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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE SHINING DARKNESS コンプリートカード評価(ときさん)

THE SHINING DARKNESS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
BF-熱風のギブリ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 BF-熱風のギブリ 
相手の直接攻撃時に手札から特殊召喚できるBF。しかも攻撃力ゼロ。ゆえに旋風でサーチ出来る防御役ってのは魅力的だけど…
仕様上1回壁になってハイおしまいなので、対ラッシュの防御力に難を抱える。
もうBFも高速デッキとは呼べなくなっているので、このカードに割く枠がもったいないとしか言い様がない立ち位置になりつつある。
旋風が無制限になったのは追い風だが、1回攻撃を止めた程度では役に立たないというのが苦しいところか。
クロウ編のこのカードを使う場合、レベルのエラーには注意しよう。
BF-逆風のガスト
Rare
▶︎ デッキ
3 JP002 BF-逆風のガスト 
場にカードが存在しない時に特殊召喚できるBF。BFを攻撃する相手を弱体化する効果も持っている。
特殊召喚はエルフェンの条件を満たすには絶妙、召喚権を使わずにゲイルやブラストの特殊召喚も狙える。しかし魔法罠の存在すら許さないので、特に《黒い旋風》との相性が最悪。またシロッコを起用している場合はそのリリース無視と条件がブッキングする。
ゲイルを駆使してミストウォームの素材になれないこともないが、シュラの効果で出したヴァーユにシュラ+ブラストの方がはるかに現実的。
デバフ効果も使う意味が皆無で、ちょっと存在感が薄い。
BF-そよ風のブリーズ
Super
▶︎ デッキ
4 JP003 BF-そよ風のブリーズ 
カードの効果で手札に加わった時、特殊召喚できるBFチューナー。《黒い旋風》下において、4枚目以降のゲイルとなるカード。
はっきり言ってしまえばゲイルもほぼ同じ運用ができるので、このカードはほぼ下位の調整版になる。
運用の前提である旋風は無制限に帰ってきたが、ゲイルも無制限になってしまったのでこのカードが必要な局面が増えるかはかなり微妙。
旋風が大前提なので手札に普通に引くとどうしようもないのも問題。スチームやピナーカといったより強力なレベル3BFチューナーも増えており、使えるかどうかはかなり怪しくなってしまった。
チェンジ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 チェンジ・シンクロン 
S召喚の素材となった時に相手1体の形式を変更する闇属性機械族のレベル1シンクロン。要するにサポートカードが雨あられ。
最前線、誘惑、リミリバ、複製術、《悪夢再び》、調律など実に多彩。
チューナーとしては平凡なスペックだけに、この大量のサポートをいかに活かすかが勝負。
…なのだが、優秀な特殊召喚効果を持ちサポートも完全一致するアンノウンというほぼ上位互換が現れてしまったことで、表示形式変更に命を懸けねばならなくなった。
そして、この程度の形式変更効果がサイドラ効果に勝てるわけ無いですよねー(白目
カード・ブレイカー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP005 カード・ブレイカー 
自分の魔法罠カードを墓地に送って特殊召喚できるモンスター。
しかしコストが重く、特殊召喚カードとしては今ひとつ使いにくい。自分のロック解除に活路を見出したいが、その用途では《ダブル・サイクロン》や《マジック・プランター》が強い。
レベル2の特殊召喚は1や3より確かに層は薄いとはいえこれじゃあなぁ。
セカンド・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 セカンド・ブースター 
自身をリリースし他のモンスターの攻撃力をエンドまで1500アップするブースター。攻撃力アップは結構バカにならない。《地獄の暴走召喚》を使うと面白いか。
最近は破壊耐性や対象耐性を持つモンスターも多いので、そのようなモンスターを強引に殴り倒す役目を他のカードに与えることができる。
ただ根本的に他のモンスターが存在しないと役立たずの一枚。何も無い状態からの逆転能力はなく、攻めで使うにももう一つ。
発想は素晴らしいのだが、手札コストこそあれ罠の《ライジング・エナジー》もあるので…
インターセプト・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 インターセプト・デーモン 
通行税を内蔵する通せんぼデーモン。
一応デーモンの名前を持つが、能力も効果もあまりに影響力が低く厳しいところ。《くず鉄のかかし》を使えるならば若干いやらしさは上がるがほんとに若干。
デーモン自体は強化されたが、それでもこのカードには居場所はないだろう。
ドレッド・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP008 ドレッド・ドラゴン 
戦闘破壊された時にレベル3以下のドラゴン族をサーチできるドラゴン族チューナー。ドラゴン族チューナーでは汎用性が高くかなり堅実だが、効果とチューナーであることの相性が悪いのが残念。
ただ炎龍にはだいぶ引導を渡せる1枚であるか。ドラゴンはダークネスメタルを使ったときの展開力がかなりのもので、シンクロを目指しやすい。
ドラゴンでレベル2チューナーは、強力な実力者が並ぶレベル8ドラゴンとのシンクロで《トライデント・ドラギオン》になれる点も好感。
トラスト・ガーディアン
Super
▶︎ デッキ
3 JP009 トラスト・ガーディアン 
レベル7以上のSモンスターのみS召喚でき、S素材とすることでSモンスターに1ターンに1度の戦闘破壊耐性をつける。
戦闘で破壊されない効果はスターダスト・ドラゴンに嬉しいが、効果を使うとこちらの効果を失うのでちぐはぐ… 閃珖竜という選択肢もある。
S召喚のレベル制限は、レベル4以上とシンクロすればいいのでそこまで気にはならないが痛いものは痛い。高レベルの出しやすいモンスターが増えたが、復権する前に普通に存在が消えている。
戦闘破壊に1回耐える程度ではデッキを曲げて採用できるかはかなり怪しい。
フレア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 フレア・リゾネーター 
S素材とすることでS召喚したモンスターの攻撃力を300ポイントアップするリゾネーターのチューナー。
しかし攻撃力アップのライバルである《ヴァイロン・プリズム》と比べるとあまりの貧相さに涙不可避。
リゾネーターではあるが、同じレベル3にダークやクロックなど使いやすいリゾネーターがいるのでこちらの観点でも役割が死んでる。
実はジャック本人が使っていないのは豆知識。
シンクロ・マグネーター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 シンクロ・マグネーター 
S召喚が成功した時に手札から特殊召喚できるチューナー。ただしこの効果でしか召喚できない特殊召喚モンスターであるのが痛い。
さらにはレベル8シンクロ限定ながら通常召喚も利用可能、リゾネーターサポートも使え悪魔族な《クリエイト・リゾネーター》が出現。
手札から、はやっぱり厳しい。墓地なら優秀なカードだったが…
多段シンクロをねらえってカードなんだろうが、その前にずっと手札で事故要因なのが厳しいところ。
シンクロをいつでも意図的に行えるデッキならば、往時よりは活躍の舞台は整ってそうだが…??
インフェルニティ・ミラージュ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 インフェルニティ・ミラージュ 
インフェルニティの真骨頂である墓地からの特殊召喚ができないのは痛いが、効果はあの《インフェルニティガン》を内蔵する非常に強力な蘇生カード。
手札に回収して使いまわせると非常に怖い。土壇場でドローすると非常に嬉しい。
デーモンが首尾よく自身の効果で特殊召喚出来れば、サーチの筆頭候補。
特殊召喚効果は非常に優秀で、インフェルニティのループギミックをワンハンドレッドアイとともに中核として構成しているカード。ワンハンドレッドアイにこのカードの効果を使わせるのはインフェルニティのループギミックの鉄板中の鉄板。
インフェルニティ・リローダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 インフェルニティ・リローダー 
ハンドレス時にドローをすることができ、引いたカード次第でどちらかにバーンダメージを与える効果を持っているインフェルニティ。
インフェルニティでは結構ドローを加速できるが、ハンドレスが崩れる率がなかなか高い。
シンクロを使う普通のインフェルニティではレベル1以外の役割はなかなか持てず、使いどころに悩まされるカード。
しかし普通ではないインフェルニティ、このカードや《サイバーデーモン》のドロー力をフルに活かしたハンドレスエグゾではドローソースとして中核を担う。
何気なくサポート豊富なドローソースなので、いつかインフェルニティ関係なしにブレイクする可能性も有りやいなや。
インフェルニティ・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 インフェルニティ・ビートル 
ハンドレス時に自身をリリースし、同名カード2枚までをデッキから呼び出すインフェルニティモンスター。
かつてはデーモンガンループでトリシューラを出すチューナーだったが、デーモンガンループがガンとトリシューラの制限で弱体化し、ちょっと価値がダウン。
それでも一回限りのトリシューラや、その他レベル8シンクロを狙うインフェルニティのシンクロの中核。後者はリベンジャーの方が出る気もするが…
自身の効果での分裂はトリシュループで活躍していたが、今では主にジャッジバスターなどのランク2エクシーズのために使いたいところか。
アラクネーやブルドラゴのシンクロのために昆虫やデュアルに出張することもある。
手札に2枚来たら絶望しよう。
インフェルニティ・リベンジャー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP015 インフェルニティ・リベンジャー 
効果よりもレベル1チューナーであることが重要なインフェルニティのチューナー。ハンドレス時にモンスターが戦闘破壊されると、レベルを変化して自己再生する変わった効果を持つ。
ビートルをこいつにすると、デーモンネクロマンサーとの組み合わせでトリシュ連打の代わりにレベル8が大発生する。
ループギミックに活躍しやすいワンハンドレッドアイ、インフェルニティの蘇生サポートをフルに活用できるデスドラゴン、ハンドレスなら強力なパーミッション効果を持つオーガドラグーン、圧倒的な耐性を持つベエルゼからお好きにどうぞ。
効果もしぶとく壁を用意することが可能であり、無くて損はしないもの。レベルが不安定でシンクロには繋ぎにくいのがややネックだが…
レベル8のシンクロが以前より充実しているため、トリシュ連打時代より存在価値は高まっている一枚。ビートルよりこちらのほうが重要な可能性も。
返り咲く薔薇の大輪
Rare
▶︎ デッキ
4 JP016 返り咲く薔薇の大輪 
これで「リバイバル・ローズ」と読ませるのは無理があると思う。
上級以上の植物族が破壊された時に自己再生する効果を持つが、任意効果なので絶賛ダメステ不可能。そのためいわゆる植物専用の小さなバブーン。
植物族は大型モンスターが多いので効果破壊は誘発しやすいが、このカードを蘇生してできることがそこまで多いわけでもないのが痛い。
予め墓地に送られる必要があり、手札に来ると面倒なのも痛い。エクシーズやリンクに対応しないこともあって、あっても損はしないだろうがあえて採用する意味が見当たらない、そんな位置に陥っている感が否めない。
D・クリーナン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 D・クリーナン 
掃除機。守備表示時に相手モンスターを吸収し、攻撃表示でそれを射出する効果を持っている。
相手モンスターを装備するという、極めて対処の困難な除去ができるのは優秀。だが問題はこのモンスターをいかに守備で展開するかということになるか。モバホンやワンフォーワンで呼び出すことができれば守備表示での特殊召喚が叶う。
同じディフォーマーの除去要因としてパッチンがいるが、あちらは大量展開からの除去を目指すところになる。こちらは耐性破壊に定評がある除去を行える。
このカード単体ではどうしようもなく事故要因になりやすいが、装備除去自体の価値は上がっている。ディフォーマーのカラーに合うかはまた別問題だが…
ローズ・バード
Super
▶︎ デッキ
5 JP018 ローズ・バード 
「表側攻撃表示の」このカードが「相手の攻撃で」破壊された時に植物族チューナー2体をデッキから呼び出せるカード。一見すれば1が2になる恐ろしいリクルーター。しかも植物チューナーは優秀なカードが多く、それらを展開できる上にアタッカー水準… いいことずくめに見えてしまう。
しかしそんなモンスターが真っ当に戦闘破壊されるとは見えにくく、効果破壊を狙われるのが落ち。当然自爆特攻でも効果は使えない。
効果破壊を誘発させられると考える手もあるにはあるのだが、戦闘破壊を牽制する1800打点に過ぎない働きで終わることが多いだろう。
スポーア
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 スポーア 
デュエル中1度だけ墓地の植物族を1枚除外し、そのモンスターのレベルだけレベルアップし自己再生する強力な植物族チューナー。汎用植物出張セットの一角であり、シンクロ召喚を加速させていく。
バルブのようにどんなデッキにも諸手を挙げてとはいかないが、このカードも相当優秀。使ったバルブをコストにするという手もあり、両方を起用することもしばしば。
実際にジャンドなどで両方起用され、出張セットとしてシンクロギミックに大暴れ。一時禁止送りもシンクロ弱体化で戻ってきた。制限から無制限までエンワ、やっぱり禁止はやり過ぎやったんね…
フェアリー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 フェアリー・アーチャー 
今ではおなじみとなった「このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない」効果を持つモンスターの開祖。黎明期故にヒーローマスクを使うとワンキルできるのではと考えだした畜生がいたりもした。
その効果は火力が400倍に下がった《ソーラーレイ》。光属性の大量展開から高い火力を発動できる。アテナと組み合わせるとかなりの火力。お互いの効果で毎ターン2000近いダメージを狙える。
本家《ソーラーレイ》なんかも入れた光ビートバーンなんてのもありかもしれない。
最もビートバーンと呼ぶには打点のあるカードではないので展開をいかにするかが問題。球体を3体並べられるヴィーナスとの相性はいい。
バイオファルコン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 バイオファルコン 
自分以外の他の機械族が戦闘破壊された時に、攻撃力1000以下の機械族モンスターをサーチできる下級モンスター。
必然相手には狙いがわかるわけで、基本的には能力も半端なこのカードが狙われる。そのため相手からの攻撃でこのカードの効果発動を待つのは絶望的。基本的には自爆特攻でサーチすることになるがレベル4機械族を並べればギアギガXが出せるのでサーチとしてももう一歩。
1ターンに1度の縛りがないので、UFOタートルの自爆特攻でサーチを連打する一芸が光るくらいか。サーチ範囲自体は悪くないものの…
プチトマボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 プチトマボー 
戦闘破壊された時にトマボーモンスターを2体までリクルートできるチューナーモンスター。自身とトマボーを呼べば即レベル5シンクロの用意が整う。
それでなくともモモンガ的な1を2にするリクルーター運用も可能で、チューナーの大量展開からシンクロラッシュも期待できる。
性質の近い《ナチュル・チェリー》に比べ、レベルの高さや闇属性、トマボー利用による即時のシンクロなど上回る点は多い。
ただしトマボーを引いてしまうと一気に残念なことになるため、こっちのほうが若干ギャンブル要素が高いか。また所詮は戦闘破壊トリガーなので相手が大量展開していると長所も薄れ、除去にも弱い。
マジドッグ
Super
▶︎ デッキ
2 JP023 マジドッグ 
魔法使い族シンクロの素材になることで、墓地からフィールド魔法を回収できるわんこ。確かに直接回収で自身のレベル面でも高めなので、何かの限定は付けないと壊れえたが…
その対象がフィールド限定では、場から離れるだけで効果を使える《マインフィールド》の牙城が高い。
猫の方はライブラリアンで大化けしたが、こちらは一向に化ける気配なし。《マインフィールド》が存在する以上、使われることはなさそうだ…
光霊使いライナ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 光霊使いライナ 
光の霊使い。おなじみのコントロール奪取能力を持ち、憑依装着ライナの素材となることで憑依装着にサーチと貫通を付与することができる。
能力値や効果に関しては従来の霊使いと同レベル。対象は若干豊富ではあるが。《憑依解放》での戦闘破壊耐性の付与は欠かせない。
またご多分に漏れずのアイドルカードなので、眺めたり書いたりして使って、どうぞ。画風がなんか以前よりちょっと変わった気がするが果たして。
エレキリン
Super
▶︎ デッキ
7 JP025 エレキリン 
直接攻撃モンスターとしてはかなり高い1200の攻撃力を持ち、また直接攻撃後に相手を疑似ライトニング状態に陥れるエレキのキーカード。
直接攻撃持ちモンスターのバランスを明らかに破壊しているモンスター。
ロックかけながら《追い剥ぎゴブリン》張って攻撃するといい感じにうざい。
エレキの色をダイレクトたらしめているのがこのカードで、《平和の使者》と組み合わせたエレキのフィフはなかなか厄介なものがある。
これでレベル3だったら最高のフィフ用モンスターだったんだけど…
エレキでは3積み必須のカードにも関わらず、まさかのDE4再録漏れってどういうことなの…?
エレキツネ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 エレキツネ 
戦闘破壊された時、そのターン中の相手の特殊召喚と効果の発動を封じてくれる効果を持つエレキチューナー。
うまく破壊されてくれれば相手のラッシュを凌げそうだが、相手依存ではうまく活かせない効果だろう。サイズ的にも戦闘破壊されることが多そうで、その頃には相手の展開は十分に整っているだろう。
とはいえ、エレキのチューナーは他があまりに悲惨なので、特にレベル2の筆頭候補となる。
キマイラは決して弱いカードではないので、レベル2のチューナーはそれを出す要員として使えるだろう。まあワイバーンやブラックローズを出せるレベル3チューナーの方が(ry
エレキツツキ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 エレキツツキ 
2回攻撃と戦闘した相手の形式変更を封じる効果を持つエレキモンスター。
形式変更封印効果を活かしたいと考えるのであれば、複数の表示形式を変更するカードと組み合わせ、守備表示にすることで相手モンスターの無力化を図りたい。
だがそれ以上に、エレキでも高い攻撃力を持つ2回攻撃持ちという側面が強いカード。
エレキにおいて、ライフ削りを重視するならキリン以上の部分もある。もっとも、ロックをかけながら削ることが主眼になりやすいのでダイレクトの方がほしいのだよなぁ…
コアキメイル・サンドマン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP028 コアキメイル・サンドマン 
罠を無効化するコアキメイル岩石4兄弟の次男坊。
コアキは岩石族には困らないので、どんどん出していけるだろう。
罠に強いので奈落もミラフォも恐れずにガンガン攻めることが可能。ただしカウンター罠には対応しない点には注意。守りはガーディアンに譲る分攻めではこちらが上回る。
無論岩石族でも活用可能であり、こちらでも優秀なアタッカーとして働く。岩石族を代表する1900打点カードでもある。罠の採用数自体が減っているのはネックではあるが…
記憶破壊王
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 記憶破壊王 
直接攻撃成功時、相手の墓地のSモンスターを根こそぎ除外しその数に応じたダメージを与える効果を持つ上級悪魔族。
しかし発売当時のS召喚の時代が終わり、効果は発動できても1~2枚が関の山だろう。今はハリファイバー絡みでシンクロを見かけることは一時期よりは増えたかもしれないが…
墓地に送っておかなければならないので、相手が湯水のようにSモンスターを使ってくれる必要もある。
召喚自体は《トランスターン》や《ヘルウェイ・パトロール》で支援できるが、直接攻撃を通す必要があるのも難儀。
デルタトライ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP030 デルタトライ 
戦闘破壊で効果を発動する超時空戦闘機の一種。墓地のユニオンを装備する効果と自分の場の光機械1枚をデッキに戻しドローを行う効果を持つ。
前半の効果はゲットライドの内蔵。トリガーの厳しさを考えると素直に
ゲットライドを採用したほうがいいような気がするところ。
後半の効果も戻し先がデッキではドロー1枚のためのコストが少々重い。
戦闘機シリーズっぽい能力値とトリガーであるが、どちらの効果も戦闘機シリーズの戦術と微妙にマッチせず戦闘補正を回すほどにも思えないのが悲しいところ。
要するに《ドラゴンレーザー》を狙うためだけのカードか?
トライゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 トライゴン 
機械族にユニオンできるドラゴン族モンスター。装備モンスターが相手を戦闘破壊した時、墓地から下級光機械を蘇生することができる。
ユニオン効果はなかなか有用。戦闘機やサイバー流などで活用したいところ。だがこのカード自身がドラゴン族で機械とシナジーが薄く、逆にドラゴン族に採用するわけにもいかないという難しい立ち位置。
ユニオンギミックがデッキに必須になることもあり、デッキを助けるためのこのカードの色にデッキが汚染されると本末転倒である。
…やっぱり《ドラゴンレーザー》専用カードなのか?
かつて神と呼ばれた亀
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 かつて神と呼ばれた亀 
なんというネーミング。そしてドヤと言っているようなポージング。どうやら《忘却の海底神殿》に祀られていた神らしいが…
効果はパキケや《虚無魔人》に拘束力では劣るが、自身が低攻撃力のため展開は行いやすい。《湿地草原》型のフィフデッキならば、相手の高打点を抑える働きが期待できるかも。
とはいえ低能力のカードの展開に対する展開抑止がガバだったり、攻撃表示で出すのは危険が伴うため、パキケや結界像のほうがメタビ的には扱いやすいか。
粋カエル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP033 粋カエル 
墓地のガエル1体を除外することで、何度でも「生き返る」強力なカエルモンスター。ガエルではないので注意。
ガエルをぶち壊した元凶の一角。かつては《イレカエル》で肥やした墓地からいくらでも蘇生することが可能でお手軽ワンキルを構成していた。
鬼ガエル》で簡単に墓地に送れフィールド上では《デスガエル》になるため、ガエルではないという弱点は全く気にならない。
死の合唱》にも繋げやすく、ワンキルギミックにも参画する。レベル2なので凶悪無比の《餅カエル》の素材にもなり、リンク召喚の素材もこなす。
ガエルの展開面を大きく支えるカードであることには違いない。
電池メン-単四型
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 電池メン-単四型 
召喚時に手札・墓地から同名カードを展開できる電池メン。
昔は《燃料電池メン》や漏電の数合わせ程度のカードだった。現在はエクシーズの登場で、召喚が即エクシーズ、それも強力なランク4を約束してくれる優秀なカード。リンクにも使える。
ただ墓地からというのがちょっと困り者で、予め肥しておく必要あり。
手札に2枚以上来ても何とかなるがちょっと勿体無い部分ありだが、エクシーズにつながると考えれば安いのだろうか。
使う場合は余裕のあるうちに角型でサーチ、ボタン型でリクルートしておくといいだろう。
燃料電池メン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP035 燃料電池メン 
夢の次世代エネルギーを背負う電池メン。電池メン2体以上が自分の場にいると特殊召喚でき、電池メンをリリースすることでバウンスによる除去を行える。
電池メンの高い展開力と特殊召喚条件が噛みあっており、召喚権と充電器、《充電池メン》や単四の効果などで簡単に用意は整う。
バウンス効果もなかなかであり、特殊召喚できれば漏電の条件も整う。
バウンス効果は漏電で対処できない相手や、漏電を引けていないときに活用したい。
キーマウス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 キーマウス 
ミッ…!!
戦闘破壊された時にレベル3以下の獣族をサーチできるチューナー。
サーチ効果はなかなかだが、チューナーであることと微妙にかみ合わない。
基本的には効果はおまけであり、レベル1獣族チューナーという点を活用する運用がメインになるだろうか。逆にチューナーがおまけになってもいい。
ロックキャット》と組み合わせるとお互いの効果が絶妙にシナジーしていい感じになる。
サーチできるモンスターの幅が広い事もあって、獣族ローレベルで固めるなら有力なチューナーの一角。
A・O・J コアデストロイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 A・O・J コアデストロイ 
光属性のコアをデストロイするA・O・J。
光属性だけに対してカタストル。分かりやすいまでのA・O・Jな光メタ要素を持ったカードと言える。
DNA移植手術》を積んだA・O・Jなら下級アタッカーとしてなかなか活躍できそうなスペックであるが、サーチの難しい《DNA移植手術》ありきのカードであるので腐るのが怖い。
とはいえ、A・O・Jは移植手術無くしてまともに回転はしない。A・O・J自体が攻撃力が全体的に低い以上、このカードがメインアタッカーを務めるか。
黒羽を狩る者
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP038 黒羽を狩る者 
BFキラーを期待されて作られたような名前と効果だが…
同族感染ウィルス》を調整したような効果であり、全て同じ種族が2体以上並んでいる時に手札のカード1枚を捨てることでそのうち1体を除去できる。
下級ながら除去効果を持っているのは悪くないのだが、その性能があまり良くない。
テーマで下級を並べてることはなかなか見かけなくなっている上に、相手次第では完全に腐るものになってしまっている。
ダメ押しには使えず巻き返しにも弱い部分ありでは迫力不足。しかも痛いことに先輩格である《同族感染ウィルス》が無制限までノーエラッタで帰ってきており、調整版であるこのカードに立場は無くなっている。
神光の宣告者
Super
▶︎ デッキ
8 JP039 神光の宣告者 
大会でも活躍したパーミッションの権化。
全ての宣告者を束ねたような存在であり、レベルは3体の合計である6、効果は魔法・罠・効果全てに対応するカウンター効果になっている。
効果発動のコストとして手札の天使族を要求するので、《高等儀式術》のコストを《闇の量産工場》で回収しハンドを蓄えていきたい。
とにかく拘束力がとんでもない事になっており、あらゆる効果を無効にしてくるのでツボにハマると何も動けなくなる。守備力が高いので戦闘での対処も難しい。
デッキ構築の難しいモンスターなので、かつての大会入賞者のデッキを参考に試行錯誤。
ブラックフェザー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP040 ブラックフェザー・ドラゴン 
ブラックフェザーだがBFではない哲学。取ってつけたように現れたシグナーの5体目の竜。
バーンを受けるたびにそれを無効化し黒羽カウンターを乗せ弱体化、貯めた黒羽カウンターを開放しその数の700倍相手モンスターを弱体化するとともにバーンダメージを与える効果を持っている。
効果からバーンメタとして考えると、バーンを封じるためにレベル8シンクロに入り込む余地があるかというところ。メンタルスフィアにライフゲイン効果もあるので、そちらに目が移るような気もするがモンスターを使わない相手にはこちらのほうがいい。
サイキックの諸カードなど、自分がダメージを受けることを回避するためのコンボカードとしても候補に上がり、現状それこそが一番活用となる。
常に何か可能性は秘め続けるが、「LPを失う」表記も復活してしまったのである…
デーモン・カオス・キング
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP041 デーモン・カオス・キング 
実に子供向けの視聴者投稿モンスターらしいネーミング。いい意味で子供らしくてこれはこれでありではないかと。
攻守入れ替え効果で大体のモンスターには殴り勝てる。ただ同じ条件で出せる天刑王が強力で、似たようなことが出来る無零のほうが汎用性と展開力がある。
そして何より守備力を持たないリンクモンスターの登場で、出た当初では良カードだと感じたが、現在は価値が落ちたか?
悪魔族チューナー縛りがあるのでリゾネーターはもちろんだが、DDでもナイトハウリングからの選択肢として考慮できる一枚。
インフェルニティ・デス・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP042 インフェルニティ・デス・ドラゴン 
2代目満足龍。格好悪くても不細工でも煉獄の魂は燃え尽きません。
所持する効果は攻撃権を放棄しての相手モンスター破壊+半分だけバーン。強力な除去ではあるが3000打点の攻撃放棄がもったいなく、また対象を取る破壊なので対処されやすい。
しかしこのカードは何といってもインフェルニティの名前を持つがゆえにそのサポートを受けられる3000打点の脅威が圧巻。
ループのあるワンハンドレッドやシエン効果のあるオーガ・ドラグーンに飲まれがちだが、バリアや蘇生などインフェルニティサポートをフル活用できる。
他の2枚よりテクニカルでドローに頼る部分があるカードだが、このカードも十分に強力な部類。他のデッキでも使えるがサポートあってこそのカードなのでやはりインフェルニティで使ってこそのカードか。
スプレンディッド・ローズ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP043 スプレンディッド・ローズ 
視聴者投稿から採用されたレベル6汎用シンクロモンスター。素材は汎用であるが効果は植物が必要で、植物シンクロの色合いが濃い。
効果は墓地の植物を除外し、相手モンスターの攻撃力を半減する効果と、攻撃後に同じトリガーで自分の攻撃力を半減しバトル中にもう一度攻撃ができる効果を持っている。
攻撃力の半減効果はかなり優秀で、大体のモンスターを殴り倒せる。
ただ相手ターンにはただの2200にすぎないので、使い捨てにはなりがちか。
ネックは再び充実してきたレベル6シンクロ事情。特にコーラルやブリューナクなどの除去持ちとの闘いになる。こちらは植物でデッキを固めればコストが緩い点をアピールしたいか。植物は出張も可能であるし…
カオス・ゴッデス-混沌の女神-
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP044 カオス・ゴッデス-混沌の女神- 
光と闇が備わり最強に見える混沌の女神。
手札から光属性を墓地に送り、上級の闇属性を蘇生する効果を持っている。
しかしとにかくS召喚が難しい。素材の縛りがかなり厳しく、特にチューナーとモンスターの属性違いと、効果を活かすには上級が必要なのに2体の闇属性を求めるあたりが食い違う。かつては上級闇属性とスティーラーを用意すればという手もあったが、スティーラーの禁止でまともに出さなければならなくなったのが尚厳しい。
苦労してS召喚できても、手札や墓地の状態しだいでは蘇生効果を有効に活用できないおそれがある。蘇生効果は十分使えるが、蘇生対象とシンクロの手段がまたあべこべになりやすいような。大型の闇属性モンスターを結局求めるのでまた事故率も。
あまりにも癖が強すぎて専用デッキでしか活躍できない。その割に戦闘力が低く耐性もないため、現状ではかなり厳しい。
ブラックフェザー・シュート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 ブラックフェザー・シュート 
BFを手札から捨て、守備表示のモンスターを墓地に送る通常魔法。
墓地に送るという点で差別化出来るとは言え、対象が守備表示限定では極めて使いにくく、《シールドクラッシュ》などライバルも多い。
マエストロークやゼンマインなど守備表示で出る破壊耐性が増えたため昔ほどどうしようもないカードではなくなったのだが、彼らも時代の波に飲まれ消えていったので…
そのくせコストの存在が重すぎるなど、カードパワー自体が低すぎる。
黒羽の宝札
Rare
▶︎ デッキ
5 JP046 黒羽の宝札 
手札のBFを除外し2枚ドローするとともに、このターンの特殊召喚を封じるBF専用のドローソース。なお闇属性全てに対応する《闇の誘惑》…
さすがに制限が厳しいが、それでもドロー加速は魅力的。
ただBFを除外するメリットはあまりなく、特殊召喚制限は強欲謙虚とブッキング。
そもそもBFは滅多に手札で腐らないため、このカードのコストにするような弾を持ち合わせていないことがしばしば。
ドローソースとしては誘惑という完全上位互換と汎用性抜群の強欲謙虚・あるいは強欲貪欲で十分感が。
ZERO-MAX
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 ZERO-MAX 
ハンドレス時にインフェルニティを蘇生し、蘇生したカード以下の攻撃力を持つモンスターをすべて吹き飛ばしバトルフェイズを封印する通常魔法。
いわばインフェルニティの《死者蘇生》だが、ワンキル狙いにはバトルフェイズ不可が痛すぎる。効果でカバーできるデスドラゴンや《ソウル・チャージ》との組み合わせで使うべきだろう。
ミラージュなどを蘇生しシンクロラッシュの下ごしらえとして使う分にも十分使えるが、やはりデスドラゴンの一発蘇生を狙いたい。この場合ほぼ表側へのブラックホールにもなってくれる。
蘇生と除去の両睨みは優秀。戦闘不可は痛いが、戦線を強引にでも構築する必要のあるバリア軸やオーガ軸では強引に蘇生を使うことも。
インフェルニティガン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 インフェルニティガン 
手札のインフェルニティを1枚捨てる効果と、ハンドレス時に墓地に送ることで墓地からインフェルニティ2体を蘇生する効果を持つインフェルニティ永続魔法。
インフェルニティの誇る悪夢の大量展開装置。デーモンネクロマンサー蘇生→ガンサーチ→ビートル蘇生→トリシューラは死の方程式。
このシンクロ連鎖は強烈だし、まだ1枚だけなら使える。未だインフェルニティの戦術の中核を担う強力カード。地味ながらハンドレスを補助する前半効果も無視できない。
インフェルニティのあらゆるループはミラージュとガンは絶対に外せない。満足民が満足するために絶対に外せないのがこのカード。
無の煉獄
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 無の煉獄 
手札が3枚以上ある時に無条件で1枚ドローできるが、エンドフェイズにすべての手札を捨てるデメリットを背負うドローソース。
インフェルニティでは特にハンドレス以降発動条件が使いづらい。その他のデッキでドロー加速で使うには今度はデメリットが重い。
余程の大回転で、1ターンで即死コンボのパーツを揃えるくらいの気概がないとドローソースとしては手札喪失の恐ろしさを持っている。
手札を失うことがメリットとなるインフェルニティや魔轟神、効果での全捨てなので暗黒界でも優秀。インフェルノイドも煉獄の名前を持ち、手札と墓地がほぼ同一のデッキなので悪くない選択肢。
ドローソースとしては即死コンボ狙い専用、そうでなければ後半の全捨てに主眼を置きたい。
だがそれでも即死コンボを狙う図書館エクゾなどの魔法カード連打デッキではドローしながら魔法発動の数を稼げるカードとして存在感を発揮している。
妨害電波
Super
▶︎ デッキ
3 JP050 妨害電波 
Sモンスターの表示形式を守備表示に変更し、そのターンのエンドフェイズにEXデッキに戻してしまう速攻魔法。
確かにシンクロ相手には強力な攻撃阻止とバウンス効果なのだが…
残念なことに現在は新マスタールールの影響もありシンクロが大量に並べられラッシュするデッキも少ない。
時々そんな相手がいないわけではないのだが、頻度的には汎用カードでしのぎたい域。
時代をメタするカードは、その時代が終わると評価が凋落する悲劇。
奇跡のピラミッド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP051 奇跡のピラミッド 
決して砂の国の観光名物でも上に姫路城が乗っていたりもしていない。
相手の場のモンスターに応じた攻撃力アップをアンデットに与え、さらにアンデット1体の破壊に身代わりになれる効果を持つ永続魔法。
相手に依存する攻撃力上昇は微妙で、直接攻撃ラッシュの火力をあげられないのは痛い。攻撃力アップ目当てなら、思い切って《一族の結束》を使う手もあるのだ。1回限りの破壊耐性も、「1体」「破壊」の二重の縛りは決して軽くない。
どちらの効果を主眼にするにしても非常に中途半端な一枚で、役割を持てない。
このカードを使って何をしたいかが今ひとつ見えないのだよなぁ…
天空の泉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 天空の泉 
自分の光属性モンスターが戦闘破壊された時にそれを除外し、その攻撃力分のLPを得ることができる永続魔法。
その回復値はバカにならないものがあり、除外することも《奇跡の光臨》などと好相性。
マーズやネオパーシアスなどはすべての要素がシナジーする。
代行者を筆頭に、ライフゲインと除外を組み合わせる天使との相性は抜群。
問題は、相手がこの見え見えの戦術に引っかかるか否か…
ドラゴンレーザー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 ドラゴンレーザー 
デルタトライ》と《トライゴン》の発動する究極のロマン砲。《デルタトライ》に装備された《トライゴン》を墓地に送ることで、《サンダー・ボルト》効果を得られる速攻魔法。
条件下で速攻魔法版《サンダー・ボルト》はかなり魅力がある。しかし、条件は見た目以上に整いにくく、発動しても場に残るのはすっぴんの《デルタフライ》。他にいればいいかもしれんが…
ユニオンギミックはやっぱり、フィールドに揃わないと使えないのが心苦しい…
エレキューブ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 エレキューブ 
墓地の雷族の数の100倍の攻撃力を得られる装備モードと、このカードを墓地に送り永続的に1000打点を得る使い捨てモードを備える雷族専用の装備魔法。第一の効果が第二の効果を上回ることはまず無い。そのためほぼ通常魔法のような使い方になる。
エレキの攻撃力不足はこのカードが補う。無条件で永続の1000アップはシンプルながら強いカード。《エレキリン》と組み合わせるとバカにならないダイレクトダメージを通せる。
とはいえ、エレキは《平和の使者》を使うことが多いので攻撃力アップの立場はそんなに無いところ。それ以外で活用する普通の雷族強化魔法と考えるのが吉。その分には性能も悪くはないが可もないといったところ。
それか使者を使わない速戦型エレキの可能性…?
電磁シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 電磁シールド 
表側守備表示のレベル3以下の雷族モンスターを戦闘破壊から守る永続魔法。しかし表側攻撃表示のカードが存在すると自壊するため、このカードがある限り攻めに回ることは不可能。
その時点でこのカードを長期的に使うならば別の勝利手段が必要になるが雷族にそんなカードがあったかどうか微妙な線である…
戦闘から守るくらいなら、和睦や咆哮での時間稼ぎでも十分な可能性はあり。そも、表側守備を用意するのが一苦労である。
効果破壊にもこのカード自身も弱く耐性も与えられないため、破壊飛び交う現代デュエルへの対応にも疑問符が残る。
ワーム・コール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 ワーム・コール 
イラストではゼロを呼び込んでいるが、効果は手札のワームを裏側守備でヴァルハラ式特殊召喚を行う効果でありゼロとは無縁。
ワームのデッキコンセプトにこれでもかとマッチしたワーム用ヴァルハラ。
リリース素材、展開、上級のショートカットと何でもござれの万能永続であり、ワーム特有の上級の多さによる事故に対する回答にもなる。
ヴィクトリーとの相性は天下一品、手札に来たヴィクトリーを場に出しやすくまた後半のライボル効果も有効に使うことができるわけで。
星雲隕石と並ぶワームの強力サポートなので積極的に使いたい。
ただキングやクイーンをコレで出しても効果をすぐに使えないのは残念。上級ワームのリバース持ちは意外と少ない。
氷結界の三方陣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 氷結界の三方陣 
トリシューラ暴走しちゃったけどどうするよ会議の図。
手札の3種類の氷結界を相手に見せることで、相手のカード1枚を破壊しさらに氷結界モンスターを特殊召喚する効果を持つ。
展開力の低い氷結界にとって極めてヘビーな3虎将を展開する手助けをしてくれる可能性を持つが、肝心のこのカードが重すぎるという本末転倒の典型例であった。
いくら三方陣だからといって素直に3種類揃えなければいけないのは…
特殊召喚する価値のある三虎将がそう簡単に手札に来るとは限らず、手札に来やすい構築は事故を呼ぶ。紋章がその辺りはある程度カバーしてくれるが…
鋼核初期化
Normal
▶︎ デッキ
3 JP058 鋼核初期化 
フィールドのコアキメイルを鋼核に変換する速攻魔法。
かつてはコアキメイルの貴重な能動的鋼核サーチ手段ではあったが、転送ユニット、そして金剛核というより便利なサーチ手段が生まれてしまったので…
サクリファイスエスケープに使うには、得られる恩恵がさほど大きくないのも痛い。
鋼核が必要なら使いたくなるが、その場合まず金剛核を使っているはずでそこにこのカードまで加えるというのも。
宣告者の預言
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 宣告者の預言 
神光の宣告者》の降臨に必要となる儀式魔法。墓地除外で使用したリリースカードを1枚だけ回収できる追加効果を持っている。
召喚できる《神光の宣告者》は非常に優秀だが、《高等儀式術》のほうがレベル合わせはしやすく相性が良い。
除外して発動する効果は《神光の宣告者》と非常にマッチするが、今度は《儀式の準備》でこのカードを回収できなくなるネックがある。
しかし儀式魔人、とりわけリリーサーを使った最強パーデクを作り上げたい場合や、《儀式の下準備》を使いたい場合はこのカードが必要になる。
往時より下準備のおかげでかなり使いやすくなっているので、こちらを軸にしたパーデクデッキも組みやすくなっったと言える。
墓地封印
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 墓地封印 
墓地で発動する効果を1ターンの間無効化するメタカードの速攻魔法。
登場した当初は墓地発動の効果など1ターンに1~2回が関の山であり、天罰などの効果封じやクロウなどで十分という感があったカードだったが…
後に征竜という墓地発動で大量展開できるデッキが登場しており、これによって今後のカードプールで墓地発動でソリティアするようなデッキなどに対しては1ターン封じることができるこのカードは十分役割をもてることが示された。
ソウルドレイン》や《王宮の鉄壁》とは場に残らない点で差別化をしたいが、1枚の手札が中々に重い…
シャイニング・アブソーブ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP061 シャイニング・アブソーブ 
相手の光属性1体の攻撃力をこちらのモンスター全てに与える戦闘補正カード。それでもオネストされると戦闘では敗北する。
性質的にはフォースに近いが全体強化になるのが魅力。
代行天使絶頂期にはメタカードとして注目を浴びた時期もあったが、根本的にメタ専用のカードであり、大型光属性を殴り倒す以上の使い道は見えにくい。
ただ壊獣に光属性のカードが存在するため、昔より送りつけてこのカードで全体強化の戦術は取りやすくなった。展開力自体も上がっているので思わぬワンパンを相手に食らわせる事ができるやも。
苦痛の回廊
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP062 苦痛の回廊 
デッキから特殊召喚されたモンスターの戦闘と効果を封じてしまう永続魔法。
リクルートと戦闘を重んじる剣闘獣には厄介な効果であり、ロンファやリクルーターにも強い効果ではある。
が、カードをフィールドに残してしまうためS・X・リンク召喚やリリースのための特殊召喚に無力。EXデッキから出てくるカードには効果がないため、大得意の剣闘獣相手でもガイザレスに割られる。
これが本当に痛いというか、結局意味が無いじゃないかと言わざるをえない。現在はデッキから呼び出されるモンスターはさらなる展開の足がかりであることも多いので…
パワー・フレーム
Super
▶︎ デッキ
4 JP063 パワー・フレーム 
相手の表側表示のモンスターへの攻撃を無効化し、攻撃されたモンスターにその攻撃力の差分を加える装備魔法に変化する攻撃反応罠。
単純に攻撃封じ・相打ち狙いで使うのは愚策。除去罠や収縮に軍配が上がる。
せっかくこのカードで上げた攻撃力をどのように使うかが肝になる。
フリーチェーンで近い効果を持つブリージンガ・メンとは効果が永続するという点で比較したい。
ダイレクトアタッカーや、自身の効果で攻撃力を上げるモンスターならばこのカードを使いこなせるか。
しかし前提として高攻撃力の相手に殴られないとコンボも始動できないので、相手に依存する部分は否めない。除去に弱いのも厳しいか。
BF-バックフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP064 BF-バックフラッシュ 
墓地にBFが5体以上存在する時に、相手の直接攻撃に反応して《サンダー・ボルト》をぶっぱする直接攻撃反応罠。発動条件からテーマ用調整版ミラーフォースの顔も持ち合わせる。
しかしさすがに発動条件が厳しい。基本が調整版ミラフォである以上、ミラフォを超える場面もない。それ以外にも、BFには鳥獣脅威の《ゴッドバードアタック》や除外で除去でき条件も軽い《ブラック・ソニック》も存在する。
激流葬やライボルなど毛色の違う全体破壊、そして何より本家ミラフォを超えてこのカードを無理に採用する必要があるか。
ミラフォの制限緩和のダメージを露骨に受けてしまっており、もとより使いにくかったのがさらに…
BF-アンカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP065 BF-アンカー 
BF1体をリリースし、その攻撃力を別のSモンスターに与える効果を持つ通常罠。
しかしBFで使うぶんには複数枚のBFの攻撃力を一気に集められリリースも不要の効果を持つシロッコの存在が大きい。
一応BF以外のモンスターにも集めれるのだが、今度は《シンクロ・ギフト》なんてカードまで出てきてもともと皆無な価値を更に落としに来るから困る。
対象が限定されすぎ・非永続の《ビーストライザー》的カードには未来はない。
ブラック・サンダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 ブラック・サンダー 
BFにバーンを取り込んでみました、そんな黒い稲妻。
BFが戦闘破壊された時に相手の場のカード数の400倍のダメージを与ええるバーンカード。
根本的にやってることが《仕込みマシンガン》。それも手札を数えないもの。《仕込みマシンガン》の優秀さは手札も数えるためにバーンが安定しやすいことで決して火力ではないと思うのですが…
このカードの枠に別の優秀なカードを入れて、展開力を加速したい。
まあバーンBFという変な可能性があるだけ他の残念サポートよりマシ?とはいえその用途でも戦闘破壊というトリガーがあるので自由に使えないのが歯がゆい…
ボム・ガード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP067 ボム・ガード 
「対象を取る」「1体を」「破壊」する効果を無効にし、相手に500ダメージを与える防御系罠カード。
しかしモンスターを守りたいだけならば、ライフアドの差は大きいが、対象を取らない効果も、複数破壊も守れる《我が身を盾に》の方が使いやすいだろう。モンスター1体を守るつもりでも、幻影翼や《禁じられた聖衣》は対象を取らない効果にも打ち勝ち汎用性も高い。
「対象を取る」「1体を」「破壊」の三重の縛りが重いものがあるだけでなく、上位的なカードも増えてきているのであえてこのカードでなければならない状況が見えにくい…
インフェルニティ・リフレクター
Normal
▶︎ デッキ
3 JP068 インフェルニティ・リフレクター 
インフェルニティが戦闘破壊された時、手札をすべて捨てそのカードを蘇生し1000ダメージを与える合わせ技の罠カード。
条件もあってインフェルニティ専用のカードであり、コストの重さはハンドレスにするための補助でもあろうが、ここまでしないとハンドレスにできないとは思えない。
デーモンが戦闘破壊されたときに使えればサーチ効果は使えるのだが、基本的にはそれぞれのメリットがさほど大きくなく、無理に使わなくても… という感が強い。
ましてや、発動コストの関係上ハンドレスだと完全に腐る。インフェルニティなら序盤でハンドレスになるので、ハンドレスの助けはインフェルノクラスでないと…
インフェルニティ・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP069 インフェルニティ・ブレイク 
ハンドレス時に墓地のインフェルニティカード1枚を除外して相手の場のカード1枚を破壊する。そつなく優秀なフリーチェーンの破壊カード。
モンスターだけではなく魔法・罠カードをコストに出来るのが墓地アドが重要になるインフェルニティではありがたい。
基本が1:1のフリーチェーン除去。そのうえデーモンでのサーチも可能になっており、使い勝手はかなりのものになる。
インフェルニティにおける危機回避役。バリアとどちらをサーチするかだが、発動条件が緩いこちらはオーガドラグーンやベエルゼと相性がいい。
ダメージ・ゲート
Super
▶︎ デッキ
3 JP070 ダメージ・ゲート 
戦闘ダメージを受けた時、その攻撃力以下のモンスターを完全蘇生する蘇生罠。
当然大型モンスターの蘇生は相当のダメージが必要であるため、必然的に腐らせないためにも攻撃力の低いカードを蘇生する機会の方が多そうか。
厳しいことに《リビングデッドの呼び声》が無制限に帰還。完全蘇生を活かすには《戦線復帰》というこちらも驚異的な汎用性を誇るカードが存在する。
それ以外にも汎用的な蘇生カードもテーマ専用の蘇生も増加。ちょっと歴史に埋没しかかっているこのカードの明日はどっちだ。
インフェルニティ・インフェルノ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP071 インフェルニティ・インフェルノ 
手札を捨て、その枚数だけモンスターを墓地に送ることができるインフェルニティの潤滑油。ハンドレスの助けと墓地肥やしの助けの両方を担う。しかし土壇場で引くと腐ってしまう事が多いので、何枚積むか難しいかも。
それでも序盤に引いたときの爆発力は脅威のスペック。手札で腐ったインフェルニティを処分しつつ、デッキから墓地に足りないインフェルニティを肥してくれる。
序盤に欲しいがありすぎても困る難しいカード。一応、このカード自身や《死者転生》などで処理したり、セットだけしておけば問題はないだろうか。
ハンドレス時にこのカードをどうするかは永遠の課題。採用しない、というのも一つの手ではあるが。
ハンドレス・フェイク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP072 ハンドレス・フェイク 
インフェルニティが場にいる時に発動できる効果で自分の手札を一時的に全て裏側除外に送る効果を持つ永続罠。これを使えば手札があるのにハンドレス、やったぜ。
だが普通のインフェルニティにおいては、インフェルノを筆頭に手札を切るカードが豊富になってくるのでこのカードを使う必要性も薄い。
なので普通ではないデッキを使えばいいわけで、リローダーや《サイバーデーモン》の強力なドロー効果を使えるソースとして使うというのが1つの手段。
そんな形のハンドレスエグゾという常識をぶっちぎったデッキを良く思いつくなぁ…
アサルト・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 アサルト・スピリッツ 
装備カードとなり、攻撃する時に手札のモンスターを餌に攻撃力を上げるカードとここまではわかるのだが、攻撃する時限定という発動タイミングも捨てるカード(攻撃力1000以下)の攻撃力という上昇値も他のカードとの比較でも役割を見いだせない大問題児。
自分が殴る時だけしか使えず、そのアップ幅も《デーモンの斧》を超えられない。
手札を捨てる攻撃力アップならより万能の《ライジング・エナジー》があり、モンスターを餌にするなら奇策というカードも。そしてこの2枚すらそこまで評価は高くない。
捨てるカードも限定され,いつでも使えるとも限らない。どうしろと。
ブロッサム・ボンバー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP074 ブロッサム・ボンバー 
植物族モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に、その攻撃力分のダメージを与える通常罠。
守備表示モンスター相手でも効果は発動できるが、永続ではなく1回限り。であれば、汎用性の高い《ニトロユニット》の存在もある。罠なのですぐ使えないのもこの手のカードとしては限りなく痛いところ。
そして、そもそも《ニトロユニット》もめったに使わないという。
D・スクランブル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP075 D・スクランブル 
自分の場が空故に直接攻撃を受けた時にその攻撃を無効にし、手札からディフォーマーを特殊召喚できるカード。
しかし、ディフォーマーで特殊召喚する旨みのあるカードは少ない。
せいぜいラジカッセンやステープランで敵の攻撃を無効にするくらいが関の山。ミラーフォースやウェーブフォースで吹き飛ばしたりしたほうがよほど戦線を再構築できる。
発動条件が厳しく、リターンも少ない。このカードで得られる恩恵を他のカードが超えてくる。
パワー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
1 JP076 パワー・ブレイク 
場にパワーツールドラゴンが存在する時に、場や墓地の装備魔法を3枚までデッキに戻しその枚数に応じたバーンを与える通常罠。
しかし装備魔法を戻すのが目的であるならば、1500のバーンよりもドローや破壊効果を使えるヴァイロンマターという後輩が存在する。
罠と魔法の違いもこの目的では魔法に軍配が上がりやすい。なによりこちらはパワーツール必須が地味に痛いところ。
というわけで、《ヴァイロン・マター》の登場でただでさえ薄かった立場が…
コアキメイルの障壁
Normal
▶︎ デッキ
1 JP077 コアキメイルの障壁 
鋼核が2枚以上墓地に落ちている時に使えるミラーフォース。以上。
これもまた発動条件が相当厳しい。発動条件が整うことも、このカードの存在も事故の元。
そして本家本元のミラフォ大先生が無制限になったことにより、調整版のこのカードは立ち位置を完全に失うのであった。そもそもミラフォの立場も危ないんだしね…!!
一応金剛核でサーチはできるのだが、発動できなければサーチする意味もない。鋼核を墓地に2枚以上貯めるのが厳しいので…
異次元への隙間
Rare
▶︎ デッキ
7 JP078 異次元への隙間 
属性を宣言し、その属性のカードを2枚除外する通常罠。
サイドデッキでよく見かける、属性の偏ったテーマデッキキラーの除外カード。《D.D.クロウ》では対処できない2体蘇生を止めることが可能。単純に墓地アド削りの量も2倍である。
インフェルニティを筆頭に、属性の固まった蘇生やサルベージの豊富なデッキに刺さる。
もっとも属性がバラバラな相手には全く刺さらないうえ墓地依存が激しい相手に向いたカードなので、メインには向かずサイドから投入タイプの一枚。
また墓地干渉を完全に止める《屋敷わらし》が出たり、同じ枚数をデッキ戻しにする《転生の予言》が制限解除されたり、何故か再録漏れしたり逆風も強い。
シンクロ・イジェクション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP079 シンクロ・イジェクション 
相手のSモンスターをフリーチェーンで除外するまでは良かったが、相手がドローするという最後の一文でズコーとなる通常罠。
最終的なアドは2:1。シンクロ相手ですら除外したいなら《因果切断》があるし、そうでないなら1:1交換の脱出装置でいいだろう。相手にドローさせるくらいなら自分の手札を捨ててやるほうが…
そして、そもそも最近はシンクロが絶対的なものでないという事情があるので、ますます脱出でいいだろう。このカードも結局対象を取るので差別化も難しい。
混沌の落とし穴
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP080 混沌の落とし穴 
2000ライフを払い光・闇属性モンスターの各種召喚を無効にし「除外する」カウンター罠。
その性質から《神の警告》の下位互換と思われ、低い評価を受ける時期もあったが、やがて除外するという部分が重要であることが発覚。
除外するということができるので、墓地利用に対してまで考えれば警告より上手。グラファや青眼のような何度でも蘇る相手に警告をぶつけながら除外できる強力さを持っているカードであった。
警告自体が制限になってしまったこともあり、光・闇を使うデッキへのメタとして十分実用域に入った。
ベースの警告がかなりの強力カード、DE04での入手難度低下もあるので再評価しました御免なさい…!(かつて1点を付けていた記憶ががが




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