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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキビルドパック ミスティック・ファイターズ コンプリートカード評価(ときさん)

デッキビルドパック ミスティック・ファイターズ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
斬機シグマ
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 斬機シグマ 
ちょうどシグマが出てきたあたりから私の数学は終わった。
EXゾーンに自分のモンスターが存在しないときに手札か墓地から特殊召喚できる効果と、斬機SモンスターのS召喚を行う場合にチューナーではない扱いにできる効果を持つ。
特殊召喚が非常に容易なチューナーモンスターだが、サイバースしかEXから出せなくなる縛りがあるのでマグマやファイナルシグマを狙うことになるだろう。除外されることを嫌うならラプラシアンやダランベルシアンなどのサイバースXモンスターが必要になる。
チューナーではない扱いとなる効果は、ナブラやマグマとのシンクロで活躍する。チューナーとして凄まじい特殊召喚のしやすさから斬機デッキの中核を担うのは確定的だろうカード。
斬機ナブラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 斬機ナブラ 
微分…?? ベクトル…??
自分の場のサイバース1体をリリースすることでデッキから斬機1体を特殊召喚できる効果と、墓地に送られた時にEXゾーンの自分のサイバースにこのターン限り2回モンスターに攻撃できる権利を与える効果を持つ。
リリースでの特殊召喚は、マルチプライヤーを呼んでファイナルシグマを一気に呼出す構えを調整できる他、2番の効果を発動するトリガーとして使うことも可能である。
とはいえ2番の効果の理想は特殊召喚の素材にして呼び出したサイバースに効果を付与することだろう。マルチプライヤーをリクルートして呼び出したファイナルシグマにこの効果を使うと、状況によってはワンキルが見える。
斬機は特殊召喚しやすいモンスターが多いので、特殊召喚効果も含めてチューナー役を担うカードとして一定の役割はありそうだ。
斬機アディオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 斬機アディオン 
足し算する斬機。
場のモンスター1体の攻撃力を1000上げつつ手札から特殊召喚できる効果を持つ。
場にモンスターは必要だが、すごく緩やかな条件で特殊召喚できる。効果を使うとサイバースしかEXから出せなくなるが、斬機あるいはサイバース族デッキ、EXデッキを使わないデッキでは気になるほどでもないだろう。
斬機ではシグマやナブラに追随して特殊召喚し、マグマやラプラシアンを狙っていきたい。
同じような効果を持つサブトラと比べ、状況次第では展開時に相手モンスターを強化してしまう危険性があるのでほんの少し使いにくいか。基本的にはほぼ同質のカードとして使えるとは思うが。
斬機サブトラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 斬機サブトラ 
引き算する斬機。
場のモンスター1体の攻撃力を1000下げつつ手札から特殊召喚できる効果を持つ。
基本的な使い方はアディオンとほぼ同じで、容易な特殊召喚効果を使って各種特殊召喚につなげるほか、弱体化効果も時々突破に役立つこともあるだろう。
こちらは自身のモンスターを弱体化させても即座に素材に使えば良いし、相手モンスターの弱体化は打ち得なのでアディオンより若干扱いやすい気がしなくもない。もっとも、展開の容易なカードというのが一番重要で、アディオンもサブトラもそこは変わらないので同じような使い勝手で扱えるだろう。
斬機マルチプライヤー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 斬機マルチプライヤー 
掛け算する斬機。
場のレベル4サイバース1体のレベルを8にする効果と、墓地に送られた時にEXゾーンのサイバースの攻撃力を倍にする効果を持つ。
ナブラでこのカードをリクルートしレベルを倍増することで、2体でのファイナルシグマのS召喚への道が整うので、ファイナルシグマを重視するならば非常に重要なカードになる。一方X召喚には全く寄与せず、自身の展開力も高くないなど若干の癖も否めない。
2番の効果も強力で、ナブラとシンクロしてファイナルシグマを出すと6000打点のモンスターへの2回攻撃がダメージ倍増で襲いかかってくるとかいうわけのわからん事態が発生する。状況によっては相手は死ぬ。
別途レベル4チューナーは必要だが、ファイナルシグマの強力な召喚サポート。非常に強力なカードなので召喚を狙う価値は高いので、積極的に採用したいか。
斬機ディヴィジョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 斬機ディヴィジョン 
割り算する斬機。
EXゾーンのサイバース1体をリリースすることで手札と墓地からレベル4サイバースを特殊召喚する効果と、墓地に送られた時に場のモンスター1体の攻撃力を半分にする効果を持つ。
マルチプレイヤーがファイナルシグマの召喚サポートならば、こちらはラプラシアンの召喚サポート。ただそのためにはEXゾーンにサイバース族モンスターが必要になる。斬機のEXモンスターは重めの傾向があるので、比較的軽いマグマを使うか、リンク1や2のモンスターを拝借すると良いかもしれない。また手札と墓地の両方に斬機が必要で、序盤は墓地、終盤は手札がやや怪しいか。
2番の効果は素直に各種素材で使うほか、ナユタで墓地送りにすることで強力な戦闘補正になるか。
他の斬機と比べると効果に癖が強い。ラブラシアンもダランべルシアンも消耗が激しくともシグマやアディオン、サブトラを展開して出したり《斬機超階乗》を使う手もある。召喚権を求めがちで事故も怖いカードなのでどうなんだろう。
炎斬機マグマ
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 炎斬機マグマ 
戦闘でモンスターを破壊すると相手のカードを2枚まで破壊できる効果と、戦闘か相手の効果で破壊されると斬機魔法罠をサーチできる効果を持つシンクロチューナー。
斬機においてはシグマとアディオンかサブトラで出すことが多いだろう。ナブラの場合はこのカードを使わずとも直接ファイナルシグマまで行ける。シンクロチューナーであることからレベル4が別にいればファイナルシグマへつなげることも可能。
効果は戦闘を介した破壊といえども2枚破壊となればなかなか強力。四則演算の斬機たちの効果やナユタを活用し狙ってみる価値はあるだろう。ただしこのカード自身の攻撃力はパッとしないので効果との相性自体は微妙なところ。
破壊されると斬機魔法罠をサーチする効果では、攻撃力を上げて蘇生できる方程式か、墓地が溜まっているなら一発でS召喚・X召喚できる超階乗あたりが候補になるか。
サーチ効果を無視すればレベル8の効果を持つシンクロチューナーでもあるので、若干ながら汎用性も意識されている。ファイナルシグマにつながる印象を受けるが、単体での性能も悪くないカード。
炎斬機ファイナルシグマ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP008 炎斬機ファイナルシグマ 
新たなる汎用レベル12シンクロにして斬機の切り札となるカード。
EXゾーンに存在する限り斬機以外の効果を受けず、相手モンスターとの戦闘で与える戦闘ダメージを倍にする効果と、戦闘か相手の効果で破壊されるとデッキから斬機カード1枚をサーチできる効果を持つ。
レベルが12とかなり高いが、斬機ならばナバタとマルチプライヤーで用意可能。シグマを含めて3体並べることでも呼び出せる。汎用レベル12シンクロとしてもオニマルとビッグバリスタが寝込むレベルの一品。
完全効果耐性は単純に暴力。打点も切り札として運用するには問題ないレベル。さらにモンスターとの戦闘でダメージを倍増する効果は、戦闘補正の多い斬機の効果とも相性が良いといえる。EXゾーンに居座ることを強制するので後が続かない、どうしても速度がゆっくりになる欠点はあるが、ナバタやマルチプライヤーの効果を駆使すれば致死量の戦闘ダメージをぶち込む可能性もある。
破壊されても《斬機方程式》をサーチすれば効果は使えないが3000~4000打点として運用可能。絶対的耐性と爆発力を持つ名実ともにエースと呼べるカード。
塊斬機ラプラシアン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 塊斬機ラプラシアン 
wikiの元ネタ説明を見ても何言ってるのかわからん。
X召喚に成功した時にX素材を3枚まで取り除き、ランダムハンデス、モンスター1体の墓地送り、魔法罠1枚の墓地送りから取り除いた枚数まで選んで効果を発動する効果と斬機カードが効果で破壊される時にX素材を代わりに取り除くことができる効果を持っている。
ウロボロスとは別ベクトルで調整されたエクシーズ版トリシューラと呼ぶべきカードだが、時代の流れで大幅に強化されている。墓地に触ることができなくなった代わりに場のカードを2枚飛ばせるようになり、ランダムハンデスも健在。除外ではないが対象を取らない墓地送りなので耐性破壊力も健在と言える。
斬機ではファイナルシグマがEXゾーンに陣取りがちなので微妙に使いにくい気もするが、ショックルーラー亡き後有望株が少なかった汎用レベル4の3体素材には久々に大型新人がやってきたと言える。
斬機方程式
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 斬機方程式 
流石に方程式くらいはわかるのだが。
斬機モンスターを墓地より蘇生し、さらにエンドフェイズまで攻撃力を1000上げる効果を持っている通常魔法。
シンプルに使いやすい蘇生魔法になぜか攻撃力アップまでついてくる雑に強い蘇生魔法。といってもメインデッキに入る斬機の攻撃力は低いので、攻撃力アップを活かすならEXデッキに入る斬機を狙いたい。相性が一番なのはマグマで、戦闘破壊時の追加破壊効果を狙いやすなりくシンクロチューナーを生かしてファイナルシグマを導くこともしやすくなる。
逆にファイナルシグマはEXゾーンに展開できないのでそこまで相性は良くない。ただしそこに至るまでの素材を展開する分には使えるのでやはり優秀。マグマやファイナルシグマが破壊されるとサーチできる効果の中でも最も立て直しに適しているだろう。
斬機刀ナユタ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 斬機刀ナユタ 
73桁のエネルギー?
装備モンスターがモンスターと戦闘を行う時にデッキから斬機を墓地に送りその攻撃力をターン終了まで得る効果と、魔法罠ゾーンから墓地に送られると斬機カードをサルベージできる効果を持っている。
斬機モンスターの攻撃力はそう高くないので補正としては今ひとつだが、墓地に送られた時に戦闘を補佐する効果を発動するマルチプライヤーやディヴィジョンとの相性がよく、特にディヴィジョンは補正値も大きめで半減効果と合わせるとかなり戦闘に有利になる。
その他シグマを墓地に仕込むなどもできるが、いずれも戦闘を介する墓地肥やしであったり、装備魔法故に不安定であったりなど気になる部分もある。魔法罠ゾーンから墓地に送られるとサルベージもできるが、こちらをメインにするのは墓地送りにするのが手間か。
斬機超階乗
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 斬機超階乗 
wiki民は数学にも詳しい。
墓地の斬機モンスター3体までを効果を無効化にして蘇生し、直後にそれを素材として斬機SモンスターかXモンスターを召喚する効果を持つ。S召喚する場合は素材はデッキに戻る。
斬機専用の墓地シンクロもしくはエクシーズとなるカード。一発逆転のファイナルシグマが出てきたり、ラブラシアンによるカード墓地送りが罠のタイミングで発動したりするので発動できれば非常に強力なカード。
ネックは発動に2~3種類の斬機を墓地に求めることであり、斬機はそこまで墓地肥やしに特化したデッキでもないのでどうしてもシンクロやエクシーズが実行された後のカードになりがち。
マグマやファイナルシグマでサーチするのも手といえば手だがやはり中盤以降になる。強烈な効果を持つ一方で扱いにくさを併せ持つ難しいカードかと。
斬機帰納法
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 斬機帰納法 
斬機から数学を知るデュエル哲学??
自分の場のサイバースを強化する効果と、場に斬機モンスターが存在する場合にこのカードを墓地に送る事で相手の場のカード1枚を破壊する効果を持っている。
斬機において、割と充実しているパワーを高めるカードである一方で数少ない効果破壊の手段ともなる二律背反のカード。永続効果の方はファイナルシグマを3500打点にすることでプレッシャーを与えられる。マグマが3000打点になるのも効果を考えると良質。一方で効果破壊の方はフリーチェーンで使え、1:1交換の罠として最低限のものを備えている。
1番の全体強化はサイバース族全域に及ぶので、斬機に限らずサイバースの強化罠としても使えるが、その用途では上昇幅が足りない、あるいは追加効果がほしいところになる。逆に斬機に他のサイバースが混じっても大丈夫というのが正しい?
ドラゴンメイド・ナサリー
Super
▶︎ デッキ
7 JP014 ドラゴンメイド・ナサリー 
小林さんちは多分関係ないメイドなドラゴンたち。
召喚・特殊召喚時に下級ドラゴンメイドを蘇生する効果と、お互いのバトルフェイズ開始時に自分をバウンスすることで手札か墓地からレベル7のドラゴンメイドを特殊召喚する効果を持っている。
召喚誘発は下級ドラゴンメイドの蘇生。一度墓地に落ちたドラゴンメイドの効果の再起動、ひいてはメイド態とドラゴン態のループの再起動を目指す事ができる。またこの効果だけでハスキーの融合素材が整うので、墓地のお召し替えを回収してハスキー融合を目指してもいいだろう。リンク召喚も可能。
バトルフェイズ時にはエルデとフルスに変化可能。このカード自身に墓地肥やしはないので、蘇生したカードなどの効果を活用して変化するドラゴン態を用意したい。
ハスキーへの融合や展開力の加速を一手に担うドラゴンメイド下級の要となるカードか。
ドラゴンメイド・エルデ
Super
▶︎ デッキ
6 JP015 ドラゴンメイド・エルデ 
大地のドラゴンメイド。ナサリーのドラゴン態。
手札から捨てることで手札の下級ドラゴンメイドを特殊召喚する誘発即時効果と、ドラゴン態ドラゴンメイドに共通する融合モンスターが存在する限りの破壊耐性とバトルフェイズ終了時に手札に戻り手札からレベル2のドラゴンメイドを呼び出す効果を持っている。
誘発即時効果で下級ドラゴンメイドを展開できるが、下級ドラゴンメイドは相手ターンに呼び出しても召喚誘発効果を使えるだけなので少なくともドラゴン態への変化が可能な状態で呼び出したい。
耐性効果は耐性を持たないハスキーあってこそなので信頼性は乏しく、そもそもバトル開始前のメイド態を効果破壊されても意味がない。攻撃力もそこそこなので普通に圧される危険性もある。
ドラゴンメイドは戦うときに戦闘形態になる面白いコンセプトを持っているのだが、かなり扱いにくいデッキになっている感は否めない。
ドラゴンメイド・ラドリー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 ドラゴンメイド・ラドリー 
ドジっ子メイドは属性ですなあ。
召喚・特殊召喚に成功した時にデッキトップからカードを3枚墓地に送る効果と、お互いのバトルフェイズ開始時に自分をバウンスすることで手札か墓地からレベル7のドラゴンメイドを特殊召喚する効果を持っている。
召喚誘発は墓地肥やし3枚。ティルルやパルラが確実な墓地肥やしを遂行できる一方でこちらはランダムだが量に勝る。とはいえドラゴンメイドにほしいのは確実なドラゴン態への変化であるため、ピンポイント墓地肥やし
のほうが相性がいいか。
同じレベル7ドラゴンメイドに変化するナサリーが優秀なのも気がかりではある。
ドラゴン族で召喚・特殊召喚誘発の墓地肥やしを持っているので、出張も視野に入るカードではあるか。
ドラゴンメイド・フルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 ドラゴンメイド・フルス 
水のドラゴンメイド。ラドリーのドラゴン態。
手札から捨てることで自分か相手の墓地のモンスター1体をデッキに戻す効果とドラゴン態ドラゴンメイド共通の耐性と自己バウンスからの指定レベルのドラゴンメイドを手札から特殊召喚する効果を持っている。
手札効果は誘発即時ではなく起動効果なので、DDクロウのような使い方は不可能。手札に来てしまった時に墓地に送る手段として相手の墓地アドを奪いつつ(あるいは自分のカードを回収し)墓地にこのカードを送るのが主眼か。
最も打点は2600とそこそこ、破壊耐性もハスキー前提でいまいち頼りなく、モンスターとしての性能が高いとは言えないように思える。
ドラゴンメイド・ティルル
Super
▶︎ デッキ
7 JP018 ドラゴンメイド・ティルル 
召喚・特殊召喚に成功した時にティルル以外のドラゴンメイドモンスターを手札に加え、その後手札のドラゴンメイドを墓地に送る効果と、お互いのバトルフェイズ開始時に自分をバウンスすることで手札か墓地からレベル8のドラゴンメイドを特殊召喚する効果を持っている。
ドラゴンメイドをサーチし、捨てる効果を持っている。手札の入れ替えによって手札の質を高めることもできれば、デッキからサーチしたカードをそのまま墓地に送ることもできる。基本は変化するドラゴン態ドラゴンメイドをそのまま落とすか、メイド態ドラゴンメイドをサーチしドラゴン態ドラゴンメイドを落とすという動き方になるだろう。
効果を使った後はドラゴン態ドラゴンメイドに変化しアタッカーを務め、ドラゴン態ドラゴンメイドから戻ってはもう一度効果を使う形でデッキを掘り進んでいきたい。
ドラゴンメイド・フランメ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 ドラゴンメイド・フランメ 
炎のドラゴンメイド。ティルルのドラゴン態。
手札から捨て場のドラゴンメイド1体の攻撃力を2000上げる誘発即時効果と、ドラゴン態ドラゴンメイド共通の耐性と自己バウンスからの指定レベルのドラゴンメイドを手札から特殊召喚する効果を持っている。
打点は100上がったが、モンスターとしての頼もしさはレベル7ドラゴンメイドとあまり変わっていない。効果耐性も打点ももう一歩信用できず、最上級としては何度でも変化できる以外は並のカードと思える。
しかしこのカードはドラゴンメイドの戦闘を大きく支える手札効果を持っている。誘発即時なので奇襲性が高く、攻撃力の上げ幅が高いのでドラゴン態なら大体のモンスターは撃破できる。
ただティルルやパルラのために直接墓地に送りたいカードであるのも事実。手札効果は強力だがドラゴン態への変化のためには墓地に送りたい、悩ましいカード。
ドラゴンメイド・パルラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 ドラゴンメイド・パルラ 
召喚・特殊召喚に成功した時にデッキから墓地にパルラ以外のドラゴンメイドカード1枚を墓地に送る効果と、お互いのバトルフェイズ開始時に自分をバウンスすることで手札か墓地からレベル8のドラゴンメイドを特殊召喚する効果を持っている。
ドラゴンメイドカードを墓地に送る効果を持つが、モンスターに関してはティルルが同じようなことをできるので、それについてはより器用に立ち回るあちらに劣る。だがこのカードは魔法罠も墓地に送れる。特に重要度の高い融合魔法であるお召し替えを墓地に送ってこのカードをバウンスすれば即座にお召し替えのサーチが可能になっている。
ティルル同様ドラゴンメイドモンスターの墓地肥やしもできるので、墓地を整える下級としては変化先のレベルも同じティルルと双璧になれるかと。
ドラゴンメイド・ルフト
Super
▶︎ デッキ
7 JP021 ドラゴンメイド・ルフト 
風のドラゴンメイド。パルラのドラゴン態。
手札から捨てることで相手モンスター1体のフィールドで発動する効果を封印する効果と、ドラゴン態ドラゴンメイド共通の耐性と自己バウンスからの指定レベルのドラゴンメイドを手札から特殊召喚する効果を持っている。
場に出ているときの効果や耐性は他のドラゴン態ドラゴンメイドと同じになるので、あえて4体目にとやかくは言わなくてもいいだろう。
手札発動の効果は起動効果なので、自分ターンに相手の制圧効果を無効化する役割が中心になる。厄介な制圧効果や耐性を持つモンスターに強く攻められるが、この効果自体が対象を取るので対象耐性には弱く、またこの効果自体を止められてしまう危険性もある。
ドラゴンメイドでは稀有な汎用の手札誘発にもなる素質を秘めているカードだが、こればかりは蓋を開けてみないとわからないか。
ドラゴンメイド・ハスキー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP022 ドラゴンメイド・ハスキー 
まさかの融合モンスターだったドラゴンメイドたちのトップ。
ドラゴンメイドとドラゴン族の融合で呼び出せ、スタンバイフェイズ時に自身以外のドラゴンメイド1体とレベルが1つ違うドラゴンメイドを手札か墓地から特殊召喚できる効果と、このカード以外のドラゴン族が手札に戻った時に相手のモンスターを破壊する効果を持っている。
融合素材はかなりゆるく、ドラゴンメイドはドラゴン族揃いなので事実上ドラゴンメイド2体で融合できる。融合魔法であるお召替えが高性能のサルベージ効果を持っているのも嬉しい。
スタンバイフェイズ時にドラゴンメイドを展開できる効果は、墓地が肥えていれば肥えているほど安定して発動しやすい。場に他のドラゴンメイドも必要なので注意である。
2番の効果が主力。ドラゴンメイドは次々と自分の効果で手札に帰っていくので何回でも効果発動のチャンスがある。効果の発動に回数制限がないのでドラゴンメイドが変化するたびに破壊効果を使っていくため破壊性能はかなりのもの。
攻撃力も十分、破壊効果に加えドラゴン態ドラゴンメイドの効果破壊耐性のトリガーにもなる大黒柱。
ドラゴンメイドのお心づくし
Super
▶︎ デッキ
8 JP023 ドラゴンメイドのお心づくし 
手札か墓地からドラゴンメイドを特殊召喚し、さらに特殊召喚したモンスターと同じレベルで属性が異なるドラゴンメイドを墓地に送る効果を持つ魔法カード。
手札展開または蘇生と条件付きながら墓地肥やしがセットになっているという雑に強い詰合せ系カード。ただドラゴンメイドの属性はまばらになっているので、基本的には特殊召喚したカードの逆の姿を墓地に送る事になる。
発動しただけで変化できるドラゴンメイドの準備が整うカードであり、かつドラゴンメイドの展開力を底上げしてくれるカード。シンプルな使いやすさで貢献してくれるだろう。
ドラゴンメイドのお出迎え
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 ドラゴンメイドのお出迎え 
自分の場のモンスターの攻撃力をドラゴンメイドの数に応じて上げる効果と、場に2体以上のドラゴンメイドが存在する時にお出迎え以外のドラゴンメイドカードをサルベージできる効果、墓地に送られるとドラゴンメイドに効果対象を与える効果を持っている永続魔法。
能力アップは攻撃力が後一声ほしいドラゴンメイドには合致するが、それでも上昇値が自重しすぎている。ドラゴンメイド自体複数体並ぶのはハスキーの効果を使わないと難しそうなので、2番の効果のおまけだろう。
その2番の効果も、ドラゴンメイド2体を要求する。ナサリーの釣り上げを使えば条件自体は満たせるが、サルベージで使いまわしたいカードというのも手札効果を持つドラゴン態ドラゴンメイドに限れてくるか。
対象耐性を付与する効果はパルラで墓地に落として使えるが、ドラゴンメイドが一番防ぎたい相手ターンにメイド態に効果破壊が向く事態を避けるのはこの効果では難しい。
永続でアドバンテージを稼げるカードではあるのだが。
ドラゴンメイドのお召し替え
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 ドラゴンメイドのお召し替え 
みーたーなー。
ドラゴン族限定の一般的な素材指定の融合効果と、場のドラゴンメイドを手札に戻すことで自己サルベージできる効果を持っている。
融合性能は標準的で、手札と場を指定する。ドラゴンメイドにおいては手札融合がありがたく、このカード自身のサルベージ効果の条件とも合致してくれる。
本命はサルベージ効果であり、パルラで墓地に落としサルベージ効果のコストにパルラを指定することで召喚権だけでサーチが成立する。手札に他のドラゴンメイドがいればハスキーへの融合も可能になる。最もパルラ以外ではラドリーの無差別に頼るほかなく、召喚権も使うので現環境において有効なコンボかは知らぬ。
墓地のドラゴンメイドでハスキーを出せる龍の鏡という選択肢もあるが、カテゴリのサポートを一身に受け将来性はある。
ドラゴンメイド・リラクゼーション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ドラゴンメイド・リラクゼーション 
一休み一休み。
ドラゴンメイド1体を手札に戻し同名以外のドラゴンメイドカードをサーチするか、相手の魔法罠1枚をを手札に戻すか選んで発動できる効果を持っている。
万能サーチはかなり魅力。カード指定なので魔法罠でもよく、融合魔法のお召し替えや効果の優秀なお心づくしを持ってくることも可能。もちろん攻撃力アップの誘発即時を持つフランメをサーチするなどしても良い。ただ罠であるため発動が一歩遅れ、かつ展開力が高いとは言えないドラゴンメイドでは手札戻しのコストは馬鹿にならない。ただ逆を言えば罠なので破壊や除外からドラゴンメイドを手札に戻すことで守れるとも言えるか。
もう一つの魔法罠のバウンスは効果の影響力が低く、サーチを犠牲にして選ぶべき局面はかなり限られる。ほぼおまけでいいだろう。
光の王 マルデル
Super
▶︎ デッキ
8 JP027 光の王 マルデル 
レベル9で統一された新テーマ、王と書いてジェネレイドと読む王たちの話をしよう。
まず光の王たるこの王は召喚・特殊召喚に成功した時に同名以外のジェネレイドか植物族をサーチする効果を持っている。
呼出すだけでジェネレイドカードをサーチできる効果を持っているので、ジェネレイドの要石たる舞台などをサーチできる。植物という種族も優秀で、ロンファでのリクルートや豊富な蘇生手段に恵まれ使いまわしてサーチを繰り返すことも狙えるだろう。
ジェネレイドでは可能な限り早めに呼び出し、舞台をセッティングしたいところだ。
剣の王 フローディ
Super
▶︎ デッキ
7 JP028 剣の王 フローディ 
次は剣の王にして風担当たるこの王の話をしよう。
この王はジェネレイドか戦士族を任意の数だけリリースすることで同数の相手モンスターを破壊するが、その数だけ相手にドローさせる誘発即時効果を持っている。
誘発即時での破壊は強いのだが、そのために必要となるのは同数のジェネレイドか戦士族モンスターのリリースと破壊した枚数の相手のドロー。リリースに関しては舞台から呼び出せばジェネレイドトークンで賄うことはできるのだが、相手にドローさせるのばかりはどうしようもない。
せめてリリースかドローのどちらかがなかったならば強力なカードになれたが、その両方が縛りとなるとちょっと重さは否めないのである。
滅茶苦茶癖が強いが、ジェネレイドトークンのギミックやジェネレイドらしさが一番詰まったカードであり、せっかく茨の道を歩んでジェネレイドを組むのであればこのカードの誘発即時を使いこなしてこそなのかもしれない。
鉄の王 ドヴェルグス
Super
▶︎ デッキ
5 JP029 鉄の王 ドヴェルグス 
次の王の話は鉄の王にして地担当たるこの王がいいだろう。
この王はジェネレイドか機械族を任意の数だけリリースすることでその数だけ名前の異なるジェネレイドか機械族を手札から守備表示で特殊召喚する誘発即時効果を持っている。
ジェネレイドトークンや《星遺物の胎導》で呼び出したカードをジェネレイドや機械族に置き換えるのが仕事となるだろう。ジェネレイドは手札に来ると《星遺物の胎導》で特殊召喚するくらいしか手がなくなるのでそれを展開できるのは良いのだが、似たような効果を蘇生で行えるヘルのほうがエコロジーではある。
手札にジェネレイドを複数抱えることがかなりリスキーなので、効果の有効活用は難しい。機械族に出張するほうが生きる道は残っているかもしれない。
炎の王 ナグルファー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 炎の王 ナグルファー 
真炎の爆発》にも対応し、高い攻撃力を持つ炎の王の話をしよう。
この王は自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊できる時、代わりにジェネレイドか獣戦士族モンスター1体を破壊する効果を持っている。
効果は地味だがトークンを大量展開しそれを消費して効果を使うジェネレイドにとっては大量破壊は厄介な効果の一つであり、それらをカード1枚でいなせるのは悪くない。逆に優れた打点を持つこのカードを除去から守るために他のカードを身代わりにしてもいいだろう。
前述のとおり《真炎の爆発》に対応しているので、それを軸とするデッキにも入るポテンシャルを持つ。爆発が苦手とする大量破壊にもこのカードの効果が被害を軽減してくれる。
ジェネレイドの中でも打点と汎用性が高く扱いやすいカードだろう。
氷の王 ニードヘッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 氷の王 ニードヘッグ 
水担当と言える氷の王の話をしよう。
この王は相手がモンスターを特殊召喚する際にジェネレイドか幻竜族をリリースすることでその特殊召喚を無効にし、モンスターを破壊する効果を持っている。
ジェネレイドは《王の舞台》さえ整っていればジェネレイドトークンでこの手のリリース捻出はなんとかなる。それでなくとも自身をリリースすることで《ライオウ》のような使い方ができ、幻竜族デッキへの出張も特殊召喚さえどうにかできれば望めるカードである。
能力値が低いことは若干気になるが、効果の汎用性が高く使い勝手の良いジェネレイド。癖の強いフローディに比べ、シンプルで使いやすくアドを渡しにくい制圧効果を持っている。
死の王 ヘル
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 死の王 ヘル 
闇担当である死の王の話をしよう。
この王は場のジェネレイドかアンデットをリリースし、名前の異なるジェネレイドかアンデットを守備表示で蘇生する誘発即時効果を持っている。
ジェネレイドにおける展開役であり、主にジェネレイドトークンを墓地のジェネレイドに置き換えるのが役割。守備デッカチの能力も基本的に特殊召喚で出すので問題ないだろう。マルデルとはかなり相性がよく、マルデルを蘇生してサーチ効果を再起動させることもできれば逆に場に出てからの役割が薄いマルデルを蘇生効果のコストとしてリリースすることができる。
アンデットのカードとしても言われている通りドーハスーラとの相性がよく、出張の余地もある。
永の王 オルムガンド
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP033 永の王 オルムガンド 
王たちの話のトリはとこしえの王の話をしよう。
この王はX素材の数の1000倍の攻守を得る効果と、X素材を1つ取り除きお互いにドローした後、手札カバのカード1枚をこのカードのX素材にできる誘発即時効果を持っている。
攻撃力は大体2000スタートだが、自身の効果を使うたびにX素材が1つ増えるので実質的な攻撃力は3000以上、相手ターンには4000には到達するなどパワーは悪くない。
しかしそのためにはお互いに手札交換を行ってしまうため、相手の回転を良くしてしまう。またいくら頑張っても打点しか取り柄のないカードであり耐性など絶無。加えてランク9はVFDという強力なエクシーズが存在するため、ジェネレイドでもこのカードを採用できるか微妙。
ジェネレイドの残念さを一手に引き受ける哀しみの王。
王の舞台
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 王の舞台 
王の集う舞台についての話をしよう。
相手がデッキからカードを加えるとデッキからジェネレイドを守備で特殊召喚できる効果と、相手ターンにジェネレイドを特殊召喚できるとエンドフェイズに破壊されるジェネレイドトークンを可能な限り呼び出す効果を持っている。
相手にドローさせる効果が多いジェネレイドにおいて、それをアドバンテージに変える唯一無二のカード。相手の普通のドローでも発動できるので、ジェネレイドを展開する能力はかなり高い。
その上でジェネレイドトークンを大量展開する効果も持っており、このジェネレイドトークンがジェネレイドの効果を発動するために重要なコストになってくる。
ジェネレイドには必須であり、このカードなしにはまともに動いてくれない。まさに《王の舞台》といえよう。
王の試練
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 王の試練 
王の与える試練なのか、王に至るまでの試練なのかよくわからないが話をしよう。
手札のジェネレイド1枚を見せることでデッキから同名以外のジェネレイド魔法罠2種類を手札に加え、見せたカードをデッキの一番下に戻す効果を持っている。
ジェネレイド必須カードの舞台をサーチすることができるだけでも価値が大きい。また舞台のリクルート効果にはターン1制限が名前指定ではないので、襲来を同時にサーチしておくことで2回のリクルート発動を狙うことができる。
ただ、このカードは2種類のジェネレイド魔法罠をサーチできるのだが、舞台と襲来以外のジェネレイド魔法罠が癖が強いなんてレベルじゃない使いにくいカードたち。そのためせっかくのサーチ性能を持て余す局面や、最悪腐りかねない危険性も秘めている。ジェネレイド魔法罠にもう一つ強力なものがあればその恐れもだいぶ吹き飛ぶが。
王の報酬
Normal
▶︎ デッキ
1 JP036 王の報酬 
王を倒したものが得る報酬について話をしよう。
場にトークンがある限りジェネレイド効果モンスターを攻撃対象にできない効果と、ジェネレイド効果モンスターが戦闘破壊されると相手に1枚ドローを許す効果を持っている。
ジェネレイドが戦闘破壊されることでドローをさせ、それにより《王の舞台》の効果を発動することを狙いとしたカードだろうが、おおよその場合は通常ドローで効果が使われている気がしなくもない。ジェネレイドトークンが場に出ていればジェネレイドを戦闘から守れるが、ジェネレイドトークンはトークンで高いとは言えない攻撃力で攻撃表示で立っているので、守りとしてはそこまで頼りにならない。
自分の得られる恩恵があまりにも小さい割に、相手はドローの恩恵に預かれる可能性を得るという差し引きのバランスが取れていないカード。下手を打てば自分に牙をむくカードなので、採用しないほうが無難か。
王の襲来
Super
▶︎ デッキ
8 JP037 王の襲来 
王同士の闘いについての話をしよう。
デッキか墓地からジェネレイドフィールドを発動することで、相手に1枚ドローさせる効果を持っている。
ジェネレイド専用の《メタバース》というべき性能を持っているカード。墓地からの発動も可能な代わりに相手にドローさせる効果もある。
しかしジェネレイドの唯一のフィールドである舞台にとってはこのドローはメリットであり、発動してすぐに舞台の効果を使うことが可能になっている。すでに舞台が発動済みでも、舞台のリクルート効果には同名ターン1制限がないので連続してリクルートしていく事が可能になっている。
試練と並ぶ舞台へのアクセス役であり、舞台がないと話にならないジェネレイドには複数枚積みが推奨される。
王の支配
Normal
▶︎ デッキ
2 JP038 王の支配 
王の支配》についての話をしよう。
ジェネレイドの効果にチェーンされた相手のカードの効果を、手札を1枚捨てることでお互いにカードを1枚ドローする効果に書き換えてしまう効果を持っている。
まずもってジェネレイドカードの効果発動にチェーンされた効果にしか使えない発動範囲の狭さが大問題。次いで手札を1枚捨てるにも関わらずお互いがドローするためアド面では損をこく。一応相手のドローを利用できるのがジェネレイドの特色ではあるが… 加えて名称ターン1制限まで持っているので、永続罠にも関わらずターンに1回しか妨害できない。
妨害範囲が狭すぎて回数まで縛りがあるなら、普通のカウンターなどでチェーンしてきた効果を無効にするのも手なのでは。
王の憤激
Normal
▶︎ デッキ
2 JP039 王の憤激 
怒れる王の話をしよう。
ジェネレイドを任意の数リリースし、その数だけ手札・場・墓地のジェネレイドをXモンスター1体のX素材に集約する効果を持っている。
リリースするジェネレイドはあくまで素材にする数を決める条件なので、ジェネレイドトークンを用いてもいい。というかジェネレイドトークン以外をリリースするのはかなりのアド損なので、破壊されるだろうジェネレイドトークンをX素材に変換できるカードと言える。
素材の先として有力なのはランク9エクシーズだが、特にオルムガンドの攻撃力を高めてくれるカードではある。しかしオルムガンドが脳筋で使いにくいカードであり、またそもそも罠を使って、場にリリースする大量のモンスターとXモンスターが必要で、それでできることがX素材を補充するだけというコンセプトが怪しい。
オルムガンドはこのカードの性能に怒っているのかもしれない。
バランサーロード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 バランサーロード 
サイバース族専用の召喚権増加効果を持ったカード。
ライフは投げ捨てるものなので、1000LPは少なくないとはいえ手早くデュエルを決めるには躊躇する必要もない数字だろう。それで得られる恩恵がサイバース族の召喚権増加なら十分安い。《ドラコネット》やサイバースガジェットなどを使えば一気にリンク3を狙える。
除外されたときにも下級モンスターを特殊召喚でき、こちらはサイバース族に限らないが、このカードを除外するギミックが必要。シラユキが制限になったのが痛いといえば痛い。
サイバース族はリンクを使うために頭数が必要なので、召喚権増加だけでも十分に起用範囲だろう。
俊足なカバ バリキテリウム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 俊足なカバ バリキテリウム 
レベル4ならばと言われたギラザウルスをレベル4にして調整してみた。
しかしレベル4には特殊召喚ギミックのライバルが数多く、無理に今コレが必要かと言われると微妙な線なところ。特段サポートにも恵まれていないし…
加えてデメリットはわりと相手を選ばず、自分のデッキがレベル4が多くないと全力が出せないこともあって序盤の墓地が浅い時でないと痛手を負いやすい。
決してパワーが低いわけではないが、もう少し何とか… と思わなくも。
当然だがカバ「ザウルス」とは違うので、ラギアやソルデは出てこない。
幻子力空母エンタープラズニル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 幻子力空母エンタープラズニル 
ついに空母登場、しかしこちらも汎用性を意識しているな…
ランクも効果もトリシューラを意識しており、しっかり対象をとらない除外。
ランク9の基準点となるカードであることは間違いないスペックであり、レベル9を出せるデッキであるのであればぜひ入れたい一枚。
そのようなデッキがどこまであるかというのが問題点ではあるが、どこかの満足はこのカードでデッキデスが出来るというのだから恐ろしい話。
ダイソンスフィアが全力で涙目なスペックで、出せれば天下一品の働きは請け合い。ビッグアイやグスタフマックス的な存在になることができるだろうか?
超再生能力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 超再生能力 
聖刻や征竜で注目されたドラゴン族のドローソース。
このターンリリースもしくは手札から捨てられたドラゴン族の数まで、エンドフェイズ時にカードをドローできる効果を持つ。
アドを回復するドローソースで、ツボにはまれば3~4枚のドローすら可能。しかしコストやリリースを効果的に戦術に組み込めないと腐る事が多いカードでもある。
いかんせんこれまでドラゴンにこれを活かせるカードがなかったが、リリースの聖刻・コストの征竜が登場しドラゴン最強のドローソースとして君臨。
可能性の塊がついに花開き、遊戯王史上最悪のデッキを支える最高のドローソースに開花。当然のごとく制限に送られたが、後に征竜がご臨終したので制限解除。現在では一時期の征竜での狂った使い方はできず、隠居気味ではある。
暗黒界の取引
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 暗黒界の取引 
レイン様とのお取引き。
1枚規模になった小さな《手札断殺》だが、最大の差異は効果処理の順番の違いで暗黒界や魔轟神の効果を発動できるところにある。伊達に暗黒界は名乗っていない。地味なところでは《強制接収》のトリガーにもなる。
暗黒界や魔轟神では手札交換とそれに伴う展開を約束する強力な一枚。それ以外のデッキでも、《手札断殺》と違い確実に発動できるのは嬉しい。
ただ暗黒界でもアド的には相互で強力なピーピングハンデスを行える《墓穴の道連れ》が採用されることも多い。こちらは捨てるカードを任意に選べるので、特にセルリ軸など捨てたいカードが明確な時に使うべきか。
やぶ蛇
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 やぶ蛇 
ちょっと豆まきと席変わろうか…!
ノーレアに潜んだ超弩級のブラフカード。
相手の効果で場を離れ墓地または除外に送られた時、デッキまたはEXデッキからモンスター1体を特殊召喚することができるというもの。
完全に待ち構えることしかできないが、うっかり相手がつついた時の破壊力は凄まじく、クリスタルウィングやアルティメットファルコン、ヴァレルロードなど絶大な耐性と突破力でデュエリストを支える皆さんがこんにちはしてしまう。
伏せカードは壊すものという状況であれば、このカードの破壊力は大きく上がる。ただし召喚条件は無視できないのでそこだけは注意。




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