだけでは厳しい。
下級において革命的な一枚であることは間違いないのだが、アタッカーにも強力な+αが求められる現在ではバニラや獣戦士も生かさないと採用には届かない。ラビットを使ってソウコやカグツチを出せるようにしたりできるが、獣戦士にはモルモラット展開という畜生ギミックが…
フロストザウルス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP002 フロストザウルス 
氷河期を鈍感さだけで乗り越えた鈍感力の持ち主。
デーモンの召喚》をちょっとだけ上回る、最強の上級バニラ。
化石調査》・召喚士のスキルでサーチが可能なほか、この能力なら蘇生する価値も十分。
ただそれでも水で恐竜というのはちょっとサポートが乏しすぎるようにも。
テーマ限定リリース1体の最上級が増加し、何よりエクストラから2600打点クラスも簡単に見えるようになったことを考えると、インフレの象徴でありながらインフレの煽りを受ける一枚。
スパイラルドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP003 スパイラルドラゴン 
さすがにブルーアイズ超えは畏れ多すぎた。合計値最多でお茶を濁した一枚
尚後にこの合計値最多というアイデンティティすら《ラビードラゴン》に奪われることになる…
水のバニラという観点でもゴギガガガギゴが居る上、自慢の守備力が活きる局面もそう多くはなさそうなので使う局面はかなり限られそうである。
海竜という種族もサポートが乏しく、青眼やゴギガに勝る部分を見出しにくい。
強いて言うなら、エクシーズディメンションスプラッシュとカイザーシースネークに対応する稀有なカードだが、言われないとわからないレベルにはマイナーな顔ぶれである…
…そんなカードが幻竜族化してバニラテーマ・幻煌龍の元締めになろうとは。
N・エア・ハミングバード
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP004 N・エア・ハミングバード 
ライフゲインの大家とも言うべき効果を持つキモチュッチュさん。
場に維持することさえできれば、毎ターンもりもりライフを回復し莫大なライフアドバンテージを保証してくれる。
キュアバーンでもライフアドバンテージを利用したビートダウンでも活用できるだろう。
鳥獣族なので《ゴッドバードアタック》を組み合わせればリスクも軽減できる。
コンタクト融合でも屈指の一枚であるエアーネオスの素材であるのも売りの一つ。もっとも効果自体は噛み合わないのだが…
N・グラン・モール
Rare
▶︎ デッキ
9 JP005 N・グラン・モール 
おい馬鹿やめろ苦労して出したカードを無慈悲にバウンスするんじゃない!
一部のカードには無力とは言え、ほとんどのカードを簡単に1:1交換。
しかもこのカード自身は手札に戻るため、何度も何度も再利用されるおそれもある。
自分に他のアタッカーがいて、相手が守備を出すしかない状況では守備カードを何度もバウンスし攻撃を通し続ける運用もできる。
性質上攻撃反応か手札破壊しか対策できないのも○。
そんな鬼畜モグラも攻撃を介する一回限りでは対抗しきれないのか、時代の流れは残酷に準制限に、そして無制限。N使いには朗報だろうね。
なお召喚して使うことが多いが別に特殊召喚もできる。レベル3の岩石族は最近強化が著しく《怒気土器》なんてのも来るのでひょっとする可能性…?
N・グロー・モス
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP006 N・グロー・モス 
初登場でサンドバックにされたかわいそうなやつ。
これ単体での運用は絶望的。能力も低く戦闘するだけで相手にドローを与えてしまう。
基本的にはグローネオスやティンクルモスを出すために使うことになる。ただこれらもそこまで無理に使うカードかというと…
送りつけてドロー加速を狙うには、モンスターカードを引いた時の効果が厄介。モンスターを引いた途端戦闘及びドロー祭りが終わってしまうのでは。
一応、コモンソウルがあるので送りつけること自体はそこまで問題にはならないが…
六武衆-ヤイチ
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP007 六武衆-ヤイチ 
最近は妖怪首おいてけや紫炎様と一緒に異世界で大暴れ中。
弓を操る六武衆。真六武が登場してもなかなか使えるスペックである。
ミズホでも除去はできるがこちらはコストが不要。カゲキで呼び出したり師範やキザンを付けるだけで直ぐに効果を使うことが出来る。攻撃力は低いので効果を使ったらシンクロやエクシーズに活用したい。シエンを出しやすいレベル3なのもありがたいところ。
厄介な反応罠をたたき潰し、味方の斬り込む道を作り出す頼れる援護役。伏せへの警戒はシエンで間に合うことも多いのは難だが。
六武衆-カモン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 六武衆-カモン 
キセルを蒸すちょいワル系?な御仁。こちらは表側の破壊を担当する。
ヤイチ同様、万能なミズホにノーコストの面で勝負を挑むカード。
ミラーマッチでは凶悪無比の門を破壊するのに最も活躍を期待できる一枚。それ以外でも永続やフィールドは凶悪なカードが多くなっており、仕事できる局面は増えつつある。また新時代のデュエルにおいてはペンデュラムを破壊する仕事も担当できる。
六武は環境トップから滑落したため門を破壊するため門から狙うような不毛な争いからは卒業したが、仕事はかえって増えている。
六武衆-ヤリザ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 六武衆-ヤリザ 
みんなのアイドルヤリザ殿でござる。
一応ダイレクトはステータスでござる!希少価値でござる!《エレキリン》殿に負けると言っても、六武衆とエレキではサポートカードの質に大きな差があるでござる!!
六武衆にレベル3が多いことを活かしたロック武衆なるデッキを組むならば、某のダイレクトアタックが活きる場面はきっとあるはずでござる。
こら、ロック武衆はエクシーズや除去の氾濫によってあっさり突破されるようになっているのではなどとは禁句でござるよ!
六武衆-ニサシ
N-Parallel
▶︎ デッキ
4 JP010 六武衆-ニサシ 
二天一流を駆使し、2連撃を叩き込む六武衆にして、ヤリザ殿の生涯のライバル。
結束型なら2200な2回攻撃で、相手のライフをごっそり削り取ることも可能。
といっても、《六武の門》が規制を解除されたことで門門以下略な即死コンボが復活を遂げた以上、ライフを削り取る力がそこまで求められているわけでもなくちょっと方針が合わない一枚。
結束がないと火力も平凡で、ますますもって使い道が無くなる。時代に取り残された…?
六武衆-ザンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 六武衆-ザンジ 
その大薙刀で並み居る敵を粉砕する、六武衆の特攻隊長。
破壊効果は自身が生き残らずとも活用可能。そのため使い勝手は悪くない。
ただミズホや露払いの効果でメインフェイズに除去したほうが確実なので、アタッカーに除去効果もある、程度の認識のほうが正しいかもしれない。
真六武衆の追加で除去面でも攻撃面でも隅に追いやられ、どちらの面でも半端な一枚になりつつあったが、荒行でキザンと相互に出し合える1800の攻撃力に救われ荒行軸でキザンと並び立つカードとして存在価値がある。
六武衆-イロウ
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP012 六武衆-イロウ 
アウトローな雰囲気を漂わせ裏側守備を太刀で一刀両断する危険な男。
スノーマンイーター》やライコウ、墓守やシャドールなどの対策になる。それ以外でも厄介なリバースを潰すことが可能。
裏側守備が気になるなら除去してしまうのも手なのだが、攻め手を減らさない売りがあるのでその点ではヤイチやカモンに近い部分があるかも知れない。
大将軍 紫炎
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
8 JP013 大将軍 紫炎 
魔法・罠カードの発動に制限を設けてくる第六天魔王。
六武衆の創設者で初代隊長で今は統率者。つまりだいたいこの方の仕業。
六武衆を2体並べるのは、師範やキザンの存在から実に簡単。そのため軽々と出陣してくれる。昔の血が騒ぐのだろうか。
強力な干渉効果は相手の魔法罠活用のコンボを防ぐことが可能で、一見地味だがかなりいやらしい制限となって働いてくれる。ペンデュラムを1ターンで並べることもできなくなるので、ペンデュラムデッキ相手にもなかなかにいやらしい。
割りと簡単に出せる高打点カードとして、全力全開の力が戻った六武衆でもまだまだ使いみちはあるカードのはず。
紫炎の足軽
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 紫炎の足軽 
サル、槍を持てい。後の天下人も今は未だしがない一足軽。
六武衆をリクルートする効果を持っているが、六武衆は増援や狼煙でサーチ手段は豊富。またリクルートで呼び出す旨味があるカードも少ない。
影武者のためにリインフォースを採用するなら、別の選択肢としてピン挿しすることも出来なくもないのだがそれでも1枚が限界だろう。
自身リクルートも出来ず、レベル4も呼び出せないなど縛りが厳しすぎる。
静寂の聖者
Rare
▶︎ デッキ
4 JP015 静寂の聖者 
能力値は低いが、効果として得られる静寂はなかなか面白く狙う価値はある。
一部の魔法カードへの依存が激しいデッキやペンデュラムを軸に展開するデッキに対する強烈な制圧力を期待できるが、トリガーの関係上相手がモンスターを展開しないとそれを継続させられないのは残念か。
返しのターンで強力なモンスターに襲われ使い捨てにもなりがち。上級やエクストラ出身の恒久的な魔法封じ持ちモンスターのほうが使いやすいのは事実。
トリガーの関係上、からくりを見切られると魔法カードの発動も許す。過信はできないカードか。
平穏の賢者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 平穏の賢者 
普通に自分ターンで攻撃して使っても、平穏を得られるのは相手ターン。
相手ターンに発動する罠は展開の起点になるものがメインだろうが、そういうものは得てしてこちらのエンドフェイズなどに発動されても仕事をする。
よって《静寂の聖者》と違い、積極的にこちらが戦闘破壊を狙うメリットが薄すぎる。
相手ターンで狙われたこのカードにオネストなどを使うことで、平穏を自分ターンに得られるがそうそう見かけるカードではない以上狙いはバレバレだろう。
また罠は魔法と比べて無効化する手段がお触れ・トラップスタン・《ギャクタン》など豊富に存在するのもネック。
暗黒界の魔神 レイン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP017 暗黒界の魔神 レイン 
ぶっ倒しても!ぶっ倒しても!俺の怒りは収まらない!
暗黒界最強の座を龍神に奪われた魔神さま。カラレスは…
基本的に能動的に呼び出せないため、特殊召喚はセルリを活用するしかない。決まればサンボルか羽箒は強いが、安定感は今ひとつ。
当然高攻撃力には怒りが収まるまでぶっ倒されるのでグラファが妥当な局面は数多い気はするが…
セルリを軸とする場合はそのリターンのために採用を検討してもいいカードではあるが、案外ゴルドで賄えるリターンということもある。
暗黒界の刺客 カーキ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 暗黒界の刺客 カーキ 
グリンと合わせて下級版のグラファの効果を持っているといえる。
こちらはモンスターに対応する暗黒界。必要に応じて捨てて除去を使おうとしか言えない。
下級で除去を持つカードにコストにも使える《魔轟神獣キャシー》もいるが、こちらは暗黒界なのでグラファを起こすトリガーに使えるため、暗黒界では基本こちら優先だろう。向こうはチューナーなのでシンクロを織り込むならあちらだが。
基本的にはグラファを3枚積んで、なお除去が足りないとなってから初めて検討されるカード。
暗黒界の策士 グリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 暗黒界の策士 グリン 
楽天・日ハム・横浜で活躍した助っ人外国人。グリン違い。
暗黒界は《暗黒界の雷》という優秀なセット破壊を持つので、カーキより優先順位は下がるところ。そしてその上位にグラファがいるということも忘れてはいけない。雷では捌けない表側表示の破壊には《魔轟神獣キャシー》が存在している。
また羽箒や《ツインツイスター》など汎用の魔法罠除去の質も上がっており、このカードまで入れるのはやや除去過多か。カーキと比べるとライバルの多さが厳しい。
フュージョニストキラー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP020 フュージョニストキラー 
フュージョニストは効果を使わずとも殴り倒せる、融合モンスターを狩るもの。
融合モンスターに戦闘で勝てるのだが、あくまで戦闘、それも攻撃力を0にするだけにすぎない。
融合を使うデッキは数が増えており、立派な一勢力となっているのではあるが、それゆえにこのカード程度の障壁を超えてみせるカードも多いわけで。
最悪守備表示にされれば突破できないし、除去効果にも無力。素の攻撃力ももう一歩なので下手を打つと素材に殴り殺されることもある。
また、対融合と限らずとも汎用除去などを使う手もある。役割が狭く、そのくせそれを全うできない可能性もあるカードはいまいち頼り難い。
エレクトリック・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 エレクトリック・ワーム 
対種族限定の洗脳効果を持つモンスター。このカードはドラゴンと機械を司る。
非常にメジャーな種族であるドラゴン族と数多くのテーマを誇る機械族ということで相手には困らないだろうが、それでも環境次第というのは否めない。
この手のカードは常に環境の警備員としてサイドデッキ要因になりえるが、その立場を超えることができないのが悲しいところ。
対機械族にはシステムダウンという強力なメタがあるというのも。
パペット・プラント
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 パペット・プラント 
対種族限定の洗脳組の一角。このカードは戦士族と魔法使い族を担当する。
かつては六武衆の天下において、その実力を大いに発揮した一枚。サムライたちを困惑させ、その忠義の心を上回り奪い取る恐ろしいメタ要員として活躍。
とはいえ現在は彼らも落ち着いており、戦士や魔法使いが環境を蹂躙しないかぎりはおやすみなさいである。
サイド要員として重宝されるタイプのカードであることは変わらない。
傀儡虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 傀儡虫 
種族限定洗脳軍団の一角。対応するのは悪魔とアンデット。
汎用性の高いモンスターは特に悪魔に多いが、基本的には他二枚同様、悪魔やアンデッドが環境に跋扈する時に用いられる抑止力。
しかしこのカードのは《アンデットワールド》下において、その種族制限の軛から解き放たれる。相手のカードが全てアンデット化していれば、どんなモンスターだって奪い取れるというのは必定なのだ。
だからこそ、このカードは3種類で唯一ストラクで再録されているのだ。
D.D.クロウ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP024 D.D.クロウ 
俺の《死者蘇生》を返せ。
蘇生などの墓地利用へのメタとして、未だに鉄板の働きを見せる一枚。
手札に存在するだけで相手の蘇生や貪欲をあざ笑う頼れる鉄砲玉。
昨今のデュエル環境は必ずしも蘇生を前提としているとは限らないが、逆に蘇生や墓地効果を頼みとするデッキも決して少なくない。そのためサイドから使うのが無難といえば無難だが環境次第ではメインから積まれることも。
リサイトスターリングの登場でランク1エクシーズが出せるデッキならサーチもできるようになっている。
サイレントアビス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 サイレントアビス 
枠埋めとしか思えないシンプル2000打点シリーズの水属性。
このシリーズは共通して、レベル7、2000打点、爬虫類族、戦闘破壊時に該当属性以外のブラックホール効果という特徴で共通している。
そしてその課題も共通しており、もっぱら最上級故に展開がしにくいというところ、戦闘にしか対応していないため相手が突っ込んでくることがほとんど期待できないこと、自爆特攻するには失うカードが多すぎることなどがあげられる。
共通する解決策として爬虫類を強力にサポートするカードたち、特に自爆特攻と相性のいい《ヴァイパー・リボーン》などがあげられる。
水属性のこのカードは、それ以外にアトランティスによるリリース軽減が可能。そのため相対的には使いやすいだろう。あくまでも相対的にであり、このシリーズ自体が使いにくいのはどうしようもないが。
ヘルプロミネンス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 ヘルプロミネンス 
シンプル2000打点シリーズ、炎属性担当。
炎属性の強敵はメタルフォーゼくらいで少なく、破壊効果は強力な部類に入る。
このカードならではのサポートとしては炎属性全般に対応する《炎王炎環》が該当する。《スネーク・レイン》で墓地に送っておけば下準備は整うが、そこまでする価値があるモンスターかというと。
レイジアース
Normal
▶︎ デッキ
1 JP027 レイジアース 
シンプル2000打点シリーズ、地属性担当。
地属性は単純に該当モンスターが多く、しかもパワーアタッカーが多いため存外効果が炸裂しないこともある。しかも環境トップデッキの十二獣は地属性特化デッキ。まあ十二獣相手にこのシリーズを持ち出すのは無謀もいいところだが…
地属性は属性へのサポートも乏しいため、《レイジアース》ならではの良さというのはかなり少ない。他のサポートを持つシンプル2000打点シリーズにすら一歩劣る。
デスサイクロン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 デスサイクロン 
シンプル2000打点シリーズ、風属性を担当する。
風属性といえばクリスタルウィングやスピードロイドの皆さん。少数とは言え環境で活躍するカードが存在するので…
サポートという点ではかなり少ない。《始祖神鳥シムルグ》でリリースを軽減できるが、アトランティスと比べるとこちらは最上級モンスターを使うのでサポートとは言い難いだろう。
シャインスピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 シャインスピリッツ 
シンプル2000打点シリーズ、光属性担当。
オネストが怖い光属性を効果破壊できないというのは辛いものがあるところ。
このカードは最上級光属性爬虫類なので、W星雲隕石に対応している。そのためワームで採用できないこともないだろうが、根本のカードパワーが低すぎるのでヴィクトリーやキングが優先されてしまうだろう。その他では《フォトン・サンクチュアリ》も存在するため、展開手段ならこのシリーズでも筆頭か。それでも尚かなり厳しいが。
ダークネスソウル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 ダークネスソウル 
シンプル2000打点シリーズ闇属性。いい加減疲れた。
闇属性なので《終焉の焔》をアドバンス召喚の支援に活用できる。
とは言え《終焉の焔》が一手遅いカードなので、そこに自爆特攻までしてしまっては感も否めないところである。
やはりこのシリーズは、戦闘限定が一番厳しい。マイナーカードでも見えている罠を踏む相手はそうそういないだろうし。
エーリアン・サイコ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 エーリアン・サイコ 
Aカウンターをロックに活用する変わり種のエーリアン。
能力値は低いが、守備になる効果と攻撃封じでダメージを負う心配は殆ど無い。《惑星汚染ウイルス》との相性が良く、3ターンはほぼロックを形成できる。
攻めの出来るカードではないが、Aカウンターを安定供給できるならばなかなかの防御力ではある。その間に陣営を整えたいところ。効果無効化を持つマーズと組み合わせるとさらに強固なロックになってくれる。除去に弱いのはマーズ同様なので注意。
洗脳光線》などで奪ったカードも攻撃できなくしてしまうのはご愛嬌。
ライカン・スロープ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 ライカン・スロープ 
当初は貴重なレベル6儀式。今はリチュアやネクロスで増えているが。
このパックで新登場の新鋭儀式・《高等儀式術》との組み合わせを意図されていることは自明だろう一枚。ただそのバーン効果は未来オーバーの二の舞いを警戒したか誇れる効率でもない。5体落として1000ダメージまで至らないとちょっと平凡な効果。
単にバニラを落とすための《高等儀式術》なら高レベル儀式体のほうが相性が良いわけでもあり、加えてこのカード自身のレベル6と《高等儀式術》、獣戦士のバニラ事情は色々と噛み合わない。
そも、《高等儀式術》でわざわざこのカードを呼び出すには単体スペックが足りないような気がしなくもない。どうあがいても、2400で戦闘ダメージを求めるトリガーは重いのが現状…
覚醒戦士 クーフーリン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 覚醒戦士 クーフーリン 
その心臓、貰い受ける!某聖杯な戦争でおなじみのクランの番犬。
ライカンスロープ同様、新鋭儀式・《高等儀式術》と組み合わせるために通常モンスターと連携する儀式モンスターとして生まれたことは想像に難くない。しかし自身のレベルや効果を考えると、爆発力重視なら手札の上級を使え墓地に送る専用儀式の方が相性は良いかもしれない。《高等儀式術》では頑張っても2500なので迫力不足。
ただこのモンスターの素の攻撃力は500しかないので、糧とすべき最上級バニラを蘇生してもそんなに火力が変わらないというのが悲しい。そしてそちらの方が安定感があるだろうというのが…
E・HERO エアー・ネオス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP034 E・HERO エアー・ネオス 
何処かで見たような効果の多いコンタクト融合体たちのなかで、ひときわ異彩を放つ爆発力を持った大逆転能力を持つ強力な一枚。
いわば逆マーズというべき効果で、劣勢であればあるほど力を発揮するカードである。特にライフ2500以下はワンキル圏内にその攻撃力を成立させる。
元々の攻撃力も高いので、ワンキルを成立させる可能性は決して低くない。
このスペックなら1ターンでも十分に仕事をしてくれるので、無理に維持する必要もないと思われる。ネックは素材の効果が咬み合わないことと、防がれたときの虚しさか。そのため露払いは欠かせないところ。
ミラクル・コンタクト》の導入で必要な時に今引きでワンキルをかませるコンタクト融合最大の武器となったカードだが、何故かその《ミラクル・コンタクト》が登場した再録パックで看板経験者にも関わらず屈辱の再録漏れ。何の嫌がらせ??
E・HERO グラン・ネオス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP035 E・HERO グラン・ネオス 
ドリルは男のロマンな大地のコンタクト融合体。
素材のグランモールが極めて優秀だが、優秀すぎて素材にするのは若干もったいない点が気になるところ。グランモールの強みは何度もそのバウンス効果を召喚権と引き換えに使えるところにもあるので…
効果は攻撃を介さずにバウンス。単体で見れば優秀なのだがこれも攻撃を介するとは言え素材であるグランモールが得意とする領域。攻撃反応より効果発動のほうが昨今ではトリガーにされやすいので、グランモールを素直に使いたい。
素材の優秀さが逆にアダとなっている悲劇のHERO。むしろプリズマーや《融合徴兵》・準備でネオスやグランモールを準備するカードとして生きるか??
E・HERO グロー・ネオス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP036 E・HERO グロー・ネオス 
破壊するカードによって異なる効果を発動するコンタクト融合体。
ただでさえ素材であるグローモスが使いにくい上に、自身の効果も破壊はいいとしても魔法以外ではマイナス効果がついてしまうのはいただけない。
魔法カードを破壊して直接攻撃を狙いたいが、そうそううまく決まるとは限らないところ。ペンデュラムを破壊しても魔法扱いにならないのが痛すぎる。
コンタクト融合の除去は確かに少なめだが、グランネオスの存在やトリプルコンタクトのリセット効果もある。それらを超えてこのカードを使うべき局面が訪れるかは疑問。
古のルール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP037 古のルール 
生け贄なしで上級を召喚できた、ブルーアイズ最強時代のルールを今に復活させる。
カイバーマンや《黒竜の雛》などのモンスター扱いの似たような効果を持つサポートの方がサーチなどがたやすく引き込みやすい感はあるが、このカードはそれらのサポートを得られないカードにも使うことができ、召喚権を使わないメリットも有る。
墓地に落として蘇生する戦術もいいが、手札で上級が腐る対策になるこのカードも悪くない。
超融合映画で王様が使ったのにはちょっとびっくりしたな…
暗黒界の取引
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP038 暗黒界の取引 
レイン様とのお取引き。
1枚規模になった小さな《手札断殺》だが、最大の差異は効果処理の順番の違いで暗黒界や魔轟神の効果を発動できるところにある。伊達に暗黒界は名乗っていない。地味なところでは《強制接収》のトリガーにもなる。
暗黒界や魔轟神では手札交換とそれに伴う展開を約束する強力な一枚。それ以外のデッキでも、《手札断殺》と違い確実に発動できるのは嬉しい。
ただ暗黒界でもアド的には相互で強力なピーピングハンデスを行える《墓穴の道連れ》が採用されることも多い。こちらは捨てるカードを任意に選べるので、特にセルリ軸など捨てたいカードが明確な時に使うべきか。
ネオス・フォース
Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 ネオス・フォース 
ネオスフォースパワーがこの辺に溜まってきて攻撃力と直火焼きを手に入れる。
ネオスが高い攻撃力と直火焼きを手に入れ、圧倒的な破壊力を持つようになる。
装備魔法だがターン終了時に勝手にデッキに戻るので、扱いが違う通常魔法のような使い勝手になるカード。
となると、通常魔法でこの効果が必要となるかどうか若干気になるところ。装備魔法故に《アームズ・ホール》のサーチはできるが、このカード程度に使うカードかというとさらに悩ましい。
効果は十分強いので弱いカードではないが、40枚の枠に入るかどうかが問題。ネオスの打点は物足りない部分があるので、それを補えるカードではあるのだが。
漆黒の名馬
Normal
▶︎ デッキ
2 JP040 漆黒の名馬 
六武衆にはもでるがおり申しまするが、この名馬には特にそれはない模様でござるよ。
この名馬を身代わりにすることで、六武衆は一度だけ破壊を無効にいたす。
御霊代の加護と比べ、装備魔法のために直ちに使える点で上回りまする。
とはいえ、御霊代の方がその効果は遥かに優秀。効果が弱い点が難点でござる。
さらに悲しいことに、南蛮渡来の《天命の聖剣》なる剣は、我ら六武衆でも扱え能力上昇こそないながら毎たーん毎に1回の破壊耐性を与えるので名馬いらずになってしまうのでござる。
かーどすろっとにも限りがあり申す。名馬に頼っていては長篠の武田軍になってしまうと紫炎様はお考えのようですぞ。
「A」細胞散布爆弾
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 「A」細胞散布爆弾 
エーリアンを投げつけAカウンターをばらまく速攻魔法。まさにリリースエスケープの権化。
しかしエーリアンはそういった用途のカードは豊富。ボードアドを簡単に奪える《毒蛇の供物》や《惑星汚染ウイルス》との比較はちと厳しいか。
Aカウンターを載せるカードの中でもかなり量は多めであり、それを自慢とするなら採用できたのだが組み換え装置の登場によりそれも誇れなくなってきた。《集団催眠》を使う場合に自由にAカウンターを振り分けられる点が活きるのが最後の抵抗だが、《集団催眠》もこのカードのライバルである《惑星汚染ウイルス》の方が相性がいいので…
ツイスター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP042 ツイスター 
サイクロン下位互換の会速攻魔法本部長にして副会長。
昔はサイクロンの次の位置を巡る争いにおいて万能性の《砂塵の大竜巻》会長に速さで2択の位置まで持ち込めていたような。
今引きでロックを破壊する仕事ができたため、ロック対策では砂塵に迫れたのだが。
昨今では永続ソースも頭がおかしなカードが増えており、さらにペンデュラムという新時代の永続カードが登場。相手ターンで割れなければ遅いという局面も増えてきており一方でロック永続は数が減っているため速攻魔法のアドバンテージが減っている。
トドメにサイクロン自身も無制限になり、強力なライバルとして《コズミック・サイクロン》や《ツインツイスター》も登場。特に破壊耐性を無視する速攻魔法仲間の《コズミック・サイクロン》がこのカードにとっては最大の強敵。
今でも永続ソースを割る力は健在であり、最強カードバトルやデュエルリンクスなど限られたカードプールではその力を発揮するので5点を割るカードではないと信じているが、置かれている環境は絶望的に厳しい。
合成魔術
Normal
▶︎ デッキ
3 JP043 合成魔術 
ライカンスロープとは、人と獣の合成生物。すなわちこのカードによって彼は生まれたのだろう。
しかしそのライカンスロープは効果の性質上、《高等儀式術》を使うほうがデザイン的にも自然。このカードで儀式召喚するメリットは絶無。
一応お陰で《儀式の下準備》に対応しているのだが、何というか、一応用意しました、感が否めない。
覚醒の証
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 覚醒の証 
クー・フーリンを呼び出す専属儀式魔法。こちらもひねりのないカードで、《高等儀式術》だけだとダメなので一応… というカードに見える。こちらにはこちらにしかない仕事があるが。
高レベルバニラをクーフーリンのリリース素材にできるのが、《高等儀式術》にない《覚醒の証》最大の魅力。
高等儀式術》のほうがデザイン的にも自然だが、あちらは下級アタッカーで止まってしまうので爆発力はそこまで高くはない。
儀式の下準備》にも対応しているため、夢コンボではなくなってきた。そこまでする価値がクーフーリンにあるかは、また別の話。
高等儀式術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 高等儀式術 
儀式最大の弱点であるリリース要員の必要位置から来るディスアドの大きさを補い、墓地すら肥やす儀式の革命児。全ての儀式を1枚で行えることもあり、儀式デッキには欠かせない、…とまでは言い切れないのは、通常モンスターというコスト指定。
強力な分デッキ構成に若干の難しさはある。効果モンスターである儀式魔人は使えず、リチュアや影霊衣などの儀式特化したデッキではそもそも儀式に向いたモンスターが多くこのカードの力を必要としない。
このカードはノンテーマの儀式カードと組み合わせることが多くなるだろう。それもレベルの高いカードほど力を発揮する。特にレベル8儀式はレベル8バニラ1体かレベル4バニラ2体で素材が整うためデッキにも無理をかけない。
かつては《終焉の王デミス》を呼び出す機械として活躍し制限の時代も長かったカード。《儀式の下準備》という通常の儀式を大きく助けるカードが生まれても、儀式魔法の一番手の座はやすやすと譲らない。
カードトレーダー
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP046 カードトレーダー 
カードを入れ替える怪しいおっさん。
基本的にはデッキで眠っていて欲しいカードをデッキに戻し、新たなカードにする一枚。事故阻止に使うのは後ろ向きすぎるだろう。単純な効果とは裏腹のコンボ要員と見るべき一枚。
手札に溢れたガジェットを展開札や汎用札に入れ替えるのを狙ったり、ヴォルカニックなどで採用されるヴォルカニックバレットをデッキに戻すことで弾丸の装填とドローを同時に行える。/バスターなど手札ではなくデッキにいてこそのカードのために使うも一手。
ただし、このカードは永続魔法で自分スタンバイ発動。そのため初動が絶望的に遅くしかも生き残るとも限らない。生き残れば美味しいカードなのだが、昨今の環境ではこの部分が嫌われそうか。
紫炎の霞城
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 紫炎の霞城 
我ら六武衆の本丸でござる。
この城は難攻不落の霞城にて、攻め寄せる相手の攻撃力を落とすことが可能でござる。
しかし遊戯王世界には足軽ばかりではなくどらごんや絡繰仕掛けもいれば鳥の化物もいる以上、籠城のメリットは薄く攻撃力の落とし幅は500ポイントにすぎないのでござる。
我ら六武衆の展開力を持ってすれば、打って出て大将首を取りに行く方がいいでござる。それでも戦う場を必要とするならば、先代たちが開いた六武院の方が武士道カウンターを得られる上で同様の攻撃力ダウン効果を持っていまする。
摩天楼2-ヒーローシティ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP048 摩天楼2-ヒーローシティ 
コアラの遺産。
戦闘破壊されたものに限定されるが、この時代のフィールド魔法としては毎ターンの蘇生効果を持つこのカードのパワーは超弩級クラス。
とはいえ戦闘破壊されたものに限定されるため融合に使ったカードなどは無理であるし、そもそも融合召喚以外で特殊召喚できない融合HEROとの相性も最悪。そのため融合するHEROデッキではいまいち立場がない。
下級HEROでビートするデッキやネオスビートに向いたカードであり、特に効果の再利用ができるエアーマンとは相性がいい。次点でプリズマー、オーシャンあたりか。
摩天楼の名前を持つためスカイスクレイパーシュートを強化できるが、前述の通り融合HEROとの相性は悪いので、スカイスクレイパーの方が映えそうではある。
英雄変化-リフレクター・レイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP049 英雄変化-リフレクター・レイ 
カードの名前は本当に格好いいのだが、効果は明らかに名前負け…
まず発動条件が厳しすぎる。攻撃力2000オーバーが大体のE・HERO融合体が戦闘破壊される必要がある。融合モンスターの戦闘破壊という時点で相当限定的だろう。
そして得られる恩恵はバーンに過ぎない。バーン効果自体は2000オーバーも狙えるが、前述の攻撃力から攻撃するモンスターもたいてい2000以上の攻撃力があるため、この条件ならば、バーン狙いでも《魔法の筒》の方が無難。融合モンスターも生き残る。
自爆特攻でも発動できるが、相手の場に大型が必要なことも自分に融合E・HEROが必要なことも変わらないので根本的解決にはなっていない。《魔法の筒》が無制限になって日も長い、出番は殆ど無いだろう。
ヒーロー・メダル
Rare
▶︎ デッキ
1 JP050 ヒーロー・メダル 
セット破壊された時にドローができて、しかも再利用できるメダル。
ブラフとしてセットして破壊を誘発しろということなのだろうが、その使い方をできるカードは他にも山ほどある。
同じ効果破壊で2ドローの《壊獣捕獲大作戦》、2回目以降はプラスアルファの《運命の発掘》、強力な自前効果のおまけとしてブラフ効果を持つ《ミラクルシンクロフュージョン》、フリーチェーン故にブラフ役も同じようにこなす《強欲な瓶》・《八汰烏の骸》など上位互換の数は数知れず。
このカードならではの長所はデッキに戻るところだが、土壇場でこのカードを引いて途方に暮れる確率を上げるだけでコンボには繋がらないだろう。悲しいかなほぼ使い所はない。
六武衆推参!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP051 六武衆推参! 
蘇るヤリザ殿。六武衆は死してなお主のために推参いたす!
六武の秘術である活人剣術は莫大なデメリットを背負っていまするゆえ、この推参の魅力はそれがなく小回りがきくことになり申す。
シンクロやエクシーズ、各種六武衆の効果発動に兵の数は欠かせませぬゆえ、展開力は常に確保を持ってよしとしたいところでござりますな。
されど合戦は決着が早くなっており、活人剣術を用いた高速シンクロ・エクシーズの方が求められるのが実情でござる。加えてりびんぐでっどなる黄泉の国の外法でも同じことができ、それの制限が解除されているゆえ、往時よりその優先度は落ちているといえましょうな。
お家おとりつぶし
Rare
▶︎ デッキ
2 JP052 お家おとりつぶし 
おジャマ一家は改易でござる、改易でござる!!
後半の効果が炸裂しない限りは、コストも対象も指定された《サンダー・ブレイク》の下位互換。元が《サンダー・ブレイク》といえども、ここまで限定されるとカードパワー的にはかなり厳しい。
そしてこの後半の効果が決まる場面もなかなか無さそうなのが実情。強いてあげるなら、同名カードのサーチ効果を持つカードには刺さるくらいか。
コストや縛りが厳しいため、無理に狙う、無理に積み込むカードではない。強いて使うなら、手札を確認できる点でなんとか勝負できるかというところだが…
閃光弾
Normal
▶︎ デッキ
2 JP053 閃光弾 
実に神々しい《邪神アバター》。のようなもの。
単純な戦闘抑止としては初撃が入る分、《和睦の使者》や《威嚇する咆哮》に勝る点が無い。
メインフェイズ2を吹き飛ばし、相手にカードのセットをさせない運用が主になるだろう。
とはいえ、その運用にどこまでの価値があるかはいささか疑問。同じ枠にサイクロンや《ツインツイスター》を入れてエンドサイクしてしまったほうがいいのではと思うが…
メイン2ではなく、バトルフェイズを《強制終了》させることを狙うのも手。剣闘獣のリクルートなどを封じられる。でもやっぱり、こっちは攻撃反応罠でいい感が…
転生の予言
Rare
▶︎ デッキ
7 JP054 転生の予言 
墓地のカードを2枚デッキに戻す。至極簡単なテキストに数多の運用を持つ一枚。自分のカードの墓地回収と相手のカードの墓地利用阻止、2つの顔を持つカード。
前者には《貪欲な瓶》、後者にはDDクロウというライバルがいるが、このカードは両睨みができることが大きな魅力と言える。
枚数も2枚と絶妙で、《貪欲な瓶》より小回りがきき、DDクロウより破壊力がある。まだまだ現役で働けるカードだが、アド面と速さはもう一歩なのが現代デュエルでは厳しいか。
なお複数の《転生の予言》を使いまわすことでデッキ切れを防ぐコンボがある。かつてはこれを警戒されたために制限の時代が長く、故に知名度もそれなりにあるカード。
融合体駆除装置
N-Parallel
▶︎ デッキ
1 JP055 融合体駆除装置 
対融合モンスター専用のフリーチェーン破壊カード。
融合モンスター自体は9期に入ってから勢力を回復しており、時々見かけるようにはなっているため昔ほどノーチャンスではなくなっているのだが…
対象を取る破壊なので除去としては迫力不足が否めない。同じ対単体フリーチェーンで破壊耐性をかいくぐり、かつより多くのモンスターに有効な《強制脱出装置》の牙城が高いといえる。
儀式降臨封印の書
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 儀式降臨封印の書 
こちらは対儀式専用のフリーチェーン破壊カード。降臨封印と言いながら事後処理である。
融合体駆除装置》同様、対象を取る破壊の信用できなさと範囲の狭さがネックになる。
儀式は影霊衣がかつて暴れまわったが今は息を潜ませており、影霊衣・リチュア相手以外で見ることは殆ど無いだろう。儀式は融合より強制脱出に耐性はあるが…
正統なる血統
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP057 正統なる血統 
かつてはバニラモンスターに革命を起こした、バニラ最大の意義だったカード。
このカードの登場で、青眼や真紅眼は観賞用から脅威の蘇生力を持つ頼れる上級に昇華したのも昔の話。今では自前の強力なサポートや《銀龍の轟咆》、《復活の福音》など優秀な蘇生カードがたくさんあるので一番の就職先がない。
ブラック・マジシャンには《永遠の魂》、ネオスにはオーバーソウルなど優秀なバニラは自前の強力な蘇生を持っている。このカードを使わねばならないのはマイナー通常モンスターに限られてしまう。
そも蘇生カードとしても3枚使えるリビングデッドだったことが魅力だったカードで、そのリビングデッドが3枚使える今では4枚目以降のそれになり、さらに即効性の高いブランコとも争うことになる。
ツイスター同様、弱くはないのに戦場にライバルが多すぎて立場がなくなってしまったカード。なまじバニラ相手限定なのでコンボ性も薄い…
疾風!凶殺陣
Normal
▶︎ デッキ
1 JP058 疾風!凶殺陣 
疾きこと風の如くと孫子には記されておりまするが…
この陣形の行軍速度は、永続罠ゆえセットして次のターンに使って1回戦闘してやっと発動という絶望的な遅さでござる。
しかもそれで得られる陣立ての恩恵はわずか300ポイントの攻撃力では、陣としての機能を果たしているとはいえませぬ。
連合を組んだり、《一族の結束》を使う方がいいでござろう。下手したら《勇気の旗印》にも劣りかねないサポートでは使い所はないでござるな…
夜霧のスナイパー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP059 夜霧のスナイパー 
ここだ… そのキレイな顔をフッ飛ばしてやる!!
モンスターに対して働く予告する《奈落の落とし穴》。あるいは禁止令的なカード。
チェーンに乗る特殊召喚の場合、特殊召喚されるカードをチェーンして指定してやれば疑似奈落のように運用することもできる。本家奈落でも十分対応できる範囲ではあるが、本家は破壊を介するため耐性に弱いほか、この除外は永続効果の発動扱いなので耐性破壊という点でも優秀。
永続罠の宿命で除去には弱いが、使いこなし方次第では面白いかもしれない。
畳返し
Rare
▶︎ デッキ
4 JP060 畳返し 
CIP効果を全否定するカウンター罠。
CIP効果は効果の分類の中でもかなり早い効果の分類に入るため、それをノーコストで否定できるのは非常に優秀ではあるといえる。
しかし環境が特殊召喚に偏ると特殊召喚のCIP効果を止めることができないというのは致命的で、且つもったいない。
また召喚を無効にすれば効果も止まるという発想から《神の宣告》や警告とも争うハメになる。これらは制限ではあるが… 効果全体を止めるカードにヴェーラーや通告などかなり優秀なカードも増えており、肩身が狭い。
限られたモンスター効果を止めるだけのカードなので、ライバルが強化されるたびに立場を失っていくのが古いカードの宿命…??




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