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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ETERNITY CODE コンプリートカード評価(ときさん)

ETERNITY CODE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
パラレルエクシード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 パラレルエクシード 
ファイナルデュエルの召喚法ごとに出た優秀なモンスターたちのエクシーズ担当。
リンク召喚成功時にそのリンクモンスターのリンク先に自身を特殊召喚する効果、召喚・特殊召喚成功時にデッキから同名カード1体を特殊召喚する効果、このカードの効果で召喚された《パラレルエクシード》のレベルと攻守を半減する効果を持つ。
トリガーとなるリンクモンスターは何でもいいので、リンク1のモンスターを使うとトリガーは緩やかだろう。もちろんリンク2以上ならば複数枚のXモンスターを並べる戦術にも対応はできる。レベルは8だが自身の効果で半減されるのでランク4のX召喚を行うことができる。
なかなか高速のX召喚を行えるカードだが、ネックは1枚は手札に引き込みたいのに2枚以上は絶対に手札にいらないというさじ加減。採用枚数はもちろんだが、サーチやデッキ戻しの手段も考えておかなければならないか。《フォーマッド・スキッパー》はリンク召喚でこのカードをサーチできるので相性が良さそう。
コードブレイカー・ゼロデイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 コードブレイカー・ゼロデイ 
このカードとリンクするコードブレイカー以外のリンクモンスターを弱体化させる効果と、場のコードブレイカーリンクが破壊されると連鎖して破壊される効果、破壊されると後続の同名カードをサーチできる効果を持っている。
普通に自分で使っても他のリンクを弱体化させたり自滅したりと扱いづらく、コードブレイカーリンクによる送りつけで相手リンクを弱体化させるのが基本戦術になるだろう。だがそのくせリリースや各種素材として使うことに一切の縛りがなく、送りつけて弱体化効果を使ってもその後の処理に困りそう。
コードブレイカーの戦術を使うには欠かせないカードなのだが、その戦術の必要性があまり感じられないのが。変に相手の場に出すことを考えず、自分の場に展開しやすい1800打点のアタッカーとして使うのが最善かも知れない。
転生炎獣ゼブロイドX
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 転生炎獣ゼブロイドX 
自身が墓地に存在する時に場の転生炎獣が効果で場を離れると、自身と他のレベル4転生炎獣を蘇生し転生炎獣XモンスターをX召喚する効果と、このカードをX素材としたXモンスターにX素材の数に応じて自己強化する効果を付与する効果を持つ。
墓地発動で盤面を立て直しXモンスターを呼び出せる、ここまで書くと優れた効果なのだが問題は呼び出すモンスター。現状ではあまり性能が高いとは言えない《転生炎獣ブレイズ・ドラゴン》しか呼び出せない。このカードの効果の自己強化と耐性のみで、仕込みをして呼び出すにはちょっと頼りない感は否めない。
X素材にしたときの効果も倍率が抑えめであり、転生炎獣のサポートを考慮しなければエクストラソードに強化幅で劣ることが多い。そもそも転生炎獣では現状ブレイズ・ドラゴンに限られるし…
書いていることはそれなりのものがあるが、転生炎獣のカードプールがそれについていっていないか。
剛鬼アイアン・クロー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 剛鬼アイアン・クロー 
帰ってきた共通効果。
剛鬼モンスターが戦闘を行う時に手札から捨てることでそのモンスターに攻撃力アップと完全効果耐性を与える効果と、剛鬼共通の場から墓地に送られた時に剛鬼カードをサーチする効果を持っている。
手札誘発で戦闘補助と効果耐性をつけてくれるとなると一見強そうだが、発動タイイングが戦闘を行うときなのが曲者。効果耐性が戦闘を介さないと発動してくれないのでは、事前に打たれる除去から剛鬼を守るという運用は絶望的。自爆特攻で効果破壊を狙うようなカードを対策するか、道連れ的な効果を持つカードを対策するかしかできないだろう。攻撃力アップも500ではやや物足りない。共通効果は強力だが、手札誘発で墓地に送っても使えるわけでもないと何かと噛み合わない。
それでも帰ってきた剛鬼の共通効果がやたら強いので、種類の水増しになら使えないこともないカードか。
剛鬼ガッツ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 剛鬼ガッツ 
魔法や罠のような名前だがモンスター。サンキューガッツ。
守備表示だと戦闘破壊耐性を持つ効果、剛鬼の攻撃力を気持ち強化してくれる効果、剛鬼共通のサーチ効果を持つ。
戦闘破壊耐性は下級なのであって損はせず、いざというときは盾にできる。貫通は要注意だが貫通持ちに遭遇する機会も少ないだろう。一方で攻撃力上昇は永続とはいえあまりに幅が小さく、完全におまけの域を出ない効果である。
しかしやはりこのカードの真骨頂は剛鬼の名前とレベル1戦士族という周辺環境と、剛鬼共通のサーチ効果。イゾルデで呼び出しリンク素材にしてサーチ効果を発動する流れが理想的であろうか。それ以外でも剛鬼の展開に組み込まれるだけの実力はあろう。
剛鬼のレベル1にはマンジロックもいる。こちらの方が引いてしまっても盾にはできるという長所はあるが、あちらには手札誘発の効果があるので好みに応じ起用できるか。
海晶乙女バシランリマ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 海晶乙女バシランリマ 
墓地のマリンセス罠カードを除外することでカード名の異なるマリンセス罠カードをサーチする効果、他のモンスターの効果破壊の身代わりとなって除外される効果、
除外されると自分のモンスター1体を強化できる効果を持つ。
罠をサーチする効果はマリンセス屈指の強力罠である波動を手札に引き込めるが、コストとしてもう一つは別のマリンセス罠を採用する必要があり、そのメンツが少し頼りない。比較的無難なのは雪花だろうか。このカードの能力が低いという部分は効果を使ったあとでリンク素材にできれば解決する。
墓地と除外の効果はかなり汎用性が高く、どんなモンスターの身代わりにもなりどんな除外でも強化が発動できる。当然自身の身代わり効果での除外でも可能。無差別墓地肥やしや水属性をある程度多数墓地に落とせるデッキならばこの2つの効果を狙って採用してみるのも手。
ノクトビジョン・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP007 ノクトビジョン・ドラゴン 
自分の場に闇ドラゴンが特殊召喚されると手札から特殊召喚できる効果とリンク素材になると1枚ドローできる効果、裏側表示のモンスターへの効果を墓地から自身を除外することで無効にし、さらにターン中他の対象からも守る効果を持つ。
ヴァレット専用のサポートであったアブソルータードラゴンを、闇ドラゴンとリンク全般に対応できるように丸くしたような効果を持つ。闇ドラゴンを特殊召喚して即座にリンクしてドロー、というのが素直な使い方になるだろう。ただ闇ドラゴンでリンク軸というと、アブソルーターを使えるヴァレットな気もするのだが。
墓地発動の効果はセットカードを守ることができるが、このカードを積極的に墓地に落として使うほどではないか。リンク素材として落ちたついでに使う効果だろう。
アークネメシス・プロートス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP008 アークネメシス・プロートス 
2体のアークメネシスでの特殊召喚封じが特徴的な新テーマ、ネメシス。
墓地か自分の場から異なる属性の3体のモンスターを除外すると特殊召喚でき、効果破壊耐性と属性を宣言することでその属性のカードをすべて破壊し次のターン終了までその属性の特殊召喚を封じる効果を持つ特殊召喚モンスター。
召喚条件はやや重いが、ネメシスは属性がバラけている上にサーチ・サルベージ手段が豊富なので狙っていくことは不可能ではない。また他のデッキにおいても属性がまばらなデッキならば採用を狙えるモンスター。
効果はかなり優秀で、かつての禁止カードである《同族感染ウィルス》の属性版効果に特殊召喚封じまでついてきたというもの。この特殊召喚封じが強力で、一つの属性に頼り切ったデッキ相手なら特殊召喚自体をストップさせうる勢いになる。
場に破壊できるモンスターがいないと特殊召喚封じは適用できないが、効果破壊耐性を持つ自身の属性である闇属性はいつでも宣言できる。そのため闇属性キラーの側面を持つモンスターでもある。《リプロドクス》や移植手術で属性を変更するギミックを持つのもの面白いだろう。
アークネメシス・エスカトス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP009 アークネメシス・エスカトス 
墓地か自分の場から異なる種族の3体のモンスターを除外すると特殊召喚でき、効果破壊耐性と種族を宣言することでその種族のカードをすべて破壊し次のターン終了までその種族の特殊召喚を封じる効果を持つ特殊召喚モンスター。
特殊召喚条件や効果の性質は属性が種族になっただでけほぼプロートスと一致する。違いを上げるとすれば攻撃力3000なので火力が上がったことと、その攻撃力でドラゴン族なので目覚めの旋律に対応することが上がるか。
とはいえ属性が種族になるだけで7種類が25種類ほどに増えるので、当然だが特殊召喚封じの拘束力は落ちる。もっとも種族はその割に属性以上に統一されやすいので、破壊効果を使って拘束する分には問題ないだろう。種族操作を絡めるのがちょっと使いにくくなる程度か。
このカードも自身の種族であるドラゴン族はいつでも拘束できるのでドラゴン封じの側面ももっている。多彩な汎用リンクを乗り捨て種族を確保できるならば、ドラゴンを使う相手に対しサイドから使ってみるのも手かもしれない。
ネメシス・フラッグ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP010 ネメシス・フラッグ 
除外されている自分モンスター1体をデッキに戻し手札から特殊召喚する下級ネメシスの共通効果と、ネメシスモンスターをサーチする起動効果を持つ炎のネメシス。
ネメシスにおいてはアークネメシスなどによって除外されたモンスターを回収しながら、デッキの根幹であるサーチ効果を発動する役を担う。切り札であるアークネメシスを必要に応じてサーチできるのはもちろん、除外が十分ならば別種のネメシスをサーチすれば特殊召喚してリンクにつなげることも狙える。
ネメシスに限らず拡張性も非常に高く、HEROではディアボをデッキに戻し特殊召喚効果をもう一度使える他、炎属性の守備力200なので爆発も使える。除外にも手広くカードを広げるラヴァルとの相性も良さそうだ。場に出せばついでにアークネメシスのサーチも狙えるのも強力。
ネメシスで要を担え他のデッキの出張も担える大器といえる。
ネメシス・アンブレラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ネメシス・アンブレラ 
ネメシス下級共通の特殊召喚効果に加え、起動効果はネメシスモンスターをサルベージする効果を持つ水のネメシス。
ネメシスはアークネメシスのコストで除外されやすいので、あまりサルベージの重要度は高くないように思える。とはいえ墓地にネメシスさえいるならこのカードもフラッグと同じような動き方は可能。フラッグをサルベージして特殊召喚し、サーチを使わせればかなりのアドバンテージを得られる。
汎用カードとして見る場合は、レベル3、水属性、水族を活かせるようなデッキに就職させてあげるといいだろう。
ネメシス・コリドー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ネメシス・コリドー 
ネメシス下級共通の特殊召喚効果に加え、起動効果はネメシスモンスターを除外から手札に加える効果を持つ風のネメシス。
ネメシスにおいては除外はアークネメシスのコストで増やせるが、コリドー自身を含めた下級ネメシスが特殊召喚のたびに使用するので枯渇しやすいゾーンでもあり、そこからサルベージできるのかという問題も存在する。ネメシスにおいてはアンブレラとどっこいどっこい。
だがこのカードは拡張性が高く、特にサンダー・ドラゴンにおいては1枚除外があれば手札から効果発動で自発的にに特殊召喚できる雷族なので超雷竜の融合素材にしやすい。レベル4なのでX素材にも便利であり、下級ネメシス全般が相性のいいディアボ絡みでも他のカードのレベルを考えるとこのカードが最適か。
サンダードラゴンでの活躍も期待できるので、要注意のカードかと。
深海のアーチザン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 深海のアーチザン 
新たなシリーズカードとして登場した深海モンスター。
水属性モンスターの効果でサーチ・サルベージされると相手の手札をすべて確認できる効果と、特殊召喚成功時にデッキトップを墓地に送る事で下級水属性を効果を無効にして蘇生する効果を持つ。
このカードをサーチできるのは竜騎隊とプリマドーナ、サルベージもセントリーとアビスタージくらいだがドローならそこそこ数は多い。ただ得られる恩恵がピーピングをするだけとちょっと寂しい。《マインドクラッシュ》などを併用するなどの用意はしておきたいところ。ピーピングハンデスは深海全般と相性がいいはず。
特殊召喚したときの効果はかなり優秀で、特にディーヴァで特殊召喚すると3体のモンスターが一気に並ぶ。墓地からなので最序盤は機能しにくいが、特にリンクを用意するのには役に立つだろう。申し訳程度にデッキトップのカードを墓地に送れるのも旨味。
深海のセントリー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 深海のセントリー 
水属性モンスターの効果発動のコストになったとき、相手に手札を1枚エンドまで除外させる効果と、特殊召喚成功時にデッキトップからカードを2枚墓地に贈り同名以外の下級水属性モンスターをサルベージする効果を持つ深海モンスター。
海皇と同じトリガーでハンデスができるが、相手が選びエンドフェイズまでと性能はかなり低い。相手の手札を減らすことよりも、プリマドーナの効果発動を補助する役割を任せたい。
特殊召喚したときにはサルベージ効果が使える。アーチザンほどではないがデュイーヴァとの相性がかなりよく、展開しながらサルベージができる。デッキから墓地に送ったカードをサルベージすれば疑似サーチにもなる。アーチザンと違い手札で力を発揮するカードをサルベージするといいだろう。
深海のミンストレル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 深海のミンストレル 
手札の自身と水属性モンスターを捨てることで、相手の手札を確認し1枚をエンドフェイズ時まで除外する効果と、特殊召喚成功時にデッキトップから3枚墓地に送り墓地の下級水属性をデッキの一番上か下に戻す効果を持つ深海チューナー。
海皇やセントリーのトリガーを引きつつピーピングハンデスができるが、エンドフェイズまでしか除外が持ってくれないので一時的に手札誘発を避けるかプリマドーナの効果発動を支援する程度の動きが関の山か。セントリーを捨てると2枚のハンデスになり元が取れるが、どちらもエンドフェイズで終わってしまうのが難点。
特殊召喚したときの効果はあまり強くないが、チューナーであることを考えるとあまり強い効果をもたせられなかったのだろうか。墓地肥やし枚数が結構多いのでランダム墓地肥やしの方に魅力を感じて運用するほうがいいかも知れない。
スカーレッド・ファミリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 スカーレッド・ファミリア 
紅蓮の悪魔のしもべでございます。
場の悪魔族をリリースすることで墓地の闇ドラゴンSモンスターを守備表示・効果無効で蘇生する効果と、墓地の自身を除外することで場の闇ドラゴンSモンスターのレベルを調整できる効果を持っている。
闇ドラゴンSモンスターを蘇生するので、そのためには必然的に該当モンスターを展開しておく必要がある。しかも戦力としては当てにならない状態での蘇生なので、必然アビスなどの素材として運用する必要がある。墓地効果も同様であり、ジャック的シンクロなどを呼び出すための調整が主になるだろう。
ジャック的シンクロを採用するデッキにおおいて、再びシンクロを行う下準備を行うのに適したカードと言えるが、初動で引くとやや苦しいのが厳しいかもしれない。
クリムゾン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 クリムゾン・リゾネーター 
ジャックデッキでスーパーノヴァを狙うための最新兵器が登場。
場にモンスターがいないとき手札から特殊召喚できる効果と、このカード以外のモンスターが闇ドラゴンSモンスター1体のみの場合に手札・デッキからリゾネーターを2体まで特殊召喚できる効果を持っている。
とにかく2体のチューナーをどこからともなく呼び出す効果がとにかくド派手で、トリプルチューニングの下準備を整えることもあっさりと達成できる。Sモンスターがレッドデーモンズならばレベル1リゾネーター2体を用意するとスーパーノヴァの道が開く。単純にモンスターを自在に増やせるのでスーパーノヴァに限らずともそれ以外のレッド・デーモン派生シンクロのS召喚にも向いている。
この派手な効果に隠れるが特殊召喚効果とレベル2というのも非常に優秀。手札2枚からレッドライジングを経由してレッド・デーモンを呼び出す動きができる。ただし召喚制約には注意しよう。
ランタン・シャーク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 ランタン・シャーク 
多少強引な方法でシャークさんのレベル変動癖を矯正しにいった一枚。
召喚・特殊召喚成功時に手札からレベル3~5の水属性モンスターを特殊召喚する効果と、水属性Xモンスターを出す場合はレベル3か5としても扱える効果を持っている。
EXからの特殊召喚がエクシーズに限定されるものの、水属性の《切り込み隊長》的な存在。本人はレベル4だが自身の効果でX召喚にレベル変動が使えるので、実質的には幅広いレベル扱いで使えるモンスター。とはいえ水ランク3の層は薄くランク5はレベル5水属性を求めるのでバハシャやNo.101を擁するランク4で使いたい。この効果の真骨頂はカッターシャークとの併用で発揮される。
シンプルに使いやすい効果を持っており、凌牙デッキの新鋭になってくれることは請け合い。
カッター・シャーク
Rare
▶︎ デッキ
9 JP019 カッター・シャーク 
場の水属性1体を選び、そのモンスターと同じレベルで名前が異なる魚族モンスターを守備表示で特殊召喚する効果と、水属性Xモンスターを出す場合はレベル3か5としても扱える効果を持っているモンスター。
自身対象で即座にもう1体のレベル4魚族が並ぶので、ランタンに並ぶかそれ以上の高速ランク4展開ギミックであるどころか、使い減りしないデッキからの特殊召喚なので中盤以降も役立ってくれる。リクルートするカードを《ランタン・シャーク》にするとなんということでしょう、ランク3・5の高速召喚も狙えるおまけつき。
X召喚を狙うカードとしては規格外の性能を持っている。《バハムート・シャーク》が新マスタールール改定の追い風を受けていることもあり、今後の発展が期待される。
戦華の孟-曹徳
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 戦華の孟-曹徳 
モチーフは魏の礎を築いた乱世の奸雄曹操、字を孟徳。三国の三人ではレアリティが一番低くなってしまった。
相手のカードが破壊されると他のカードを手札か場から墓地に送ることで手札から特殊召喚できる効果、他の戦華が存在すると神縛り耐性を得る効果、相手モンスターを戦闘破壊すると守備表示で奪い取る効果を持つ。
3000打点のモンスターとしては特殊召喚条件は割とゆるく、除去を少し多めに持っておけば比較的容易に達成できる。相手ターンに発動できる効果でもあるので、呉の戦華と組み合わせるのもいいだろう。
戦華としてのシナジーは耐性を得られる程度だが、その代わり個人の性能が群を抜く。攻撃力が高くその割に特殊召喚も容易、そしてかつての禁止カードである《ゴヨウ・ガーディアン》と同じ効果まで備えている。その攻撃力で相手モンスターを倒して投降させる様はまさに人材マニアだが、リンクモンスターは奪えないので注意。
まさに超世の傑と呼ぶにふさわしいパワーカードで、戦華の新切り札を担える。関雲も殴り倒すのは流石に草。
戦華の来-張遠
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 戦華の来-張遠 
モチーフは泣く子を黙らせる程に恐れられた猛将張遼、字を文遠。
戦華が戦闘する時に遼来々して相手の攻撃力も下げる非常にらしい効果と、他の戦華に戦闘破壊耐性を与える効果、相手のカードが破壊されると更にカードを破壊する効果を持つ。
手札から使える戦闘補正は基本的に奇襲性が高く、そこにこのカードは2300打点の特殊召喚まで加わるので単純に優秀と言える。この効果で相手を返り討ちにすると張遠自身の効果で相手のカードも破壊できるので更に旨味。なお呉の戦華の効果はダメステなのでこの効果では発動できない。やはり相性が悪いのか。
戦闘破壊耐性も下級ビート気味の戦華とは相性がいい。曹徳とセットで出すと曹徳がスーパーモードに突入する。すべての効果がシンプルで使いやすく強力なものが並び、このカードもまた戦華の戦術を回しやすくしてくれるだろう。
戦華の詭-賈文
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 戦華の詭-賈文 
モチーフは曹操の参謀の一人賈ク、字を文和。名前が環境依存文字。曹操の参謀は数多いが、戦華の魏の軍師枠には彼が採用された。
自分の場の永続カードを墓地に送る事で場のモンスター2体の攻撃力を半減する効果と、相手のカードが破壊された時に戦華カードをサルベージできる効果を持っている。
2体のモンスターの能力を下げるという離間の計のような効果を持っているが、別に味方と敵という指定でも下げることはできる。とはいえ自分のモンスターの攻撃力はなるべく下げたくないので、相手のモンスター2体を半減させることを狙いたい。ただそれでも、戦華における貴重なリソースである永続魔法罠を使うので重い効果である。
そのため狙いになるのは戦華カードのサルベージ効果か。諸葛孔など戦華使いの荒いモンスターと組めば戦線維持を狙えるが、そのための条件が破壊というのはこのカード単独では遂行し難い。一応1番の効果とはシナジーするのだが…
戦華の智-諸葛孔
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 戦華の智-諸葛孔 
モチーフは言わずと知れた蜀の大軍師・宰相の諸葛亮、字を孔明。
戦華カードの効果で手札に加わるとそのまま特殊召喚できる効果、魔法罠の発動を戦華永続魔法罠を墓地に送って無効にする効果、劉玄がいればモンスター効果も同様のコストで無効にする効果を持つ。
劉玄とは水魚の交わりでモンスター効果無効化の効果を得るために必要になるが、モンスター2体が並ぶという状況が劉玄の効果を活かしにくく諸葛孔側の1番効果も活用できないなど微妙に交わっていない。サーチを持ち、属性が違うので相性のいい十万之矢の2番効果も使える孫謀のほうが相性はいいようにも見える。とはいえモンスター効果無効化は魅力的なので劉玄も一緒に並べたい。
サーチは孫謀の他、三顧礼迎もあるので特殊召喚は容易い。ただし花形の無効化効果は十万之矢がないと消耗が大きく、無闇矢鱈とは使えない。まさに「今です」とばかりに効果的な場面を見極める必要がある玄人好みのカードと言える。
宵星の騎士ギルス
Rare
▶︎ デッキ
10 JP024 宵星の騎士ギルス 
とうとう一人でイヴを特殊召喚できるようになったやべーニーサンの鑑。エクストラデッキの妹全ての特殊召喚に繋げることが可能とかいうWikiのパワーワードが光る。
召喚・特殊召喚成功時にオルフェゴールか星遺物を墓地に送り、さらにジャックナイツ条件でチューナーになる効果と自分の場に他のモンスターが存在しなければお互いに星遺物トークンを特殊召喚する効果を持つ。
なんと言ってもオルフェゴールを墓地に送る効果が凶悪だろう。墓地で力を発揮するオルフェゴール、《終末の騎士》が制限なのに相互の仕事ができるモンスターを増やしてしまって大丈夫なのだろうか。
しかもトークン生成効果を持ち、《リンクリボー》やリンクスパイダーの力を借りれば単独でオルフェゴールの要であるガラテアやギルス自身の効果で縛りを突破できるリイヴも呼び出せる。さらにチューナー化に成功すれば神子イヴにもつながる妹コンプっぷりを見せるがいずれもろくなモンスターでない!
ただでさえ強いオルフェゴールにとんでもない爆弾を入れてきたなという印象。墓地肥やしだけでも強いのに単独でのイヴ系展開能力がかなり高く、凄まじいパワーカードと思える。
天雷震龍-サンダー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 天雷震龍-サンダー・ドラゴン 
超雷竜に似た特殊召喚条件を持ち、そこはかとなくあちらに禁止のフラグが見え隠れ?
雷族モンスターが手札で効果を発動したターン、手札か場のレベル8以下の雷族を除外して特殊召喚できる特殊召喚条件と、相手ターンに墓地の雷族モンスターを含むカード2枚を除外して場の雷族に効果対象を与える効果と、自分エンドフェイズにサンダー・ドラゴンカードを墓地に送る効果を持っている。
特殊召喚条件はほぼほぼ超雷竜なので、サンダー・ドラゴンなら簡単に満たせるだろう。超雷竜とくらべ手札の雷族を除外できる代わりに特殊召喚モンスターである自身を手札に持ってくる必要があり、サーチに恵まれたサンダー・ドラゴンとはいえこのマイナスは大きい。まあEXから簡単に出せる超雷竜がおかしいのだが。
場での影響力も効果耐性の付与を行う効果と墓地肥やし、あとは3000打点のみ。融合2種と比べると物足りないが、サーチしやすく出しやすい3000打点対象耐性持ちという時点で本来なら悪くないはずなのである。脇を固めるカードとしては優秀なこともあり、十分強化と呼べる代物ではあろう。
ドラゴンメイド・チェイム
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP026 ドラゴンメイド・チェイム 
今回かなりレアリティに恵まれているドラゴンメイド。
召喚・特殊召喚成功時にドラゴンメイド魔法罠をサーチする効果と、バトルフェイズ開始時に自身を手札に戻すことで手札か墓地からレベル7以上のドラゴンメイドを特殊召喚する効果を持っている。
召喚・特殊召喚時のサーチ効果が極めて優秀。強力な展開カードであるお心づくしをサーチすれば、ドラゴンメイドを追加で展開しつつ墓地を肥やすことができる。融合魔法のお召し替え、このカードを使い回せるお見送りやリラクゼーションも相性がいいので、状況に応じて選びたい。
2番の効果はドラゴンメイド共通の効果と見せかけ、レベル以上の指定なので好きなドラゴンに変身することができる。蘇生制限さえ満たしていればシュトラールやハスキーも呼び出せるのもポイントが高い。ただしドラゴン側ドラゴンメイドの条件上このカードに戻すのは不可能なので注意。
効果は全体的に優秀で、スーレア級の実力はある。ドラゴンメイド下級の中核になり得るが、基本戦術をこなせないところだけは気をつけたい。
轟の王 ハール
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP027 轟の王 ハール 
その名をあまねく轟かせる王の話をしよう。
ドローフェイズ以外でのドロー・サーチに反応して相手に手札か場のモンスター1体を墓地に送らせる効果と、場のジェネレイドか魔法使い2体をリリースして相手の発動したカード効果を無効にする効果を持つ。
やはり舞台との相性がよく、舞台で展開されたジェネレイドトークンをコストにすることで相手の効果発動を容易に封じることができる。またこのカードは1番の効果で相手のドローやサーチも牽制できるので、かなり相手の行動を縛ることも可能。ジェネレイドとしては高めの能力も持っており、モンスターとして十分な性能を保持していると言える。
魔法使い族もリリースできるが、舞台前提のリリース範囲に思えるのでジェネレイド以外では1番効果を軸に使うことになるか。
王の影 ロプトル
Rare
▶︎ デッキ
10 JP028 王の影 ロプトル 
禁忌の下級ジェネレイド。
自分の場のジェネレイドを相手ターンの間強化する効果と、自分・相手のメインフェイズ時に場のジェネレイドをリリースすることで名前の異なるレベル9ジェネレイドをリクルートできる効果を持っている。
強化効果も密かに有力で、戦闘に関してもう一声ほしかったジェネレイドたちが相手の3000ラインを十分に受け止められるものになる。ジェネレイドトークンが2500打点になるのも突破されにくくなるので嬉しい。
しかしやはり本懐はリクルート効果。自身もリリースできるのでジェネレイド版のロンファといえる。《王の舞台》をサーチできるマルデルや相手を牽制できるハールやフローティ、展開ができるヘルなどを使い分けられる。特にヘルはこのカードを蘇生することでさらなるジェネレイドの展開を見込むことができ、相性がいい。
ジェネレイドの初動を安定させ、爆発力も高める一級のサポート。
破械童子サラマ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 破械童子サラマ 
墓地の破械カードをセットし、その後自分の場のカード1枚を破壊する効果と、同名カードの効果以外で破壊された時に同名カード以外の破械モンスターをリクルートできる効果を持つ破械童子。
モンスターにせよ魔法罠にせよ、セットという形で墓地の破械カードの再利用ができる。その後にセットしたカードを破壊することによって、破械カードの効果破壊時のリクルート効果を使うことができる。強力なサーチである《雙王の械》こそ再利用できないが、破械カードはシンプルに使いやすいカードが多く対応しやすいだろう。
破械モンスター自体数があまり多くないので、再利用ができるのは非常にありがたい。エコロジーに破械の破壊を成し遂げられるカードなので、破械デッキの安定感を増やしてくれるだろう。
獣神王バルバロス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 獣神王バルバロス 
ストラク候補の成れの果てとも噂されているカード。
自分の場のモンスターをレベル8以上になるようにリリースして特殊召喚できる効果、場か墓地のバルバロスを除外することで相手の場のカード2枚を破壊できる効果、全体攻撃の効果を持つ。
特殊召喚にはレベル8以上になるように場のモンスターをリリースする必要がある。せっかくのバルバロスなので、妥協召喚した神獣王や特殊召喚した獣神機王を素材にするとアドの摩耗を防げ、2番の効果につなげることができる。
バルバロスをコストにしての除去効果は自身を除外しても使えるので、状況によっては自身を除外するのも手。このカード自身は3000打点の全体攻撃ができるので戦闘と効果で効率的に相手を殲滅できる方を選びたい。
現状ではバルバロスでまとめる意義があまり大きくないのだが、今後もしかするともしかするかも…??
機巧狐-宇迦之御魂稲荷
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP031 機巧狐-宇迦之御魂稲荷 
ウルトラ大好き機巧モンスターの新鋭ウカちゃん。
デッキからのモンスターの特殊召喚に反応して特殊召喚できる効果、召喚・特殊召喚成功時に相手のモンスター1体と同じ属性を持ち、かつ自身の攻守が同値であるモンスターを手札・デッキから特殊召喚する効果、相手の召喚・特殊召喚に反応してバーンを与える効果を持つ。
1番効果は最上級であり能力も低いこのカードを特殊召喚する最低義務。相手のものに反応することもできるが、安定して使うなら自分からリクルートを行う手段も欲しい。2番効果がこのカードの花形だが、自身の攻守が同値というカードは下級に多く上級に少ないらしい。自身を含む機巧モンスターを想定しているのだろうが、結界像などそれ以外にも色々出てくる。最後のバーン効果はおまけ感は否めないが、ソリティアする相手に置いておくと意外なダメージを与えられる…かもしれない。
出せるモンスターが相手の属性に依存するので、同値モンスターを求める点も含め構築や展開が難しいカード。やはり機巧でまとめるのが無難か。
トリアス・ヒエラルキア
Rare
▶︎ デッキ
8 JP032 トリアス・ヒエラルキア 
汎用天使サポートと見せかけたジェネレイド強化カードですほんあり。
メインフェイズ時に場の天使族3体までをリリースすることで手札か墓地から特殊召喚でき、リリースした数に応じて追加効果として相手のカード破壊と2枚ドローを得る効果を持っている。
レベル9で大量の天使族を場に求めるということで、既出の通りジェネレイドトークンは天使族なので彼らをリリースして2枚ドローと破壊を行いつつランク9Xに繋げられる。ジェネレイド以外では代行天使や雲魔物も相性がよく、《神聖なる球体》やスモークボールをリリースすることで2枚ドローと破壊を狙っていく事ができる。ただこれらデッキではレベル9で場に出されたこのカードの活用にやや難があるか。
ジェネレイドでは優れたランク9の素材カードになる。付随効果も強力なので、3枚リリースで出せるように出したいところ。
氷天禍チルブレイン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 氷天禍チルブレイン 
霊使いとマブダチの天禍シリーズ、エリアと一緒に周期を早めて収録された。
天禍シリーズ共通の特殊召喚条件の水属性バージョンで特殊召喚でき、その後相手にランダムハンデスを行う効果を持つ。
水属性を破壊されするだけで2600打点が飛び出し、しかもランダムハンデスを行っていくという奇襲性の高いカード。天禍シリーズの中でも最も攻撃的というか、相手に直接被害を与える効果を持っておりいざ出されると結構驚くようなカードと思われる。
天禍シリーズって密かにどんどん強くなっているような…
ユニオン・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 ユニオン・ドライバー 
ユニオンの運転手さん。
ユニオンの共通効果に加え、装備されているこのカードを除外することで装備モンスターに装備できる下級ユニオンをデッキから装備させる事ができる効果を持っている。
ユニオン効果に関してはいつものそれ。せいぜいこのカードの効果を狙う時に破壊の横槍が入りにくい程度だろう。本命は即座に新しいユニオンモンスターをデリバリーする効果。《ユニオン格納庫》やユニオンキャリアーがユニオンをサポートしてなかった大問題を力技で捻じ曲げてくるモンスターであり、このカードを経由することで装備できるユニオンを装備できる。なお結局ABCのおもちゃになる模様。
ただし手札に来ると一気に腐る。レベル5で特殊召喚手段も少ない。そこは気がかりな弱点か。
悪魔嬢マリス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 悪魔嬢マリス 
場のモンスター2体をリリースし、墓地か除外の罠カード1枚を場にセットする誘発即時効果を持つモンスター。
墓地・除外のカードを回収するリリスの対になるモンスターだがデチューンされている部分が多く、特にリリースが2体必要なのが辛い。もちろんサルベージ系カードの常として序盤も安定してくれないところ。セットしたカードをそのターン使えないのは共通の弱点といえども、コストの重いこのカードのほうが遅く感じてしまう。
罠を再利用しながらデッキに戻せるのでリリスや《トラップトリック》との相性はいいのだが、コストの捻出が問題になる。シャドウ・ディストピアならば相手のカードとこのカード自身でコストを捻出できるので、そこが一番の出番になるか。
朔夜しぐれ
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP036 朔夜しぐれ 
最後に残った風の手札誘発娘。
相手がモンスターを特殊召喚した時に手札から捨てることでそのモンスターの効果を無効にし、ターン中に場から離れた時にそのモンスターの元々の攻撃力のダメージを相手に与える効果を持っている。
満を持して登場したが、やってることがタイミング限定のヴェーラーであり、ならばヴェーラーでも大差がないのではないか、というのが概ねの意見。こちらはスタンバイなどに特殊召喚されたモンスターにも通用したり、場を離れたモンスターの攻撃力分だけバーンを与えるなど細やかな配慮はあるが、やはり手札誘発である以上本丸は効果無効化であり、そのタイミングが限られるのは残念。
妖怪少女全般をサポートするようなカードが出ればヴェーラーとは差別化できるが、現状ではやや微妙。しかし手札誘発の効果無効であることは事実であり、素材利用をも牽制するカードパワー自体は決して低くない。
珠玉獣-アルゴザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP037 珠玉獣-アルゴザウルス 
珠玉のサポートになれるか否か。
召喚・特殊召喚した時に手札か自分の場の同名カード以外の恐竜族1体を選んで破壊し、そのモンスターと同じレベルの爬虫類・海竜・鳥獣または進化薬を手札に加えることができる効果を持っている。
ついに登場した簡単に手札の恐竜を破壊してしまう恐竜族カード。ベビケラや《プチラノドン》を破壊することにより、彼らの効果を発動して展開を狙うことができる。もちろん手札で腐った大型恐竜を処理させてもいいだろう。これだけでも強力だが、別種族のモンスターか進化薬をサーチできる。
筆頭候補は《究極進化薬》。別種族を混ぜるのもこのカードのサーチ先を何食わぬ顔で混ざられるので強力な効果を存分に生かせるだろう。別種族のモンスターは《カゲトカゲ》やディーヴァなど汎用性の高いカードを用意するといいか。
なお爬虫類と恐竜が混ざったエヴォルとの相性は良さそうだが、なんとエヴォルダーとエヴォルドでレベルが一致する組み合わせがない。エヴォルェ…!!
百景戦都ゴルディロックス
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP038 百景戦都ゴルディロックス 
また奥深いカード効果が生まれちまったな…!!
中央以外に召喚・特殊召喚すると自爆する効果、中央に存在すると攻撃力が跳ね上がる効果、存在地を移動することで元の位置と移動先及びその間の列に存在するすべてのカードを破壊する効果を持つ大型モンスター。
まず中央に置かないと自滅するが、極端にリンクを考えるデッキでもない限りは意識すれば開けられるはずである。単に中央に置くだけでは効果無効化に弱い3000打点なので移動・破壊効果はフルに活かしたい。移動先も空いてある必要があるので、このカードを使う場合は斜めマーカーのリンクを使うのはあまり良くはない選択肢かもしれない。
要の破壊効果はカードの位置で破壊力が変わるが、中央から端に移動できればどちらか片方のEXゾーンやそこにリンクしているモンスターは破壊できる。もう一度発動して反対の端に移動すると全破壊もできるが、流石に耐性のないモンスターが1ターン持つのを望むのは高望みか。
移動する場所すべてを轢き潰す豪快な効果。レベル10地属性機械族なので列車サポートを受けられるのも特徴。
マジカル・ハウンド
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP039 マジカル・ハウンド 
メカニカル・ハウンド》の小型化あるいは幼体。
デュエル中1度、相手の表側の魔法罠をバウンスし手札か墓地から特殊召喚できる効果を持っている。
すでに出ている通り、調整された《グローアップ・バルブ》といったところがしっくり来るだろう。種族も植物から墓地利用がやや少なめの機械族になり、条件も相手依存の強いものになっている。これらをクリアすれば《グローアップ・バルブ》と同等に振る舞えるが、流石に表側魔法罠を多用するかどうかは相手によりすぎる。
炎星など永続魔法の得意なデッキではあるが、永続魔法を戻すのがご褒美になってしまうケースもある。せめて何らかの手段で相手の場に表側魔法罠の存在を強制させられればと思うが、そんなカードは遊戯王には稀有なはず。
召喚獣アウゴエイデス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP040 召喚獣アウゴエイデス 
属性ではなく融合モンスターを素材とする新しい召喚獣。
自身または相手の場のモンスターの特殊召喚に反応して相手のモンスター1体を破壊する効果、墓地の融合モンスターを除外することで相手ターン終了時までその攻撃力だけ自身の攻撃力をアップする効果を持つ。
相手の特殊召喚に反応して除去ができるので制圧力はなかなかのもの。類似効果の月華竜と比べレベル制限などはないのでXやリンク相手にも効果を使える。そのため特殊召喚に軸足を持つ相手にとってはなかなかに厄介なシロモノと言える。
戦闘で突破しようにも、このカードは2番の効果で瞬間的に高い攻撃力を確保する。かなり扱いやすい召喚獣として、融合できるのであれば大きな力になるだろう。
ドラゴンメイド・シュトラール
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP041 ドラゴンメイド・シュトラール 
ついに登場したハスキーのドラゴンモード。
ドラゴンメイドと上級以上のドラゴン族モンスターで融合でき、お互いのスタンバイフェイズ時に手札か墓地のレベル9以下のドラゴンメイドを蘇生する効果と相手の効果の発動を無効にして自身をEXデッキに戻しハスキーを特殊召喚する効果を持つ。
レベル制限がついているが、自身以外のドラゴンメイドはすべて展開可能。ハスキーのようなトリッキーさはないが、素直で扱いやすい挙動になっている。そのうえで攻撃力が高くあらゆる効果を無効にする無効効果を備えている極めて強力なカード。
無効効果を使うとハスキーになってしまうが、そもそもハスキーがドラゴンメイドの切り札級モンスターなので大きな戦力ダウンにはならない。ただしハスキーがEXデッキにいないとそもそも無効化ができないので注意しよう。
融合素材もハスキーほどではないが自由度が高く、ドラゴンメイドの新しい戦術となるだろう。
深海姫プリマドーナ
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP042 深海姫プリマドーナ 
深海のプリマドンナ。
除外されている相手カードを手札に戻してあげる代わりに下級水属性のサーチかリクルートを行う効果と。S素材にするとS召喚したモンスターに対象耐性を与える効果、墓地に送られた時に除外されているカード1枚をデッキに戻す効果を持っている。
強力なサーチ・リクルート効果を持つが代償は手痛く、カードはこちらが選ぶとはいえ相手に除外の再利用を許してしまう。もとより1ターンしか除外できない深海モンスターでハンデスしたカードを対象に取るなどして軽減策を講じていきたいところ。深海の活用は相手が除外を使わないデッキであったときにも一つの答えになる。発動できれば非常に幅広いサーチ・リクルートが可能。海竜族にはアリアがあるので、上級海竜や海竜ではないモンスターを探すべきか。
2番と3番の効果はS素材として運用せよと言っているので、効果を使ったあとはすぐにS召喚を狙いたい。デッキ戻しの効果は深海でハンデスしたカードを選べばデッキバウンスが完成する。Sチューナーなのでハリファイバーで展開するのも手。
飢鰐竜アーケティス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 飢鰐竜アーケティス 
飢えた顎持つ竜(魚族)。
チューナー以外のS素材の数だけカードをドローする効果、手札の枚数に応じて強化される効果、手札を2枚捨てて場のカード1枚を破壊できる誘発即時効果を持っている。
レベルさえコントロールしていれば最大5枚ものドローができるカード。まあその場合はSチューナーを使うが、それ抜きでも3~4枚のドローもあり得るわけのわからんドロー力を備えている。低レベルを並べてシンクロするデッキではスカルデッド的な存在になりかねない恐るべき資質を秘めている。
場に出てからの性能は手札に応じての強化と手札を切っての誘発即時破壊。素の打点が低いため場に残すつもりならドローも含めて手札は4枚ほど欲しい。攻撃力3000、2回の破壊効果を使えレベル9にふさわしい性能になる。
ただ散々言われている通り効果無効化には笑えるほど弱く、大量のS素材を使った渾身のドローは無効化され、ただの1000打点が棒立ちになるので墓穴などでの誘発ケアは必須か。
ドローのタガが外れた強力カード。場の制圧も可能であり、トリシューラに匹敵するレベル9汎用がついに出たという印象。
ヴァリアント・シャーク・ランサー
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 ヴァリアント・シャーク・ランサー 
バリアンでシャークでランサーなよくばりセット。
X素材を取り除き相手の場のモンスター1体を破壊でき、自分に他の水属性Xモンスターが存在すれば誘発即時で使えるようになる効果と、他の水属性Xモンスターが破壊されるとデッキから魔法カード1枚をデッキの一番上における効果を持っている。
一応縛り無しでの汎用ランク5だが、その用途では普通の効果破壊と程々の打点、かつクリゼロの踏み台という程度のモンスター。フリーザードンが憤死する程度の存在でしかない。他の水属性Xモンスターを並べることで初めて本気を出すモンスターと言える。
他の水属性モンスターが並べば効果破壊が誘発即時になり、さらにその他のモンスターが破壊されたときの効果も使える。ここまで頑張っても破壊版プレアデス、ではあるのだが十分に凶悪な効果。プレアデスがおかしい。他のXモンスターの素材も使えるのでプレアデスより長持ちするのも重要。2番の効果は七皇の剣をデッキトップにと言われている気がするが、自爆特攻や自壊でないと狙いを見られそうか。
また使われるだろうデッキとXを並べるという性質上、本領発揮は4月以降だろう。
アロメルスの蟲惑魔
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP045 アロメルスの蟲惑魔 
かみそう(名前が)
X素材を持つと罠の効果を受けない効果、X素材を2つ使い墓地のレベル4の昆虫か植物を蘇生する効果、自分のカードの効果で相手を場から墓地に送るか除外した場合、X素材を1つ使いそのモンスターを自分の場に奪う効果を持っている。
使い方は2つであり、X素材を2つ使いシンプルに昆虫・植物の蘇生として使うか、相手のモンスターを効果破壊してそのコントロールを奪うかである。3体以上を素材として出すと両方の効果を使えるが、その分重くなる。
前者の場合は蘇生したカードの効果を使えるようにしたい。特に落とし穴をサーチできるティオの蠱惑魔と相性がよく、3体以上を素材としている場合はサーチしたカードでそのまま効果破壊を狙える。昆虫族にとっては数少ない汎用性の高い蘇生カードであり、素直な戦力としても迎えられるだろう。
後者の効果を狙う場合は、予め除去を手札や場に握っておきたい。こちらはトリオンが相性がいいだろう。除去札が豊富なアーティファクト・ハンドとの混合型などでも力を発揮しそうだ。
9 JP046 アクセスコード・トーカー 
VRAINS最終エース。ただし前触れもなくどこからともなく現れている。
効果発動に一切のチェーンを許さないルール効果、リンク召喚成功時にリンク素材にしたリンクモンスター1体のマーカーの数に応じて攻撃力を上げる効果、墓地のリンクモンスターを除外して相手のカードを破壊する効果を持つ。
一見攻撃力が低く見えるが、モンスター素材の緩さと効果の性質からリンクモンスターソリティアの果てに出てくるフィニッシャーであることは明確であり、自身の効果で攻撃力を大きく補ってくる。コード・トーカーの主軸であるトランスコードならば適当なモンスターを蘇生しリンクするだけで5300という高い攻撃力を獲得する。
効果はチェーンを許さないダムドめいた効果であり、かなり強力。各ターンにコストに使える属性が1回という変わった縛りがあるので、墓地に多彩な属性のリンクモンスターが必要になる。コード・トーカーならば多彩な属性のリンクを使うので好相性。
汎用リンク4としても緩い素材に優れた打点とチェーン封印で1~2回は除去が期待できる優れたカードなので、リンク召喚を重ねるデッキでは注目株の一つ。
7 JP047 プロキシー・F・マジシャン 
ファイナルデュエルの召喚法ごとに出た優秀なモンスターたちの融合担当。
自分の場のモンスターを融合させる効果と、リンク先に融合モンスターが融合召喚されると手札から攻撃力1000以下のモンスターを特殊召喚できる効果を持つ。
リンク召喚から呼び出せる融合カードと言う趣。しかしこの領域には、莫大なLPコストこそ必要とはいえ好きな融合魔法を代用できるヴェルデアナコンダという怪物がいる。細かな違いは多いとはいえ、融合としての性能があまり高くないこのカードの効果では同じリンク2ということもありやや太刀打ちしにくいか。
使うならサイバースであるメリットを活かすことと、このカードの持つ特殊召喚効果の活用は必須か。持っている効果そのものは悪くなさそうに思えるのだが、いかんせんヴェルデアナコンダという相手が悪すぎる、そんなカード。
9 JP048 スプラッシュ・メイジ 
ファイナルデュエルに出た優秀なモンスターではあるが、このカードは特に召喚法の支援ではなさそう。
墓地のサイバース族を効果無効の守備表示で蘇生する効果を持つ。
リンク素材がサイバースなので、蘇生対象がいないということはまず起こらないはず。効果の発動が通れば即座にサイバースのリンク3が通る非常に強力なカード。クロックワイバーン1枚からリンク3を通せるなど優れたコンボは多いだろう効果であり、とりあえずリンク2がリンク3になるのを保証してくれるのは極めて強力。
リンクモンスターの蘇生は不可能である点と、効果は無効化される点は忘れてはいけないが、それにしたって雑に強力な効果を持つ優れた展開補助のカード。
サイバースの展開パターンを大きく広げてくれる可能性の塊として、サイバース全般に起用される可能性がある。
9 JP049 リンクロス 禁止
ファイナルデュエルの召喚法ごとに出た優秀なモンスターたちのリンク担当。
リンク2以上のリンクを素材とし、リンク素材としたモンスターのマーカーの数まで場にリンクトークンを撒き散らす効果を持っている。
1体が3体以上のモンスターに化けるどう考えてもヤバイやつ。トークンはリンク素材には運用できないとはいえ、《リンクロス》自体はレベルを持たないとはいえ、様々なコンボの可能性を数多持つ展開能力といえる。
特にS召喚との相性はよく中でもハリファイバーなどチューナーを特殊召喚するカードと組み合わせれば低レベルのS召喚を狙いやすい。神子イヴやボウテンコウがますます狙い目になるだろう。ハリファイバーとイヴを組み合わせたコンボはすでに研究を重ねられているようで、新顔の中でも火薬庫になる可能性も高いカード。
8 JP050 ジ・アライバル・サイバース@イグニスター 
究極の@イグニスター。イグニスたちの到着点、ということなのだろう。
リンク素材の数に応じて攻撃力を得る効果、完全効果耐性、場のモンスター1体を破壊しリンク先の自分フィールドに@イグニスタートークンを特殊召喚する効果を持つ。
リンク6という超大型モンスターだが、@イグニスターならばダークナイトの効果で属性の異なる3体の@イグニスターを展開すれば丁度リンク6が整うので出せないこともないだろう。この場合攻撃力も4000と十分な数字を獲得する。
高打点に強力な耐性まで兼ね備え、防御面では申し分のないモンスター。攻撃面では打点で殴るのとトークンを生みながらの除去でこちらも悪くない水準。やや爆発力に欠ける嫌いはあるが、そう簡単には場を離さない優れたモンスターであろう。
ただ、ヴァレルソードやアストラムなど自分の攻撃力を高めて突っ込んでくるモンスターが苦手。よく見かけるカードでもあるので対策は用意しておきたい。
5 JP051 コードブレイカー・ウイルスバーサーカー 
草薙さんのコードブレイカーがこのタイミングでの殴り込み。
特殊召喚して相互リンクならばリンクモンスターのリンク先にコードブレイカーを手札・墓地から特殊召喚できる効果とリンク状態のコードブレイカーの数まで相手の魔法罠を破壊する効果を持っている。
自分フィールド上にモンスターを展開できるリンクモンスターだからか、調整がかなり慎重。コードブレイカーはこのカード含め3体しか存在せず、ソードマンと違いデッキからの特殊召喚ができない。一応蘇生するコードブレイカーは素材としたカードを使えるが。更に発動条件も重く、相互リンクを満たす他のリンクも必要になってくるため見た目以上に重いモンスター。
得られる恩恵はリンク3としては高い攻撃力とコードブレイカーの展開、そして魔法罠を破壊する効果だが、コードブレイカーの展開はリンク先のみなので注意が必要。
現状ではコードブレイカーの数が少なすぎるのがまず問題になるだろうカード。送りつける意義のあるコードブレイカーや素材にしやすいコードブレイカーが増えればあるいは?
6 JP052 コードブレイカー・ウイルスソードマン 
特殊召喚に成功した時に相互リンク状態ならばリンクモンスターのリンク先にゼロデイを特殊召喚できる効果と、相手に破壊されたターンのエンドフェイズ時に自己再生する効果を持つコードブレイカー。
小さくなったウイルスバーサーカーであり、マーカーと能力が下がり呼び出せるカードもゼロデイに限られるようになった。その代わりゼロデイはデッキからも呼び出せるようになり、素材にもコードブレイカーを含まずとも良くなりかなり取り回しが良くなっている。ゼロデイの特殊召喚効果は発動できればリンク3にも即座につながるが、ゼロデイがやや味のあるカードな上相互リンク状態も必須なのでやや扱いにくいか。
ゼロデイの特殊召喚を無視しても、縛りがゆるく自己再生を持つリンク2最高打点のモンスターという個性を持っている。この路線で勝負するのも手だが、自己再生だけの打点勝負でどこまで扱えるかは疑問符ではある。
8 JP053 剛鬼ザ・パワーロード・オーガ 
力道山。
自身以外のリンクマーカーの数に応じて攻撃力を上げる効果と、リンク召喚すれば完全効果耐性を得る効果、場の剛鬼リンクモンスターを1体リリースしそのリンクマーカーの数まで場のカードを破壊する効果を持っている。
素材が剛鬼縛りから開放されており、イゾルデリナルド蘇生装備の流れで自然に出せるようになった。それでいながら完全効果耐性という暴力を習得しているので手軽さと強さを兼ね備えたモンスターと言える。除去効果は自身をリリースすることもできるので、リンク4と少々重いとはいえいざとなれば4枚のカードを破壊する弾丸に化けることも。もちろん他の剛鬼リンクを射出するのも剛鬼の展開力なら目指せるはずなので、除去としては性能は十分高い部類だろう。
ネックは自分の効果がないと2800打点はやや物足りないことか。しかも完全効果耐性のため一切の支援ができず、耐性を過信すると殴り倒されることも多いだろう。とはいえそれでも、剛鬼のリンク4に割って入れる力はあるはず。
8 JP054 海晶乙女グレート・バブル・リーフ 
マリンセスの最後の切り札となるべきリンク4。
スタンバイフェイズ時に墓地の水属性を除外して1ドローする効果、モンスターが除外されるたびにその除外された枚数に応じて攻撃力を上げる効果、手札の水属性を捨ててマリンセスを帰還させる効果を持っている。
3つの効果のシナジーが完璧で、墓地の水属性を除外しドローしながら自身の攻撃力を上げ、ドローカードが水属性ならそれをコストに帰還効果も狙っていける。このシナジーを完遂するためにはマリンセスでなければならないが、マリンセスの既存リンク4であるワンダーハートはリンク装備化ギミックを必要とする癖のあるカードなので汎用的な切り札として迎えられるだろう。
一気にアドを奪うタイプのカードではなく、じわじわと強化されじわじわアドを得る昨今評価されにくい種類のカードではあるが、マリンセスにおいてはリンク4の筆頭を務められるカードにはなると考えられる。
7 JP055 清冽の水霊使いエリア 
リンク時代が終わるので周期を早めてエリアが滑り込み登場。
憑依装着として扱う効果、相手の墓地の水属性をリンク先に特殊召喚できる効果、破壊された時に守備力1500以下の水属性をサーチする効果を持っている。
効果は過去の霊使いリンクと同じ効果の水属性バージョン。しかし水属性という属性は癖が強く、テーマとして固まることが多く汎用はあまり多くないという印象の属性。
一応ハリファイバーがいるが、ハリファイバーは自身の効果で除外されるのでそんなに拾える機会があるわけでもなさそうな。
手札誘発娘も《儚無みずき》はそこまで汎用性が高いカードではなくあまりお目にかからないのでやっぱり拾える機会が多くない。相手が水で固めたデッキ相手ならかなり刺さるのだが…
新マスタールール改定でマーカー要因という仕事も少なくなるので、少し登場が遅かったか?
Ai-コンタクト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP056 Ai-コンタクト 
きらりーん(はあと
場にイグニスターAiランドが存在する時に、別のイグニスターAiランドを手札から見せてデッキの一番下に戻すことで3枚ドローする効果を持っている。
2枚目以降のイグニスターAiランドを事故要因にせず、ドローに置き換えることができる。イグニスターAiランドは重要度が高く、いち早く引き込むための複数採用も大いに有り得るカード。だがそれでもこのカードに対応するイグニスターAiランドは最高でも2枚しかない。
そうなると事故を回避するためのこのカードが事故要因になる可能性が大いに高い。幸いAiに所属するカードなのでピカリでサーチできるため、ピン刺しならばそのドロー性能をいかんなく発揮できるだろう。最もそれでも2枚のイグニスターAiランドを求めてくるのは結構重いのだが。
逆巻く炎の宝札
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 逆巻く炎の宝札 
炎のドローで勝利を掴め!
サラマングレイトカードとして扱う効果、相手のカードが自分より多いときに相手のリンクモンスター1体のマーカーの数に応じてドローができる効果を持つ。
相手がリンクモンスターを使っている必要はあるが、比較的緩やかな条件で爆発的なドローが期待できるカード。リンク2がいても強欲な壺に化けるのだが、より高リンク相手ならそれ以上である。当然後攻1ターン目でも相手がリンクを張っているならば使用を狙えるだろう。
炎属性しか出せなくなるのがいくら転生炎獣が炎中心のデッキとはいえ汎用を使えなくなるのが若干辛いか。またリンクを使わない相手には効果が望めないのでサイド向けになってしまう部分もある。それでも規格外のドローが望める転生炎獣のウルトラCになりえるカード。
それにしてもこのカードやアーケティス、Aiコンタクトなどドローのタガが外れたカードが多い気がする。
リンク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP058 リンク・バースト 
自分のリンクモンスター1体と相手のモンスター1体を破壊し、その後1枚ドローできる通常魔法。
リンクモンスターを素材とする《デュアルスパーク》的なカードなのだが、流石に速攻魔法だと汎用性が高すぎるためか通常魔法にされている。
そうなると《デュアルスパーク》系カードの強みであったエスケープやチェーンを絡めた小器用な動きができなくなってしまい、単なる発動コストのある不器用な通常魔法による単体除去に成り下がってしまってる感が否めない。
それでも採用するならば、自己再生の容易な《リンクリボー》などを素材にしたり、破壊されることで効果を使えるリンクモンスターを破壊するなど、なんとかコンボに発展させたいか。
メールの階段
Normal
▶︎ デッキ
8 JP059 メールの階段 
螺旋のようにカードの表示形式を変更し続けられる永続魔法。
手札のティンダングルを捨てることで自分の裏側守備を表側攻撃に変えるか、その逆を行うことができる。表側守備には影響しないので注意。
ティンダングル1枚と永続ソースであるこのカードを使って表示形式変更というのはかなり効率が悪いように思えるが、このカードは効果の発動制限が一切なく、あるのはコストにするティンダングルにこのターン一度捨てたモンスターを捨てられないというものだけ。
ティンダングルが許す限りモンスターの表示形式変更が行えるのは、リバースデッキであるティンダングルとはかなり相性がいい。ティンダングル以外のリバースモンスターにも形式変更は対応できるのでデッキの構築も広がるだろう。
手札コストも手札にかさばった重いティンダングルを捨てられるとも言える。見た目以上になんかすごいことをやらかしそうな雰囲気のあるカード。
星義の執行者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP060 星義の執行者 
ネメシス・アドラステア。
墓地か除外のネメシスを特殊召喚できる効果を持つ速攻魔法。アークネメシスを蘇生した場合はそのターン効果を発動できない制約がある。
シンプル・イズ・ベストな蘇生・帰還カード。両睨みができるのはアークネメシスのコストによって除外が多いネメシスにはありがたいところ。基本的には手札にカードを加えたい領域に対応した下級ネメシスを蘇生し、次への準備を整えるべきなのだろうが、出せるならアークネメシスを蘇生し攻め手を増やす使い方もできる。
もっとも蘇生したアークネメシスはそのターン効果を使えないので打点頼みになりがち。相手エンドに蘇生すれば次の自分ターンに効果を使えるが、今度はそこまで待たされることになる。
デッキの方向性とはやや噛み合わない部分もあるが、速攻魔法で制約の薄い蘇生ができるのは素直に強いカード。
深海のアリア
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP061 深海のアリア 
ついに出た海竜族のサーチカード。
墓地の水属性1体を除外することで、下級海竜族をサーチすることができる。
単純に優秀なサーチカード。特に展開の起点となるであろうディーヴァをサーチできるようになったのは非常に大きいのではないだろうか。ディーヴァ以外では海皇もサーチが可能で、竜騎隊を使えばレベル制限を引っ剥がしていく事もできる。
墓地に水属性のコストが必要なので最序盤は若干使いにくいが、それを補える安定感をデッキに与える力はある。海竜族は数が少ないが、その力が必要ならばもろともに力になってくれるカードではあるかと。ちなみにコストは水属性でサーチは海竜族とちょっと異なっているので要注意。
コマンド・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 コマンド・リゾネーター 
手札のリゾネーター1体を捨てることで下級悪魔族を1体サーチできる魔法カード。
リゾネーターをサーチするのは《コール・リゾネーター》であり、このカードはリゾネーターで下級悪魔をサーチする。言わずもがなS召喚にはチューナーと非チューナーが必要ではあるが、このカードはダブル・トリプルチューニングのために結構チューナーを多く積みがちなリゾネーターにおいてS素材となる非チューナーを効率的に探してくれる。
サーチ先の筆頭候補は下級悪魔族を蘇生する効果を持つ《レッド・スプリンター》。捨てたリゾネーターを蘇生すれば即座にS召喚につなげることができる。こちらが押している局面ではフェーダーなどに入れ替えるのも悪くない。
汎用の悪魔サーチとして、レッドやクリムゾンなどの汎用性の高いリゾネーターとともに使う手もある。ただその場合はリゾネーターの枚数に留意する必要はあるか。
エアー・トルピード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 エアー・トルピード 
屈辱の効果変更から9年弱、ついに時代が彼の本来の効果に追いついた。
水属性XモンスターのX素材を1つ使い、相手に自分の手札の枚数の400倍のダメージを与えそのダメージの分だけ攻撃力を上げる効果と、墓地の自身と水属性Xモンスターを除外することで2ドローできる効果を持つ。
アニメ版エアロシャークの効果を内蔵するバーン魔法。しかしバーン系通常魔法というのはフルバーンでもなければ採用は厳しい。しかもバーン幅が結構不安定で、Xモンスターを出すための消耗も考えると数字もあまり高くないことが予想される。一応3枚あれば通常魔法バーンの合格点の数字は出るのだが。攻撃力アップも副次的な要素が強く、これ目当てなら《一騎加勢》などもある。
ドロー効果はエコロジーかつ非常に強力だが、発動条件を考えると1番効果の発動後、Xモンスターが破壊されてからのケアになりそう。1番効果を使ったターンには使えないのも地味に痛い。
せっかくなのでエアロシャークでこのカードを発動するとファン要素が多いのではないか。
マドルチェ・サロン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP064 マドルチェ・サロン 
マドルチェ復活の嚆矢になるか、強力な永続魔法。
マドルチェの召喚権を増やす効果と、マドルチェが効果で手札かデッキに戻った時にデッキからマドルチェ魔法罠をセットできる効果を持っている。
マドルチェの召喚権を増やすシンプルな効果だが、召喚権増加効果の永続カードはハズレ無しといっていい有益効果。召喚サーチを持つマジョレーヌとの相性は天下一品で、エンジェリーやホーットケーキなどを絡めてなにか恐ろしいことが起きる… らしい。
もう一つの効果も、マドルチェのバウンスだけでマドルチェの強力な魔法罠を展開することができる。特に同時収録のプロムナードが相性がよく、相手を強く牽制できる。
すべての要素がマドルチェと完全に噛み合っており、新たな必須カードとして注目されている。
煉獄の災天
Rare
▶︎ デッキ
8 JP065 煉獄の災天 
みんなで戦う最終決戦。
手札1枚を捨てデッキから悪魔族1体を墓地に落とす効果と、魔法罠ゾーンから墓地に送ることでEXデッキから呼び出された相手のモンスターの数までインフェルノイドを墓地に送る効果を持っている。
煉獄の名前を持ち、2番の効果から一見はインフェルノイドのサポートに思える。しかしインフェルノイドで使うには手札に対する墓地肥やしの効率が悪く、質より量で芝刈りや推理ゲートを重んじるインフェルノイドにはあまりそぐわない。インフェルノイド専用の2番の効果も、墓地肥やしの速度的には相手依存でやはり芝刈りや推理ゲートに劣る。
しかしこのカードは1番効果の汎用性が極めて高い。悪魔族専用の《竜の渓谷》というべき存在だろう。量より質の墓地肥やしを求める悪魔族デッキとは相性がよい。本家より出張で輝くというテーマにまれによくある部類のカード。
超重機回送
Normal
▶︎ デッキ
10 JP066 超重機回送 
1枚だけとはいえかなりいいサポートをもらった無限起動。サポートの少数精鋭ぶりが一種の愛され方?
発動時に無限起動モンスターをサーチする効果と、機械族Xモンスターの表示形式を変更するかこのカードをX素材にしてしまう効果を持っている。
まずはサーチが極めて優秀。ハーヴェスターやロックアンカーを素直にサーチするのがいいだろう。レベル5無限起動はハーヴェスターを経由してサーチしたほうがリリース素材に困らないか。
毎ターン使える効果の方はサーチのおまけ感はあるが、一応自己再生した無限起動Xモンスターをすぐに攻撃できるようにしたり、そのX素材にすることで効果発動を狙えるようになったり便利に立ち回ることができる。
デッキの安定感が格段に上がるので、無限起動には3枚当確のカードか。
ウィッチクラフト・デモンストレーション
Normal
▶︎ デッキ
9 JP067 ウィッチクラフト・デモンストレーション 
これが我らの研究成果、ドヤァ…!
手札からウィッチクラフトを特殊召喚し、魔法使いの効果発動にチェーンを許さない効果も与える効果と、ウィッチクラフト魔法共通の自己サルベージ効果を持つ。
うららを食らうと憤死するという下級ウィッチクラフトの弱点と、手札で腐りやすいという上級ウィッチクラフトの弱点をまとめて解消するという実に暴力的な解決を行ってきたカード。ウィッチクラフト魔法の中でも屈指の安定感を持って貢献できるだろう。
見事に強く、それでいて的確なカードなのでコメントが難しいくらい難しい。とりあえずウィッチクラフトには必須になるのだろうなぁ…
眷現の呪眼
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7 JP068 眷現の呪眼 
場に呪眼の眷属トークンを1体、《セレンの呪眼》があれば2体特殊召喚する効果と、墓地の自身を除外することで呪眼魔法罠にターンの間対象耐性を与える効果を持つ。
普通に使っても召喚縛りがついてしまうトークン生成カードなので、《セレンの呪眼》で2枚を特殊召喚できる体制を整えておきたい。リンク3かつ呪眼モンスターを求めるザラキエルをリンク召喚するのに有力な展開支援。
墓地発動の効果は先打ちが必要な起動効果なので、せいぜい自分ターンに《セレンの呪眼》が不意に破壊されるのを防ぐのが限界か。下手に除外するとメドゥサでのサルベージを妨げるので、発動すること自体にも慎重になる必要がある。
呪眼の中でも、特にザラキエル型に特化したカード。ザラキエルをリンク召喚したいならこのカードに頼るべきか。
戦華史略-十万之矢
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8 JP069 戦華史略-十万之矢 
元ネタは赤壁前夜の孔明の機略。嵌められて矢を渡してしまった曹操軍だが、まだこんなものは序の口だった…
戦華と相手モンスター1体を対象とし、相手モンスターの攻撃力の半分を戦華モンスターに与える効果と場に2属性以上の戦華が存在してこのカードが墓地に送られると同名以外の戦華魔法罠をデッキから表側で置く効果を持っている。
戦華だけが永続魔法で毎ターン使えるフォース。下級ビートの様相が強い戦華において、戦闘での突破力を得られるのはありがたい。戦闘での破壊を確約してくれるので、魏陣営の戦華の効果発動も行いやすくなる。2回攻撃を持つ張徳と組み合わせるのも手。
この効果もそこそこ便利なのだが、真骨頂は2番の効果。場に条件が整っている必要はあるとはいえ、コストとして使われた自身に変わる戦華カードを再装填する効果を持っている。戦華魔法罠をコストとする戦華全般と相性がいいが、特に諸葛孔とは相性抜群で無効化効果の発動態勢を継続することができる。周公も2枚の戦華魔法罠をデッキから呼び出せるなど相性がいい。今後も戦華が魔法罠をコストに動くデッキならば出番はいくらでもあるはず。
メガリス・アンフォームド
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6 JP070 メガリス・アンフォームド 
速攻魔法とはいえもう魔法カードで儀式してるんじゃねえか、許せるぞオイィ!
相手の場のモンスターの攻撃力を儀式モンスターの数に応じて下げる効果か、デッキのメガリスをレベルが倍になるようにリリースを行い儀式召喚する効果を選んで発動できる。メガリス魔法なのでハプトの新しいサーチ先にもなる。
戦闘補正はファレグなしには2000中盤が限界出力のメガリスにおいて、戦闘面の不利を補ってくれるものではある。とはいえ2体以上儀式が並んでいないと効果が薄く、うまくデッキが回転してくれないと満足に効果は使えないだろう。基本的には儀式効果が必要ないときに引いてしまった場合に使うことになるだろう。
本命は儀式召喚。基本的にはレベル8メガリスをリリースしてレベル4メガリスを呼び出すべきか。レベル4メガリスはサーチ効果や儀式召喚効果を持つので態勢の立て直しに使いたい。
ただどちらにしてもメガリスをある程度効率よく回せてないと使いにくいか?
融合派兵
Secret
Super

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9 JP071 融合派兵 
わりと効果を見た時に変な声出したカード。
融合モンスターを相手に見せることで、そこに名前が記された融合素材モンスター1体を手札かデッキから特殊召喚できる通常魔法。
とにかく出せるモンスターの質が高く、青眼やブラマジ、ネオスにユベル、オッドアイズPドラゴンなどアニメを代表するカードも呼び出せる。XYZやABC、《クリッター》とウィッチ、アレイスターなどもリクルート可能。中でも使いでがありそうなのは剣闘獣で、特にベストロウリィをリクルートできるのは非常に優秀だろう。
発動するターンは融合召喚しか特殊召喚できなくなる制約は結構重く、そのため呼び出したカード自身か融合モンスターを切り札にしないと自縄自縛になる部分は否めない。かなり強力なリクルートカードだが、そこだけは注意。
繁華の花笑み
N-Rare
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2 JP072 繁華の花笑み 
今年の新年祝に公開されたカード。
墓地の同名カード+3枚の数だけをデッキトップからめくり、モンスター・魔法・罠が揃った場合めくった中から1枚を手札に加え残りを墓地へ、そうでなければ全てデッキに戻す効果を持つ。
非常に不安定なカードであり、モンスター、魔法、罠を揃えることができれば強欲謙虚の効果と墓地肥やしを同時に行うことができるが失敗すると何も起こらない。同名カードが墓地にない状況では成功は奇跡的な確率であり、またデッキに魔法や罠が少なければいかに多くの枚数をめくろうとも成功する確率は低い。
そこまで頑張っても墓地肥やしのついた強欲謙虚であり、ならば特殊召喚封じがついても強欲謙虚を取るべきか。使うならデッキトップ操作の豊富な森羅などだが、頑張る必要性をあまり感じない…
Ai-Q
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6 JP073 Ai-Q 
不協和音》とかの類のカードがやっと今になって登場。
@イグニスターが存在すると発動でき、リンクモンスターを自分スタンバイにリリースしなければ破壊されるが、お互いにリンク召喚を1ターンに1度までに封じる効果を持つ。
@イグニスター自体はリンクを多用するので、永続で使うというより自壊させられることからも1ターンを凌ぐためのカードか。コストも重いことも相まって永続で残すメリットはあまり感じられない。
1ターン相手のリンクを止めれば、展開力に優れる@イグニスターならば一気に押し切れる、という局面はままあるようには思える。ピカリでサーチできる貴重な制圧札として一定の存在感はあるだろう。
とはいえ、リンク以外はお手上げでリンク相手でも1回は通してしまう。アニメのようにその1回で切り札を呼ばれて盤面崩壊、ということもあるので過信は厳禁か。
スカーレッド・レイン
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7 JP074 スカーレッド・レイン 
真紅の雨。
場にレベル8以上のSモンスターが存在する場合、場の最もレベルが高いモンスター以外のモンスターをすべて除外し居残ったカードにはターン終了まで完全効果耐性を与える効果と、場に闇ドラゴンのSモンスターがS召喚されると墓地からサルベージできる効果を持つ。
自分より格が落ちるものの存在を一切許さず葬り去り、さらに小細工を許さずパワー勝負に持ち込む非常にらしさがあふれるカード。条件は非常に重いが、得られる恩恵が非常に大きい。
レベルが一番高いモンスター以外の全除外なので、レベルを持たないXやリンクも、レベルを参照できない裏側もすべて除外してしまう。フリーチェーンで使えるので制圧にも使える。サルベージ効果のおかげで1枚墓地に落ちれば闇ドラゴンをS召喚するたびに装填されるのも強力。高レベルSモンスターを擁するデッキならだいたい使えるが、レベルや闇ドラゴンの部分を合わせるとレッド・デーモンで使いたいか。
除去耐性も付与できるが、チェーン除去には無力なのは注意。チェーン除去が入ると最悪相手の場に効果耐性を持つモンスターを残しこちらの場が壊滅しかねない。
エクシーズ・リバイブ・スプラッシュ
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7 JP075 エクシーズ・リバイブ・スプラッシュ 
墓地のランク4以下のXモンスターを水属性にして蘇生する効果と、墓地のこのカードを除外して場の水属性Xモンスター1体をランクの1つ高い水属性Xモンスターにランクアップする効果を持つ。
蘇生罠としてはランク制限があり素材化もできないので《エクシーズ・リボーン》に譲る部分が多い。水属性になる点を活かしこのカードの2番効果やヴァリアントシャークランサーのための水増しにつなげる必要がある。
最大の差別点であるランクアップ効果は、このカードの蘇生効果とつなげることで様々なXモンスターを水属性Xにランクアップできる。ただし蘇生効果とは1ターンにいずれか1つしか発動できない。そこに罠という性質も絡まり、速度面ではかなり厳しいものがある。相手ターンに蘇生し自分ターンにランクアップ、が理想的ではあるが。
水属性になることをどこまで活用できるかが肝か。ヴァリアントシャークランサーが4月以前に力を出すには必要な力な気もするが。
マドルチェ・プロムナード
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▶︎ デッキ
9 JP076 マドルチェ・プロムナード 
マドルチェの散歩道。
相手の表側表示のカード1枚の効果を無効にし、自分の場か墓地のマドルチェモンスターを手札に戻す効果と、墓地のこのカードを除外しマドルチェXモンスター1体のX素材として手札デッキ墓地のマドルチェ1体を重ねることができる効果を持つ。
カウンター罠には無力ではあるが、マドルチェが手に入れた万能の効果無効化罠。しかも効果無効化罠なので自分ターンで相手の厄介なモンスターや永続カードを効果無効にする使いみちもできる。マドルチェを手札に戻す効果はチケットやサロンのトリガーになり、墓地のカードを対象にすると相手のカードを無効にしつつサルベージをするというわけのわからん事態が起きる。マドルチェは墓地アドも大切だが。
マドルチェのX素材を追加する効果はデッキからも装填できるので墓地に送りたいマドルチェを装填するといいだろう。ショコアラモードの効果発動のサポートにもなる。
総じてマドルチェの罠としては最高水準のカード。今回のパックでマドルチェは大いなる剣と盾を手に入れたと言える。
ウィッチクラフト・パトローナス
Rare
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7 JP077 ウィッチクラフト・パトローナス 
偉大なるウィッチクラフトの姿絵。
墓地か除外の魔法使い1体をデッキに戻し、デッキのウィッチクラフト魔法カードをサーチする効果と、墓地の自身を除外することで除外されているウィッチクラフト魔法を任意の種類手札に加える効果を持つ。
場での効果は墓地・除外のウィッチクラフトをデッキに回収しつつウィッチクラフト魔法をサーチできる効果。回収するウィッチクラフトは墓地効果を使って除外された下級ウィッチクラフトがベターか。サーチする魔法はモンスターサーチに変わるクリエイションか、サーチしたモンスターを安全に展開できるデモンストレーションになるか。墓地効果はジェニーやマスターピースの墓地効果で除外に魔法をためてからになる。墓地発動、種類加えなので中盤以降に逆転手として使いたい。
罠カードではあるが、リターンが全体的に大きめ。使いこなしてみたいカードといえる。
墓穴ホール
Rare
▶︎ デッキ
8 JP078 墓穴ホール 
墓穴をほーる。
手札発動・墓地発動・除外発動のモンスター効果に誘発し、その効果を無効にして相手に2000ダメージを与える効果を持つ。
現代遊戯王に欠かせないフィールド外の効果発動を徹底的にメタリにいくカード。無効にされるだけでなくバーンといえども2000ダメージは流石に痛い。
手札誘発を封じるため、極端に腐る可能性は薄く適当に積んでも仕事はするだろうが、なお使いこなそうとするなら通常罠やホールの性質を活かせるとなおいいだろう。特に蠱惑魔との相性はいい。
普通に使うだけでは手札誘発封じなら《墓穴の指名者》もあるため、一工夫はしたいがその分リターンは大きい。味のあるカードと言える。
巨神封じの矢
Rare
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7 JP079 巨神封じの矢 
ティタノサイダー。
EXデッキから特殊召喚されたモンスターの攻撃力を0にし、効果を無効にする効果と、相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚した時に墓地からこのカードをセットできる効果を持つ。
対EXデッキに特化した性能を持つ迷い風であり、迷い風と比べて攻撃力ダウンが強烈であるのと使い回しが可能なのが長所である一方、EXデッキ以外からの特殊召喚には対応せず、また攻撃力を0にするために攻撃力が最初から0のモンスターの効果をtめられないという微弱な弱点もある。
迷い風と比べての強みは攻撃力ダウンと再利用だが、現環境では半減すれば戦闘破壊には十分なことも多く、また再利用も効果が1ターンにいずれか1つしか使用できない縛りとセットの性質から速度が遅く、序盤に使っても2~3回使えれば御の字だろうか。
そう考えると迷い風を超えるのはやや厳しいか。ベースのカードはわりと優秀なので弱くはないが、そのベースにやや見劣る感はある。
ピンポイント奪取
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP080 ピンポイント奪取 
妙にサメが可愛いカード。
お互いにEXデッキのカードを選び、同じ種類ならば相手のカードを墓地に送り自分が選んだカードを特殊召喚、違った場合は相手が特殊召喚し自分が墓地に送る効果を持つ。このとき同じ種類でもともとの種族属性が一致した場合、相手は自分のカードの攻撃力分のLPを失うおまけが付く。
処理というかテキストが非常に複雑だが、要はEXデッキから選んだカードを見せ合い同じ種類か否かの勝負。相手のデッキにもよるが、基本的にはリンクモンスターを選べば4月までは一致する可能性はありえる。最もこのカードは普通のカードではないので、警戒される可能性もあるがそれも駆け引きか。闇魔法使いの融合モンスターを出すことで、ドラグーンオブレッドアイズを狙い撃ちにして叩き落とすカードにもなる。でもその場合自分が用意するのもだいたいドラグーンオブレッドアイズという。これが地獄。
駆け引きが求められる超ハイリスクハイリターンカード。なかなか面白そう。




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