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HOME > コンプリートカード評価一覧 > RAGING BATTLE コンプリートカード評価(ときさん)

RAGING BATTLE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ロックストーン・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
5 JP001 ロックストーン・ウォリアー 
自爆特攻でトークンを生み出す効果を持つ岩石族アタッカー。
岩石族のアタッカーとしては1800の打点は悪くないが、1900打点に強力な無効化効果を持っている岩石コアキメイルの方が使いやすいだろう。
自爆特攻してトークンを残せることと戦闘ダメージの無効化は相性も良いが、無理に狙ってもトークン2つを活かせるのはメイン2になってしまい、この遅さがちょっと気がかりではあるところ。
岩石族らしく堅実にまとまったカードではあるが、尖った魅力にもう一つ欠ける印象。
レベル・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP002 レベル・ウォリアー 
状況によってレベルが変動する戦士族モンスター。
中心となるのはレベル4での特殊召喚。光戦士のレベル4ということでエクシーズ素材にかなり活躍してくれることが期待できる。が、その特殊召喚条件がフォトスラとそっくりなのが立場が危ない。逆を言えば、フォトスラに近い動きができるカードとも言えるが…
レベル2や3として活用できる効果も、むしろ状況次第ではレベルがコロコロ変わって信頼できないネックになりがち。せめてレベル2での召喚も特殊召喚であってくれたなら…
ストロング・ウィンド・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 ストロング・ウィンド・ドラゴン 
パワー馬鹿もここまで来ると清々しい、リリース素材による攻撃力上昇と貫通を兼ね備えたパワフルなドラゴン。
ドラゴン族をリリースすれば3000オーバーを狙える攻撃力で貫通持ちと規格外のモンスターに。リリース要員での召喚がやや狙いにくいが、それでも2400貫通になる。
不安定ではあるが、攻撃力だけなら今でもかなりのパワーカード。
同じ攻撃力の相手に戦闘破壊されない効果も持っているが、一部のカードを使った時に起きる程度か。
ダーク・ヴァージャー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP004 ダーク・ヴァージャー 
植物族チューナーの召喚に反応して自己再生する植物族。
除外されないため使いまわせるとは言え、ボルトヘッジホッグよりタイミングが限定的で小回りに欠ける。植物であるため森羅やグラヴィローズなどで墓地に叩き落とすなどを使えないと厳しいか。
またチューナーの特殊召喚に対応できないのが極めて痛い。植物チューナーの有力カードはレベルが低く、かつ特殊召喚を命とするなどこのカードと反りが合わないのも残念。
エンペラー・オーダー》で効果をドローに変換できるカードだが、植物チューナーを場に晒すことになるので使うかどうか…
フェニキシアン・シード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 フェニキシアン・シード 
フェニキシアン・クラスター・アマリリス》を手札から呼び出すためのカード。
しかしアマリリスは墓地に直接送って自身の蘇生を使う事もできるのが痛い。アマリリスが手札に来たときのリスクを下げれるが、その分このカード自身がリスクとなってしまう。
手札に来たとしてもアマリリスは《トレード・イン》対応なので、このカードを使う必要はやはりそこまで高くないのかもしれない。
フェニキシアン・クラスター・アマリリス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 フェニキシアン・クラスター・アマリリス 禁止
コストさえあれば何度でも蘇生できる不死鳥の華。
攻撃されると破壊される効果と、破壊された時に相手にダメージを与える効果、自分エンドフェイズ時に墓地の植物族1体をコストに蘇生できる効果を持つ。
本来の用途は専用デッキを組めばものすごい勢いで蘇り、バーン効果を与えてくるバーン型植物の花形とも言って良いカード。攻撃力もそこそこあるため、ビートバーンのような趣のあるデッキが組み上がる。
しかし特殊召喚されたこのカードを即座に何度でも破壊できる《トポロジック・ボマー・ドラゴン》と、驚異的な回転力で墓地に10体の植物を並べながら《トポロジック・ボマー・ドラゴン》を用意できる植物の強力なパーツと新たなリンクモンスターの登場により植物リンクワンキルの長に。
登場当時はコストがあればそう何度も連続で蘇生できないだろうという塩梅だったのだろうが、時代の変化に伴い凶悪なコンボに見出されたカード。ターン1制限がないため今後のことを考えると禁止はやむを得ないか。
ローズ・テンタクルス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 ローズ・テンタクルス 
植物族モンスター限定の疑似全体攻撃を持つ上級植物族モンスター。
しかし大型植物でありながら特殊召喚できない縛りは痛恨。そのため展開面に大きな課題を持っている。
効果は《ブラック・ガーデン》とのコンボが一番なのだろうか。トークンを一掃しながらこのカードのバーンを使うことができる。その他の用途では植物族を送りつける、相手を植物族にする戦術が求められる。が、ダメージ量も低くやや悠長か。使うなら貫通を付与する《憎悪の棘》が面白い組み合わせになるだろうが…
総じて足回りの弱さとコンボを求められる点からかもう一つ手が伸びないところ。全体攻撃が対植物限定なのがアピールの弱さ…
ガード・ヘッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ガード・ヘッジ 
手札誘発モンスター版《ハーフ・シャット》。地味に守備力が高いのは嬉しい。
だが相手をサンドバッグする使い方はできないため、一長一短といったところか。
基本的には戦闘で狙われやすいがどうしても守りたいカード相手に使ってあげたいところ。
手札誘発はいつ化けるかわからない要素であり、覚えておく価値はあるか。
イービル・ソーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 イービル・ソーン 
自身を分裂展開させることができる植物族モンスター。
1が2になる、能動的にそれを行えるのがこのカードの特権。
デッキ圧縮要因として、展開要因としてなかなかの一枚というところ。
かつては展開したこのカードの処理が難儀だったが、今はランク1エクシーズやリンク2リンクモンスターの簡易召喚装置。
超栄養太陽》のコストにもできるなど環境は整いつつある。
しかし性質的に3枚積み必須のカードであり、初手に2枚以上来たら笑うしかない。
BF-極北のブリザード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 BF-極北のブリザード 
BF専用の釣り上げチューナー。特殊召喚できないからまだ良かったが…
1枚からレベル6シンクロを呼び出し一気に場を変えてくるパワーカード。
蘇生相手に表示形式以外の制限がなくゲイルの効果を再利用することも出来るなど芸が細かく、旋風のサーチも効きやすい、極めて強力なチューナーカード。
一時期はレベル6の呼び出し相手に困っていたが、ノートゥング登場が非常に大きく、レッドワイバーンやコーラルドラゴン、ブリューナクなど幅広いプールになってきた。
BF-蒼炎のシュラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 BF-蒼炎のシュラ 
戦闘破壊時にBFをリクルートする効果を持つ下級アタッカー。
BFの全ての起点。旋風もヴァーユもこのカードを起点にすることが多いはず。
戦闘破壊→特殊召喚→追撃→シンクロは全盛期BFの悪夢の方程式。
ヴァーユを特殊召喚して墓地に送る準備を整えたり、ゲイルでアーマードにつないだり。新世代ではコチやデスを呼んでエクシーズをするという戦術をとることもできる。
今日日戦闘破壊タイミングでリクルートじゃ遅いとか大型がいきなり飛び出て破壊できないとか聞こえない聞こえない全くもって聞こえないなぁ。
このカードで呼び出したヴァーユは効果が無効化され何故かシンクロできるのはBF使いの常識。
BF-月影のカルート
Rare
▶︎ デッキ
9 JP012 BF-月影のカルート 
BFが誇る手札誘発の戦闘補正カード。
黒い旋風》でサーチ、《ダーク・バースト》でサルベージが容易の戦闘補正。
BFの戦闘における圧倒的強さはこのカードが原因であり、戦闘で知らぬ間に返り討ちにあってしまったり、攻撃力を固定値で上げるゆえに直接攻撃が強化されてエンドカードになることもままある。
一度ちらつくと攻撃の手を進めにくくなる。いざとなればシンクロ素材もこなせるのもうれしいところ。
かつては規制を経験していたが現在は無制限まで緩和。シンクロの選択肢もかなり復活しており、BFの復活は… え、もう音速が遅いですか?
BF-漆黒のエルフェン
Super
▶︎ デッキ
5 JP013 BF-漆黒のエルフェン 
リリース軽減効果と表示形式変更効果を持った半上級BFモンスター。
決して弱くはない。条件付きの半上級で脇腹を付けるのは面白い。
BFの展開力は高く条件も緩やか、場に出すだけなら決して難しいカードではない。
問題は出してどうするかというところ。守備力2200以下の脇腹を付くだけでは寂しいしなぁ…
旋風があればシロッコがサーチできる他、コガラシとランク6エクシーズを狙うとか?
D・リモコン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP014 D・リモコン 
ディフォーマーのサーチまたはサルベージを行えるチューナー。しかしチューナーとしては展開効果を持ったスコープンの方が使いやすい。
このカードをあえて起用するなら眼を向けるべきは2つの手札増強効果。特に攻撃表示のサーチが使いやすい。
チューナーとしては展開力が乏しくスコープンが優先されやすいが、秘めている能力は決して低いものではないはずである。
D・ビデオン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 D・ビデオン 
装備で強化されるディフォーマー。マハー・ヴァイロ涙目の倍率を誇る。
パワーツールを使った装備魔法軸のディフォーマーならばかなりの爆発力を発揮してくれる。《デーモンの斧》一つで2800まで攻撃力を挙げるのはかなり魅力的。
レベル4でスコープンとの相性も良いので、パワーツールが出せない時に装備魔法と一緒に場を荒らす仕事を任せたいところか。
ただし装備魔法がないとどうしようもないので過信は禁物。
D・スコープン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 D・スコープン 
効果が便利なリモコンに対し、シンクロ召喚に特化した二つの能力を持つ。
攻撃表示の効果でレベル4ディフォーマーを呼び出せばすぐにレベル7シンクロができるので、パワーツールを使うならばチューナーはこちらの方がいいだろう。
モバホンの効果で守備表示で特殊召喚すれば、今度はレベル5につなげられる。
シンクロを軸とするディフォーマーでは命というべきシンクロの要。パワーツール自体場もちがよくサーチもあるので早く出したいカード、このカードの需要も高い。
ガジェット・アームズ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 ガジェット・アームズ 
リバースでディフォーマー魔法罠を回収できるガジェット。
意外とテーマレベルでこの手のリバースサルベージというのは珍しい気はする。
回収できるカードとしてはスピードユニットが優秀、その他カウンターがほしいならバリア、ロックがほしいならバインドと使い分けはできる。しかしわざわざ召喚権を使い遅いリバースで回収するほどかというと、ちょっと疑問か。
便利だろうけど、ここまでして使いたくないです、という効果なのか。
トラパート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP018 トラパート 
戦士族Sモンスターに罠への発動抑制効果を与えるチューナー。
戦士族Sモンスターは戦闘を介することで効果を発動するモンスターが多いため、このカードが与える罠封じは大きな助けになってくれるはず。特に戦士族統一デッキで力を発揮出来るであろうチューナーか。
昔は《ゴヨウ・ガーディアン》が最善にしてらしいシンクロ先だったがエラッタで不可能になった。後継機であるプレデターやレベルが1低いチェイサーにつなげるといいだろう。
地縛神 Aslla piscu
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP019 地縛神 Aslla piscu 
知名度の高いハチドリの地上絵をモチーフとした地縛神。
地縛神は高い攻撃力に強力な効果とダイレクトアタックを持ち火力に優れるが、フィールドを要求するため弱点が存在し、またいずれもヘビーな最上級モンスターでありかつフィールドに1体しか存在できないため速度にも難を抱える。
このカードは全体破壊効果が圧巻であり、付随する追加ダメージも大きく、相手としても倒しにくいモンスター。それゆえに自壊させるという手段もある。
他の地縛神より勝利に必要なダイレクトアタック回数が1回多いのは高速化する環境と地縛神共通の弱点の多さを鑑みると大きな難点だが、効果や種族で十分賄える。
地縛神はこれくらい許されてしかるべきだと思うんだ… 格的にも…
地縛神 Ccapac Apu
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP020 地縛神 Ccapac Apu 
巨人の地上絵を元にする地縛神。満足しようぜ!
他の地縛神と違うのは、モンスターを殴っていっても直火焼き効果のおかげで火力が落ちない点。厄介なモンスターを戦闘で粉砕しながらダメージを与えられるので、地縛神の中でも攻撃的なカードになる。
昨今はモンスターを残すとろくな事にならないのでこの攻撃性能は何気なくありがたいところ。地縛神を強力に支援する《神縛りの塚》のバーン効果とも相性がいい。
アフターケアは考えられていないのも後先考えない満足仕様。悪魔族という種族も《悪魔の憑代》など優秀なサポートが増えているので良質といえる。
コアキメイル・ヴァラファール
Super
▶︎ デッキ
5 JP021 コアキメイル・ヴァラファール 
コアキメイルの切り札としてデザインされたのであろうカード。言うなれば鋼殻で維持できる轟竜といったところか。確かにリリース1体から飛び出る3000貫通罠破壊耐性持ちは破格。
しかし鋼核を捨てる維持コストが重く、そうそう長くフィールドには留まれない。ほぼ使い捨ての火力としてフィニッシュ要員になれるかどうかだろう。特殊召喚しても鋼殻の枷からは逃げられないのも痛い。
使い方は難しいが、それでも切り札としては悪くない突破力を持っている。とはいえ、アドバンス召喚で使うカード、それも場に維持する制圧力を持ったカードでもないというのは厳しいか…?
コアキメイル・パワーハンド
Super
▶︎ デッキ
5 JP022 コアキメイル・パワーハンド 
お前のドリルで天を衝け!罠で維持できる下級2100打点。
通常召喚できる下級2100打点で、メリット効果まで持っているのは驚嘆。ただ維持コストが見た目以上に重く、罠の多めのデッキでないと意外とコストに困る。
罠を手札に持つということはその間そのカードは腐っているわけで…
追加効果も昨今マシュマロンや死霊を見かけないので、仮想敵がやや少なくなってきた。
コアキメイル・ガーディアン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 コアキメイル・ガーディアン 
岩石コアキメイル4兄弟の長男。最も早くに誕生した。
岩石族デッキならば《死霊騎士デスカリバー・ナイト》以上の働き。
デスカリバーの弱点であった暴発を見事に任意に置き換えているため、プレッシャーをかけやすいカードになってる。
コアキメイルにも4兄弟やロックなど岩石族は多いため、こちらでもメインアタッカーとして活躍するだろう。
効果モンスター全盛の今、このモンスターの牽制能力はかなりのもの。
コアキメイルに限らず、岩石メタビを代表するカード。
コアキメイル・ドラゴ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 コアキメイル・ドラゴ 
コアキメイルにはドラゴン族がマキシマムのみ。そのため組み込みにくい。
かつてのドラゴン族では光属性、闇属性のモンスターが多く、特にダークネスメタルとの相性が悪いのが痛いところだった。
しかし征竜という4属性をメインとする強力なドラゴン族デッキが登場し、自然に組み込めるように。
征竜は禁止の檻にぶち込まれたが、ドラグニティなど光・闇属性以外のドラゴン族デッキならば光・闇属性への強力な対抗手段。特殊召喚できない制限はやはり非常に強力なので、使い手がまた現れれば再起する可能性は秘めている。
コアキメイル・アイス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 コアキメイル・アイス 
コアキメイルデッキでは後出しの除去カードとして活躍する。
永続魔法が多いデッキでも十分使えるスペックで、特殊召喚された大型を容赦なく破壊できる下級は嬉しい。本社での永続魔法候補は転送ユニットか、ウルナイトをサーチするための天璣だろうか。
金剛核やウルナイトでサーチも簡単になっており、手札消費こそ豪快だが一気に場をひっくり返すことができるカード。ウルナイトを使う場合はカステルやビュートをエクシーズで呼び出せるのだが…
コアキメイル・デビル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 コアキメイル・デビル 
攻撃力がやや物足りないが、効果はかなり優秀。
光・闇属性デッキの戦術を根本からぶち壊すことが出来る可能性もある。
戦闘の弱さは《コアバスター》で補えば完璧だがそれは尖り過ぎだろうか。
コアキメイルの中で、最も光・闇メタに特化したモンスターと言える。
フルモンスターで使えるガリスワンキルにも関わることも抑えておきたい。というかコアキで固めた光闇メタは悲しいことになりやすいのでもっぱらそっちが出番である。まあバードマンが制限を食らったので成功率はかなり落ちているのだが…
ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 ゴーレム 
ごー… れむ…? まあSTGさんサイドのカードですが。
光メタとしては強烈な効果無効化を備えているが、発動を無効にするわけではないので一番怖いオネストやヴェーラーには無力。そして非光には…
二つの効果の組み合わせは、マシュマロンやフールなど戦闘破壊耐性持ちに特に刺さるか。戦闘破壊耐性を無視した上で破壊した後に追撃を行うことができる。
非光デッキにもリリース1体2500打点なので、ひどいスペックではないがそれでも打点だけになってしまうのでやはり光属性相手で初めて全力になるカード。
効果発動を止めるわけでもなく、さらにこのカード自身が展開しにくいためメタになりきれてないのが痛恨と言えるか。
ミノケンサテュロス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 ミノケンサテュロス 
レベル4・通常・獣戦士の3条件を満たしたカード2枚に変換できる上級モンスター。当然だが《レスキューラビット》と条件が重なり争いになる。
そこそこの能力値は持っているがこのカード自身を使うことはなく、確実に効果を使ってお役御免になるだろう。
獣戦士のバニラは高打点が多いので、バニラ+獣戦士のようなデッキで使うことはできるはず。エクシーズに特化した《レスキューラビット》との違いは、場にカードを残すことができ、同名の楔にも囚われないためビートダウンを志向することができる点。
ただ環境が全てではないが、現実の格差を見せられると悲しいなぁ… ラビットも恐竜を呼び出して一流という感じもあるしなぁ…
強化人類サイコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 強化人類サイコ 
サイコウォールドと双璧のサイキック下級アタッカー。こちらは次元やコンボを軸に運用するテクニカルなアタッカー。
条件さえ満たせば下級にして永続2500を成し遂げるパワーは圧巻の一言。《サイコパス》を筆頭に《ブレインハザード》や《サイコ・フィール・ゾーン》などの除外活用の選択肢はサイキックでは雨あられになった。
次元サイキックではこれらのカードを活用するために除外ゾーンを手軽に整えることができるため必須級の下級に。
マスター・ジーグ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 マスター・ジーグ 
アポート》で出すモンスターといえばこれ。通常召喚できる最大サイズのサイキック族モンスター。唯一の最上級モンスターでもある。
最上級であるため事故率の高いカードだが、《アポート》を使うなら採用する価値は十二分にある。
ただしライフコストが馬鹿にならず、また《アポート》や除外からの特殊召喚以外の戦術とはいまいち反りが合わないカードなので、使うなら専用デッキになる。
打点がやや控えめかつマエストロにあっさり突破される守備力なのも痛いところ。当然だが耐性もないので…
地獄からの使い
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP031 地獄からの使い 
当時としては規格外のレベルと能力を持ったチューナー。
しかし特殊召喚ができないことと、妥協召喚以外の効果を持っていないこともあり通常召喚する価値は低く、せっかくの最上級チューナーを活かす機会はめったに無いだろうか。
その攻撃力を活かし《イージーチューニング》のタネとして活躍を期待したいが、獄落鳥の登場でその用途も唯一無二のものではなくなった。
総じて《イージーチューニング》要員が関の山になりそうで、使い所は極めて局所的。ノーレアというのはそういうものになりがちだが。
ギガストーン・オメガ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 ギガストーン・オメガ 
ギガンテスを発展させたような能力と効果を持つカード。
攻めと守り、戦闘と効果の違いなど、ギガンテスとは何かと対極。
基本的には安定感ある1体除外の特殊召喚で、戦闘破壊を牽制できるあちらが優秀。レベル面もギガンテスの4の方が一歩上回る。
攻めに向かないこのカードは相手としても効果破壊する価値が低い。
モンスターとしてはもう一歩だが、状況を選ばず墓地ソースだけで出せるレベル5というのはある程度の評価点にはなるだろう。
エーリアン・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP033 エーリアン・ドッグ 
エーリアンに付き従い登場しAカウンターをばらまく忠犬。
エーリアンの展開力とカウンターの効率を格段に跳ね上げる良サポート。
攻撃力もそこそこあるのでラッシュを掛ける際や、Aカウンターを活用するエーリアンと組み合わせで活躍する。
ゴルガーの素材にできないのが玉に瑕なので、ゴルガーにこだわらないカウンター軸のエーリアンで活躍を期待できるだろうか。能動的にAカウンターを置けるのは大きく、Aカウンターサポートも使いやすくなる。
ニードル・ギルマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 ニードル・ギルマン 
海竜族のテコ入れとして開発されたディーヴァの相方。
ディーヴァのおともに向いている他、パンプアップも地味に便利。そんなレベル3海竜。
しかしライバルもかなり増え特に打点目的ならば突撃兵が強力なライバル。今あえてこのカードを起用する理由というのがなかなかに見当たらない。こちらは突撃兵と違い全体鼓舞という点を活かしたいが、数字が少し物足りないだろう。
ディーヴァ自体が強力な展開パターンを数多く覚えたこともあり、このカードをあえて起用する理由はかなり薄くなっている。
深海のディーヴァ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP035 深海のディーヴァ 
速攻レベル5が当初のデザインだろうが、制限のため現在は不可能だがフィールドに十分な展開があれば自身を呼び込んで2回のシンクロ召喚を行える。《墓守の偵察者》とコンボでレベル6シンクロが2体飛び出るのはかなり脅威。
チューナーがデッキから他のモンスターを呼び出すのは反則に近い。召喚がシンクロ召喚を約束する強カード。
しかも海竜プッシュでグングニールも簡単に狙えるようになったし…
海皇水精鱗でも狙撃兵のサーチや重装兵とのエクシーズで活躍し、必須級の一枚に。
止めはネプトアビスが加入した「海皇」デッキでの活躍。気がついたら手札が2枚減った状況から開幕していることはこのデッキとぶつかるとまれによくある。一時は環境級に至ったため制限に送られたが、やるなら7月だったような気がげふんげふん。
シー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP036 シー・アーチャー 
ニードル・ギルマン》とともにディーヴァの相方として用意された海竜族。自分フィールド上のレベル3以下のモンスターを攻撃力800アップ+身代わり効果の装備魔法に変換する効果を持つ。
このカードも海竜プッシュの影響で、重装兵や咆哮で装備効果を使いやすくはなったが、それでも無理にこれで2000打点を作る必要があるかといわれると、非常に答えに詰まる。
無論ディーヴァで呼んでディーヴァ装備など愚の骨頂。根本的なパワー不足で化けるには足りないか。
ラヴァ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 ラヴァ・ドラゴン 
表側守備表示でリリースすれば、手札と墓地からレベル3以下のドラゴンを展開できるドラゴンモンスター。
表側守備表示にするためには、特殊召喚を使わない限りは1ターン表側攻撃表示で耐える必要がある。
また地味に厳しいのが、手札と墓地両方に条件を整えておく必要がある事。前半は墓地にレベル3以下のドラゴンが落ちてるとは限らず、後半は手札にレベル3以下のドラゴンを保有し難い。
一応竜魂の源泉や《戦線復帰》で表側守備表示での特殊召喚は容易になったのだが、それでも使いにくさは否めないか。
竜の尖兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 竜の尖兵 
手札のドラゴン族をコストに攻撃力を上げる効果と、効果破壊時に通常ドラゴン族を蘇生する効果を持つドラゴン族でも指折りの下級アタッカー。
攻撃力アップの効率は悪いが、1度使えば下級では越え難い領域に至る。となると、目玉効果である効果破壊時の蘇生効果につながりやすい。
ただし、通常モンスターはこのカードに頼らずとも蘇生手段は実に豊富。また昨今の情勢では攻撃力2000オーバーくらいは簡単に出てくるので過信は禁物。
あくまでアタッカーに+αがあるという程度の認識で良いかと。そうなると、素の攻撃力に少し不満があるか??
G・B・ハンター
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP039 G・B・ハンター 
フィールドからデッキに戻る効果を全て封じるメタカード。
自身でデッキに戻る効果を持つ剣闘獣やデッキ戻し除去の風帝ライザー・鵬翼の爆風が軸の爆風ロケットに対して効果的なカードである。
特に剣闘獣は高い守備力で攻撃を止められ効果を発動も許されない。
メタカードとしてはなかなかのスペックだが、所詮その相手にしか通用しないというのがメタカードの哀しき性ではある。
しかし《青天の霹靂》の登場により、霹靂の効果で出したモンスターをデッキに戻さず固定するというもう一つの仕事ができた。これもまた極めて局所的な仕事ではあるが…
エクスプロード・ウィング・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP040 エクスプロード・ウィング・ドラゴン 
このカード以下の攻撃力を持つモンスターを有無を言わさず戦闘で吹き飛ばし、ダメージまで与えていく効果を持った暴竜。
戦闘破壊耐性やリクルーターを無力化するなど結果としては下級の壁モンスターに強い傾向が見える。しかしこのカードより強力なカードには無力であり、しかも攻撃力は2400と軽く超えられるラインなので戦闘面でも過信はできない。
またレベル7シンクロが魔境というほど凶悪なカードが揃っている。ガイザーやクリアウィングに優先してこのカードを起用できるかというのも怪しいところ。
BF-アームズ・ウィング
Super
▶︎ デッキ
6 JP041 BF-アームズ・ウィング 
貫通効果と守備表示攻撃時の強化効果を持つ守備表示キラー。レベル6シンクロとしてはひとまずは無難なスペックではある。
しかしこのカードの真価はヴァーユとの最高の相性。墓地のシロッコとヴァーユで特殊召喚され、このカードとヴァーユでアーマードウィングなどが特殊召喚できる。
ブリザード+適当なレベル4BFで簡単に出せる展開の容易さなど美味しい部分も多いが、ですが残念でしたねぇ、これ全部ノートゥングで同じことができる罠。
単純にカードとしての実力があちらが勝る以上、立場はかなり厳しい。1枚入れておけばと言っても、守備で耐える相手にしか全力は出せないし…
パワー・ツール・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP042 パワー・ツール・ドラゴン 
遂にシグナーの龍に進化しちゃったよ!計画通りなのか思い出したのか。
装備魔法のサーチ効果と、装備魔法をコストにした耐性が強力にシナジーしとにかくしぶといモンスター。装備魔法の都合やレベル、原作のイメージから特にディフォーマーで活用されるが、装備魔法が軸のデッキならばどこでも起用できる実力はある。
装備の弱点であるアドの弱さと装備モンスターごと葬られる点を克服している。バウンス・除外や月の書には相変わらず弱いが、後者は守備が高いのは救い。
フィール版の機械竜と比べると、サーチの存在がやはり大きく安定感は上。またレベル1チューナーがいればライフストリームにキャストオフできるが、同じ条件でクリスタルウィングが(略
トライデント・ドラギオン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP043 トライデント・ドラギオン 
攻撃力3000の3回攻撃で隙あればワンキルを狙ってくるワンキルマイスター。特にドラグニティと相性がよく、ファランクスとレヴァテインで登場できる。アキュリスの除去などをうまく組み合わせ、場を空にすれば一気にLPを削り切る。このカードの効果を使うための破壊素材に《竜の渓谷》を使えることもあってその相性は天下一品。
一般のドラゴン族でもドラゴン族に数多いレベル8に《ドレッド・ドラゴン》などのレベル2ドラゴン族チューナーで出せる。効果を使うために破壊するカードは必須だが、出せればワンキルを目指せるだけあって強い。
神海竜ギシルノドン
Super
▶︎ デッキ
3 JP044 神海竜ギシルノドン 
初めての海竜族推しで登場した、いかにもディーヴァで出せと言わんばかりのレベル5Sモンスター。
S召喚ではこのカードの発動条件が満たされることは多い。そのため、S召喚を多用する相手には効果発動し3000打点になる事が多いだろう。
最も、同じレベルには闇属性以外なら戦闘には無敵のカタストルがいるのだが。
何よりレベル縛りがあるため汎用性が低すぎる。S召喚の素材は効果に利用できないため、召喚即3000打点になれないのも痛い。
一瞬だけグレイドルスライムJrで出せる唯一のレベル5として脚光を浴びたが、すぐにアメトリクスが発表されその期待も露と消え去った。
ワン・フォー・ワン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP045 ワン・フォー・ワン 制限
手札を1枚捨てることで、デッキからレベル1モンスターを特殊召喚できるカード。キーカードにレベル1モンスターが存在するデッキでは必須級の一枚。
コストこそ軽くはないが、非常に優秀なサーチカードとして活躍する。
スポーア》など優秀なレベル1チューナーを使うデッキなら、テーマにこだわらずとも採用することも可能。
往時の《緊急テレポート》的な使い方も可能な、制限化も納得の一枚。
とはいえエクシーズ環境ではレベル1がランク1を出すために使うものになっているので、レベル1がキーカードでないと採用は難しくなっている。リンク環境でリクルートの価値は上がるだろうなので、復権するかどうか。
トラスト・マインド
Normal
▶︎ デッキ
1 JP046 トラスト・マインド 
自分フィールド上のカードをリリースし、そのレベル以下のチューナーを手札に加えるサルベージカード。
しかし基本、通常魔法でのフィールド上カードのリリースは好まれない。
というのもサクリファイスエスケープが不可能で、アド損の軽減ができないためであり、単純なアド損となり厳しい条件なのだ。
ましてや、それで得られる効果が劣化《死者転生》。手札コストのほうがリリースより緩やかだろうし、《死者転生》なら回収するカードの縛りも緩い。
憎悪の棘
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 憎悪の棘 
ブラックローズと植物族専用の、相手を戦闘破壊せず貫通と攻守ダウンを誘うドSカード。
相手を守備表示に束縛し、連続でムチの攻撃をいれるとドS度が加速する。
戦闘破壊しないことをうまく活かしたいところ。貫通効果を強力にするためにも弱小トークンを送りつけ、そこに貫通攻撃を入れたい。
場をトークンで埋める《ブラック・ガーデン》や、弱小トークン3体を送りつける《おジャマトリオ》などが思い浮かぶ。こちらの攻撃役は全体攻撃を持つ植物族というと、《ローズ・テンタクルス》が最も適役だが…
マジック・プランター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP048 マジック・プランター 
永続罠をコストにドローを行う。必然、永続罠を多用するデッキでドローソースに活用されることになる。
罠を解除することになるので、タイミングに注意。抜け殻となったリビングデッドなど必要ない罠をドローに出来ると非常に美味しい。
罠でロックしているのを解除する他、使い切りの永続罠をコストとするのも良し。永続罠の可能性が広がるたびに可能性が広がっていくカードではある。
ワンダー・クローバー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP049 ワンダー・クローバー 
レベル4植物族をコストに、モンスター1体に2回攻撃を行わせる魔法。
コストは指定されているが、2回攻撃するモンスターは何でもいい。
何か強力なコンボがありそうな気がするが、やはりコスト指定の厳しさがネックか。レベル4の植物が意外と思いつかない。《ロードポイズン》などが当てはまるが…
展開力の高い植物においては地味に最後の縛りも痛いところ。
アゲインスト・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP050 アゲインスト・ウィンド 
BFをダメージと引き換えに回収する魔法。
しかし基本、《ダーク・バースト》でだいたいの下級BFは回収できる。
それ以上となると、ブラストやシュラを回収するのが目的になってくるだろうが… いくらライフコストは安いとはいえ、ちょっと受けるダメージが大きすぎるか。
黒い旋風
Normal
▶︎ デッキ
9 JP051 黒い旋風 
BFの召喚時にそのBFより攻撃力が低いBFをサーチする強力な永続魔法。
ゲイルやブリーズを活用しての高速シンクロ、ブラストの展開、カルートやブリザードをサーチなどやりたい放題。恐るべきサーチカード。
早い段階で引かれてしまうと、一気に負けが近づいてしまうだろう。
BFを環境トップに押し上げた原因の一角であり、BF大弾圧からずっと制限の座を守り続けていたが現在は無制限へ緩和されており、往時との差を感じる。もっと頭のおかしいサーチカードも多かったり、永続サーチが逆風気味というのがあるか。
さて、BFはどこまで復活できるのやら。
ジャンクBOX
Rare
▶︎ デッキ
8 JP052 ジャンクBOX 
ゴミ漁りでもしているのだろうか。
墓地のディフォーマーをターン限定で蘇生する。ディフォーマーの蘇生の一番手となるだろうカード。破壊以外のリスクがなく、使いやすい。
モバホンの効果を使ったり、スコープンやリモコンでシンクロにつなげたり。パッチンやクリーナンで除去を行うことも可能。守備表示の効果が使いやすいのが嬉しいところだろう。
かなり器用なカードなので、ディフォーマーには是非積みたい。
ダブルツールD&C
Normal
▶︎ デッキ
7 JP053 ダブルツールD&C 
ディフォーマーとパワーツール専用の装備魔法。機械竜パワーツールやライフストリームには装備できない罠である。登場時期の問題ですな。
攻勢に強い装備魔法であり、攻撃力1000アッププラス相手の効果無効化と装備魔法としては良質。パワーツール軸ならサーチしてそのまま装備すれば、強力な攻め手になってくれる。パワーツールの少し物足りない攻撃力を強力に補ってくれる。
ラジカッセンに装備しても強い。2200の2回攻撃は強力。効果無効化が活きる局面も増えているので、ディフォーマーの勝ち筋となるだろう。
ディフォーマーで戦うのは厳しくなってきたが、愛を貫くならばそれを確実に支えるカード。このカードの突破力は十分高い。
D・リペアユニット
Rare
▶︎ デッキ
5 JP054 D・リペアユニット 
手札のディフォーマーをコストに、墓地のディフォーマーを永続蘇生する装備魔法。パワーツールでサーチ出来ることと永続で蘇生できるのが《ジャンクBOX》に勝る点。
しかし、手札コストを求める点と表示形式の変更封印、魔法罠除去に弱いなど、使いにくい点が多くなっている。
蘇生はシンクロ要員などに用いると考えればジャンクBOXもあるのでなぁ。
コアキメイルの鋼核
Rare
▶︎ デッキ
7 JP055 コアキメイルの鋼核 
全てのコアキメイルの動力となる鋼殻。効果はこのカードを手札に集めることに特化しており、ドローをサルベージに置き換えたり手札のコアキメイルと交換できたりする。
一部コアキメイルの効果を発動するために必須になるほか、多くのコアキメイルを維持するために捨てることが可能になっている。
このカードがなければコアキメイルは始まらない… わけでもなかった。
だが現在はウルナイトの強力な効果のために必須。金剛核でさらにサーチも容易になり、かなり使いやすくなってきた。
このカードとウルナイトをいかに素早く手札に揃えるかがコアキメイルでは重要。展開力が違うことになる。
緊急鋼核処分
Normal
▶︎ デッキ
1 JP056 緊急鋼核処分 
コアキメイルの鋼核》を墓地にに落とすカード。
登場時はこのカードで墓地に鋼核を落として鋼核のサルベージ効果を使えということだったのだろう。
だが、戦闘破壊で直接鋼核をサーチできるロックが登場し、リリースは必要だが速攻魔法で直接サーチできる《鋼核初期化》が登場し、手札コストだけでサーチできる転送ユニットが登場し、そして完全なサーチカードである金剛核まで出てきた。
テーマ出身でありながら、テーマ内で4回もその存在意義を否定されるカードは、遊戯王史上でもそうそうお目にかかれるものではないだろう…
緊急合成
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 緊急合成 
コアキメイルの鋼核》をデッキに戻し、下級コアキメイルを完全蘇生させる。
時間制限を維持するために捨てた鋼核の使いみちにして回収手段というデザインだったのだろう。だが、このコストは一見緩そうで想像以上に重いコスト。
コア転送ユニット》の登場で、どっかの処分を使わずとも鋼核を墓地に貯めやすくなったので墓地の鋼核利用に特化したデッキならその強力な蘇生手段を活用できる可能性はある。
レベル制限はあるが、完全蘇生できる魔法カードの存在は嬉しい。ただ、コアキメイルは墓地肥やしが難しく、下級蘇生の活用手段もエクシーズ軸などでなければそこまで多くない。岩石軸とかだと鋼核入ってないとかよくあるしね…
サイコパス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 サイコパス 
法でさばけない悪があるなら、それを裁けるのは人だけだ。
除外されたサイキック族を2枚まで回収できる、除外軸において光る優れたサルベージカード。《強化人類サイコ》や《サイコ・トリガー》など、除外するカードの多いサイキック。EXVCでの強化で次元色が非常に濃くなってくると、このカードが遂に光りだすだろう。
ライフコストこそあれ1枚で2枚のサルベージは非常に優秀。
ブレインハザード》や《サイコ・フィール・ゾーン》とは除外ソースの争いにならないようにうまく共存させてあげたい。
ナチュラル・チューン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP059 ナチュラル・チューン 
下級通常モンスターをチューナーにしてしまう1枚。
バニラデッキでは最初からバニラのチューナーを使ったほうがいいか。
このカードはデュアルデッキの方が活躍しそう。デュアルのチューナーは再度召喚必須の《チューンド・マジシャン》しかいないため、《ブラック・ブルドラゴ》を積極的に狙うならこのカードの採用も有りえる。
だが、非常に腐りやすい事故要因。加えてシンクロにこだわらずともエクストラは黒い連中で染めれば良くなったので強引にシンクロ対応するより…
至高の木の実
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP060 至高の木の実 
劣勢のときのみ2000LPの回復ができる魔法カード。
とりあえず、通常魔法のライフの回復量としては最大クラスの一枚…
だが回復を売りにするデッキは圧倒的なライフアドとそれを活かす必要があり、このカードの発動条件はそれに完全に反逆してしまっている。
純粋な回復量も、《ドレインシールド》あたりの方が上回ることもある。
LPを生かすデッキでライフが下回るのはわりとマズイ自体なので、その状況を条件としているのはピーキー過ぎるのでは…
禁じられた聖杯
Super
▶︎ デッキ
8 JP061 禁じられた聖杯 
歩く汎用性。モンスターの攻撃力を微増する代わりに効果を封じるカードであり、効果封じからコンバットトリックまでこなしてくれる。
モンスターの破壊ができるカードではないが、一時的な効果封じの重要性は高いのが現代遊戯王。
相手の妨害に限らず、自分モンスターのデメリットの解除にも使用可能。
自分モンスターの封印効果を無効化し、それを自分ターンだけ有効にするなんてことも。やれることが非常に多い強力な速攻魔法。
かつてはSRということで手に入れにくかったが、GSとウィングレイダーズで結構ばらまかれているので入手はし易い部類に入るはず。
カーム・マジック
Rare
▶︎ デッキ
1 JP062 カーム・マジック 
通常魔法とその発動タイミングから、自分ターンの展開を完全に封じるカード。
自分と相手でどちらが被害が大きいかといえば当然自分である。
もともとあまり評価の高いカードではなかったが、大熱波登場でほぼ下位互換に。
相手ターンも封じることができるあちらに勝てるのが、バニラも阻止出来る点だけでは弱い。
奇跡の軌跡
Normal
▶︎ デッキ
5 JP063 奇跡の軌跡 
戦闘ダメージ0と相手にドローを許す代わりに、攻撃力1000アップでの2回攻撃をモンスター1体に付与する罠カード。
その性質上、相手モンスターを戦闘破壊することによって強力な効果を発動させるカードと相性が良い。
デメリットも多いがモンスターの強化はかなりのもので、相手の強力モンスターを一気に葬るような使い方もできなくはない。
特に超時空戦闘機モンスターなどと組み合わせてあげると奇跡を描き出すことも不可能ではない。ただ、この手の強化は魔法で欲しかったなぁ…
クリムゾン・ヘルフレア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP064 クリムゾン・ヘルフレア 
レッドデーモンズの必殺技カードは、効果ダメージを倍にして打ち返す。
倍値にしての打ち返しは決まればすごいダメージを相手に与えるが、レッドデーモンズの存在が必須。そのため安定性は皆無に等しい。それでいてやってることは根本的に《痛魂の呪術》クラスでは…
必殺技系カードの中でも、トップクラスに使いにくいカード。
チューナー・キャプチャー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 チューナー・キャプチャー 
Sモンスターが特殊召喚された時に、相手墓地から素材となったチューナーを奪い取るコントロール奪取だが、相手の場にはSモンスターがいるので奪ったチューナーが生き残るのは難しい。
クレボンス》や《ダーク・リゾネーター》なら話は別なのだが、それでも心もとないものがあるし、相手が起用しているとは限らない。
そして、当然シンクロを使わないデッキ相手には無価値。エクシーズの登場により、この手の対シンクロカードは相手を選びすぎる事になってしまった。
オーバー・デッド・ライン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP066 オーバー・デッド・ライン 
その死線を越えて行け!
蘇生した植物族の攻撃力を上げる時間制限付き永続罠。植物限定でなければもっと面白いことになるカードだったが、流石に自重してしまったか。
上昇値は非常に大きいが、時間制限があるため使いにくいカード。短時間の強化ならば、《狂植物の氾濫》という手もあるにはある。あちらもあちらで癖は強いが。
植物族に限られてしまっているので、《一族の結束》の永続強化を頼ってもいいだろう。このカードならば植物以外のカードも使えるが、結束は蘇生以外の手段でも強化できる強みもある。
植物に《ソウル・チャージ》や《真炎の爆発》クラスの大量蘇生が来れば、あるいは?
ウィキッド・リボーン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP067 ウィキッド・リボーン 
レベル据え置きで戦闘を行えるようになった《ロスト・スター・ディセント》、あるいはシンクロ専用の劣化リビングデッド。
しかしやはり効果無効化が厳しい。シンクロ限定蘇生なので腐りやすいのも問題。
そしてリビングデッドが3枚に戻った今、このカードをわざわざ使う理由は殆どなくなったといえる。《ロスト・スター・ディセント》がレベルダウンなどでまだ独自性を持っているのに対し、純粋にリビデの劣化であるこのカードはそのアイデンティティを喪失している…
デルタ・クロウ-アンチ・リバース
Rare
▶︎ デッキ
7 JP068 デルタ・クロウ-アンチ・リバース 
汚え花火だ…
場にBFが存在する時に、相手の場の伏せ魔法罠を一掃する罠。BFが3体なら手札から発動することもできる。
発動条件も厳しくなく、BFが3体いれば引いてすぐに使えるのも嬉しい。
伏せ破壊要因としてBFでは活躍が見込まれるだろうカードであり、エンドデルタでまとめて伏せカードを飛ばせるのはこのカードの特権。
ゴッドバードも強いが、コスト無用で伏せ全破壊のこのカードもBFの強みの一つ。
とはいえ、現在は羽箒も復活でツイツイやコズミックの登場からサイクロンがデッキに入るかも怪しい時代。ゴトバもある以上このカードの枠があるかどうかがちと問題というところか。
レベル・リチューナー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP069 レベル・リチューナー 
自分フィールド上のモンスターのレベルを2つまで下げることができる罠。
しかし自分モンスターのレベルをわざわざ罠カードを使って下げる必要性は…
手札だが《スター・ブラスト》、速攻魔法に《スター・チェンジャー》など意外とライバルも多く、即効性という点に大きな難点を抱えたこのカードはかなり厳しい。
せめて相手に使うことが出来れば…
フェイク・フェザー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP070 フェイク・フェザー 
相手をあっと言わせる偽りの翼。BFをコストに相手の墓地の罠を起動させる効果を持った罠カード。
ただ罠を使わない相手には無力だし、どうしても発動や効果の発揮が不安定になる。発動条件は無視できないので、フリーチェーンでミラーフォースなんて暴挙はできない。
何より相手のデッキによって使えるカードが左右されるというので、計算できないにも程があるカード。BFの専用罠は意外とパッとしないとはいえ、このカードで相手の力を借りるのはやり過ぎ感あり。
トラップ・スタン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP071 トラップ・スタン 
罠カードをの効果をそのターンの間無効化してしまう強力な罠カード。
ラッシュの下ごしらえ、罠カードへのカウンターじみた運用、ロックを限定的に解除など、やれることは実に多い。予め伏せておく必要がある点は難だが、非常に使いやすいカード。
カウンター罠にチェーンすることはできないので、神のカウンターなどに対しては先打ちをしておく必要がある点に要注意。
D・バインド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP072 D・バインド 
レベル4以上のモンスターの攻撃と形式変更を封じるバインド。ディフォーマーデッキではかなり強力な防御カードになる。
どうしてもディフォーマーは全体強化や装備強化が使えていないとモンスターとの戦闘に弱いので、このカードの存在は非常にありがたい。特に劣勢時に力を発揮する。
お約束だがディフォーマーやこのカード自身の除去には無力なので注意。
ロックとしては該当カードが存在していないと終わる点とレベル依存が痛く、かつてほど強度に信用が置けないが…
レクリスパワー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 レクリスパワー 
鋼核のエネルギーを開放して相手の魔法罠セットカードをすべて吹き飛ばす。鋼核が手札に必要ではあるが、チラ見せだけでいいのは優しい。
鋼核をサーチ出来る体制が豊富なら、積みこんでも発動は十分狙える。金剛核という強力なサーチが出たので、鋼核を手札に確保するのも難しくなくなった。
相手ターンのエンドフェイズに使うとかなり強力。ただセットしたカードにしか通用しないので、猛威をふるう強力なフィールドやペンデュラムには無力。岩石コアキならサンドマンでも罠対策はできるので相手次第感はある。
それでも、コアキメイル初期サポートの中では出色の出来。
オートマチック・レーザー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 オートマチック・レーザー 
鋼核を要求する代わり特殊召喚にも対応した落とし穴。
このカードも鋼核のサーチが豊富になるとどんどん強化されていくカード。実際金剛核があるので発動態勢自体は昔より格段に楽になった。
だが、対抗馬のさほど多くない《レクリスパワー》と比べ、こちらは対抗馬が多すぎる。
奈落や激流もそうであるし、カウンター罠から警告や通告も殴りこみに来る激戦区に、攻撃力制限持ちでさらに不安定なこのカードの立つ瀬はあるのか…?
窮鼠の進撃
Normal
▶︎ デッキ
6 JP075 窮鼠の進撃 
ライフポイントを払うことで、ローレベルバニラと戦う相手モンスターを可能な限りまで弱体化させるローレベルバニラの最終兵器。ライフさえあれば戦闘では敗北しない。
ただしライフレースでは負けているも同然なので、自分のライフが燃え尽きる前に勝負を決める必要がある。ローレベルバニラの展開力と爆発力を活かそう。
強力なサポートだが癖も強い。当然だがこのカード自体の除去にも弱く、このカードを失うとモンスターは烏合の衆となってしまう。過信は禁物。
無力の証明
Normal
▶︎ デッキ
7 JP076 無力の証明 
ぷるーふ・おぶ・ぱわーれすねす!日本語名も英語名も漂うボス臭。
最上級を場に用意していればフリーチェーンでレベル5以下を殲滅するフリーチェーンの罠。安定して最上級を用意できるデッキでは、フリーのライボルと化してしまう。
その性質上シンクロやエクシーズの妨害に非常に便利な一枚。レベル制限のため逆転は苦手だがダメ押しや封殺に非常に向く。
スキドレバルバ、地縛神などの最上級を多用するデッキや、レベル7以上のシンクロを安定して出せるデッキ、レベル7以上のモンスターを素材として使うエクシーズデッキに採用すると良いだろう。
エクシーズやリンクには無力だが、素材の段階で破壊すればいいとも言える。
ボーン・テンプル・ブロック
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP077 ボーン・テンプル・ブロック 
手札を捨ててお互いに相手の墓地の下級を蘇生する権利を得る罠カード。
しかし手札を捨てて、相手にも権利を与えてまで相手の下級を奪いたい状況というものはそうはあるまいというもの。ハンドコストがあるだけでもかなり安定感がないのに相手依存、さらに相手にも権利プレゼント。
ここまでして相手の下級を奪っても後半の縛りからシンクロやエクシーズ素材が関の山。
その程度の役割なら自分の墓地からリビデで十分な気が…
超古代生物の墓場
Super
▶︎ デッキ
6 JP078 超古代生物の墓場 
王宮の弾圧》の後釜を担うべく作られたと思われる永続罠。レベル6以上のモンスターの攻撃と効果を無力化する。破壊こそできないものも、攻撃と効果を封じれば壁と素材以外の役割はない。
特殊召喚された大型は除去しないといつかこのカードが除去された時に牙を向く。除去系カードと組み合わせたい。
だがエクシーズなどの新ギミックの登場によりもはや大型カードすらエクシーズの素材になることもあり、またシンクロなどの大型レベル持ちに頼らずとも大型を展開できるので戦術の多彩化についていけない感もあるが…
高レベルを特殊召喚するデッキが跋扈した時に思い出してくれれば。
ツバメ返し
Rare
▶︎ デッキ
3 JP079 ツバメ返し 
特殊召喚成功時のCIP効果を無効にし破壊するカウンター罠。
最近のカードでは対応する相手が増えているが、同時にライバルが増えているという悲しみも背負っている。
宣告や警告で召喚自体を止めてしまう手もある他、効果無効化は通告という凶悪なライバルが存在する。
これらのカードが好かないならば?
呪言の鏡
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 呪言の鏡 
デッキから特殊召喚されたモンスターを破壊し、ドローまでする罠。
デッキから特殊召喚されるケースは発売時から比べると極めて多くなっており、もはや環境級の展開にはよく見かけることになっている。
しかしデッキに限らず特殊召喚自体に反応する罠も数多く、特に召喚にも反応する《奈落の落とし穴》と《神の警告》は極めて汎用性が高いことからこのカードの強力なライバルとして立ちはだかる。
結局のところは遊戯王では低く見られがちな、アドバンテージに優れる代わり範囲が狭い罠カード、の域を出ないか。




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