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HOME > コンプリートカード評価一覧 > PHANTOM RAGE コンプリートカード評価(ときさん)

PHANTOM RAGE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
レイダーズ・ウィング
Rare
▶︎ デッキ
8 JP001 レイダーズ・ウィング 
レジスタンスの絆が2つのカテゴリにまたがる強化カードとして結実。
幻影騎士団にしてRRとして扱う効果、自分の闇XモンスターのX素材を1つ取り除くことで自身を手札か墓地から特殊召喚する効果、闇属性XモンスターのX素材となっている場合に効果対象耐性を与える効果を持っている。
幻影騎士団とRRという2種類のデッキで使える自己再生機能を持つモンスターであり、どちらのデッキも闇属性Xを出すのに長けている。そのため自己再生は十分行いやすく、後続のXを展開しやすい。特にレベル的にRRの方で活かしやすいだろう。RRでは手札に依らない展開手段になる他、フォースストリクスでサーチしシンキングレイニアス的な運用もできる。
対象耐性を与える効果はなかなか優秀ではあるが、ややついでの効果感は否めないか。
どちらかというとRR寄りだが、ランク4Xモンスターを並べていきたい戦術を取るなら優秀な助けとなるだろう下級モンスター。
幻影騎士団ステンドグリーブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 幻影騎士団ステンドグリーブ 
自分の場に幻影騎士団が特殊召喚されると手札から特殊召喚しレベルアップもできる効果、墓地の自身を除外して手札の幻影騎士団を特殊召喚しレベルアップもできる効果を持つ幻影騎士団。
特殊召喚に反応して手札から飛び出し、X召喚のためにレベル調整を行えるカード。さらに墓地から手札の幻影騎士団を特殊召喚もできるなど、速効性に長けている。レベル調整が可能になったことでこれまでレベル3が中心だった幻影騎士団において使いにくかったレベル4幻影騎士団を運用しやすくすることができるのは構築面の可能性を広げるカードといえる。
レベル4幻影騎士団を採用したいならば従来のレベル3幻影騎士団との潤滑油を担えるカード。もちろん新鋭のレイダーズウィングを幻影騎士団で使いたい場合もレベルをつなげる。
幻影騎士団ティアースケイル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP003 幻影騎士団ティアースケイル 
手札を1枚捨てることで幻影騎士団かファントム魔法罠をデッキから墓地に送る効果と、墓地から幻影騎士団かファントム魔法罠が除外された時に自己再生する効果を持っている幻影騎士団。
幻影騎士団はその殆どが墓地発動の効果を持っており、ファントム魔法罠も然り。手札のカードを切る必要性はあるが、裏を返せば手札の幻影騎士団・ファントムも墓地に送って効果発動に向かわせることができるとも言える。そのため効果が決まれば幻影騎士団を一気に回転させる恐るべきエンジンとしての資質を秘めている。
2番の効果も自己再生の条件は自己除外の起動効果を数多く持つ幻影騎士団では極めて容易。ランク3をX召喚すれば何度も自己蘇生を狙うこともできる。
どの効果も幻影騎士団に極めてマッチしており、驚異のエンジンになり得る新鋭として非常に頼もしい存在。
RR-ヒール・イーグル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 RR-ヒール・イーグル 
悪役の翼。
自分の場のモンスターがRRのみの場合に手札から特殊召喚できる効果と、墓地から自身を除外しRR魔法罠をサルベージできる効果を持っている。
ファジーなどに限りなく近い特殊召喚条件を持っており、ややかぶっている気がしなくもないがこの特殊召喚効果自体は普通に強い。しかしレベルが3であり、主力とのX召喚が難しい。幸いワイズストリクスへのリンク召喚は普通に行えるので、この運用が中心になるだろう。
強力なのは墓地で使える効果もそのとおりで、RR魔法罠の使い回しが可能。特にファントムクローを使い回せるのが強力と言えるだろう。
効果自体はどちらも優秀だが、レベルの関係でワイズ専用カード感が否めない。ランク4Xに使えない弱点をどう取るか。
RR-ストラングル・レイニアス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 RR-ストラングル・レイニアス 
場に闇属性がいる時に特殊召喚できる効果と、闇属性XモンスターをX素材を持つXモンスターがいる場合に墓地の下級RRを釣り上げる効果を持っている。
新たなる展開しやすいレベル4RRという時点でまずは良き力。ファジーあたりと役割はかぶり、初動で出しやすいカードが欲しいという願いとは少しずれているがフォースやワイズを展開しやすくなった。
2番の効果は主にランクアップで出した闇Xモンスターが居る時に使えるだろう。RRの多くはレベル4なので、続けて新しいX召喚を行うことができるはず。1番の効果と条件が一部重なるので特殊召喚から釣り上げを目指すこともできる。
1番の効果だけなら闇属性であればどんなデッキでも使えるのも特徴。
鉄獣戦線 ナーベル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 鉄獣戦線 ナーベル 
ドラグマに対抗するビースト系集団、トライブリゲード。
墓地のビースト系を任意の数除外してその数のマーカーを持つビースト系リンクモンスターをEXデッキから呼び出すトライブリゲードの共通効果を持ち、固有効果として墓地に送られるとデッキからトライブリゲードモンスターをサーチする効果を持つ。
トライブリゲード下級共通のリンク召喚効果が優秀。ビースト系リンクにはトライブリゲードリンク以外にはシムルグやワシンジンが存在しており、特にリンク2で素早く場に用意したいワシンジンを後述のコンボで高速で用意できるので炎星でも活躍が期待できる。
ナーベル自身はトライブリゲードのサーチ効果を持っており、サーチ先が現状2種類と少ないもののフラクトールの効果で墓地に送られるとそのフラクトールをサーチする効果で墓地に2種類のビーストを用意しつつ手札にトライブリゲードを構えることができ、ビースト系リンク2を呼び出せる。今後トライブリゲードのサーチ先が増えるとデッキの中核になり得るだろう。
鉄獣戦線 ケラス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 鉄獣戦線 ケラス 
トライブリゲードによって獣族・獣戦士族・鳥獣族の集まりが再度強化されてるのすこ。
手札から自身以外のビースト系モンスターを捨てることで手札から特殊召喚できる効果と、トライブリゲード共通のビースト系リンクモンスターを呼び出す効果を持っている。
トライブリケードの中ではナーベル・フラクトールが優秀すぎて少し優先度が落ちるが、モンスターは3種9枚しか無いテーマなので出張でない場合は採用していいだろう。トライブリゲードの共通効果は極めて優秀で、ワシンジンとブルキのコンボやシムルグの特殊召喚効果でさらなる展開につなぐこともできる。
固有効果は自身の特殊召喚効果。召喚権を使わずに墓地を肥やしながら自身を展開することで、トライブリゲード共通の効果を使いやすくする。アドが強力なわけではないが、召喚権を使わずに展開できる点でなにか悪巧みの匂いも感じなくもない。
鉄獣戦線 フラクトール
Rare
▶︎ デッキ
9 JP008 鉄獣戦線 フラクトール 
手札か場のこのカードを墓地に送ってレベル3以下のビースト系モンスターを墓地肥やしする効果と、トライブリゲード共通のビースト系リンクモンスターを呼び出す効果を持つトライブリゲード。
トライブリゲードの共通効果に加え、墓地肥やし効果を持っている。特に強力なのが墓地送りで効果を使えるナーベルとのコンボで、ナーベルを墓地に送りつつ後続のトライブリゲードを構え、墓地に2枚のビースト系を用意できる。手札から発動できるため召喚権を使わないのが極めて強力。墓地に落とすのはレベル3以下ビースト系ならトライブリゲード以外でもいいので、拡張性も高い。
トライブリゲードでの活躍は言わずもがな、それ以外のビースト系でもナーベルと合わせて出張できる性能を持っている。なにげに攻撃力が高いのも嬉しいところ。
教導の神徒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 教導の神徒 
今回唯一の新規ドラグマモンスターはドラグマの闇を感じさせるカード。
エクストラなモンスターがどちらかの墓地に送られるだけで特殊召喚でき、手札から特殊召喚すると同名以外のドラグマをサルベージする効果、相手の攻撃宣言時にドラグマを強化する効果を持つ。
墓地送り効果は一見面倒そうに見えるが、トリガーを問わないのでドラグマの個性であるEXデッキの墓地送りでも発動でき自然に呼び出せる。サルベージ効果は手札からの特殊召喚がトリガーだが、もっぱら自身の効果で出すことになるだろう。サルベージ先はサーチ効果を持つエクレシアか、手札誘発で効果無効ができるフルルドリスを使い回すといいだろう。
天底の使徒》でサーチしても特殊召喚できるという配慮も行き届いており、なかなか良質な新カード。
電脳堺媛-瑞々
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP010 電脳堺媛-瑞々 
プロモでの大量出現からのパック登場が炎星を思い出す新テーマ、電脳堺。
電脳堺共通となる場の電脳堺カード1枚と種類の異なるカード1枚を墓地肥やししながら特殊召喚する効果に、その後墓地に送ったカードとも種類が異なる電脳堺カードをサーチできる効果を持っている。
場の電脳堺に左右されるものの、特殊召喚とサーチを併せ持つ性能の高い効果を持つ。電脳堺門は場に表側で用意しやすく、墓地に落としても効果を使えるのでこの効果と相性がいい。電脳堺門を墓地に落としつつ、次なる展開のための電脳堺をサーチできるとポイントが高いだろう。
青龍を墓地に落とすとサーチ効果をお互いに発動でき強力なアドを得られる。電脳堺のメインエンジンにして、レベル3チューナーなので展開面でも要になるカード。
電脳堺悟-老々
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 電脳堺悟-老々 
電脳堺共通の特殊召喚効果に、墓地に送ったカードとカード名が異なる電脳堺モンスターを蘇生する効果を持つ上級チューナー。
特殊召喚と墓地送りに関しては瑞々と同等の効果を持っているが、このカードはサーチに変わって墓地からのつり上げ効果を持っている。レベル6を蘇生して鳳凰をX召喚したり、非チューナーのレベル3を蘇生すれば仙々のS召喚にもつながる。
初動では扱いにくい分中盤以降の出番になるだろうが、召喚権を使わずにS・X召喚を導けるのは十分に評価するべきカードだろう。
電脳堺豸-豸々
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 電脳堺豸-豸々 
電脳堺共通の特殊召喚できる効果と、エンドフェイズ時に電脳堺モンスターをサルベージする効果を持っている電脳堺。
サルベージを担当する電脳堺であるが、流石に墓地肥やしが同時に行えるサルベージは即座に使えると強すぎると判断されたか、発動がエンドフェイズになってしまった。電脳堺の効果で墓地肥やしが容易なのでサルベージ先の確保には困らないのだが、相手ターンに使う旨味のあるカードも少ないのでただ単に遅いサルベージになってしまう。
レベル3地属性幻竜族の電脳堺なので、各種素材や一部電脳堺サポートの条件を満たすために活用するのも手であろう。
電脳堺麟-麟々
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 電脳堺麟-麟々 
電脳堺共通の特殊召喚する効果に、その後さらに種類の異なる電脳堺カードを墓地に送る効果を持っている電脳堺。
電脳堺は共通効果で墓地肥やし効果を持っているが、このカードはさらにそれを加速する効果を持っている。朱雀を指定して効果を使えば、墓地でサーチが使える青龍と何らかの電脳堺モンスターを同時に墓地に送ることができる。反面アドバンテージという点では墓地に送ったカード次第という部分があること、また何らかのカードがないと効果が使えないのは電脳堺共通の問題だがこのカードは特に対象に影響を受ける点が気になるか。
双天拳の熊羆
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 双天拳の熊羆 
鍛え上げた拳で戦うイケメン。
場の双天モンスターを破壊して双天魔法をサーチする効果、効果モンスターを素材にした双天融合モンスターが破壊された場合に自己サルベージできる効果を持つ。
サーチ効果は現状サーチできるのが2種類しか存在しないが、双天のキーカードである《双天招来》をサーチすることができる。ただ強力なサーチ効果を持ち、このカード自身とも相性がいい《阿吽の呼吸》をサーチできないのは残念なところ。正直破壊は必要だったのかなと思わなくもない。
2番の効果は融合モンスターが破壊されたときのケアとしては優秀だが、相手の破壊に限られまた効果モンスターを素材にしていなければならない。
金剛の融合先に指定されているので融合指定を受けたカードのサポも受けられるが、ところどころ自重している感も否めない。
双天脚の鴻鵠
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 双天脚の鴻鵠 
華麗な足技で戦うパートナー。
自身以外の双天モンスターが破壊された時に手札から特殊召喚し、その後場の双天を破壊して双天融合モンスターを特殊召喚する効果と、召喚・特殊召喚誘発で双天罠をサーチする効果を持つ。
融合魔法や《双天招来》を使わずに双天融合モンスターを出せるが、相手ターンに双天が破壊される必要があり、かつこのカード自身でもいいが破壊するカードが必要と条件としては重い。かつ双天融合の能力や耐性はあまり信用できないので、出しても相手ターンを生き残れるかどうか。
双天罠カードをサーチする効果は堅実に強そうだがメンツがあまり良くないのと、自身の1の効果を使い自分を破壊すると効果を使えないのが痛い。双天は効果モンスターが重要でかつコンセプト的に増えそうになく立場は硬そうだが、カードパワーには物足りなさが。
インフェルニティ・コンジュラー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP016 インフェルニティ・コンジュラー 
帰ってきた満足。
ハンドレスだと相手の攻撃力を800下げる効果と自己再生できる効果を持っている。
攻撃力を下げる効果は幅はなかなかのものだが、自身の攻撃力が低く素材としての運用がメインになるカードなのであまり期待はできない。単体で《インスペクト・ボーダー》などのメタビカードを処理できるのは魅力的ではあるが。
もう一つの効果はインフェルニティのソリティアルートをさらに複雑に、強力に進化させられるだろう自己再生。同名ターン1があるので蘇生タイミングが重要そうではあるが、手札コストなどで墓地に送っていつでも使える素材要因が弱いわけがない。効果を使った後は除外されるが、X召喚ならば除外されない他リヴァイエールで逆に帰還させるという手もある。
墓地に落とせないと使いにくい部分はあるが、かゆいところに手が届きそうな新鋭。
インフェルニティ・ワイルドキャット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 インフェルニティ・ワイルドキャット 
満足にゃんこ。
手札のインフェルニティを墓地に送って特殊召喚できる効果と、ハンドレスだと墓地のインフェルニティ1枚を除外してレベル操作ができる効果を持っている。
手札からの特殊召喚ができる効果は始動に有効であり、ハンドレスを導きながら召喚権を使わず展開していくことができる。ただインフェルニティの性質上ハンドレスになった後に素引きすると通常召喚するしかなくなるので、ちょっと使いにくいカードかもしれない。
場に出るとレベル調整を行える効果を持つ。特にレベル4になることでデーモンとレベル8シンクロになれるほか、《トランスターン》やパラノイアを使うためのレベル調整にも使うことができる。
コンボに組み込みにくい性質に感じるので、事故要素もあるなどやや微妙な部分もあるが、インフェルニティ時代当時と比べるとやはりカードパワーの水準の高さは感じるカード。
U.A.リベロスパイカー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 U.A.リベロスパイカー 
今度のU.A.はバレーボールから登場。
U.A.共通の手札からの特殊召喚効果に、相手メインで手札の上級以上のU.A.をデッキに、デッキのカード名が異なるU.A.を場に、このカードを手札に三角トレードする効果を持っている。
まずはともかくファンタジスタに次ぐ第2の下級U.A.というだけで満点に近い存在。特殊召喚効果も持っているが、U.A.の数を増やしていくためには通常召喚のほうが適しているだろう。もう一つの効果は手札に溜まったU.A.をデッキに戻しつつデッキからU.A.を特殊召喚できる。この効果も非常に優秀で相手ターンに必要なU.A.に化けることができる。同パックのプレイングマネージャーとも相性がよく、破壊効果・無効効果を誘発即時で運用できる。
U.A.下級の最高峰を極めるカードといえる。革命級のサポートカード。
U.A.プレイングマネージャー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 U.A.プレイングマネージャー 
代打、オレ!
U.A.の召喚・特殊召喚時に特殊召喚できる効果、その時に場のカード1枚を破壊する効果かU.A.以外のモンスター効果をターン終了まですべて無効にしてしまう効果を持っている。
指揮とプレイの統一が軽快な足取りを生み出しているのか、U.A.の中でも最上級カードでありながらホイホイ場に出てこれる足取りの軽さを持っている。打点はやや心もとないが後述の破壊効果を持っているので突破力はある。ファンタジスタやリベロスパイカーとの相性は抜群で、効果を使ったら他のU.A.に回収してもらうのも手。
特殊召喚誘発の効果もシンプルに優秀で、出すだけで破壊か効果無効を用意できる。リベロスパイカーの効果で相手ターンに出すと妨害に使うことができる。
U.A.の突破力と制圧力を跳ね上げ、コンボで妨害までこなす頼もしい一枚。
憑依覚醒-ガギゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 憑依覚醒-ガギゴバイト 
行雲流水のストラクに入れとけシリーズ。こっちはノーマルになるんだよなぁ…
魔法使いと水属性モンスター1体を墓地に送って手札かデッキから特殊召喚できる効果、この効果で特殊召喚すると相手にランダムハンデスを仕掛けた後お互いにドローする効果、墓地に送られた時に水霊術か憑依魔法罠をサーチできる効果を持っている。
ハンデスの色は残しながらも、さすがに手札を減らす効果をそうホイホイとは配れないということかお互いのドローが付いている。それでも自分の手札は増えるので出し得のカードなので、憑依覚醒の中でもかなり使いやすいカード。
水霊術のサーチができるのも強力で、強力なハンデスがこなせるカードである葵をサーチできる。ところで別の水霊術は出るの?
憑依覚醒-ラセンリュウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 憑依覚醒-ラセンリュウ 
疾風怒濤のストラクにいれとけシリーズ。レアリティは統一したかった。
魔法使いと風属性モンスター1体を墓地に送って手札かデッキから特殊召喚できる効果、その効果で特殊召喚すると相手の場のカード1枚をバウンスする効果、場から墓地に送られると風霊術か憑依魔法罠をサーチできる効果を持っている。
自身の効果で出すだけで対象を取らないバウンスができるので問題解決能力は高い。とはいえ2枚のカードをリリースして出すので、なんかちょっと変わった帝みたいな存在に終わってしまうかもしれない。
持ってこれる霊術である風霊術が、弱いとまでは言わないが採用するほどかと言われると悩む水準のカードなのも厳しい。対象を取らないバウンスが必要ならば採用だが、そうでないなら厳しいか。
機巧牙-御神尊真神
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP022 機巧牙-御神尊真神 
意地でもウルトラに食い下がる機巧シリーズの最新作は、好評機体の叢雲を支援するかのように除外絡みの効果を持つ。
除外カードが6枚以上あるとリリース無しで召喚できる効果、召喚・特殊召喚誘発で手札のモンスター1枚を捨てて同名以外の攻守が同じモンスターをサーチできる効果、モンスターゾーンで破壊されると除外カード6枚をデッキに戻せる効果を持つ。
除外枚数が多いと召喚できる効果は特殊召喚ではないので注意。しかも効果を発動する場合に手札コストも必要。だがサーチ範囲はめちゃくちゃに広く、ちょっとサーチ先がいい意味で思い浮かばない。就職先に有力な叢雲ダイーザでは叢雲をサーチするといいだろう。
最後の効果は除外されたカードをデッキに戻せる。裏側除外のカードをリチャージできる稀有な効果であり、裏側除外の大量除外を駆使するデッキでカードを戻す必要が生まれるなら出番になる。
ただ召喚権を食うことと、ダイーザやグラットンがサーチできないのが痒いところに手が届かないような。
獣王アルファ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP023 獣王アルファ 
唐突に現れたなんだかヤバそうなやつ。
相手の場の攻撃力の合計が自分を上回る場合に特殊召喚でき、ビースト系モンスターを任意の枚数手札に戻すことでその数だけ相手のモンスターを手札に戻す効果を持つ。
攻撃力の合計がというと回りくどく感じるが、サイドラ条件なら攻撃力0しかいないというのでなければ条件は満たせる。自分が低攻撃力のビーストであるおジャマやメルフィーを駆使しているなら、自分の場が多い状況でも出せるかもしれない。
効果はビーストを手札に戻してその枚数対象を取らないバウンス。自身もバウンスできるので最低でも1枚は戻すことができる。大量バウンスを狙うならおジャマやメルフィーなど低攻撃力のカードを大量展開したいところ。当然汎用性も極めて高く、手札と場を反復横とびして何度も使える対象を取らないバウンスは鬼畜モグラを思い出す。
効果は1ターンに1度だが特殊召喚には縛りがないので、バウンス後にも特殊召喚できるなら今度は3000打点を振るう事ができる。
奇采のプルフィネス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 奇采のプルフィネス 
召喚・特殊召喚成功時に罠1枚をデッキから除外することでレベルを1上げる効果、自分か相手の墓地の罠1枚を除外しレベルを1上げる効果、相手に破壊されると除外された通常罠1枚をセットできる効果を持つ罠とレベルの扱いに長けたモンスター。
罠カードを様々な角度から除外することに長けたカードであり、もちろん一番は除外することでアドを得られる罠カードと組み合わせること。すでに挙げられているメタファイズとの相性がよく、アセンションを除外することで擬似的なメタファイズサーチに化ける。デッキにアセンションが必要なのとこのカードがメタファイズでも幻竜族でもないのはやや痛いが。
レベルを4~6で操作できるカードであったり、自爆特攻で擬似通常罠セットができるなど小器用な機能を多く備えているカードでもあるが、これらの要素はそれぞれの専門家の方が活かしやすいと考える。
もっぱらメタファイズの新鋭と考えていいだろう。
巌帯の美技-ゼノギタム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 巌帯の美技-ゼノギタム 
ロックバンドがアダマシアみたいな名乗り方してる。
墓地に送られると同名以外の墓地の岩石をサルベージし、手札1枚をデッキトップに置く効果と、場か墓地から除外されると岩石族1体を墓地に送る効果を持っている。
1番の効果は墓地送りをサルベージに置き換えることができ、2番の効果は自身が除外されると後続を墓地に送れるとどちらも回転をサポートしてくれる。今極めて熱い種族である岩石の良さもしっかり活かせる塩梅になっており、特に除外時の効果は化石融合やガイアプレート・《ブロックドラゴン》の除外と極めて相性がいい。1番効果は手札をデッキの1番上に戻す必要があるが、これもアダマシアの効果に活かすための仕込みにできる。
昨今の岩石族強化にしっかりマッチしているカードなので、今後株が上がる可能性もある。
魔導闇商人
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 魔導闇商人 
雑貨商人との関係はいかほど。
永続魔法・永続罠カードが存在すると破壊されない効果と、相手ターンに自分の表側の永続魔法・永続罠を墓地に送る事で1枚ドローできる効果を持っている。
能力は微妙だが永続カードを使って破壊耐性は得られる。サンドバッグにならなければそこそこの場持ちは得られるだろうが、あえてこのカードを使う場合はドロー効果を使いたい。
比較的容易に自分の永続カードを解除できるカードとして使うのが理想といえば理想か。ただタイミングは相手ターンに限られるので、フィフティ・フィフティ気味な使い方には向いていないかもしれない。
さりげなく使い魔ステータスであり、憑依魔法罠をドローにできるので霊使いと併用できないこともない。
貪食魚グリーディス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 貪食魚グリーディス 
墓地から相手の手札の枚数以下のレベルを持つ水生生物を蘇生する効果とS素材として使われるとS召喚したモンスターを相手の手札に応じて強化する効果を持つ魚族チューナー。
相手の手札の枚数に依存するが、レベル1~2くらいならば広く蘇生を狙えるだろう。低レベルのS召喚やリンク召喚を狙うのに向いている。ただ釣り上げカードとしては状況に左右される不安定さは嫌われる要素か。
S素材になるとSモンスターを強化できるが、これも相手への依存が激しく不安定である。しかもこのカードが得意とする低レベルのシンクロやリンクとは相性が悪い。
総じて相手の手札に依存し不安定だが腐っても釣り上げモンスター。低レベルSやリンクを活用する魚族ならば採用の余地はある。
コウ・キューピット
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP028 コウ・キューピット 
ノーレアにお馴染みになりつつあるスポーツキューピットシリーズ。
場のモンスターが守備力600のみの場合手札から特殊召喚できる効果、手札を1枚捨てて自分の場の光属性天使族ともう一体のモンスターのレベルを合わせる誘発即時効果を持つ。
守備力600のモンスターを条件とする変わり種の半上級モンスター。度々カードに登場しているキューピットシリーズは守備力600で統一されているがカードパワーが怪しいので、汎用の守備力600を用意したい。《クリッター》とデスガイドはお互いに相性がよく両者ともに守備力600、また意外にもニビルが守備力600である。
もう一つの効果はレベル合わせ。種族属性縛りは自身を対象にできるので、ランク6かもう1体のランクのカードを出せると考えればいいだろう。ただ手札コストが必要というのはかなり重いか。相手ターンに使ってシンクロやエクシーズも妨害できるが、やはりコストの重さが気がかり。
手札コストさえなければ、結構面白いカードだと思うのだが…
禰須三破鳴比
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 禰須三破鳴比 
令和の《マタンゴ》。
各種素材にできない制約、召喚・特殊召喚成功時にカウンターを6つ置く効果、エンドフェイズに相手にコントロールを渡す効果、コントロールが渡るとサイコロを振りカウンターを出目の分だけ取り除き、カウンターがなくなると2000ダメージとともに自壊する効果を持つ。
アタッカーとしては毎ターン相手のところに飛んでいく上に自爆する、爆発要因としては素材にできないのが痛すぎるため自分で使う用途は厳しい。そのため効果を使うことが主眼になるだろうが、1ターンで相手のところで自爆してもらうためには相手に6を出して貰う必要があり、それ以下を出されると次は自分のところで自爆のピンチが訪れる。この時に自爆する可能性が結構高いと感じるので、自分に害をなしやすいギャンブルである。
ギャンブルがなったところで2000ダメージを与えられる程度なので、若干微妙な気がしなくもない。面白いカードだが、実用性は…
ネフティスの繋ぎ手
Rare
▶︎ デッキ
9 JP030 ネフティスの繋ぎ手 
フールに続いてヤケクソ儀式の系譜がまた一つ。
儀式召喚成功時に同名以外のネフティス儀式を手札かデッキから儀式召喚扱いで特殊召喚する効果、ネフティスカードでリリースされるか破壊されると次のスタンバイフェイズまでに手札・デッキ・場の3箇所の儀式以外のネフティスを破壊できる効果を持つ。
まさかの儀式モンスターのノーコスト特殊召喚という頭の悪さここに極まれりなことやっとるカード。もはや儀式とは何だったのか。攻撃力3000の蒼凰神か、さらにネフティスを呼び出せる祀り手かを状況に応じて選んでいける。
このカード自身を儀式する必要はあるとは言えども、儀式の常識が壊れるぶっ飛び効果でデッキの回転、展開力を根本から変えるカード。2番の効果もあちこちのネフティスが破壊されて大惨事になるのだが、条件がやや重くそれでいてタイミングが遅いのが悩みどころか。
痕喰竜ブリガンド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP031 痕喰竜ブリガンド 
少女を守るため、少年は今一度龍になる… とかだったらなかなかにエモいが。
アルバスの落胤》とレベル8以上のモンスターを素材とする融合で、戦闘破壊耐性と他のモンスターへの効果対象耐性、墓地に送られるとトライブリゲードか《アルバスの落胤》をサーチまたはリクルートできる効果を持っている。
融合素材、微妙な効果、カテゴリもしくはアルバスのサーチリクルートが可能とバスタードの親戚のようなモンスター。いや多分親戚だけど。
レベルを指定するので、バスタードと違いレベルの割に能力が低いモンスターをアルバスが吸い取れるようになれる。エクシーズやリンクには無力だが、そこは今後のアルバス竜の登場に期待しよう。場に出ると戦闘破壊耐性が地味に面倒だが、効果に対しては無力なのでアルバスの効果で相手のカードを奪った時点で仕事は果たしたと言えるか。
トライブリゲードをサーチする効果はバスタード譲りの極めて強力な効果だが、ドラグマとバスタードは天下一品の相性だったがトライブリゲードはこのカードを落とす手段に欠ける。ドラグマとトライブリゲードを混ぜるならあるいはだが、両者の相性は微妙…
双天拳 鎧阿
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 双天拳 鎧阿 
ガイアとは関係ない。
双天モンスター2体で融合でき、特殊召喚成功時に攻撃表示のモンスターを破壊する効果と、効果モンスターを素材にした双天融合モンスターが存在する限り双天融合モンスターの攻守を強化する効果を持っている。
召喚誘発の破壊効果を持っているので出すだけで仕事はしてくれる。とはいえ対象を取る破壊なのでレベル相当の水準の効果と言える。またいかにもアタッカーという見た目でありながら2番の効果が発動しても2400打点は物足りない。
双天では積極的に出して除去を振り回すことになるカードだろうが、破壊が決まらない相手に弱すぎる感は否めない。そういう相手には金剛の出番なのだろうが…
双天脚 鎧吽
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 双天脚 鎧吽 
鎧阿とは2つで1つなのだろう。
双天モンスター2体で融合でき、双天融合モンスターが効果破壊される時に代わりに自分の双天モンスターを破壊できる効果と、効果モンスターを素材にした双天融合モンスターが存在する場合に相手のEXデッキから呼ばれたモンスターの効果を無効にする誘発即時効果を持つ。
双天の妨害札であり、しかも1番の効果である程度長く場に存在し続けることができる。下級の双天モンスターを使って《双天招来》すると大量のトークンを従えて効果モンスターを使って融合できるので堅牢な構えになるだろう。妨害効果を使うためには効果モンスターを融合素材にする必要があるので、《双天招来》単独では効果を使えないのは注意。
エクストラの相手しか効果を無効にできない他能力も低いので、展開されて攻撃力で上から殴られるのは弱いのがネック。破壊無効も効果だけなので、バウンスや除外にも無力。結構穴は多いので、過信せずに切り札に渡したいが…
双天将 金剛
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP034 双天将 金剛 
俺たちは2つで1つ!1人だけど2人!的な存在か。3体融合ではあるが。
双天拳の熊羆》に双天モンスター2体で融合でき、ライトニング的な戦闘時の効果封じ、攻撃後に相手のモンスターをバウンスする効果、自分の場に融合モンスターが2体以上存在すると相手のこのカードを対象にする効果を無効にできる効果を持つ。
融合には《双天拳の熊羆》が必須。おそらく熊羆に鎧阿と鎧吽が装着されたのか?もちろんそんなクソ重い融合をする必要はなく、基本的には熊羆に双天魂トークン2体でいいだろう。
ライトニングに近い発動禁止効果を持っており、さらに攻撃後に相手のモンスターをバウンスできる。効果発動を封じるのでバウンスを通しやすいのも嬉しい。だが3体融合の効果、11期テーマの切り札としてはいずれも戦闘してからが本番で物足りなさを感じる。魔法罠の発動封じも他の融合モンスターを求める重さに自身対象のみと限定的すぎる。
テーマの切り札としては少し厳しい性能。鎧吽を横に並べてやっと戦えるレベルな気がする。
混沌幻魔アーミタイル-虚無幻影羅生悶
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6 JP035 混沌幻魔アーミタイル-虚無幻影羅生悶 
幻魔ファンには嬉しい登場なんだろうなぁ。
三幻魔で通常の手段で融合する融合モンスター。アーミタイルの名前を名乗る効果、相手にコントロールを移す効果、そのコントロールが移ったターンエンド時に現時点での持ち主の場をすべて除外し自分は本家アーミタイルを特殊召喚できる効果を持つ。
10000ポイントのダメージは与えられないが、代わりに回りくどい方法で相手の場を一掃できる効果を持っている。コントロールを一度相手に移すため、相手の効果を受けない類の耐性を持つカードであっても耐性をぶち抜いて除外する事ができる。
もちろんアーミタイルなので三幻魔全てを使って融合しなければならない。《次元融合殺》があるとはいえ簡単な話ではないだろう。とはいえ三幻魔デッキの新しい除去要素兼必殺の一撃になる素養はあるかと。
電脳堺狐-仙々
Secret
Ultimate
Ultra

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8 JP036 電脳堺狐-仙々 
電脳堺の切り札というようなレアリティを持つSモンスター。
場から墓地に送られるカードを除外する効果、自分の攻撃宣言時に除外されているモンスターを墓地に戻す効果、種族属性が異なる2体のモンスターを除外して自己再生する効果を持つ。
電脳堺での出し方はチューナーを含むレベル3を3体か、レベル6+3で出すことになるだろう。フィールドから墓地に送られるカードをすべて除外できる効果はかなり強力で、特に場から墓地に送られることで効果を発動するカードを強力に否定してくれる。電脳堺自体は墓地利用も墓地肥やしも多いがデッキから直接落とす効果が多いのでこのカードの影響も受けづらい。また2番の効果で除外したカードを回収できるので、墓地利用したいカードや一度墓地から除外された自己除外カードを再利用することもできる。自己再生もかなり強いが、自身の効果で墓地が溜まりにくいので電脳堺の効果で墓地は整えたい。
どの効果も電脳堺にとどまらない汎用性を持っており、優秀な自己再生を持つ汎用レベル9シンクロという側面も持っている。テーマにとどまらないのは良き切り札。
インフェルニティ・ヘル・デーモン
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Super

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7 JP037 インフェルニティ・ヘル・デーモン 
ゼロより出でし煉獄の悪魔。
場のカード1枚の効果を無効にし、ハンドレスならさらに破壊する効果、ハンドレスならモンスターとの戦闘で与える戦闘ダメージを倍にできる効果、闇属性SモンスターのS素材になるとそのモンスターにモンスターへの2回攻撃を与える効果を持つ。
効果を無効にした上でその後破壊するので、破壊耐性をすり抜けて破壊していけるのが強力。このカード自身の能力はそれほど高くないが、出しやすい縛りのないレベル6Sなので中継点が物のついでで除去を通していくのはなかなか怖いものがある。
ハンドレスだと戦闘ダメージを2倍にする効果もあるが、相手モンスターとの戦闘時限定でこのカード自身の能力が高くないので通るかは微妙。
ワンハンドレッド・アイの素材にすることで、このカードの2番と3番の効果を併用できる。モンスター限定とはいえダメージ2倍の2連撃は強力。なんか斬機も似たようなことできた気がするが。
焔聖騎士将-オリヴィエ
Rare
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7 JP038 焔聖騎士将-オリヴィエ 
Sモンスター化したオリヴィエ。
装備カードを装備して攻撃すると場の表側カード1枚を破壊できる効果、場の戦士族を攻撃力500アップの装備魔法にして装備し自己再生しチューナーになる効果を持つ。
特に除外などのデメリットを背負っていない自己再生可能なシンクロチューナーという、一昔前なら相当怖いこと言ってるカード。装備カードにする自分のモンスターは必要だが、常に攻撃力2500を自己再生できるのはなかなか。しかも攻撃宣言時に除去ができるおまけ付きである。
同じレベル5シンクロのローランと比べるとあちらは最初からチューナーなので即座にシャルルが狙えることと、シャルルとの相性が抜群の装備カードとしての自己再生を持っている。シャルルをどれだけ要と見るかで差が出そうか。
ペンギン勇者
Normal
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7 JP039 ペンギン勇者 
オルガのペンギンを使ってねって書いてある。
S召喚成功時にペンギンをデッキからセットする効果、裏側守備表示モンスターを効果の対象から守る効果、相手の効果発動時に裏側守備の水属性モンスター1体を表側守備にできる効果を持っている。
3つの効果は連動しており、リバースで効果を発動するカードの多いペンギンを1番効果でセットし、2番効果で効果からペンギンを守り、3番効果で不意に発動させることで妨害ができる。特にペンギンソルジャーは相性がよく、必殺の2枚バウンスを妨害に活用していくことができる。
3番効果が相手の効果発動の誘発でしか発動できないのが若干自由度は低く感じるが、
ペンギンリバースを大きく強化するカードであることは違いない。ペンギンの種類の少なさとセットであることから展開補助としての悪用には届かないか。
レイダーズ・ナイト
Secret
Super

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9 JP040 レイダーズ・ナイト 
ランクアップの 概念が こわれる!!
幻影騎士団とRRとしても扱い、X素材を1つ取り除き幻影騎士団、RR、エクシーズ・ドラゴンのいずれかにランクアップまたはランクダウンできる効果を持つ。
一応攻撃力は持っているが、効果はXモンスターを重ねることができる効果のみなので即座に効果を使うことが多いだろう。出せるカードの中で強力なのはアークリベリオンが筆頭。デメリットである次の相手ターン終了時の破壊もアークリベリオン側の破壊耐性で無視できる。それ以外では破壊効果を持つブレイクソードやブレイズファルコンも有力な候補になってくるだろう。
従来のRUMの存在意義を揺るがしかねない強力なXモンスター。破壊デメリットも耐性やRUMで容易に無視できるので、やりすぎ感があるが…
アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
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Ultra

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9 JP041 アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 
今回のパッケージモンスター。
X召喚すると効果では破壊されず、他のカードで攻撃できない代わりに他のカードすべての元々の攻撃力を得る爆発的効果、闇属性XモンスターをX素材にしていると他の表側モンスターの効果を無効にする効果を持つ。
レイダーズナイトと抜群の相性を持っており、雑に重ねるだけですべての効果をフルに活用できる。自分の場が集まっていれば集まっているほど圧倒的な攻撃力を獲得でき、さらに効果無効化を発動することで戦闘を妨害する効果を無力化できダメージを通しやすくなる。総攻撃力はあまり変わらないのでワンショットに命をかけたい状況で使いたい。
似たような存在であるレクイエムと比べるとあちらが効果も使いやすく制圧力もあるがダークリベリオンを必須としておりRUM向けのカードであるため、レイダーズナイトが軸になるこのカードとは意外と重ならない部分も多そう。レイダーズナイト前提だが、実質闇限定のランク4でこの性能は驚異的。
電脳堺甲-甲々
Normal
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5 JP042 電脳堺甲-甲々 
X素材を1つ取り除くことで自分のモンスター1体に相手ターン終了時までの戦闘破壊耐性を与える効果と、墓地に元々の種族属性が異なるモンスターが2体以上存在すると戦闘した相手モンスターをダメージ計算後に除外する効果を持っているランク3エクシーズ。
戦闘破壊耐性の付与と戦闘を行った相手を除外する効果は連動しており、自身に戦闘破壊耐性を与えることで自分から攻撃することで相手モンスターを除外できる。もっとも決して簡単ではない墓地の条件がついているし、攻撃力も低いので相応のダメージを覚悟する必要があり、さらに次の相手ターンにはこのカードがサンドバッグにされる危険性があるのであまり褒められた運用ではないだろう。
しかし他の運用はといえば他のカードを戦闘から守れる程度。電脳堺のランク3には龍々も存在するので、あえてこのカードを使う必要性がいまいち感じられない。
電脳堺凰-凰々
Secret
Super

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8 JP043 電脳堺凰-凰々 
X素材を2つ取り除くことで相手の表側カード1枚とどちらかの墓地のカード1枚を除外できる効果と、X召喚して破壊されると種族属性が同じ電脳堺2体をリクルートする効果を持っているランク6エクシーズ。
場と墓地を除外するというハンデスしないトリシューラみたいなことをしてくるモンスター。流石に対象を取る分耐性貫通力は低いが、ランク6でそれができるという部分でカードの選択肢が広がったと言える。自分の墓地を除外するのは相手の墓地を除外できないときか、除外されることに意味のある自分のカードがある場合に。
2番の効果はかなり強いのだが、相手の攻撃か効果破壊にしか作用しないのでなかなか発動は見込めない。実質的な破壊耐性か、相手の攻撃を凌ぐ盾になるかの二択だろう。
電脳堺固有の効果は相手依存が激しいので、汎用ランク6としてみたいカード。
わくわくメルフィーズ
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Super

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8 JP044 わくわくメルフィーズ 
メルフィーはアーゼウスの操縦席が大好き。
X素材を1つ取り除くことで自身を含む全てのメルフィーに直接攻撃を付与する効果と、相手ターンに自分の獣族XモンスターをEXデッキに戻しX素材の数だけレベル2以下の獣族を蘇生する効果を持っている。
展開力やカラントーサを使った妨害は得意ながら火力が乏しかったメルフィーにとっては大型新人となるカード。単純に出すだけで2000打点の直接攻撃が確定する火力なので、相手の場を崩さずとも直接攻撃でLPを崩せるようになった。もう一つの効果も優秀で、自らを変換することでカラントーサを墓地から蘇生できるのはかなりの優秀さを感じる。攻めと妨害を兼ね備えた逸材でありながら、直接攻撃故にアーゼウス起動のトリガーとしても安全かつ強力。大量のメルフィーを素材にすれば、アーゼウスの効果を2回発動することも狙える。相手ターンをこのカードで迎えるかアーゼウスで迎えるかというのも駆け引きになるだろう。
メルフィーはアーゼウスやアルファのような森の仲間(?)が増えたが、しっかりと純粋な補強もされている。
天霆號アーゼウス
Secret
Ultimate
Ultra

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9 JP045 天霆號アーゼウス 制限
神の作りし空前絶後のスーパーロボットが緊急参戦。
Xモンスターが戦闘したターンにXモンスターに重ねられる召喚条件、X素材2枚を取り除いて自身以外のすべてを墓地に送る誘発即時効果、このカード以外が破壊された時に手札・デッキ・EXから1枚をX素材にできる効果を持つ。
Xモンスターの攻撃という変わったトリガーで特殊ランクアップの条件を満たす。そのため先攻1ターン目の制圧や危機的な状況での切り返しは期待しにくく、有利な状況を作って制圧とするには自分の場もまとめて飛ばすあたりが使いにくい… というカードだったのだろう。
とはいえ直接攻撃の効果を持つカードとの相性はよく、《わくわくメルフィーズ》を得たメルフィーなどでの活躍が期待できる。それでなくともどんな堅牢な布陣も妨害がなければひっくり返されるのが昨今、極めて汎用性の高いXデッキの妨害要素としていつ化けてもおかしくないカード。確保しておく価値はある。
9 JP046 鉄獣戦線 徒花のフェリジット 
トライブリゲードのリンクモンスター。
手札の下級ビースト系を特殊召喚する効果、墓地に送られると1枚ドローし手札1枚をデッキボトムに戻せる効果を持つ。
シンプルだが非常に強力な特殊召喚効果を持つ。何よりこのカードがトライブリゲードの共通効果で非常に特殊召喚しやすく、このカード自身もリンク素材になることに何の縛りもないためトライブリゲード効果の制約にさえ注意すれば簡単に高いリンクのリンクモンスターも呼び出せる。つなぎ役としての性能はピカイチで、トライブリゲードのは中継役として欠かせないカードになるだろう。
墓地送り時の効果はそんな中継時に手札交換まで行えるという贅沢なもの。さらに手札の指定などはないので、EXデッキから直接落とす要員としてドラグマなどでも採用が検討できそう。
7 JP047 鉄獣戦線 銀弾のルガル 
パワプロみたいなリンクマーカー、再び。
相手メインに手札か墓地から下級ビースト系を特殊召喚する効果、墓地に送られると相手のモンスターの攻撃力をエンドまで自分の場の数に応じて弱体化する効果を持つ。
フェリジットの効果を墓地にも広げた効果を持っているが、展開タイミングが相手ターンであることと効果を無効にすることが曲者。主にシュライグのトリガーを引くために使うことになるだろう。シュライグと並べれば妨害を1構えられる。
墓地へ送られたときの効果は弱体化効果だが、多種族採用が前提となり倍率もなんとも言えず永続でもない。リンク召喚を行ったついでの効果くらいでいいだろう。
総じてシュライグとのコンボパーツの感が強く、トライブリゲードのリンクの中では優先度が落ちてしまうか。
9 JP048 鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ 
ドラグマに比べるとだいぶレアリティが有情に思えるトライブリゲード。
特殊召喚成功時か他のビースト系特殊召喚時に場のカード1枚を除外する効果と、墓地に送られると除外されてるビーストの数以下のレベルのビースト系をサーチできる効果を持つ。
出すだけで対象を取らない除外をしてくれるため、それだけでも攻撃力の高さもあいまった優秀なリンクモンスター。枚数は重いがトライブリゲードの効果で呼び出すこともできる。さらにビースト系の特殊召喚に除外を加えることができるので、ルガルや凶襲を使うことで相手ターンでの妨害も行うことができる。
トライブリゲードの共通効果があるのでリンク4としては出しやすい部類であり、効果も優秀な優れた切り札。加えて墓地送り時のサーチ効果も優秀なのでアフターケアもばっちりとテーマの要になる優れたリンクモンスター。
10 JP049 プランキッズ・ミュー 
一番リンク1を渡してはいけないと言われるデッキにすんなりと渡されるリンク1。
相手ターンにプランキッズの効果で自身をリリースする場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる効果を持っている。
とにかく下級プランキッズが共通で持っているリクルート効果のトリガーをいともたやすく引いてしまえるのが最大の特徴。これによりこのカードを経由することで1枚からリンク2プランキッズリンクが狙え、大回転も期待できる。
自身の効果も優秀で、ハウスバトラーやロアゴンの効果を自身をリリースするコストなしに発動できる。これにより特にハウスバトラーの効果が妨害や除去として機能するようになり、切り札としての性能も大きく高まってくれる。
一枚でデッキとしての力を跳ね上げるという点では凄まじい強化カード。
7 JP050 転晶のコーディネラル 
汎用で使える送りつけモンスター。
リンク状態の自身とリンク先に効果破壊耐性を与える効果、リンク先の2体のモンスターのコントロールを入れ替える効果を持っている。
リンク状態の自身とリンク先に効果破壊耐性を与えるが、自身の能力が低く簡単に戦闘で突破される。この効果は2番の効果を妨害されないためのものと考えておこう。
本命は生きる《強制転移》と呼ぶべき2番効果。ただしカードの位置によって移せるカードが決まっているので、どちらかというと相手のカードを奪い取るよりも自分のカードを送りつけるために使いたいところ。もちろん《トーチ・ゴーレム》など相手の任意の場にカードを送りつけられるカードとは相性が格段にいい。
またこのカードの存在は、うっかり真ん中や両端にカードを置くとコントロールを奪われる危険性を生む。カード位置の駆け引きを生む新たなカードとも言える。
RUM-ファントム・フォース
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Super

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8 JP051 RUM-ファントム・フォース 
幻影の力。幻影騎士団とRRをまたがるRUM。
墓地の闇属性を任意の数除外することで、その数だけランクが上の幻影騎士団、RR、エクシーズ・ドラゴンに闇属性Xモンスターをランクアップさせる効果を持っている。
墓地の闇属性次第でランクアップ幅を調整できる新時代のRUM。この要素は特にRR側で重要であり。幅広いランクアップ先を誇るRRのXモンスターを十二分に発揮できる。特に普通では出しにくかったアーセナルを格段に出しやすくなったのは嬉しいところ。墓地が溜まればフォースストリクスからアルティメットというやけくそランクアップも狙える。幻影騎士団でもラウンチに並ぶRUMとして活躍でき、ファントムの名前を持つため取り回しやすい。ダークリベリオンの素材を残したままダークレクイエムを出せるのも大きな魅力。
鉄獣の戦線
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 鉄獣の戦線 
けんかはやめて、あらそわないで。
ビースト系モンスターしかEXデッキから出せなくなるデメリットを持つが、手札か場のモンスター1枚を墓地に送る事で異なる種族のトライブリゲードモンスター1体をサーチできる効果と相手の効果で破壊されると相手の攻撃を封じる効果を持っている。
トライブリゲードの《竜の渓谷》のような効果を持つ。ナーベルを手札から墓地に送ることもできる。サーチ先は現状3種類しか存在しないが、いずれもなかなかのカードなので共通効果もあり確実に戦線を強化できるだろう。手札コストで墓地を肥やしトライブリゲードの共通効果を活かす事もできる。
場にこのカードが存在するとビースト系以外のEXモンスターは出せなくなるが、トライブリゲードは効果上ビースト系のEXデッキ比率が高いはず。ただそれでも汎用のトロイメアなどが使えなくなるのは痛いので、シュライグを出しやすくするなどの代替案は欲しいか。
最後の効果は新機軸の破壊牽制。ただ妨害札ではないので放置されてしまうかも?
鉄獣の凶襲
Secret
Super

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8 JP053 鉄獣の凶襲 
フルルドリスの貴重な素顔が見られるカード。
場のビースト系モンスター1体を参照し、その攻撃力以下の種族が異なるビースト系モンスター1体をリクルートできる効果を持っている速攻魔法。
ビーストモンスターなら攻撃力が低ければ何でも呼び出せるかなり強力な速攻魔法。ただ効果が無効化されリンクしか出せなくなるなど縛りが重い。相手ターンに使うことでその問題を軽減はできる。もっともこのカードを最も使うであろうトライブリゲードはリンク軸の場で効果を使うモンスターの少ないデッキなので、特殊召喚の恩恵だけをたっぷり味わうことができる。
トライブリゲード共通の特殊召喚効果こそ使えないが、リンクに必要な展開力をガッツリ得られるカードなので採用の価値はある。
教導神理
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 教導神理 
異端審問のお時間でございます。
ドラグマに装備されるとレベルに応じて強化を得るがドラグマ以外が装備すると自分のドラグマの数に応じて弱体化する効果、装備モンスターが破壊されこのカードが墓地に行くとEXデッキのカードを墓地に送れる効果を持つ。
ドラグマ強化の装備としてはあまりにも強化幅に不安があり、弱体化もそんなに大きくない。装備魔法としての性能はもっぱら2番の効果に存在する。
装備モンスターを破壊する必要はあるが、《おろかな重葬》のLPコストを踏み倒せる。自分からモンスターを破壊するすべが多いならばこちらを使うのはありだろう。最も自壊戦術と墓地にEXモンスターを送る戦術を併せ持つデッキが思いつかないが…
なおドラグマは《天底の使徒》やパニッシュメントなどのイカサマめいたEX墓地送りカードがあるので、このカードが入る隙間は殆どない。
電脳堺都-九竜
Rare
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8 JP055 電脳堺都-九竜 
固定の効果の後に変動する効果を持つなかなか珍しいカード。
電脳堺門カードを魔法罠ゾーンに表側で置く効果の後に、場の電脳堺門の数によって電脳堺の強化、デッキトップから3枚の墓地送り、EXデッキから4種類まで電脳堺を特殊召喚する効果をそれぞれ発動できる効果を持つ。
電脳堺門を置くことで電脳堺は効果的に特殊召喚効果を使うことができるようになる。もちろん電脳堺門自体のサーチとしても極めて優秀。この発動する効果だけでもかなり優秀なカードなのだが、さらに電脳堺門の数に応じて効果がついてくる。
3枚までの効果は微弱なのだが、4枚のときの効果は何かがおかしい。電脳堺のEXモンスターは豊富なので一撃必殺が見えるだけでなく、好き勝手な展開もできるだろう。ほぼ通せば勝ちレベルの効果である。そのための電脳堺門4枚は現在は厳しいが、将来的に白虎や玄武の登場が期待できるのでそれ次第か。
電脳堺門-青龍
Normal
▶︎ デッキ
9 JP056 電脳堺門-青龍 
カードモチーフとして四神は人気なのだ。
墓地の電脳堺カードを除外して場のモンスター1体の効果を無効にする効果と、墓地の自身を除外して電脳堺をサーチし手札を1枚捨てる効果を持つ。
場での効果は相手の妨害効果や制圧効果を持つモンスターを無力化できる。が、それ以上に朱雀を使うためにカードを除外していくことができる法が重要かもしれない。
それ以上に墓地で発動する2番の効果が強力。なんと言っても万能の電脳堺モンスターサーチである。さらにサーチをできる瑞々とはお互いにサーチし合う事ができる関係であり、さらにサーチを紡げるなど強い要素が並んでいる。
電脳堺モンスターの効果で墓地に落とす筆頭候補で、副葬を起用してもいい水準の墓地効果の持ち主。もちろん相手の妨害を突破できる場での効果も弱くない。電脳堺の種類を参照する効果の関係上唯一の電脳堺永続魔法で重要度が高すぎるが、効果も恥じないレベル。
双天招来
Rare
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8 JP057 双天招来 
双天が誇る《驚天動地》のトークン5枚生成カード。
手札を1枚捨てて自分の場にありったけの双天魂トークンを生成し、その後2回だけ双天融合モンスターを融合できる効果を適用できる効果を持っている。
双天最大の特徴と読んで遜色ないであろうカード。大量展開と1枚で2回の融合を駆使し2体の融合モンスターを瞬時に用意できる。サーチ面でも熊羆が存在するので手札に持ってくることは難しくない。展開する双天魂トークンを使って鎧阿・鎧吽を並べることができるが、効果モンスターを使っていないためこのままだとやや弱いところ。ただ双天効果モンスターを融合素材に使うと普通の融合に近くなるのでジレンマがある。
レベル2の通常モンスター5体を一気に並べられるので《弱肉一色》を簡単に使えるのも特徴だが、このカードの制約上効果を使った後に攻めるのが困難。凄まじい効果を持っているが癖は強いか
阿吽の呼吸
Normal
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9 JP058 阿吽の呼吸 
有名な言葉であるが、まさかフィールド魔法として登場するとは。
発動時に双天モンスター1体をサーチする効果と、場に双天効果モンスターが存在する時に双天魂トークンを呼び出す効果を持っている。
サーチ効果が弱いわけがないのだが、現状サーチできる双天モンスターの数は少ない。ただその2体のモンスターがいずれもサーチ効果を持っており、サーチがつながっていくのには可能性を感じる。熊羆に関して言えばこのカードの効果で破壊用の双天魂トークンを用意できるので極めて相性がよく、融合魔法の《双天招来》までつながっていく。
双天魂トークンの特殊召喚効果は前述の熊羆との絡みだけでなく、融合召喚の素材にもできる。かなり強力かつテーマにマッチしたフィールド魔法かと。
双天の調伏
Normal
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6 JP059 双天の調伏 
双天の《デュアルスパーク》的効果を持つカード。
双天モンスターと相手のカード1枚を破壊し、自分の破壊カードが双天融合ならばドローか相手の墓地除外の追加効果を得る事ができる効果を持つ。
使い方としては余った双天魂トークンをコストに除去を狙うか、出しやすい鎧阿・鎧吽をコストにドローも狙っていくかになるだろう。その場合は効果モンスターを使っていない惜しくない融合モンスターから素材にしていくと良さそう。双天魂トークンの場合は《双天招来》のデメリットでトークンが破壊されるので、どちらかというと自分ターンで使うことになる。
双天では熊羆でサーチできる妨害カードとして活躍ができるが、デッキの要である《双天招来》のほうが優先的にサーチされそうなのが悲しみ。
インフェルニティ・パラノイア
Normal
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7 JP060 インフェルニティ・パラノイア 
市民、満足は義務です。
闇属性モンスター1体をリリースし同じレベルを持つインフェルニティをリクルート・蘇生できる効果、墓地の自身を除外しインフェルニティモンスター1体をサルベージする効果を持つ。
同じレベル版のインフェルニティに限られた《トランスターン》的なカード。しかし効果を無効にしてしまうため、本当にデッキから引っ張り出してくる働きしかできない。インフェルニティはレベルがまばらであり、主要カードの多いレベル3からデーモンの4につなげることができる《トランスターン》も相性がいいので、引っ張り出していきたいカードのレベルを考えて投入を考えたい。
墓地発動の効果はインフェルニティのサルベージ。墓地から蘇生できないミラージュを回収して召喚を行ったり、手札コストを求めるカードをドローしてしまった時に使える。一時的にハンドレスが崩れるため、バリアやオーガドラグーンを使う場合は注意。
U.A.ハイパー・スタジアム
Rare
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9 JP061 U.A.ハイパー・スタジアム 
フィールドスポーツとモータースポーツが共演する超時空スタジアム。
F.A.カードとしても扱う効果、発動時にU.A.またはF.A.モンスターをサーチまたはU.A.スタジアムをサルベージする効果、手札のフィールド1枚を見せ1000LPを払うことでU.A.またはF.A.の追加召喚権を得られる効果を持っている。
サーチと追加召喚権という、説明不要で強い要素が並んでいる凶悪フィールド。U.A.スタジアムも召喚反応のサーチを持っていたが、このカードは発動時にサーチするので上級が多く下級が少ないU.A.の性質にはこちらがしっくり来る。F.A.にとっても当然有益な効果だが、レベル操作をする他のF.A.フィールドと入れ替えたいので追加召喚権が多少使いにくいかもしれない。
追加召喚権のためには他のフィールド魔法が必要なのでそこには注意が必要か。
U.A.ロッカールーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 U.A.ロッカールーム 
ロッカールームで練習中…
F.A.カードとしても扱う効果、場か墓地のU.A.またはF.A.を場に戻し500LPを回復した後、手札のU.A.かF.A.を任意の数デッキに戻しその枚数ドローする手札交換効果を持つ。
U.A.及びF.A.のサルベージカードであり、墓地に落ちたキーカードを回収していくことができる他、場のモンスターを戻せば除去を回避して手札に回収できる動きも可能な小器用なカード。さらに手札交換もできたり回復したりするおまけが付いている。回収できるカードがないと手札交換はできないので、特にU.A.での初手の事故回避には使えないのが痛いか。
堅実なカードだが、1:1交換のサルベージ程度ではもはや頼りない情勢?
暗黒界の援軍
Rare
▶︎ デッキ
8 JP063 暗黒界の援軍 
援軍という名前にはサーチ系が多い印象があるが、このカードは蘇生効果を持つ。
墓地の下級悪魔族1体を蘇生し、その後手札から悪魔族1体を捨てる効果を持つ。
下級しか蘇生できず、やや厳し目の指定がある手札コストも必要と聞くと今ひとつな気がしなくもないが、手札を捨てるのは効果であり、名前に暗黒界があるため暗黒界で使えば優秀な蘇生カードになってくれる。
蘇生した悪魔族は各種素材にしてもよいが、グラファが墓地にいるならば手札に戻してグラファを蘇生することで手札を捨てるディスアドを軽減する事もできる。暗黒界の名前はスノウでのサーチが可能であり、そのスノウを蘇生できるのがこのカードととかく相性が良い要素を引き出してくれる。暗黒界の新しい力になるカードであろう。
アルカナリーディング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 アルカナリーディング 
12年ぶりのアルカナフォース関連カード。
コイントスを行い表が出るとコイントスができるカード1枚をサーチする効果、裏が出ると相手に完全自由のサーチを行わせる効果を持つ。光の結界があると当然正位置することも可能になる。また墓地の自身を除外することでアルカナフォースを召喚できる効果も持つ。
アルカナフォースだけに限らず、ガン・ドラゴンなどのコイントスに関係するカードなら何でもサーチできるのでサーチ範囲は結構広い。しかしデメリットが尋常でないほど痛く、セカンドチャンスを使っていても怖すぎる水準。そのため100%の成功に導くための光の結界は欠かせなく、墓地効果も行かせるため必然アルカナフォース向きのカードということになる。
サーチということそのものには問題ないのだが、サーチして美味しいアルカナフォースは手札誘発のテンパランスと必殺のターンスキップを持つワールド、超大型故に適宜で呼びたいルーラー2種と上級以上に集中しており、墓地効果の使い所が意外と見当たらない。アルカナフォース自体が時代においてかれていることもあり、まだサポートとしては力不足か。
新風の空牙団
Normal
▶︎ デッキ
7 JP065 新風の空牙団 
リンクスでも止まってきた空牙団が止まらないために得た新たな力。
場のモンスター1体をリリースし、そのカードよりレベルが1つ違う空牙団を手札かデッキから特殊召喚する効果を持つ速攻魔法。
まずはレベルの違う空牙団を呼び出す効果としては、空牙団のアドバンテージ源であるビートにアクセスしやすい。ビートのレベルは3なので、レベル2か4からアクセスすることができる。また相手ターンに空牙団の効果を発動できたり、効果無効を受けた空牙団を墓地に送って墓地から効果を使わせたりと小技も多い。
とはいえ自身のカードをリリースしなければならないコストは無視できるものでもなく、ただ闇雲に使うべきカードでもないだろう。空牙団にとっては新しいスパイスにはなるだろうが、根本的なパワーを上げるかというともう一つ?
エクシーズ・インポート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 エクシーズ・インポート 
自分フィールド上のXモンスターより攻撃力の低い相手モンスターを、そのXモンスターのX素材にして除去できる効果を持つ魔法カード。
かつて一世を風靡したNo.101とほぼ同じ除去効果を持つため、非常にインパクトのある速攻魔法。101と違いX素材の消費がないので、自分のX素材は増えてしまう。そのため特にX素材を耐性や制圧効果に変換できるXモンスターとの相性がいいのではないだろうか。速攻魔法の除去なので妨害札としてもかなり有効。
ジェネレーション・フォース》でサーチすることができ、共にXモンスターを発動の必要条件とするので相性は抜群。《ジェネレーション・フォース》を自然に積み込めるデッキならばセット採用もいいだろう。
どうしてもXモンスターを必要とするので安定性は乏しいが、Xモンスターを安定供給できるならば実力は十分か。
ジャック・イン・ザ・ハンド
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP067 ジャック・イン・ザ・ハンド 
レベル1ゴーストトリックの総出演。
レベル1モンスター3種類を選んで相手に見せ、相手に1枚選んで手札に加えてもらい、その後残りの2枚から1枚を手札に加え残りはデッキに戻す効果を持つ。
新しいレベル1のサーチカードだが、3種類以上のレベル1を必要とし、さらに最初のカードを選ぶ権利を相手に渡してしまうので、任意のカードを探す手段としてはあまり向いていない。しかも場にレベル1モンスターを求めダメージもあるとはいえ、より確実なワンチャンも存在する。
とはいえとりあえずモンスターに変換できるなら悪くない手段にはなる。特に新テーマ・ドライトロンは相手には使いこなせないカードばかりでレベル1を複数擁するため、このカードを強力に使いこなしてくれるだろう。
レイダーズ・アンブレイカブル・マインド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP068 レイダーズ・アンブレイカブル・マインド 
決して砕けることのない不屈の心。
幻影騎士団とRRとしても扱い、闇属性Xモンスターを素材としたX召喚に成功するたびに場のカード1枚を破壊する効果と、魔法罠ゾーンで表側で破壊されるとRUMをデッキか墓地からセットできる効果を持っている。
要するに闇属性Xモンスターがランクアップすると破壊効果を使えるカード。速攻魔法であるラウンチやファントムフォースを使えば妨害札として機能できないこともないが、基本的には自ターンにRUMや重ねる効果を使ってついでに除去するのがメインになるだろう。しかしこのカードの場合、永続罠なので予め発動しておかなければならない。罠なので使いたいときにはすぐ扱えず、除去にも弱い。リターンが1回では微妙ゆえに複数回使いたいが、ランクアップがそう複数回使えるかというと微妙な線。凶悪なカードの多い今回の幻影騎士団・RR関連では若干オアシス気味。
RR-ファントム・クロー
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7 JP069 RR-ファントム・クロー 
RRに託された幻影の爪。
闇属性XモンスターのX素材を1つ取り除くことでモンスター効果の発動を無効にして破壊し、そのX素材が幻影騎士団、RR、エクシーズ・ドラゴンであれば場のRR1体に破壊したモンスターの攻撃力を与える効果を持っている。
シンプルに強い対モンスター効果を無効にする効果を持っており、RRやファントムの名前を持つサーチ・サルベージしやすい妨害札である。カードパワーは決して高いわけでもないのだが、取り回しの良さで勝負するタイプのカード。
もう一つの効果は条件となったXモンスターがRRならば問題なく条件を満たせる。《エクシーズ・ブロック》との名前以外での差別点なので、RRでの起用が望ましいだろう。
鉄獣の抗戦
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8 JP070 鉄獣の抗戦 
墓地からリンク召喚だと!?
墓地か除外のビースト系モンスターを任意の数特殊召喚し、それを素材にトライブリケードリンクモンスターをリンク召喚できる罠カード。
主に呼び出したいのはシュライグだろう。特殊召喚するだけで対象を取らない除外を使える頼もしいカードで、相性は抜群にいい。すでにシュライグが場にいる場合も適当なリンクを呼び出すことでシュライグの効果を使うことができる。
コストが重そう、あるいは重いのだが、除外されたカードを墓地に戻す手段でもある。序盤は使いにくいが、中盤以降は強力に戦線を構築する優秀な罠カードかと。
鉄獣の血盟
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6 JP071 鉄獣の血盟 
守れるか、この平和。
場のリンクモンスター1体を選び、そのカードと違う種族のビースト系モンスターを手札か墓地から特殊召喚する効果、ビースト系3種族がすべて存在する場合に墓地からこのカードを除外することで相手の表側魔法罠1枚の効果をエンドまで無効にできる効果を持つ。
リンクモンスターを用意することはトライブリゲードなら割と容易いだろうが、それでもカードを必要とするのは手間。汎用蘇生でも似たようなことができることを考えると手札からも特殊召喚できることも生かさないと展開札としては厳しいが、一応シュライグとの相性はこのカードも優れている。
差別点となる墓地効果は、墓地から魔法罠を妨害できる優れた効果だが条件が非常に重い。ビースト3種族を揃えるということはモンスター3体以上が必須ということでもある。展開しきった後の制圧と考えれば良さそうには思えるが、今度はこのカードを墓地に送って置かなければならないのにこのカードが展開に寄与するには一歩遅いのが気になる。しかも効果2種はターン1でいずれか1つの発動制限なので注意。
電脳堺門-朱雀
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8 JP072 電脳堺門-朱雀 
除外されている電脳堺2体をデッキに戻すことで対象とした場のカード1枚を破壊する効果と墓地の自身を除外することで電脳堺モンスター1体のレベル・ランクをターン終了まで3つ上げるか下げる事ができる効果を持つ。
青龍や仙々などで溜まった除外をデッキに回収するためのキーカード。また現在電脳堺門唯一の永続罠カードなので、電脳堺モンスターの効果で参照したり墓地に送ったりできるカードとしての重要度もかなり高い。九龍で簡単に場に出せることも重要。
効果も極めて有用で、除外したカードを回収しながら見えているとはいえ妨害を構えることができる。相手が除去できずにいるとじわじわとアドバンテージを侵食していくことが期待できる。
墓地発動の効果はS・Xを補助する効果。墓地発動なので使えるときに使えるのは便利だろう。仙々や鳳々などを振り回せる。
双天の再来
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7 JP073 双天の再来 
双天モンスターを蘇生する効果、下級双天を蘇生した場合は双天魂トークンを特殊召喚する効果を持っている。
双天専用の完全蘇生罠。特に融合モンスターでは特殊召喚時に効果を使える鎧阿と組むと使い勝手がいい。双天魂トークンを生み出せる下級双天とはさらに相性がよく、熊羆は自身の効果のための破壊対象を確保でき、鴻鵠も罠カードを即座にサーチしてくることができる。
双天罠なので鴻鵠の効果でサーチしてくることが可能であり、時間差のある釣り上げとしても機能する。といっても《双天招来》に化けられる使命との選択にはなるのだが。
双天の使命
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6 JP074 双天の使命 
使命があるということは、何かしらのバックストーリーがありそうだが。
同名カード以外の双天魔法罠を墓地から除外し、その効果をコピーする効果を持つ。
現時点では《双天招来》、調伏、再来の3枚のカードをコピーすることができる。デッキの絶対的要でありながらサルベージ手段に欠ける招来を擬似的にサルベージし即座に発動できるとも言える。罠のタイミングで招来を使えるとも言える。妨害札の調伏も便利なコピー先。再来は同じ罠なので無理にこのカードで狙うより再来自身を増やしたほうがいいか。
墓地にコピー先が必要なので前半では使いにくいのが気になるが、小器用なカード。鴻鵠の効果でサーチできるので、コピー先が墓地にあるならば鴻鵠が擬似サルベージに化けてくれる。
インフェルニティ・サプレッション
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8 JP075 インフェルニティ・サプレッション 
満足による制圧。
ハンドレスだとセットターンでも発動でき、場にインフェルニティが存在する時に相手のモンスター効果の発動を無効にし、さらにレベルに応じたダメージを与えられる効果を持つ。
ハンドレスを狙う性格上、手札に手札誘発や指名者を待機させにくいインフェルニティにおいて、セットしたターンに使える効果無効は手札誘発対策として機能する。特に先攻1ターン目でハンドレスできる状況下において、最初にセットしておくことでハンドレス後の効果に手札誘発の割り込みを抑止することができる。
バリアよりマイルドなカウンター罠としても運用でき、それ以上にすぐに使える効果の存在は大きい。制圧力こそバリアに劣るものの、即時発動可能なおかげで差別化は十分。
U.A.マン・オブ・ザ・マッチ
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4 JP076 U.A.マン・オブ・ザ・マッチ 
ヒーローインタビューでございます。
F.A.にも所属し、U.A.かF.A.が相手を戦闘破壊またはダメージを与えた後に発動し、手札か墓地のU.A.またはF.A.を可能な限り守備で呼び出す効果を持っている。
罠で自分からの戦闘破壊・戦闘ダメージが必要という時点で、セット→相手ターン→自分ターンでの攻撃という非常に長い時間雌伏の時を過ごすことになる。またU.A.もF.A.もそこまで高攻撃力のモンスターの展開に長けたデッキではないので、相手の妨害を乗り越えて相手のモンスターを戦闘破壊できるかは状況次第の部分もある。
決まればモンスターの大量展開ができるが、U.A.もF.A.も墓地もそんなに肥えるデッキでもないので、大量蘇生には繋がりにくいかもしれない。そうなると、何の苦労をしてこのカードを発動させたんだという事態にもなりかねない。
魍魎跋扈
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6 JP077 魍魎跋扈 
ありそうでなかった小さな《血の代償》。
モンスター1体を通常召喚することができる効果を持つ。
普通に展開支援として使うには罠であるためセットから有効な発動タイミングまで時間差がある。《二重召喚》などに譲る部分が多いだろう。
散々言われている通り、召喚時の誘発効果を罠のタイミングで使えるのが最大のメリット。出すカードによっては妨害札として機能してくれる。ただ上級以上に関しては《連撃の帝王》があるので、帝などはこのカードで出すよりあちらを使うべき。このカードで狙うべきは下級のモンスターだろう。
下級モンスターで召喚誘発の妨害持ちというのが理想だが、そんな理想なモンスターというのはなかなかに珍しいと思われるが…
ワーニングポイント
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6 JP078 ワーニングポイント 
罠で使える《ノーマテリア》。
モンスターが場に展開された時に発動し、そのターン中そのカードの攻撃、効果、各種素材への利用すべてを無力化してしまう効果を持っている。
使われたモンスターはそのターン他の何者になることもなく立ち尽くしてしまうことになるだろう。ただリリースにだけは制限がないので注意が必要なほか、自己破壊などの的にされる可能性もあるので万能ではない。そのため相手のデッキ種類を多少選んでしまうか。
また、月の書や《底なし落とし穴》といった裏側守備にするカードでもこのカードと割と同じことができる。こちらはこの2枚では止められない融合素材への活用を止める点でアピールしていきたい。
魔獣の大餌
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5 JP079 魔獣の大餌 
EXデッキは投げ捨てるもの…!!
EXデッキを好きなだけ除外し、その数だけ相手のEXデッキをエンドまで除外する効果を持つ。
少数のカードを除外しても除外できる相手のカードはランダムなので、殆どと言っていいほど効果がない。使うならば15枚一気に投げ捨て、相手を1ターンEXデッキレスに追い込む運用になるだろうか。当然こちらはずっとEXデッキレスになるので、EXデッキを必要としないデッキで運用することは大前提だろう。
ただ、いくらEXデッキを必要としないデッキでも、強欲金満やグラットンを採用しているデッキとは相性が悪い。またEXデッキレスを条件とするカードの多い帝王も、このカード前提にEXデッキを積むとこのカードが来なければEXデッキレスにできなくなる。
いっそ最大30枚のカードを一気に除外するカードとして考える手もあるか。魂吸収は相性がいい。
一か八か
N-Rare
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3 JP080 一か八か 
一か八か》で18が出てくるこのセンス。
自分のLPが相手より少ない時、デッキの1番上をめくりレベルが1か8のモンスターを引けた場合はそのカードを特殊召喚し、ダメだった場合は相手によってLPを1000にされるか相手LPを8000に回復されるかを選ばれるデメリットを持つカード。
ギャンブルで使うのは愚の骨頂。デメリットが尋常でなく大きく、しかも相手が選ぶのでコンボに組み込むことも難しい。なのでデッキトップをめくることを好み、レベル1・8モンスターも整っている森羅や、そもそもデッキトップが見えている《天変地異》デッキで使うことになるだろう。
しかしそれでもデッキトップのカードをめくって呼び出す恩恵はあまり強いとは言えない。不確定要素や必要素地はあるが、速効性のある名推理や《モンスターゲート》も存在する。ノーレアなのでデザイン先行と言ってしまえばそこまでだが。
ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン
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7 JPS01 ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン 
響け反逆の歌。ステンドグラスを翼に輝かせる鎮魂の竜。
基本的にRUM専用モンスターなのだが、このカードもその素材であるダークリベリオンもNo.でもRRでもないため、幻影騎士団ラウンチ以外のRUMを使うことは不可能に近いか。
効果は強烈。ダークリベリオンを純粋に進化させた強力な攻撃力吸収効果であり、攻撃が通ればワンキル級のダメージを相手にぶちまかす。その効果から相手が大型なほど総合火力は大きくなる。もう一つの効果無効化は、その攻撃を通すために有効なサポート。しかも蘇生先はコストにしたリベリオンを使えば問題ない。
とはいえ魔法罠への耐性はないなどお膳立ては求めるし、幻影騎士団ラウンチを引けなければ始まらないカードでもある。優秀なフィニッシャーだが過信は禁物か。




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