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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ABSOLUTE POWERFORCE コンプリートカード評価(ときさん)

ABSOLUTE POWERFORCE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
アンサイクラー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 アンサイクラー 
ヴィークラー》の効果で特殊召喚できる通常モンスター。
本来の用途である三兄弟リクルートの用途は、このカードや《ヴィークラー》を先に引いてしまうと機能しないため実用性は低い。
しかしこのカードは《機械複製術》対応のレベル1バニラなので、ローレベルの大量展開で勝負するデッキには居場所がある。
もうこのカードもストレージをあさらないと手に入りにくくなってきただろうが、一輪だけで頑張ればいいんじゃないかな!!
ヴィークラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 ヴィークラー 
三兄弟の真ん中。《トライクラー》からリクルートされ、戦闘破壊で《アンサイクラー》をリクルートする効果を持っている。
自身も召喚できるカードも貧弱でデッキのスロットも喰う。どうあがいても3台分でリクルートが途切れ、このカードからでは1回しかリクルートができないなど使いにくい部分も目立つ。戦闘破壊にしか対応してないのも時代が時代とは言え厳しい。
普通のリクルーターの強さは戦線維持と並んでカードのサーチ要素にもなることだと考えると、この手のカード名指定形リクルーターは…
トライクラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 トライクラー 
三兄弟リクルートの始点となるカード。戦闘破壊で《ヴィークラー》をリクルートする効果を持っている。
しかし、手札からも特殊召喚自体はできるが、先に《ヴィークラー》や《アンサイクラー》を引いてしまうと完全に損をする。
リクルーターはデッキを円滑に回すのが壁となるのと同じくらい仕事なのに…
壁になる以上の仕事が期待できないこともあり、役割を見出しにくい。
ドリル・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP004 ドリル・シンクロン 
場に存在する限り、戦士族に貫通と1ターンに1度だけのドロー効果を与える事ができるチューナーモンスター。《ドリル・ウォリアー》の専用素材でもある。なお、自身は機械族であり効果の恩恵を受けられない。
度々指摘されるが、効果と自身の種族の不一致が致命的。
切り込み隊長》で特殊召喚する手もあるが、それなら《ドリル・ウォリアー》に繋げる手をとってもいいだろう。
ドリル・ウォリアー》は《クイック・シンクロン》の方が使いやすいのもネック。いわゆるドリル活用型のクイックダンディでは綿毛とクイックで出てしまうので…
こちらはレベル3と組み合わせるのだがシンクロンに非チューナーのレベル3って意外と少ないのよね。
血涙のオーガ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 血涙のオーガ 
2度めの直接攻撃を受けた時に特殊召喚でき、1回目の直接攻撃を受けたモンスターと同じ攻撃力・守備力を得るよくわからない能力上昇を持つモンスター。また相手の攻撃をこのカードに制限する効果も持っている。
魔法罠があっても運用できるようにした代わり、制限を強めたゴーズという趣。
しかしそのゴーズ出現以降、ダイレクトは低い攻撃力からというのが定石。となると、1体目の値を参照にするこいつはギブリ並みの防御力しか無い。
結果条件も厳しく単体での運用も絶望的、サポートも弱く残念なカードに。
トドメにゴーズが無制限、メンコートなど優秀な直接攻撃反応の後進も増えてしまった。
バトルフェーダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 バトルフェーダー 
鉄壁の防御力を誇る手札誘発防御カードの開祖。直接攻撃時に手札から特殊召喚され、攻撃を無効にしバトルフェイズを終了する効果を持っている。
特殊召喚された抜け殻はリリースやシンクロ、リンクに活用でき、最悪もう一発攻撃を凌ぐ盾になる。
相手としても最も対策しにくいところから飛び出す防御で、計算外となることが多いだろう。
最近はこの領域にもライバルが増え、また昔からのライバルかかしの評価が高まっている気がするが抜け殻を残せるのはこのカードの特権。
こらそこそのせいで特殊召喚封じに弱いとか言わない。
パワー・サプライヤー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP007 パワー・サプライヤー 
場のモンスター1体の攻撃力を、子のカードがいる限り400ポイントアップする効果を持つ。このカードが攻撃力400なので、それを与えているのだろう。
しかし永続とはいえ上昇量もかなり低く、効果を活かすためには貧弱なこのカードを守る必要もある。
総じて使いづらく、カードパワーも低いと言わざるをえない。
とどめに同じモンスターに使い続けることができない裁定。ゆっくりパワーアップすら許してくれないとか、どういうことなんだぜ…
マジック・ホール・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
4 JP008 マジック・ホール・ゴーレム 
モンスター1体を直接攻撃できるようにするが、攻撃力半減と他のモンスターの攻撃封印というデメリットを背負うことになるモンスター。
攻撃を行うモンスターとこのカードが必要で、少し展開が難しい。それでも、戦闘ダメージをトリガーとする低攻撃力モンスターと組み合わせればあるいはといったところか。
永続魔法で《ウィルスメール》というライバルも存在。あちらはモンスターを墓地に送ってしまうので差別化はできるが、こちらの維持は大変である。
パワー・インベーダー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 パワー・インベーダー 
相手フィールド上に2体以上のモンスターが存在する時に召喚できる半上級モンスター。
条件が近い《魔導ギガサイバー》の方が特殊召喚であり使いやすい感があるが、自分の場を問わないのは嬉しい。ただ自壊するとはいえ種族以外の要素が一致し攻撃力が高い《ミストデーモン》もいる。
シンクロ時代、エクシーズ環境において半上級の強さは簡単に出せる高レベルということになった感があるので、召喚止まりのカードは今ひとつ…
ダーク・バグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP010 ダーク・バグ 
召喚時にレベル3チューナーを釣り上げる効果を持つモンスター。
当然といえば当然だがレベル3チューナーを多く使うデッキに採用するといいだろう。レベル3チューナー軸のデッキでレベル8シンクロが出したいのであれば、微調整できるこのカードの立場は濃くなってくるところ。
とはいえ召喚権を使うので、サイドラやバイスドラゴンなどの半上級モンスターを使う選択肢と2択になるところ。半上級を出してこのカードを出すとトリシューラになるので両方採用も有りや無しや。
エクシーズも可能で単体でレベル6シンクロできる《クレーンクレーン》とはレベルで差別化したい。
ソード・マスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ソード・マスター 
ヤマトの勇気が世界を救うと信じて… ご愛読ありがとうございました!
貫通効果と、戦士族が相手を戦闘破壊できなかった時に特殊召喚できる効果を持っているレベル3チューナー。
チューナーが自発的な特殊召喚を持つのはいいのだが、その性能はあまりにも奇妙。
性質上シンクロのタイミングはメイン2になるし、仮想敵の壁モンスターを狙い貫通を使うにはちょっと攻撃力が低い。マエストロやガンテツゼンマインを倒せないのも厳しいところ。
イージーチューニング》を使ってチューナービートの貫通持ちとして使う選択もあるか。
黒薔薇の魔女
Super
▶︎ デッキ
6 JP012 黒薔薇の魔女 
レベル4チューナーでありながら、場にカードが居ない時に召喚すればドローを行えるカード。ただしドローカードがモンスターでない場合は自壊してしまうので癖が強い。
フルモンスターなら確実にドローできるため、基本的にシンクロ要員兼ドローソースとしてフルモンデッキで採用を考慮するチューナー。
ただチューナーとしては特殊召喚できないのは痛いか。展開力という部分に難があるのでやっぱり普通のデッキでは使いにくい。
優秀ではあるが癖が強いチューナー。アキさんデッキには全くシナジーしないのはご愛嬌。
薔薇の妖精
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 薔薇の妖精 
ワタポン》と同等の、効果によるドローやサーチに応じて特殊召喚できる効果を持つ植物族モンスター。
しかしこの効果で《ボタニティ・ガール》に対応してないのが残念。《ワタポン》ではなくこのカードでなければならない理由が現状では《フレグランス・ストーム》しか無いというのは…
バイオレット・ウィッチ》はダメステ中なのでやはり無理。将来的に植物のサーチができればあるいはなのだが、現状では植物族にサーチはほとんど登場していない。
アニメのように《黒薔薇の魔女》で引き当てられるなら楽なんだが。
バッド・エンド・クイーン・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
6 JP014 バッド・エンド・クイーン・ドラゴン 
永続魔法3枚が場にある時に特殊召喚でき、戦闘ダメージを与えるとハンデスとドローを行い、墓地に送られても永続魔法をコストに蘇る効果を持つ特殊召喚モンスター。
どうしてもその召喚条件からハモンとの比較は避けられないが、基本的に圧倒的な破壊力がない代わりにアドバンテージを得やすい。
永続魔法が残ってくれるので、それらを場に残しておきたいならこちらになるか。
最近のデュエル環境だと一撃で場を沈められ打点が高いハモンのほうが頼もしさはあるが、こっちも蘇生効果があるなど決して弱くはない。
レプティレス・サーヴァント
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 レプティレス・サーヴァント 
お互いの召喚を封じるが、様々な条件で自壊する扱いの難しいカード。いわゆる特殊召喚メタの対極の発想である。
確かに召喚をしないデッキってそうそうないし、特殊召喚の布石に召喚が必要なデッキというのも数多くはあるのだが、それでも手札からの特殊召喚手段は増えており脆さは否めない。
加えて特殊召喚が使えなくてもセット反転だけであっさり崩れるなど信頼性はかなり低い。当然除去もNG。
カウントダウンあたりで時間稼ぎに使おうと企んでも《ゼロ・ガードナー》の邪魔だしね。
当然だが、レプティレスでも居場所がない。
レプティレス・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 レプティレス・ガードナー 
蛇というより亀な気がしなくもない。
フィールド上で破壊された時、レプティレスモンスターをサーチする効果を持つ。
主に切り札のヴァースキをサーチし、このカードはスポーンのコストにしてしまうと無駄がないが、まあそこまでうまく行くことは少ないだろう。
ヴァースキやナージャといったデッキのキーカードをサーチ可能で壁としても働くレプティレスの堅実なつなぎ役。攻撃力0でしっかりヴァースキの素材に対応してるのも嬉しい。
レプティレス・ナージャ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 レプティレス・ナージャ 
戦闘破壊耐性と戦闘を行った相手モンスターの攻撃力を0にする効果、自分エンドフェイズ時に攻撃表示になる効果を持つレプティレスの屋台骨。
うっかり一度つっつくと大惨事であり、かわいい顔で油断できない毒蛇。
このカード自身と攻撃力0にした相手モンスターで即座にヴァースキ体制が整う。レプティレスでは随一の壁役と切り返し要員であり、デッキの要石。
ただ、サンドバックになるデメリットは無視できない。供物で頂いたり《スピリットバリア》をはったり、レプトルで利用したりこのあたりは構築による好みが出てくるところ。
レプティレス・ヴァースキ
Super
▶︎ デッキ
8 JP018 レプティレス・ヴァースキ 
レプティレスの切り札となる蛇神さま。
このカードはその代表格だが、5D’s時代のアニメテーマは出し投げにしないでOCGオリジナルで強化してるのが好感。やりすぎるとBFだが。
攻撃力0のモンスター2体をリリースして特殊召喚され、1ターンに1度相手の表側モンスター1体を破壊する効果を持つ。切り札に相応しいカードパワーを持っているので、いかに特殊召喚条件をお膳立てするかが問題。
このカードのサーチはガードナーや《キングレムリン》がいるが、素材は自分で並べる必要性も。《おジャマトリオ》やスポーンを活用して、どうぞ。
破壊されても《悪夢再び》でナージャと一緒に美味しくいただけます。
太陽の神官
Super
▶︎ デッキ
7 JP019 太陽の神官 
サイドラ条件の特殊召喚効果と、フィールドで破壊された場合アスカトル・スーパイのいずれかをサーチする効果を持つカード。
現段階では能力値では完全にサイドラの下位であるが、シンクロやエクシーズの素材として見るぶんには奈落にかからない、種族属性の点で差別化できるとも言える。
アーカナイトやトリスの素材として活用できるのは山ほど存在するサイドラカードの中でもこのカードの特権。
当然だがインティクイラデッキでは中核であり有力な素材でもある。スーパイでのリクルートが優秀。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 赤蟻アスカトル 
もっぱらインティの専属チューナーとして活用することになるマヤの赤蟻。
戦闘破壊された時に墓地のレベル5モンスターを蘇生する効果を持つが、効果無効にエンドフェイズ破壊と縛りが厳しくいまいち使いにくく、このカード自体も特別な展開要素も持ってない。チューナーであることとも噛み合わないので発動する事態は避けたい。
スーパイよりサーチできる要素が少ない上、インティのほうが頼もしいので神官でのサーチはこちらを優先したいところ。
泣き神の石像
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 泣き神の石像 
墓地のチューナー1体を除外することで特殊召喚できるモンスター。
召喚条件はなかなかゆるやかであり、レベル2の特殊召喚モンスターはそう多くないので、決してない選択肢ではない。さらにはレベルにこだわらないリンク召喚が登場したので、チューナーさえ確保できれば展開要員として悪くない水準に達しつつある。
ハリファイバーがチューナーを特殊召喚できるので、無理矢理にも組み合わさる可能性は… 流石にないだろうか。
アポカテクイル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 アポカテクイル 
チューナーがいるとレベル5化する効果と破壊された時に墓地の《太陽の神官》を蘇生する効果を持つ、まさにインティクイラの為にあるような下級アタッカー。
このカードで場をつないで、破壊されても神官を蘇生してインティクイラへの道を開くという意図はわかりやすいのだが…
アタッカーを立たせてチューナーを待つなんて戦法ではもう音速が遅い。
簡易融合》はもちろん、護送船や《サルベージ・ウォリアー》などの新顔が増えた今、神官の蘇生もそこまで重要度が見えないので枠から弾かれつつあるか。
スーパイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 スーパイ 
シンクロモンスターとなったクイラの専属チューナーとしてデザインされたのであろうカード。
ただ効果による墓地送り時に《太陽の神官》をリクルート出来る効果も面白い。神官は《簡易融合》と並ぶインティクイラデッキにおけるレベル5要素なので、《リミット・リバース》などと組み合わせると面白いか。
ワンフォーワンなどもサーチとして有効なので、クイラへの足がかりはインティ以上に整えやすいとも考えられる。
とは言え基本はクイラ要員のカード、あんまり無理はできないので注意しよう。
インフォーマー・スパイダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 インフォーマー・スパイダー 
効果で墓地に送られた時に、相手の守備表示モンスターのコントロールを奪うスパイダーの一員。
効果が決まれば面白いのだが… 相手による効果破壊は期待できないので自分から決めたい。しかし全体除去に巻き込んで、は意味が無い。
相手に守備表示のカードが必要なので、チャンスもそう多くなく難しいカード。
天空の虹彩》などの自壊効果に巻き込むのが一番の狙い所なのだろうが、守備表示限定というのが。リンクモンスターに無力なのも厳しい。
守備表示で寝ているシステムモンスターの類を奪えると笑いが止まらないが。
コアキメイル・ウルナイト
Super
▶︎ デッキ
9 JP025 コアキメイル・ウルナイト 
純正コアキの救世主。コアキメイルで固める意義、鋼核の存在意義はまさにこのカード。
手札の鋼核を見せることで、デッキから下級コアキメイルをリクルートできる圧巻のリクルート能力で相手の弱点を突きながらラッシュをかけられる。
同じく純正で重要なクルセイダーと種族を同じくする点も嬉しい。
単純に能力の高いコアキメイルを並べ《オーバー・コアリミット》でラッシュを仕掛ける運用も強ければ、呼び出したコアキメイルを使ってエクシーズを行うことも可能。
昔はこのカードをいかに引くかという問題があったがさっそうと現れた天璣と金剛核。サーチまで容易になり中核としてより頼もしいカードに。
XX-セイバー ガルセム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP026 XX-セイバー ガルセム 
Xーセイバーの下級アタッカー。
効果破壊時にデッキからXーセイバーモンスターをサーチする効果と、場のXーセイバーに応じて攻撃力を上げる効果を持っている。
キーカードであるフォルトロールやボガーナイトのサーチを任せたいが、トリガーが緩やかで同じ効果を持つダークソウルも存在する。
あちらと違いアタッカーとして使える攻撃力をもっており、即座に効果を発動できるが効果破壊に限定されるのがダークソウルに劣る。
このカードも《天空の虹彩》などがあれば効果を使える環境は整うが、ダークソウルはシンクロやリンクでも効果が使えるのが差が大きい…
墓守の大神官
Super
▶︎ デッキ
7 JP027 墓守の大神官 
マジシャンズ・サークル》で飛び出すファッティモンスター。
墓守をリリースした場合にリリースを軽減する効果、墓地のモンスターに応じて強化される効果、手札の墓守を破壊の身代わりにする効果を持つ。
デュエルがちょっと進めばネクロバレーの補正もあわせて攻撃力3000も目指せ、切り札にふさわしい打点は確保できる。
耐性効果は手札コストなのでそれなりに堅牢。《墓守の石版》で更に硬くなる。
名実ともに墓守の切り札でカテゴリのエースたるスペック。下級ビートやメタビ型が中心になってもスペック自体は色褪せない物がある。
どっかの審神者も少しはこのカードの存在を見習えばいいのに…
墓守の末裔
Rare
▶︎ デッキ
8 JP028 墓守の末裔 
墓守の除去ソース担当となる安定下級。
場の墓守をリリースして相手フィールドのカードを破壊する効果を持つ。
やたら守備の堅い墓守デッキにおける切り返し要員はこのカード。
ネクロバレーがあれば戦闘力も馬鹿にできず相手の厄介なカードをこじ開けてくれる。
召喚師の登場でサーチが可能になったため、ここぞという場面で引っ張ってくることも可能に。下級墓守でもトップクラスの使い勝手を持っているカード。
ブラックポータン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP029 ブラックポータン 
日焼けしたや○夫。
チューナーがいると戦闘破壊されず、チューナーが場を離れると800LP回復する効果を持つ。《ホワイトポータン》とは対になる。
しかし無理にこのカードに戦闘破壊耐性を与える構えを取っても、チューナーが消えたらそんなものはなくなるのですが…
それで得られるものが800程度の回復ならば、相手が臆するわけもなく。
シンクロ召喚したほうがよほど相手に対してプレッシャーを欠けることができるのではないかと思うのだが…
シュレツダー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP030 シュレツダー 
手札の機械族をコストに、その機械族以下のレベルを持つ相手モンスターを裁断する効果を持つシュレッドアウトマッシーン。
糧となる高レベル機械族を多く採用するといえば古代の機械やギミックパペットだろうが、問題は「レベル以下」という文章でこれではエクシーズやリンクに対して全く無力なのがあまりにも痛すぎる。
効果が使えなければただの1600で手札処理も満足にこなせない。エクシーズの仕様の犠牲になったモンスターであり、さらにとどめにパチンゴーカートという同じコストで破壊対象の制限がない機械族の後輩が登場してしまい立場が裁断されてしまった。
パンダボーグ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP031 パンダボーグ 
戦闘破壊時にLPを支払うことでサイキック族のレベル4をリクルートできるリクルーターの一種。
リクルーターとしては優れた攻撃力に加え、1900ラインのカードも呼べる。
サイキックの戦線維持兼墓地肥やし役として採用を検討できるカード。
スペック自体は決して低いカードではないが、攻撃力2000以下のサイキックをリクルートできるサイコウィッチが便利なんだよなぁ…
むしろ《フューチャー・グロウ》で擬似戦闘耐性を持つ高打点として運用するべきか。レベル・能力と即時リクルートを活用できなければリクルートだけではサイコウィッチに劣るので…
コダロス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP032 コダロス 
小さなダイダロス。自分の場の海を墓地に送る事で相手のカードを2枚墓地に送る効果も小型ダイダロスというべきもの。
この除去効果はかなりのやり手。下級でこの水準の除去はめったに見ない。コストとなる海も、海底神殿で6枚態勢となりレミューリア、パシフィスなどかなり種類も増えた。
やや戦闘面に不安を残すが、アトランティス軸では十二分に使えるカード。
墓地送りなのも魅力で、多くの破壊耐性持ちをあざ笑うところ。効果を使ったらエクシーズで逃げることもできるようになった。
聖なるあかり
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP033 聖なるあかり 
\アッカリ~ン/
闇属性モンスターの召喚と特殊召喚、戦闘を完全に封じ込めるカード。
闇以外に無力で除去耐性もないため相手を選び、かつ魔法罠の除去や月の書などには無力だがここまでのメタ性能は稀有。
主に闇属性環境においてのサイド要員という立ち位置に立っており、闇が環境にはびこるようならいつでも出番を待っている。
ただしセット・反転召喚と効果を封じられないので、セットされたカードを処理できずに反転召喚されると効果で崩されやすい。またエクシーズやリンクで属性を変えて逃げられることも。攻撃力が0なのでリンク1モンスターが特に強敵。
軍荼利
Rare
▶︎ デッキ
1 JP034 軍荼利 
シンクロモンスターと戦闘した場合、戦闘せずにお互いを手札に戻すシンクロキラーのスピリットモンスター。
シンクロしか相手が居ない時点でも時代に取り残されているのに、羅刹というより便利なバウンス持ちが出てしまったんですがそれは。
このカードが羅刹に勝てる局面は、守備表示のシンクロモンスターを戻す場面だけ。
シンクロでその手のカードはあまり多くないので、局面があまりにも限られている。
もはやスピリットでもこのカードの出番は薄い。羅刹に限らずモグラもいるし…
サイバー・ドラゴン・ツヴァイ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP035 サイバー・ドラゴン・ツヴァイ 
フィールドでは魔法カードを見せることで、墓地では無条件にサイバー・ドラゴンを名乗れるサイバー・ドラゴンを継ぐもの。
しかしドライとコアの登場で、一気に立場を失った感のある悲劇の2番手。
フィールド上では魔法がなければツヴァイのままなので、融合サポートとしてはドライやコアの方が格段に扱いやすいのだよなぁ。
展開はドライよりし易いが、その用途ではコアの方がさらに一手上回る。
戦闘面でも期待は難しく、ライバルの増加で一気に厳しくなった。
オイルメン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 オイルメン 
ユニオンした機械族に戦闘破壊時のドロー効果を与えるユニオンモンスター。
ドロー効果は決して弱くない。機械にユニオンギミックを組み込むなら採用を検討できるレベル。
ただ、考えなしにユニオンギミックを組み込むのはよくない。
ユニオンというギミック自体サポートはそう多くないのだし、展開させないと使えない割に得られる恩恵は身代わりとドロー効果のみ。
使うのであればやはりユニオン軸マシンナーズなんだろうなぁと。ゲットライドや《前線基地》まで合わせてみてやっとというところか。
儀式魔人カースエンチャンター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 儀式魔人カースエンチャンター 
シンクロモンスターの効果を封じる効果を儀式モンスターに与えるレベル4儀式魔人。こちらは後出しもできるが、リリーサーで特殊召喚自体を封じるほうがいいだろう。
儀式にとって厄介な《クリムゾン・ブレーダー》を先出しで封印できるのは決して悪くはないのだが、やはりリリーサーでも同じことができるわけで。
レベル4の儀式魔人であることを活かすならこちらになるが、わりとしぶしぶ使うカード感はある。
往時よりシンクロ自体は強化されているが、リリーサーで十分感が否めないのだ。
儀式魔人プレコグスター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 儀式魔人プレコグスター 
ハンデス効果を儀式モンスターに与える儀式魔人。
レベル3の儀式魔人ライバルであるリリーサーの性能が極めて優秀で、どうしてもそちらと比べるとハンデスではアピールに弱いようにも思える。
レベルは違うがドローを持つプレサイダーも存在しており、どちらのベクトルで勝負してもより優秀なカードに突き当たるという悲しみを背負った儀式魔人。
特殊召喚を多用しないメタビ相手なら、ハンデスのほうが効果的だが…
破滅の魔王ガーランドルフ
Super
▶︎ デッキ
6 JP039 破滅の魔王ガーランドルフ 
ノースウェムコと対になる破滅の魔王。デミスを意識したように見えるが結構色々違うところが多い。
効果は儀式召喚成功時にこのカードの攻撃力以下の守備力のカードを殲滅する効果。攻撃力は2500と高いため、なかなか耐えられるモンスターは多くないだろう。
またレベル7のおかげで、《儀式の準備》や儀式魔人も使いやすい。デミスと比べると魔法罠を破壊できないのは劣るが、軸とするデッキの回転率では上回りそう。防御力と打点に優れるノースウェムコと、どちらを使うかは居座ってなんぼの儀式魔人の効果を使うならノースウェムコだが、儀式モンスター単体の性能はガーランドルフか。
奈落などで儀式召喚直後に破壊されると効果が不発になること、守備力参照なのでリンクモンスターにはどうあがいても無力なのは注意。
セイヴァー・デモン・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 セイヴァー・デモン・ドラゴン 
研磨されし孤高の光。出番は2回だけだがその2回がどちらも名デュエル。
カード効果では破壊されず、攻撃後に守備表示モンスターを一掃する効果、相手の場のモンスター1体の効果を無効にしその攻撃力を得る効果を持つ切り札に相応しいパワフルなモンスター。
特に後半の効果を発動し、そのモンスターに攻撃を決めれば4000ダメージが通る。圧倒的な破壊耐性も持ち、フィニッシャーとして出せれば仕事をする。
驚異的なフィニッシュ性能を持っているカードであり、これならばセイヴァーを仕込む価値もあるというもの。これがキングの底力。
ただバウンスや除外にはどうしようもなく、特に脱出装置は最大の天敵。セットカードは事前にどうにかしておきたいところ。1ターン凌がれるとEXデッキに戻ってしまうのも厳しい。
ドリル・ウォリアー
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP041 ドリル・ウォリアー 
お前のドリルで天を衝け!でも直接攻撃しながら綿毛増やしていくのは勘弁してください。
攻撃力を半減し直接攻撃できる効果と、手札1枚をコストに自身を除外し次の自分スタンバイフェイジに特殊召喚し、同時に墓地のモンスターを手札に加える効果亜を持っている。
自己除外効果のおかげで一度攻撃のリズムを決められると対処が困難になる。弱点は攻撃時・特殊召喚時・効果発動時か。
またサルベージ効果も毎ターンラグのある《死者転生》を発動できると考えると怖い。
クイックダンディの開祖的な存在であり、綿毛とクイックで呼んだこのカードで直接攻撃を繰り返しダンディを捨ててはサルベージしていたのも懐かしい。そこに《スポーア》やバルブが並ぶとクェーサーがこんにちはします。
新ルールでは容易に自己除外できるためメインゾーンに移しやすいSモンスターでもある。
太陽龍インティ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP042 太陽龍インティ 
ある意味ではこのカードもシグナーの竜… と呼ぶのは無茶があるか。
このカードを戦闘破壊してきたモンスターを破壊しその攻撃力の半分のダメージを与える効果と、破壊されたときに墓地の《月影龍クイラ》を蘇生する効果を持つ。
クイラもこのカードを蘇生する効果を持っており、一度ループが決まるとほぼ戦闘と効果破壊の耐性になり、なかなか対策は難しい。一方で3000の打点と、道連れ効果の相性は微妙な感じもあるが戦闘補正に強いとも言える。
ネックは指定チューナーのアスカトルがレベル3であるため、即効で出す必要が有る割りにやや召喚に工夫が必要になること。半上級や《簡易融合》、サルベージウォーリアーなど様々な手を使う必要が有る。
またバウンスや除外を受けるとループがストップする。奈落や脱出を食らうと一巻の終わりなので聖槍が欲しいかもしれない。
月影龍クイラ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP043 月影龍クイラ 
攻撃対象となった時、攻撃してきたモンスターの攻撃力の半分のライフを得る効果と、破壊されたときに自分の墓地から《太陽龍インティ》を特殊召喚する効果を持つ。
ループ構造の関係からインティとは対を成す存在。故にその評価もほぼ一致する。
こちらは破壊された瞬間に蘇生してくれるのは嬉しいところ。やはり強力な耐性として機能してくれる。
指定チューナーのスーパイがレベル1なので召喚が一苦労なのもインティと同じだが、こちらはスーパイのほうがアスカトルより使いやすいため多少出しやすい。
やっぱり脱出や奈落には弱いので、相性のいい聖槍などを駆使したい。
XX-セイバー ヒュンレイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP044 XX-セイバー ヒュンレイ 
S召喚誘発で場の魔法罠を3枚まで一気に破壊するX-セイバーの強力なSモンスター。
かつては《レスキューキャット》一枚から伏せを一気に奪い去ったX-セイバーの悪魔。そのあたりの制限はほぼ解除されたので今でも同じ動きは可能だが。
伏せ除去手段はX-セイバー絶頂期よりかなり増えたが、それでも十分使える水準の除去能力を持っている。
シンクロがアドバンテージになるので、積極的に使っていけるカード。
レベル3を中心としたX-セイバーではかなり使いやすいカードとしてシンクロの中核になるか。
調和の宝札
Super
▶︎ デッキ
8 JP045 調和の宝札 
攻撃力1000以下のドラゴン族チューナーという厳しい範囲を指定する手札交換カード。該当モンスターの多くはドラグニティだが、白石や《ガード・オブ・フレムベル》、《ラブラドライドラゴン》にも使われる。
手札に来ると使いづらいドラゴン族ドラグニティを2ドローに変えられるのは大きい。ドラグニティでは彼らは渓谷のコストにもなるが、アド面ではこちらを使うほうが損をしない。
ドラグニティ以外ではそう数は多くないが白石が青眼の強化により評価を上げており、《太古の白石》も対応するのでのでこのカードもワンチャン?
バラエティ・アウト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP046 バラエティ・アウト 
シンクロモンスターを分解してそのレベルの合計に等しいチューナーを並べる魔法。大量展開すごいですねと言いたいが、コストの重さと若干厳しい条件が気になる。
しかも展開するのはチューナー限定。レベルを合わせるのも墓地のチューナーのバリュエーションが整っていないと難しい。1回のシンクロで達成できないのは…
と思いきやリンク召喚の登場により、チューナーだけが並んでもそれを活用する意義は出てきた。最も、シンクロとリンクが共存したエクストラ作りや先にシンクロを展開する必要がある点などまだまだ超えなければならない山は多いが、存在意義は出てきた。
レプティレス・アンガー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP047 レプティレス・アンガー 
怒れる《毒蛇の牙》。
装備モンスターを爬虫類族にし、攻撃力を800アップするとともに破壊されたときに相手のモンスター1体の攻撃力を800ダウンさせる効果を持つ。
上昇量だけを見るなら団結でいいので、爬虫類族化と攻撃力ダウンをどう活かすかというカードになる。
…だが、爬虫類に無理に別種族を混ぜてこのカードも混ぜてなんてしたら事故ることは誰の目にも明らか。
後半の効果は破壊されること前提であり、採用の動機にはかなり弱い。
あれもこれも積み込みすぎて、何がしたいかわからないカードになってしまった。
アドバンス・フォース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP048 アドバンス・フォース 
あらゆるモンスターに最上級帝に近いリリース軽減を持たせる程度の能力。
あちらと違いアドバンス召喚は不要なので、サイドラや《太陽風帆船》を美味しく使える。
とは言え散々言われているが、半上級・最上級・このカードが揃ってやっと本領発揮では最上級サポートとしても心もとなくなってきている。
死皇帝の陵墓》やドラゴノイドジェネレーターなど1枚でアドバンス召喚を実現させるカードがあるので、別途生贄が必要なこのカードの価値はかなり怪しい。
ヴァイパー・リボーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 ヴァイパー・リボーン 
爬虫類専用の《思い出のブランコ》。種族・テーマ専用の蘇生カードの先駆け的存在と言えるかも知れない。
特にワームにおいてのクィーンを蘇生して自分をリリース→デッキから新たなワーム、の流れがデメリットを踏み倒せ中々に優秀。キングが落ちていれば除去カードに化けるなど、特にワームで活躍する。
それ以外の爬虫類でも、適当にシンクロやエクシーズ、リンクの素材に使ってあげたい。
ただ、墓地の爬虫類縛りは無視できないデメリット。特にリンク時代になるとリンクモンスターは展開に欠かせないのでこれが痛い。強さは確実、それを活かせる構築とカードプールが問題という頭の痛いカード。まず爬虫類の切り札が増えないと…
太陽の祭壇
Normal
▶︎ デッキ
1 JP050 太陽の祭壇 
墓地から蘇生したモンスターの攻撃力を300アップ!!
…あまりにも上昇量が低すぎる。
影響力が300程度では心もとないことになっており、属性ごとのフィールド魔法を使うほうが安定しそうな場面が多そうだ。
墓地蘇生という範囲の広い条件故に一歩間違えればぶっ壊れるとは言え、300ポイントでは産業廃棄物まっしぐらだと言わざるを得ない。
ロケット・パイルダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP051 ロケット・パイルダー 
どんなモンスターもお手軽《ロケット戦士》化する効果を与える装備魔法。
戦闘して生き残ることで効果を発動する効果モンスターと相性が良さそうであるが…
コンボを狙わないのであれば除去して直接攻撃を狙う方が安全なため、生き残りか能力ダウンを生かして効果を狙うしか道はないのだが、その道がすごく細いような。
アマゾネスの剣士》あたりなら使いこなせるのかも知れないが、相手ターンに無防備なので使い切りになってしまいそうで…
ブレイク・ドロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP052 ブレイク・ドロー 
装備モンスターが相手を戦闘破壊した場合、ドローを行うことができる装備魔法。3ターンの時間制限があるのは珍しい部類。
機械族への装備制限があるので、主にパワーツール軸デッキのドロー手段として活躍する。それ以外では連続攻撃に長けたサイバー・ドラゴンデッキも面白い。
時間制限はあるがこの効果なら2回発動できれば十分に仕事をしてくれたと言える。
それ以外の機械族でも使おうと思えば十分使える性能で、仕事ができれば高い実力をいかんなく発揮する。除去が飛ぶのはご愛嬌。
パワー・ピカクス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP053 パワー・ピカクス 
相手の墓地から装備モンスターのレベル以下のモンスターを除外することで攻撃力を上げることができるツルハシ。
やってることは1枚ずつの墓地除外と相当遅いが、塵も積もればなんとやら。装備モンスターが居座りをかける事ができれば、相手の墓地もかなり除外されることになる。
優秀な耐性を持ちこのカードをサーチできるパワーツールとの相性がやはり抜群なので、そこを狙いたいか。
それ以外では、セルフバウンス要素を持ったカードと組むことで1ターンに2枚の除外を狙うことができる。
ただ、相手の墓地蘇生狙いの高レベルを潰しにくいのは玉に瑕か。グラファやディアボロスのようなタイプのモンスターを除外しにくいのは一手落ち。
蜘蛛の領域
Normal
▶︎ デッキ
1 JP054 蜘蛛の領域 
突っ込んできた相手を絡めとる蜘蛛の糸。昆虫族1体を指定し、そのカードと戦闘を行った相手を守備表示に固定する効果を持つ。
だが見え見えの罠に飛び込んでくる夏の虫はいるのだろうか。飛び込まれたとしても守備表示で固定されるだけで、コンボに使わなければ各種召喚の素材に使われてしまう。
またバトルフェイズ終了時に変更というタイミングもちと遅い。自爆特攻から強引に守備表示にしてこじ開ける使い方ができないため、ただでさえ狭い可能性がさらに狭まっている。
せめて罠であったなら奇襲的に表示形式を変えられたが…
鋼核合成獣研究所
Rare
▶︎ デッキ
4 JP055 鋼核合成獣研究所 
エンドフェイズにコアキメイルが破壊された時、デッキからコアキメイルをサーチできるフィールド魔法。要は維持に失敗したコアキメイルの代打を用意する効果と言える。なおこのカードも鋼核がないと維持できない。
しかしコアキメイルのサーチには金剛核という優秀な魔法カードが登場したため、サーチ目的に使うにはエンドという遅さと破壊を経由するために自分の場に不安を抱える二重苦を克服する必要があり、使いにくい。
長期的に維持してアドバンテージを確保するためにも見えるが、コアキメイルの維持に失敗している時点で相当な損を得ているのでやっぱり使いにくい。
総じて前提が厳しい。サーチも金剛核登場でこのカードに依存しなくなったので…
墓守の石版
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 墓守の石版 
墓地から墓守を2枚回収するサルベージカード。当然だがネクロバレーで無効化されるなんて間抜けな真似はしない。
1枚を2枚にするサルベージカードが弱いはずがないだろう。偵察者や番兵などの再利用、大神官のコスト調達など幅広く活躍する。
それ以外でも司令官でネクロバレーの装填や単純に末裔などの攻め手を増やしてもいい。
サルベージカードとして極めて高い水準のカードなので、必然使う手段も豊富。序盤に引くとちょっと厳しいのはご愛嬌。
マシン・デベロッパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 マシン・デベロッパー 
機械族の攻撃力を微増する効果と、機械族の破壊でジャンクカウンターを乗せその数に応じた機械族の蘇生を可能とするカード。やや受身だが、機械族の汎用的な蘇生手段となるカードともいえる。
2回破壊でレベル4、4回破壊でレベル8が蘇生できるわけであるが…
リビングデッドが無制限に帰ってきた今、そんなまどろっこしい手間を取らなくても。完全蘇生したいなら今度は《戦線復帰》がライバルに君臨する。
そういうわけで補正を使わないとあわれリビデ無制限被害者の会送り。しかしその補正もあまりにも頼りない。トドメにレベルを持たないエクシーズやリンクを蘇生できない。
破滅の儀式
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 破滅の儀式 
ガーランドルフ専用の儀式魔法、例によって追加効果あり。
その効果はミス剣レベル6効果、これ自体は能力の高い儀式モンスターとマッチしてるのだが…
いかんせんガーランドルフ自身の効果と相性が最悪で、殴り殺すべき相手もろとも吹き飛ばしてしまっては意味がないと思うんだ…
そうなってしまうとただの儀式魔法、とはいえ儀式魔人との組み合わせが軸のガーランドルフには必要かもしれんね。《儀式の下準備》をガーランドルフで使う場合は嫌でもこのカードを使うことにもなる。
昇華する魂
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 昇華する魂 
儀式のリリース素材を手札にサルベージするエコロジーなカード。
輪廻転生》が草葉の陰で泣いているが、もともと残念なカードなので気にすることはない。
強力な代替効果を持つリチュアシャドウを誇るりチュアはもちろん、一般の儀式でも《マンジュ・ゴッド》の再利用を狙うことが可能。
ただ儀式で強力な《高等儀式術》や儀式魔人との相性が悪いのは残念。そうでなくとも、このカードは連続儀式を決めてなんぼのカードなのでその状況が整うまでは満足に力を発揮できない。
儀式デッキ自体構築が難しいのに、このカードを活かす構築となるとさらに難度が上がるだろう。
儀式の檻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP060 儀式の檻 
儀式モンスターに受ける戦闘ダメージ0と効果モンスターに対しての対象・破壊耐性を与えることができる永続魔法。
しかし残念ながら魔法と罠には無力。儀式魔人軸なら対特殊召喚モンスターはリリーサーでコントロールできるため、ちょっとオーバーキル感もある。それでも、効果モンスターに対する耐性の付与は決して弱いわけではないはず…
環境が効果モンスターに寄っているため、決して使えないわけではないが弱点が多く過信は禁物。効果モンスターは怖くないけれど、脱出装置や奈落には余裕でサヨナラ!このカード自身の除去にも気をつけよう。
無欲な壺
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP061 無欲な壺 
名称指定ターン1制限はこの頃では珍しいような気が。
転生の予言》を通常魔法に調整した1枚。そのため極端に再利用に目が向くカードとなっている。だが《転生の予言》の強さはフリーチェーンを活かした相手の妨害と器用さ。
通常魔法のうえ名称指定ターン1制限でループコンボの対策も取られてしまったこのカードは少し狙いが外れているか。
あくまで再利用することだけが主眼なら、《転生の予言》に匹敵するが、戻す枚数が多くアド損もない《貪欲な瓶》の登場も痛い。
シンクロ・コントロール
Rare
▶︎ デッキ
2 JP062 シンクロ・コントロール 
1000LPを支払い、対象がSモンスターに限定されたコントロール奪取カード。なお自分の場や墓地にSモンスターが居ると発動できない。
コントロール奪取の後出しが出来る点は評価できるが、条件とライフコストの厳しさに相殺されるか。
召喚時に伏せてる必要が有るとはいえ永続NTRの《調律師の陰謀》がライバル。そして揃ってエクシーズに駆逐されてしまったところまで一緒である。
シンクロが不在という条件は登場時より格段に緩くなったが相手が減ってはなぁ…
なお某動画ではスターダストをシーホースにしてしまった影のMVPさん。シーホースばかりが崇められているが少しはこのカードにも目を…
チェンジ・デステニー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 チェンジ・デステニー 
プロ「デステニーと聞いて」ガタッ
相手モンスターの攻撃を無効にし、守備表示に固定する効果と、そのモンスターの攻撃力の半分だけバーンをするか回復をするか相手が選ぶ効果を持つ。
前半の効果で相手の攻撃を止めるのは攻撃反応罠としては最低限の仕事。しかしその最低限の仕事をしたがためにバーンを受けるか回復を許すかしてしまう。攻撃反応として優れた罠はよりたくさんあり、ネタでもなければ使う必要性は薄い。形式固定に着目しても砂塵のバリアというほぼ上位互換が生まれたので…

それでも使うのであれば、バーンダメージを受けると敗北する場面で発動し相手の本当の心を探ってみよう。きっとそのまま焼き殺されてしまうだろうが…
デモンズ・チェーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP064 デモンズ・チェーン 
相手効果モンスターの攻撃と効果を封じる永続罠。
攻撃も効果も封じられては、いかなるモンスターも木偶の坊と化す。ノーコストに厄介なモンスターの行動を簡単に封じてくれる頼もしい一枚。
更に恐ろしいのは、ファルコンやゴルガーなどで使いまわすことで何度でも何度でもこちらの行動を適切に止めにかかってくること。
封じた上で返し手が求められるカードではあるが、一瞬を封じれば十分なデッキでは頼もしい防衛手段。高額なデュエリストパックや海外ストラクの再録はあったが、満を持してついにストラク再録。
ただ昨今では、除去できないことがリンク召喚などの素材にされる危険性をはらんでおり、また破壊効果を持つ《幽鬼うさぎ》が手札誘発の優として君臨したり《ツインツイスター》など魔法罠破壊のレベルが上ったりやや逆風が強いか。
リフレクト・ネイチャー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP065 リフレクト・ネイチャー 
1ターン有効な《地獄の扉越し銃》あるいは《痛魂の呪術》。
自分のカードで受けるダメージを押し付けられないためコンボに不向きで、これではバーンメタでしか無い。
ダメージ押し付けが出来る扉越し銃や先攻ワンキルに対処できうる《痛魂の呪術》と比べると、どうせ相手が2発目を打つとは思えないぶん評価は下がる。
1ターン永続って、1回跳ね返して2回目以降使わせないって程度なんですわすわ。
スネーク・チョーク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP066 スネーク・チョーク 
相手フィールド上の攻撃力0のモンスターに対レプティレス限定の戦闘破壊耐性を与える永続罠。要するにレプティレスでサンドバックにせよとのことだろうが…
残して各種召喚の素材に使われてはたまったものではない。使うなら殺しきるつもりで行きたいが… レプティレスにその決定力があるかどうか。
サンドバックにできる時間はそう長くはないので、早めに決着を狙いたいところ。しかしヴァースキの強さと相性が悪いんだよなぁ…
メテオ・プロミネンス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP067 メテオ・プロミネンス 
手札を2枚捨てて2000バーンを与えるバーン系罠カード。
2枚の手札コストは重いし、発動条件の関係上止めは難しい。
それでも2000ものバーンは何かできないか探りたくなってしまう。
ハンドアドを稼ぎまくり、4回(最後2回はチェーンを組んで)打つことが出来れば勝ち。
とはいえ、カードを3枚使うので単体のバーン効率は火あぶりよりちょっといい(666程度)程度ということを忘れてはいけない。
また、ドローを放棄して無限に回収できる罠カードでもある。罠カードをコストとするカードが必要になった時に思い出される可能性は… 微妙だなあ…
栄誉の贄
Rare
▶︎ デッキ
4 JP068 栄誉の贄 
全てをこの体に刻み持つ究極の神が操る地縛神の究極サポート。
LP3000以下で直接攻撃を受けた時、その攻撃を無効にし贄の石碑トークン2体を展開、さらにデッキから地縛神をサーチと確かにやってることは汚い。発動できれば、フィールドには地縛神を呼びこむ準備がほぼ整う。
ただ、フィールド魔法は自分で確保する必要があり、発動条件上地縛神を崩されるとほぼ敗北。
その厳しい発動条件から有利な状況では腐ることもあり、難しいカード。
そもそも大量展開されている状況だと虎の子のトークンがあっさり吹き飛ばされたりするわけで、単に延命しただけで終わったなんてことになることも。
デストラクト・ポーション
Normal
▶︎ デッキ
7 JP069 デストラクト・ポーション 
自分フィールド上のモンスターを破壊し、その攻撃力分のLPを得るカード。
回復は主眼ではなく、主眼は自己破壊にあり。およそ自分のフィールド上のカードを破壊する効果を持つカードの中では、トップクラスの汎用性を持つカード。
処理も同時なのでタイミングも逃さず、炎王や機皇帝など自壊をキーとするカードとは抜群の相性を誇っている一枚。
所詮は回復ではあるが量も十分で、コンボカードとして使いやすいカード。
死神の呼び声
Normal
▶︎ デッキ
1 JP070 死神の呼び声 
他のモンスターが蘇生された時に、インティ・クイラの専属チューナーである《赤蟻アスカトル》かスーパイを蘇生できる通常罠。
しかし、アスカトルもスーパイもその攻撃力は1000以下であり、いつでも発動できるリビングデッドや《リミット・リバース》、《戦線復帰》に勝てる点はない。《リミット・リバース》はスーパイと破壊を絡めたコンボが出来るというおまけも付いている。
完全蘇生という点でも、《戦線復帰》の登場でどこまでも劣化カードになってしまった…
ライヤー・ワイヤー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP071 ライヤー・ワイヤー 
昆虫族に唐突に用意された優良サポートカード。
墓地の昆虫をコストに、モンスター1体を破壊できるフリーチェーンの1対1交換罠カード。弱いはずがないだろう。
序盤はコストがあるので動きにくいが、リクルーターなどを駆使すればコスト自体は簡単に作れるはず。
ただ、《デビルドーザー》やら《ジャイアントワーム》やらと墓地を食い合う点に注意。また対象を取る破壊罠なので耐性を持つカードはかなり多い。その点も注意。
コア・ブラスト
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▶︎ デッキ
4 JP072 コア・ブラスト 
コアキメイルが存在する自分スタンバイフェイズ時に、自分フィールド上のモンスターの数になるまで相手フィールド上のカードを破壊する永続罠。
破壊効果が決まれば、相手フィールドをかなり強力にコントロールできる罠。とりわけ大量展開に決めると凄まじいアドバンテージを得られる。ただ、発動条件であるコアキメイルとこのカード自身をスタンバイフェイズに用意することが予想以上に難しいところ。何より除去としては発動タイミングが限られ、かつ遅いのが二重苦になる。
発動時にコアキメイルを場から全て取り除けば、相手の場のカードを全て破壊できる。リリースエスケープができるカードと組み合わせるのも一つか。
セイバー・ホール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP073 セイバー・ホール 
モンスターのリリースをXーセイバーの存在に置き換えた《昇天の角笛》に近い効果を持つなカウンター罠カード。
召喚・特殊召喚を確実に封じる堅実に強いカウンター罠であり、相手の逆転の一手を摘みとる、ダメ押しに最適のカード。ただ、チェーンに乗る特殊召喚に無力であり、そこから逆転される危険性もある。
後出しも効かないため、劣勢時に引いてしまうとどう仕様も無いもろさもある。
一番の弱点は、一番のピンチであるXセイバー不在時に木偶の坊となるところだが…
機械王-B.C.3000
Normal
▶︎ デッキ
2 JP074 機械王-B.C.3000 
紀元前の機械王… ロスト・テクノロジーか何か?
お久しぶりの罠モンスターだが、最後の一文で展開を抑制するため、基本的に相手ターンに使うことを前提としたい。相手ターンに使わない限り、罠モンスターとしてシンクロ素材やエクシーズ素材の足しにできないのは残念。まあ相手エンドフェイズに使えばいいのだが。
モンスターをリリースして攻撃力を得る効果は総攻撃力では単なる攻撃力1000アップと変わらない。そのため無理にこのカードを経由しなくとも、戦闘補助の方がいいかもしれない。
機械族の罠モンスターにはストロングホールドがいるので、その面でも立場が薄い。
エーリアン・ブレイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP075 エーリアン・ブレイン 
エーリアンの頭脳を植え付け、相手モンスターの行動を支配する。爬虫類族に戦闘破壊を仕掛けてきた相手モンスターのコントロールを奪い、爬虫類族に変化させる通常罠。
古めかしいカードではあるが、相手が爬虫類デッキならばその存在を警戒したいレベルの強力な攻撃反応罠。うっかり大型をNTRされると一気に逆転される危険性もある。
永続コントロール奪取というリターンのために除去の嵐をかいくぐる必要はある。戦闘破壊されるモンスターの必要性と戦闘破壊までこのカードを守る必要があるが、決まれば極めて優秀。
こういうマイナーながら凶悪なカードがいわゆるわからん殺しを誘発するのです。
忘却の海底神殿
Rare
▶︎ デッキ
7 JP076 忘却の海底神殿 
海を名乗る海底神殿。さらにレベル4以下の水生生物に対する《亜空間物質転送装置》効果を持っている永続罠。
基本となるのは海の水増し効果。ダイダロスや《コダロス》のコストとして4枚目以降の海になれるのは大きく、おおいに輝いてくれるだろう。
付随する効果もなかなか悪くない。《超古深海王シーラカンス》で呼び出したモンスターのリセットが有名だろう。
戻ってくるのがちょっと遅いのが難点。とくに効果を使ったままうっかり《コダロス》などのコストにしてしまうと笑えない。時には果断さも必要だが…
調律師の陰謀
Normal
▶︎ デッキ
4 JP077 調律師の陰謀 
特殊召喚されたSモンスターのコントロールを奪い取る。まるで傀儡だ…
ブラックローズやトリシューラのように除去を持つ相手には効果がないが決まれば爽快の効果だろう。リターンは大きいがやはり腐りやすさは問題、シンクロ多用の相手に対しサイドから挿し込むのが吉か。
シンクロを重要視するデッキ自体が全盛期から激減し、存在価値降下中。元々サイド要因気味だったが完全にサイド専用、それも対象が限られ微妙な線である。今ならハリファイバーがいるにはいるが…
カース・サイキック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP078 カース・サイキック 
念導力とは対を成す存在。サイキック族が戦闘破壊された時に相手モンスターを破壊し、戦闘破壊されたサイキック族のレベルに応じたバーンを相手に与える。
回復とダメージなら一般にはダメージと言われるが、莫大な回復とそこそこのダメージとなると好みが分かれそうだ。個人的にはこちらでいいかなとは思うが、とはいえどちらも自分のカードを守れないようでは、両方採用しない、というのが落ちになりそうであるが…
ましてや事実上の攻撃反応。枠の争いは激しすぎる。
グレイモヤ不発弾
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 グレイモヤ不発弾 
表側攻撃表示のカード2枚を対象とし、このカードが破壊された時にそのカードを破壊するカード。対象のカードが場から離れた時に自壊するので、相打ち的な使い方もできる。
トリッキーな効果を持つカードであり、うまくブラフとして炸裂すれば、相手のモンスターを一気に二体消し去れるのは大いに魅力。それ以外にも、攻撃を受けた際に自分のモンスターと相手の攻撃モンスターを指定すれば道連れに持ち込める。
魔法罠破壊のレベルが高まっており、かつ展開力も上がってる現代デュエルに適合しそうなカードだが、先に相手が展開していないと効果的に仕えない、発動と破壊が必要なのでバウンスや除外にも弱いなど苦しい点も多い。
反転世界
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP080 反転世界 
効果モンスターの攻撃力と守備力を永続的に入れ替える罠カード。
特化したデッキを作っても、守備力高めのモンスターの多いデッキにそっと差し込んでもなかなかの戦闘補助になってくれる。ただしリンクモンスターは良くも悪くも影響を受けないので注意。
攻撃力が高くとも守備力の低いモンスターは決して少なくない。永続効果であるおかげでそのようなモンスターを黙らせることも出来るか。
かなり変化球の戦闘補助だが、オンリーワンクラスの存在価値はそれだけで武器。
永続反転ができるカードなんてそうそう無いのですし。




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