交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > LINK VRAINS PACK 2 コンプリートカード評価(ときさん)

LINK VRAINS PACK 2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
9 JP001 混沌の戦士 カオス・ソルジャー 
カオスを駆ける超戦士もリンク世界に殴り込み。
レベル7以上のモンスターを素材にすると神縛り耐性を得る効果と、相手モンスターを戦闘破壊した時に攻撃力アップか次のターンの2回攻撃の権利か場のカードの除外のいずれかを得る効果を持っている。
名前が異なる3体のモンスターを用意する必要があるが、効果と攻撃力がランク3のそれではない。リンク4ですと言っても通りそうな効果である。ただし素材が必ず3体必須なのでそのあたりがバランスなのだろう。
モンスターを破壊した時の効果が強力ではあるが、除外以外は次の攻撃から作用するといえるので相手ターンを耐えるためにも神縛り耐性が欲しいところ。場に出しやすいレベル7以上のモンスターを採用しているデッキなら尚いいかも知れない。
素材3体の汎用リンク3筆頭枠になる実力を持っているので、確保しておきたいカードではある。
カオス・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 カオス・ソルジャー 
一つの魂は光を誘い、一つの魂は闇を導く!
カオスの儀式》により降臨する儀式モンスター。
オリジナルはバニラでありレプリカになると効果なしの儀式になる。彼もまた闇遊戯を代表するしもべの1人。
性能自体は打点が高いだけの儀式モンスターであり、効果を持たない儀式であるためエメラルで蘇生出来る程度。
しかし《究極竜騎士》を融合召喚するならば、非常にサーチしやすい儀式モンスターであることはかえってありがたくなる。
打点の高さは決して否定できる武器ではないので、思い出したように儀式で出されると案外手を焼くことも否めないか。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Rare
▶︎ デッキ
10 JP003 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
かつて遊戯王を終焉に導きかけたカオスの片割れ。
墓地の光と闇を1体ずつ除外して出す特殊召喚モンスターで、攻撃を放棄し相手モンスターを除外する効果と、モンスター戦闘破壊後に連続攻撃を行える効果を持つ。
非常に緩やかな条件で、3000打点追撃持ちが飛び出す強力なカード。除外効果も攻撃こそ封じられるとは言え優秀で、何年経っても規格外のカード。光と闇が一定量含まれるデッキならばほぼ入れることを検討できるパワーカード。もっともテーマ化が進んでいるとその光と闇を整えるのが障壁なのですが。
最近は光と闇を混合させるのがなかなか難しくなっており、その障壁を超えられるデッキでなら使える切り札、という立ち位置に収まってきた。カオス・ソルジャー自体もテーマ化するなど、往年とは扱いが明らかに変わっている。
イゾルデでサーチができるようになったので、光と闇が備わって最強に見える戦士デッキならば尚採用しやすいだろう。
疾走の暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 疾走の暗黒騎士ガイア 
妥協召喚効果を持った新たなるガイアの系譜であり、原作をイメージしたカオス・ソルジャーのサポートも持つ。
とは言えカオス・ソルジャーデッキを組む場合はこのカードのリリースは《超戦士カオス・ソルジャー》の儀式召喚になりそうであるため、初段をサーチするためというより後続を確保するためのサーチ効果といえようか。
また《混沌の場》でサーチできるレベル71900アタッカーであったり、単純に何らかの手段でリリースできれば開闢がサーチできるアタッカーとして運用したりできるなどスーレアらしく拡張要素も豊富。
カオスの儀式
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 カオスの儀式 
手札・場からレベル8以上になるようにモンスターをリリースすることで、手札からカオス・ソルジャーを降臨させる儀式魔法。
さすがに昔のゲームのように生贄指定はしてこないのはありがたいが…
カオス・ソルジャーは《究極竜騎士》の素材で使われることが多いカード。
普通に召喚を狙うにしても、効果なしカードのギミックを共有できるバニラを活用できる《高等儀式術》を使うほうがよさそうな。
ただし、《儀式の下準備》を使う場合は名前を指定するこのカードが必須になる。
8 JP006 ハーピィ・コンダクター 
ハーピィに用意されたリンクモンスターは今までにない戦術を提供。
場と墓地でハーピィ・レディになる効果、ハーピィが破壊される時に魔法罠を身代わりにできる効果、ハーピィをセルフバウンスしたとき相手の特殊召喚したモンスターをバウンスする効果を持つ。
身代わり効果はこのカードや他のハーピィを守りつつ、サインや合わせ鏡を破壊することでアドバンテージを獲得できる。もっとも破壊して効果が発動するカードで汎用性が高いカードがハーピィにはサインくらいなので汎用の破壊発動カードも求めたほうがいいかも知れない。
もう一つのセルフバウンスをトリガーとする効果は、ハーピストとダンサーと相性がいい。これまでハーピィで浮いた効果だったこの2枚に意義を与えてくれている。
新しい戦術を色々提供しているのでデッキの幅を広げてくれるか。
ハーピィ・チャネラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 ハーピィ・チャネラー 
今回ハーピィが大いに強くなった理由その1。
手札のハーピィが万華鏡に化ける。どころかクィーンやペット龍にも対応してるという。
電光千鳥》を一発で呼んでこれる上、ペット龍を使えばランク7エクシーズも簡単。
墓地でもしっかりハーピィレディなのでヒスパにも対応。
やりたい放題すぎるスーパーサポート。ハーピィの驚愕強化を示す1枚。
ハーピィ・ダンサー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP008 ハーピィ・ダンサー 
更にハーピィましましである。まるでKONMAIのえろい人と寝たんじゃないかってくらいに。
効果は風属性版レベル無制限《キャトルミューティレーション》。
ハーピィにおいては狩場をさらに発動させることとヒスパのデメリット回避が主な活用方法か。
しかしこのカードの真価が最も発揮されるのは、ハーピィ以上に《霞の谷の神風》デッキであることはテキストから簡単に読み取れるだろう。
最も簡単なセルフバウンスカードであり、大量展開を容易に導く。神風ハーピィという選択肢も生まれるか。
ハーピィ・ハーピスト
Rare
▶︎ デッキ
9 JP009 ハーピィ・ハーピスト 
リアルで使う以上に、TFSPで舞さんに使わせるためにパスワードが欲しかったり。
本家三姉妹、クィーン、チャネラー、ダンサーに続く第5のハーピィ・レディはサーチ持ち。
ハーピィ・レディが増えるってだけでも狩場やヒスパの火力が上がるのだが、それに加えてタイミングを逃さないチャネラーサーチ持ちというのが恐ろしい。
条件が墓地送りと極めて緩いので、エクシーズの素材や手札コストにも最適。
加えてサーチは鳥獣なら多くのデッキで採用できるもの。それなりの攻撃力まで備えているなど至れりつくせりですわぁ…
ヒステリック・サイン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 ヒステリック・サイン 
今回ハーピィを大いに強化したカードその2。
発動すれば万華鏡サーチ。万華鏡の性能の高さは折り紙つきなのでそんな1枚が弱いわけがない。
そしてもう一つのサーチ効果も圧巻。発動した場合は狩場の暴発阻止に有効だし、もちろん手札コストでも良い。
そこから得られるのは絶大なアドバンテージ。手に入れたハーピィはチャネラーのコストにしたい。
特に狩場を使うハーピィで強いが、そうでなくとも必須クラスの一枚。
3 JP011 轟雷機龍-サンダー・ドラゴン 
サンダー・ドラゴンが携えてきたのはまさかのリンク4。
墓地か除外のサンダー・ドラゴンの手札から捨てた時の効果を再発動する効果と、雷族が破壊される時に墓地の3枚のカードを除外して身代わりにできる効果を持っている。
サンダー・ドラゴンの展開力は融合モンスターを展開するための程度のものにとどまっており、リンク4を展開するための大展開やソリティアまでは得意ではない感がある。太陽電池や《フォトン・サンクチュアリ》など他の雷族を駆使して出せないこともないかも知れないが…
手札効果の再発動は一見凄まじい効果だが、手札アドの回復や展開に寄った効果が多く苦労してリンク4を出したにしては少々地味かもしれない。破壊耐性も損はしないが、墓地3枚は流石に重く過信はできない。
雷族にリンク3は存在しないので必然素材は3体以上になりがちで、そうなると凶悪無比のヴァレルリンクモンスターも控える。何よりサンダー・ドラゴン融合の性能が高いので無理にこのカードを使わなくても感が。
双頭の雷龍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 双頭の雷龍 
サンダー・ドラゴンの2体融合で生まれる融合モンスター。
PSの遊戯王では本当にお世話になりました。このゲームではドラゴンと雷の融合で生まれるお手軽2800打点で君臨。
OCGでも素材となるサンダードラゴンが優秀極まりない。
簡単に融合素材を揃えられる2800打点は決して弱くない。流石に効果がないのはちと残念だが、融合を狙う価値は十分に存在している。
…ただ、サンダー・ドラゴンのテーマ化と超強化で唯一割りを食ったカードかもしれない。超雷龍が打点こそ劣るが強力なサーチ封じと耐性を持っている。サンダー・ドラゴンであえてこのカードの融合を狙う必要がなくなってしまった。
サンダー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 サンダー・ドラゴン 
このカードを手札から捨てることで、デッキからサンダー・ドラゴンを2枚まで手札に加える効果を持つカード。《双頭の雷龍》や超雷龍サンダー・ドラゴンの融合素材に2体分指定されている。
モンスターとして場に出る仕事は殆ど無く、1が2になる手札コスト+デッキ圧縮要員として扱われることが多かったカード。ここまで手札コストに徹底的なデッキも多くはないがやり方は多いほうが。
サンダー・ドラゴンデッキでは超雷龍の融合素材だけではなく、手札から容易に効果を発動できるサンダー・ドラゴンでもある。元々優秀だったカードだがテーマ化でさらに優秀になったと言える。
エレクトリック・ワーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 エレクトリック・ワーム 
対種族限定の洗脳効果を持つモンスター。このカードはドラゴンと機械を司る。
非常にメジャーな種族であるドラゴン族と数多くのテーマを誇る機械族ということで相手には困らないだろうが、それでも環境次第というのは否めない。
この手のカードは常に環境の警備員としてサイドデッキ要因になりえるが、その立場を超えることができないのが悲しいところ。
対機械族にはシステムダウンという強力なメタがあるというのも。
封印の黄金櫃
Rare
▶︎ デッキ
8 JP015 封印の黄金櫃 制限
デッキからカード1枚を除外し、発動後2回目のスタンバイフェイズにそのカードを手札に加える通常魔法。
不世出の万能サーチカードであり、2ターン待つのは高速環境ではゆっくりとはいえ、どんなカードも確実にサーチできるこの効果が弱いわけはない。特に永続魔法や永続罠などサーチ手段に乏しいカードを鍵とするデッキで起用したいところになる。
また、最終的に回収するが除外版《おろかな埋葬》としても運用可能で、主に除外時に効果を発動するカードを組み合わせることが出来る。というか規制を受ける理由はだいたいこちらの効果である。
同梱の《ネクロフェイス》は勿論、征竜の時代ではドラゴン族サーチカードにも化けた。現在ではサンダー・ドラゴンと相性が抜群にいい。
長らくサーチカードとして評価され準制限、後に無制限となったが征竜登場後その相性の良さから一時制限に。征竜が黒歴史に埋葬され再び準制限、無制限に戻ると思いきや今回テンペスト復帰とサンダー・ドラゴンの活躍で再び制限というなかなか波乱のカード。
9 JP016 天空神騎士ロードパーシアス 
リンクになったパーシアス。パーシアスサポートであり代行者サポートとも言える効果を持つ。
手札を捨てることで《天空の聖域》かその名前を効果に持つモンスター、聖域があれば天使族をサーチする効果と、場の天使族が場から離れた時に墓地の天使を除外し、そのレベルより高い天使族を手札から特殊召喚できる効果を持つ。
天使族素材指定のリンク3。ヴィーナス球体コンボから出せると効率的だろう。《輪廻のパーシアス》でEXデッキからも呼び出せるので、展開力の低い天使デッキを使う場合でも活用できる。
サーチ効果は意外にもモンスターサーチのほうが得意。ヒュペリオンも呼べるので代行者が久々に大きな強化を受けることになる。天使族全部を呼べるようになるとクリスティアなども目指せるが、聖域が必須になるので安定感は落ちる。2番の効果はものすごく調整されたファイアウォールの特殊召喚効果といった感じに見える。手札で燻った最上級天使を呼び出すのに適しているだろう。
今までになかったサーチと展開でマーカーもよく、天使族のリンクの中心を担う逸材かと。
天空の使者 ゼラディアス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 天空の使者 ゼラディアス 
天空の聖域》のテラフォーマーカード。
聖域がないと自壊してしまうというのは若干辛いところ。とはいえ、《天空の聖域》はこれがないと始まらないカードも非常に多く、また天使族はアタッカーが少ない種族なのでテラフォではなくこちらを使う選択肢も十二分にありえる。
デッキによっては、テラフォとこのカードを両方積みこむことすら考えてもいいレベルには《天空の聖域》は必要なデッキには必要なカード。代行者などのトリガーとして求めるデッキに限らず、雲魔物やもけもけなど聖域自体の効果と相性の良いデッキでも採用を検討できる。
オーロラ・アンギラス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 オーロラ・アンギラス 
小さなクリスティアを意識だろうが、召喚しただけで吹っ飛ぶ虚弱さは問題外。
この驚愕のデメリットのため拘束力はパキケファロの足元にも及ばない。あっさり除去られる。
いくら特殊召喚が多くなったと言っても、召喚をしないデッキなんてほとんど無い。本末転倒極まれるカード。
天空の聖域
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 天空の聖域 
パック名からそのまま作られた、天使族のためのフィールド魔法。
このカード自身は天使限定《スピリットバリア》であり、低攻撃力での棒立ちを強いられる雲魔物や、《シャインエンジェル》・コーリングノヴァでの連続自爆特攻以外には役に立つ機会はないだろう。
だが、代行者やネオパーシアス、ゼラートに一部パーミ天使など多彩な天使族カードがこのカードを要求する。専用のカウンター罠である神罰も用意されている。
自分はあまり働かないが、周囲にやたら必要とされるカリスマカードであるが、それゆえにコンボ性が高すぎるというのがネック。
特に代行者などはこのカードがなくても十分戦えてしまうので、なら無い方が安定する、という発想になってしまう。
神の通告
Rare
▶︎ デッキ
9 JP020 神の通告 
神系列期待の新人である凶悪無比の汎用カウンター。
警告より緩いライフコストで、モンスター効果の全てとチェーンに乗らない特殊召喚を封じてしまう。
もちろん当たり前だがモンスター効果による特殊召喚も封じられるので、魔法罠による特殊召喚以外は警告に迫る仕事が可能ということになるだろう。
召喚や魔法罠による特殊召喚には無力だが、そこから出てくるモンスターの効果を封じることを考えると警告以上の拘束力を持っている危険性もある。
ライフコストや発動条件がかなり緩いため、評判倒れということはなさそう。しばらく神が呼ぶ地獄と付き合ってもらう…
何故か規制されない高額カードの常連だったが、サイバースリンクで再録の目玉になったと同時に準制限への規制も発表され二つの牙城が同時に崩れた。
2 JP021 X・HERO ドレッドバスター 
2体目のX・HERO。ワンダードライバーが効果からEをイメージしていたのに対し、こちらは海外の収録パックからDをイメージしていると思われる。
このカードとリンク先のHEROの攻撃力を墓地のHEROの種類に応じて微増させる効果と、貫通効果を持つ攻撃的なX・HERO。
と聞けば聞こえはいいが、実際のところはリンク3にもかかわらずそこそこの攻撃力と貫通以外の何も得られない事が多い大問題児。単体ではこのパックのカードの中でも屈指の使いにくさを誇る。
ディストピアをリンク先に置くことで強化を与え効果を発動しやすくする、ダスクユートピアの融合効果に必要なマーカーを提供する、E・HEROの融合を大量展開するなどの使いみちがないわけではないが…
それでも、それぞれにもっと別の手段があるような気がしなくもない。
M・HERO 闇鬼
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 M・HERO 闇鬼 
戦闘に特化した2つの効果を持つ新たな闇のM・HERO。
1400の引導火力も、殴り殺す度のチェンジ回収も十分に強いのだが…
いかんせん、あまりにも使いやすく強すぎるダーク・ロウが同じ属性にいる悲劇。
打点と引導火力を除いて、ダークロウの強力な拘束能力を取る人のほうが多そうで…
相手によってはこっちのほうが使える可能性もあるが、相手がいくらなんでも厳しい。

…ダークロウからマスクチェンジするとどめ要員ならありか。
D-HERO ディアボリックガイ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 D-HERO ディアボリックガイ 準制限
とりあえずとっとと墓地に落としておけば、何時でも次を用意できる。
かつてはレベルが高い点を活かし、高レベルのシンクロに活用する戦術がよく活用されていた。《ゾンビキャリア》との相性は最高で、手札1枚から場に何もなくとも墓地の2枚でレベル8シンクロを産み出してしまう。
当然リリースにも活用でき、デステニードロー要員も兼ねる。非常に汎用性の高いカードであり、D-HEROの拡張性の高さを見せつけた一枚でかつては準制限も経験していた。
D-HEROではリリース素材に加え、ダッシュガイやデッドリーガイとランク6エクシーズが組める。特に墓地肥やし効果を持つデッドリーガイとの相性はいい。
複数枚必須のカードなのに手札にくるとデステニードローがないと終わるのはかなり痛いが…
E・HERO シャドー・ミスト
Rare
▶︎ デッキ
9 JP024 E・HERO シャドー・ミスト 
エマージェンシーコール、エアーマンに次ぐ第三のサーチ。
墓地送り時のサーチの恐ろしさはシャドールが証明済み、融合でもマスクでも墓地肥やしでも破壊でも問題なく発動できる。エアーマンをサーチしサーチの連鎖をつなぐことで間接的にサーチも可能。
チェンジサーチもかなり強力で、特に自身が変身できるMHEROが強力極まりないダークロウであることからダークロウ呼び出しに活用されることが多いか。
特殊召喚手段はサーチの段階で墓地送りしたこのカードを蘇生したり、サモプリでデッキから呼ぶなどが考えられるところ。
それが是か非かはともかく、久々にHEROの戦術を大きく革新したカード。デッキを環境級に押し上げた原動力でありダークロウとともにそのヘイトを総身に浴びた結果、制限に叩き込まれることに。
V・HERO ヴァイオン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP025 V・HERO ヴァイオン 
ついに融合以外のVHEROが登場。
HERO版の《終末の騎士》。この効果は本来は元の使い手であるエドのD-HEROとの相性を考慮したのだろうと思われる。実際ディアボリックガイを簡単に墓地に装填できるため相性はよく、シャドーミストを絡めてランク6エクシーズをこのカード1枚から出すことができる。
しかし先述にも少し混じっているがシャドーミストとの相性が圧巻。HEROを自由にサーチすることが可能なほか、サーチしたHEROとの融合も自由自在。
アドレイションなど縛りの緩やかなHEROなら簡単にこのカード1枚から出すことができる。
1枚で可能な展開が多く、極めて強力なカード。融合サーチだけを求めるならブレイズマンもいるので、ディアボリックガイを絡めるなどの動きのほうが強力か。
7 JP026 エーリアン・ソルジャー M/フレーム 
新開発のマイティフレームに身を包み効果を得たエーリアンの上級戦士。
手札のモンスターを捨ててAカウンターをそのレベル分ばらまく誘発即時効果と、破壊されたとき相手のAカウンターを持つモンスターの数まで爬虫類族を蘇生する効果を持っている。
Aカウンターをばらまく効果は下級を捨てても結構大量にばらまけるので、このカード自身の効果の下ごしらえやAカウンターを使うカードのサポートに使うといいだろう。
破壊された時の大量蘇生は相手の場とAカウンターの両方に左右されるので、積極的に狙うなら《毒蛇の供物》や自爆特攻でタイミングを自分で決めたい。種族と同名を出せない以外には縛りはないので決まれば強い。ただその後に相手の場をなんとかしないといけないが…
一応効果が自己完結しているので全ての爬虫類でも使えるが、エーリアンで使ってこそAカウンターをばらまく効果が映える。そう考えると汎用かつテーマ強化のカードとなるか。
宇宙砦ゴルガー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 宇宙砦ゴルガー 
エーリアンの新たな切り札たる大要塞。
単純に高めの打点もさることながら、効果がとにかく強いカード。
相手の永続型カードを否定しつつ、自身のカードを使いまわすことが可能。その過程で大量のAカウンターをばらまき、それを利用した破壊効果まで使える。
このカードの効果に特化したエーリアンデッキも存在するほどで、決まれば一方的にデュエルを展開することが出来る。
ややトリッキーだが出し易く優秀な効果。まごうことなきエーリアンのエースカード。
エーリアンモナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 エーリアンモナイト 
宇宙砦ゴルガー》の専属チューナー。一応カタストルとかも出せるんだよ?出せないことはないんだよ??
釣り上げ効果のおかげで簡単にゴルガーを出すことができるので、専属チューナーとして極めて優秀。
逆を言えば、このカードの優秀な効果もゴルガーの強みであり、強襲性能の高さということもいうことができる。
光の霊堂》や《青き眼の賢士》などの一部ブルーアイズサポートをレベル1光チューナーということで受けられるため、間接的にさらに強化されている。
キングレムリン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 キングレムリン 
キング・グレムリン!エクシーズ素材を取り除きデッキから爬虫類がサーチされたという結果だけが残る!
X素材を取り除くことで爬虫類族なら何でもサーチできる懐の広い効果を持つランク4Xモンスター。
爬虫類が誇る最高クラスのサーチ能力を持つカードであり、出せば何かを持ってくる。爬虫類という種族があまり強くなかったからこそ許された効果なのだろうが、全盛期のEMEmではリザードローや《ジゴバイト》のサーチ役として採用されデッキの安定に一役買っていた。
現在では溟界、エーリアン、レプティレスなどの爬虫類デッキが主な採用候補になってくるだろうが、《カゲトカゲ》や《カメンレオン》などのランク4を立てやすい爬虫類とともに採用する暴力的な採用もある。
スネーク・レイン》や《溟界の蛇睡蓮》とともに、爬虫類の充実しすぎているサポートを代表するカード。
スネーク・レイン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP030 スネーク・レイン 
種族サポート史上でも屈指の頭の悪い文章を誇る、ドラゴンなんかに渡したら遊戯王が終わるレベルの効果を持つ爬虫類最強のサポートカード。
手札を1枚捨てることで、デッキから4体の爬虫類を墓地に送る効果を持つ。
テキストが短いゆえに驚異の強さを発揮するタイプのカードで爬虫類を大量に墓地に送る。かつては墓地に送った爬虫類に墓地発動の効果を持つカードが乏しく、このカードで墓地をためてもせいぜいヴェノミノンやアナンタの高攻撃力で殴るしか選択肢がなかったが現在は溟界や《ヤモイモリ》、ゴルゴンダなどにより充実している。
特に溟界は自己再生するカードを豊富に持ち、墓地の数と質両方を求めるのでこのカードとは最高の相性を誇る。溟界以外だと若干小回りがきかず送りすぎ、活用しにくい部分があったので溟界という最高の相棒を得たのは頼もしいだろう。
幸い?溟界が壊れなかったので規制は回避したが、爬虫類の時代になった瞬間に規制候補と言われるのはかつてのレダメを彷彿とさせる。サーチ手段はないのが蛇睡蓮と比べ劣る点になるか。
7 JP031 ドラグニティナイト-ロムルス 
このモンスターはドラグニティにしてローマである。
リンク召喚時にドラグニティ魔法罠か《竜の渓谷》をサーチする効果と、EXデッキからドラゴン族がリンク先に特殊召喚された時に手札からドラゴンか鳥獣を特殊召喚する効果を持っている。なおドラグニティ魔法罠は神槍とドライブしかない模様。
渓谷はドラグニティ絶対のキーカードでありそれをサーチできるのはテラフォや盆回しが制限となったことからかなり嬉しい。神槍もサーチできるのも嬉しい。だがリンク召喚の手間が若干面倒か。ドラグニティで2体並ぶときにはシンクロができるときが多そうに思える。2番の効果は条件が重いわりには手札からしか出せないので、展開力ブーストとしては微妙に思える。
ドラゴン族デッキならほぼ全てで使えるリンク素材でもあるので、《竜の渓谷》を採用する場合はEX候補に考えておくといいだろう。
ドラグニティナイト-バルーチャ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 ドラグニティナイト-バルーチャ 
とにかくシンクロ召喚が難しい。縛りの関係上ヴァジュランダやミスティルでは無理。
デルタフライ》にレベル4鳥獣を絡ませるか、《神禽王アレクトール》を使うのが良さそう。
墓地が肥えていれば高い攻撃力に多彩な装備ドラグニティの効果を使えるが、
装備時に効果を持つドラグニティで使いやすいのはブランディストックとコルセルカくらいなのが残念。
ドラグニティナイト-ヴァジュランダ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 ドラグニティナイト-ヴァジュランダ 
どんな環境でも1ヶ月は活躍する地雷デッキの筆頭ドラグニティの大エース。
墓地にファランクスがあればドゥクス1枚がレベル8シンクロになるカードが弱いわけない。どんな状況にも対応できる万能カード。
最近はミストゥルを特殊召喚してランク6エクシーズする戦術も開発されており、アトゥムスやトレミスを呼びさらなる戦術拡張が行える。
また自身の効果もかなり優秀。アキュリスと組めば除去もこなしつつ3800打点が降臨。厄介なモンスターを殴り倒す役割もありますな。
驚異的な入手難易度が難点だったが、再録でお求めやすく。
ドラグニティ-ファランクス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 ドラグニティ-ファランクス 
ドラグニティの高速シンクロの要となる昔からのキーカード。
ヴァジュランダを経由してのレベル8でも、レヴァテインからのドラギオンでも、
このカードが墓地に落ちていなければ始まることはない。
墓地に落とす手段は《竜の渓谷》や《竜の霊廟》があるのでそこまでシビアではないだろう。むしろ手札に来られると渓谷のコストか召喚するくらいしかない。
ドラグニティの要となるカードなのだがなぜかストラクに再録されず流通量も多くない。ドラグニティ使いなら1枚は絶対にほしいのだが…
ドラグニティの神槍
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 ドラグニティの神槍 
KONAMI「渓谷を征竜の巻き添えにしてすまんな」
渓谷を失ったドラグニティに与えられた新たなる力。
実質ファランクスをデッキからリクルートできるカードであり、ドラグニティの初動をかなり安定させることが期待される。
強力な効果を持ちながら自身にドラグニティを装備させるのが難しかったミリトゥムもこれでシンクロの拠点になることが可能。
前半の効果は地味だが、レヴァテインあたりに装備されると打点上昇が鬱陶しいことになるか。
9 JP036 スクラップ・ワイバーン 
シンクロがドラゴンだらけのスクラップのリンクはワイバーン。
スクラップを蘇生し、その後自分のカード1枚を破壊する効果とスクラップが効果破壊された時にスクラップをリクルートし場のカード1枚を破壊する効果を持っている。
蘇生するスクラップはリンク素材をそのまま活用すればよいだろうし、蘇生したスクラップを破壊することで即座に2番の効果につなげリクルートと破壊につなげることも可能になっている。
1枚でスクラップの蘇生とリクルートを司り、しかも効果発動後の縛りも特にない。スクラップを1枚で激変させうるレベルの強力なリンクモンスター。
スクラップ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP037 スクラップ・ドラゴン 
どんなデッキでも強い。スクラップならもっと強い。
頑張って倒してもゴーレム蘇生効果でゴブリンでまた出てきます。
汎用レベル8シンクロでは唯一除去効果を持っており、打点も十分。
歯車街》や《鎖付き爆弾》を駆使するコンボも存在し、堅実さと派手さをあわせ持つ。
スクラップのエースであると同時に、耐性に意識の向いたカードが多い汎用レベル8では圧倒的な攻めれるカード。
シンクロ自体が下火になり決して必須とはいえなくなったが、それでもレベル8シンクロを視野に入れるなら用意しておきたいカード。
スクラップ・キマイラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 スクラップ・キマイラ 
まごうことなきスクラップのエースカード。
各種スクラップチューナーを蘇生し、一発でスクラップシンクロを導く高速シンクロの要石。
各種スクラップチューナーのサルベージ効果を活用すれば、この効果を何度も発動可能。
蘇生したカードに一切の制限がないので、2体で攻撃してその後にシンクロというのもあり。
更にはエクシーズという新たな可能性を得て、今なお存在感十分。
スクラップ・オルトロス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 スクラップ・オルトロス 
ワームの存在意義がマッハでやばい。もはや一種の魔法のような一枚。
実質スクラップを場に要求する万能スクラップサルベージ魔法のような運用が可能で、《スクラップ・エリア》でサーチできるおまけ付き。
当然このモンスターに置き換えてシンクロを目指すことも可能で、サーチャーあたりをコストにするのがこの運用では美味しいだろう。
念願の能動的サルベージはスクラップの安定性が見違える。スクラップ使いは是非入手を!
スクラップ・ファクトリー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP040 スクラップ・ファクトリー 
デッキを1枚で変える、という意味では今回のサポート軍団でも最高峰。
ゴーレムが雨後の竹の子のように生えてくるため、スクラップが全く別のデッキの動き方をする。
コングやシャークの利用価値を跳ね上げる1枚であり、オルトロスとも相性抜群。構築がガラリと変わるレベルの戦術革命で、スクドラやツインがすごい勢いで並びだす。
さりげないパンプアップもスクドラが3000打点をマークするなど無視できないものになってしまっており、密かに環境を伺うことが期待されている。
6 JP041 極星天グルヴェイグ 
海外先行で登場済みの極星リンクがヴレインズパックに見参。
リンク召喚時に手札か場のカードを3枚まで除外しその数だけ極星を特殊召喚する効果と、リンク先に極神がいれば対象耐性を与え、自身に攻撃対象にならない効果を与える効果を持っている。
一気に最大3枚のカードをリクルートできる割とやけくそな効果を持っているが、そのための消費は手札・場から最大3枚とバカにならない。しかしそれでもヴァルキュリア以上に高速かつ手軽に極神を呼び出す手段ではある。一応リンク1から対象耐性を持つ高打点を繰り出せるが…
問題は肝心の極神がかなり時代に取り残され気味の性能と言わざるを得ないこと。このカードで対象耐性は付けられるが、このカード自身の耐性が攻撃対象にならないだけなのであっさり剥がされかねない。
極星にとっては確かに嬉しい補強なのだが、それでもなお届かない、そんな印象。
極神聖帝オーディン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP042 極神聖帝オーディン 
単体スペックは聖帝を名乗るだけあって三極神では最強と思われる。
専属チューナーのヴァルキュリアは癖が強いが、もう一つの《極星天ヴァナディース》が極星デッキの必需品。そこから呼び出すのがいいだろう。
魔法・罠の完全無効は圧巻。だが起動効果なので召喚反応には無力なのはキツイ。
それでも、打点に効果にチューナーの使いやすさに一番頼りになる極神の王。
極星天ヴァルキュリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP043 極星天ヴァルキュリア 
発売当時オーディン出すにはこのカードが必要なのにスーパーとかいういじめが。
効果は決まれば一発でオーディンにつながるが、そのリスクはあまりにも大きい。
いかんせん極星獣ギミックからでもオーディンを狙えるヴァナディースが便利すぎて、存在感がマッハになりつつある悲しみの戦乙女。
ピンで刺しておいて効果が使えればラッキーくらいのカードなのかもしれない。ヴァナディースも極星天というのも悲しみを深める。
極星天ヴァナディース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 極星天ヴァナディース 
三極神を束ねる頼もしい効果を持つチューナー。というかこれくらいないと…
三極神の中でも使いやすいトールギミックに混ぜ込めば、ロキやオーディンも簡単に出すことが可能。
さらに極星版プリズマーのように墓地肥やしとレベル操作も行えるこのカードはシンクロ召喚の幅が極めて広い。場合によっては極神以外のシンクロも自在な懐の広さも魅力。
極星獣タングリスニ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 極星獣タングリスニ 
戦闘破壊でトークン2体とか聞き飽きたと言いたいが、こいつのトークンはレベルが高い。
そのため、他のトークンを生み出すカードよりも格段にシンクロ召喚に繋ぎやすい。
トークンの制限も一切なし。《極神皇トール》狙い以外でも、汎用性が高く幅広いデッキで活躍が期待できそう。
とはいえやはり基本は極星。壁にトークン展開に自由自在でグルファクシやヴァナディースと相性がいい。
9 JP046 六武衆の軍大将 
戦の支度をせい!
リンク召喚時に手札を捨てて武士道カウンターを乗せられるカードを1枚サーチできる効果と、リンク先に六武衆が展開されるたびに武士道カウンターをのせる効果、場の武士道カウンターに応じて若干強化できる効果を持っている。
武士道カウンターを持つカードをサーチする効果が極めて強力。結束や道場も強いが、やはり3枚積めるようになって日も長くなった門をサーチするべきだろう。自身の効果で門が使える武士道カウンターを増産できるので門の効果も加速していくだろう。
素材が緩やかということでイゾルデやインヴォーカーで六武衆をリクルートしリンク召喚を狙えるなどこの手のサーチカードとしては取り回しもたやすく、危険な匂いもする。
真六武衆-カゲキ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP047 真六武衆-カゲキ 
後に引退して侍従となる。効果も失いこちらは相当衰えたようだ。
六武衆の《切り込み隊長》効果を持つ。レベルからシエンのシンクロ召喚に最も最適。
過激な攻撃力アップを活かすためにも、是非とも効果は使いたい。早い段階で欲しいカード。
狼煙でサーチする有力候補なので、新たな六武衆デッキには是非組み込みたい。
スペースはないだろうが、《進化する人類》との相性が素晴らしかったり。
六武衆の荒行
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 六武衆の荒行 
今度は六武衆用《スワローズ・ネスト》ですか。そうですか。
同名カードを呼べないという制限があるので、キザンからザンジのように世代交代させたりミズホから露払いと時間を経過させたりして使う。
よく見ると選択したモンスターはエンドフェイズまでは生き残るのが肝で、エクシーズの登場により価値が急上昇した一枚。いわゆる荒行六武は海外でも活躍が続いている。
ご隠居と影武者が同じ攻撃力なんですがそれは(震え声
紫炎の道場
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 紫炎の道場 
凶悪無比の影武者サポートと言わざるをえないか…
これがあれば場にレベル3六武ともう一体を召喚するだけで簡単にシエンが見える。
この条件を六武衆は実に簡単に満たす。カゲキ・キザン・師範はマジキチです。
シエンの特殊召喚がさらに簡単になってしまう。また道場→キザン→寄子で先行ナチュビも可能。
六尺瓊勾玉
Normal
▶︎ デッキ
8 JP050 六尺瓊勾玉 
割りと後先考えず展開する六武衆にとって、全体破壊は非常に怖い。
そんな時このカードが伏せてあると、あっさりとそれを無効にしてくれる。
シエンの無効化でも事足りる感もあるが、いつでもシエンがいるとは限らない。
もとより優秀な《デストラクション・ジャマー》効果。頼もしい防御役。
8 JP051 機関重連アンガー・ナックル 
列車にもリンクが配備されることになった。
手札か場のモンスター1体を墓地に送り墓地のレベル10機械族を蘇生する効果と、手札か場のカード1枚で墓地のこのカードを自己再生させる効果を持っている。
基本的には蘇生対象の豊富な列車デッキで採用し、エクシーズをサポートするのが仕事になるだろうか。バトレインやバレットライナーを墓地に送り、《転回操車》のトリガーを引けると非常に美味しいのではないか。耐性はなく能力も低いが、自己蘇生効果を持っており、コストとしてダイヤを送るなどの動きもできる。ただし自己蘇生したターンに蘇生効果は使えないので注意。
派手に切り札となるカードではないが、列車の潤滑油として一定以上の活躍は期待できるのではないか。
No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP052 No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ 
グスタフと違って戦果を挙げられなかったのがドーラなんだよな…
バ火力のグスタフと比べて、高いステータスと脅威の耐性で場を固めながら殴っていくのがドーラ。
3200の攻撃力・4000の守備力とヴェノミナーガ耐性を真っ向から超えられるカードはそう多くない。
ただし一見似ているフェルグラントと違い効果無効がないため、自らを強化して殴ってくるタイプの相手は苦手。だがそれを補うのがデリックレーンでの除去である。
グスタフの2000バーンが比較対象になってくるが、このカードで殴り続けるほうが安定感はあるか。デリックレーンが素材ならばフリチェでの除去ができるのも強力。
重機貨列車デリックレーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 重機貨列車デリックレーン 
超特大《カゲトカゲ》のような何か。
ナイトエクスプレスナイトを妥協召喚してエクシーズ召喚しろって書いてある。
ナイトエクスプレスナイト以外では存外に次に繋げにくいが、《転回操車》があると話は別だったり。
後半の効果はグスタフマックスと組み合わせろって書いている気がするが、相手ターンにも使えるドーラも相性抜群。
エクシーズを簡単に導き、さらにエクシーズ後にもアドを稼ぐというのは往年の光天使のかほりも。
機関連結
Normal
▶︎ デッキ
3 JP054 機関連結 
リミッター解除》して貫通撃する火力は十分なのだが…
いかんせん発動できただけで賞賛ものでは安定さのカケラもない。フォートレスを使ってフォースを墓地に送り続けたり、ナイトエクスプレスナイトやSinサイエンを使うのがベターだがそれでもこれら重量級カードを2枚は重い。
発動できたところで攻撃が通らなければ意味がなく、サイクロンや除去などにも弱いしなぁ。
転回操車
Normal
▶︎ デッキ
9 JP055 転回操車 
これは強力なフィールド魔法。
1番の効果でナイトエクスプレスナイトやバトレインの高騰待ったなしである。
戦闘ダメージが0になる点は効果ダメージを洗えるグスタフマックスでカバー可能。
2番の効果も強力なサーチで、トリガーとなる機械族を手札に強引に招き入れる事が可能である。
最も注意が必要なのはサーチ直後に1番の効果を使えないことだが…
8 JP056 炎星仙-ワシンジン 
様々な召喚方法を持つデッキである炎星にもついにリンクが登場。
炎星モンスターの炎星・炎舞をコストとする効果のコストを踏み倒す効果と、自分の場の炎舞を手札に戻しデッキの炎星を墓地に送る効果を持っている。
指定が獣戦士なので炎星だけでなくウルフバーグも活用できるのは嬉しい。その上でのコストの踏み倒し効果は様々な炎星に新しい可能性を導く。特にブルキはノーコストで毎ターン再生でき、さらにデッキから墓地に送る効果で仕込みもこなせるなど驚異的な相性を持っている。なおスネイリンは他のモンスターが居ると効果が使えないので踏み倒せない、悲しい。
踏み倒しの影に隠れそうだが2番の効果も強力で、発動時にしか効果のない天キなどを使いまわしつつ、墓地に炎星を貯めることができる。夢が広がるタイプのロマン派補強。
炎星侯-ホウシン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP057 炎星侯-ホウシン 
次のパックで強化されるのや否や、久々にシンクロ。
多段シンクロこそ出来ないものも、デッキからのリクルートは正義。
呼び出したカードでチョウライオを出してくださいって書いてる気がするが…
このカードは今後の強化次第なんだろうなぁ。
炎星皇-チョウライオ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP058 炎星皇-チョウライオ 
炎のエクシーズモンスター。炎の時代が始まる予感!
時間差はかかるがなんでもサルベージできるため汎用性はかなりのもの。これといった制約もなく、炎のレベル3を多く持つデッキなら安定して使えそうなカード。
しかしやはりチョウテンでトウケイを吊り上げエクシーズ、サルベージという動きがアドがおかしなことになって美味しい。ヴァルカンやホウシンがライバルにもなるが…
絶対的な流通量が少ないのと、3軸炎星のキーカードということで絶賛高騰中。コウカンショウ登場の4軸のほうが強いんじゃとか禁句。
炎星師-チョウテン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 炎星師-チョウテン 
また守備力200以下!炎はもうこの路線しかないのか!
効果はまさに爆発ジャンクロンであり、ホウテンかチョウライオで殴れと書いている。
このカードを軸にシンクロやエクシーズで攻めるのが3軸炎星の基本戦術であり、トウケイを蘇生してアドがうめえ、ヴァルカンをシンクロしたり炎星2体を呼び出したりで更にアドがうめえとなったりする。
ジャンプの付録だったのでそこまで値段が上がってないのが救いといえば救い。
立炎星-トウケイ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP060 立炎星-トウケイ 
3軸炎星のキーカード。
チョウテンで蘇生しサーチを行いチョウライオにエクシーズしサルベージも行うこの一連の流れはやっぱりアドが崩壊してる。
4軸でも後半の効果で使った炎舞を欲しい炎舞に切り替えれるので価値のある1枚。
これで爆発対応だったりしたら文句なしだったがそれを言うのは贅沢ってものである。
色んなデッキで使える天キが準制限でこっちが制限っていうのは、制限のかけ方やデッキのスタイルの時代が変わったということなんだろうなぁ… 準制限釈放も遅れたし。
とはいえこちらも制限解除され、3軸炎星は絶頂期にほぼ近づいた。
8 JP061 セラの蟲惑魔 
相変わらずのイラストアドのまま蠱惑魔にもリンクが配備。
リンク召喚すると罠の効果を受けない耐性を得る効果、通常罠に反応して場に存在しない蠱惑魔をリクルートする効果、蠱惑魔の効果発動に反応してデッキからホール・落とし穴をセットする効果を持っている。
能力的には罠の効果を受けない効果は活かしにくい。自分のカードで破壊されないくらいに考えるといいだろう。《絶縁の落とし穴》はこのカード自身がリンクなので相性がいい。
2番の効果は蠱惑魔の弱点である展開力を補う。ただ通常罠の発動という条件から基本的には一歩遅れる。リクルートする相手は特殊召喚誘発の効果を持つトリオンやティオにすることでそのまま3番の効果につなげることができる。
デッキの色を壊すことないままに的確な強化を行っている。蠱惑魔にとってはリンク1なのも相当ありがたい。
アトラの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 アトラの蟲惑魔 
元ネタのアトラク=ナクアと言えば… クトゥルーよりもアリスな何かのほうが有名なんだろうな。
可愛い顔したえげつない人たちのリーダー格。手札から落とし穴だとぉ!できる。
高い攻撃力を持った昆虫のアタッカーでもあるが、どこぞのロイドもそうだが手札から反応罠のメリットは魔法罠除去を食らわないことしかないんだよなぁ。
罠を無効にできない効果とのシナジーは良くほぼ落とし穴に沈ませられるが、どうしても落とし穴を求める上にそれを確保する手段がない。
カード1枚で完結できないと遅いとは、嫌な時代になったものだ。
トリオンの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
9 JP063 トリオンの蟲惑魔 
蠱惑のサーチ担当。
誰もが目を疑う落とし穴サーチは、当然最高峰の罠である《奈落の落とし穴》もサーチ可能。
蠱惑、煉獄あたりも実用範囲であり、これら落とし穴をセットできるプレッシャーは相当なもの。
このカードを先出しできると戦況が一気に有利に運ぶことは確実だろう。
蠱惑は勿論、通常の昆虫族、果てはメタビートや普通のデッキに単騎出撃して活用することも可能な水準の名カード。
後半の効果もかなり良質。主にカズーラで発動を狙うべきだろうが、普通にリビデなどでも使えるためやっぱり出張要員なのか…!?
HATやメタビートをはじめとするデッキで活躍し、環境級カードとして力を振るった一枚もゴールドの仲間入りを果たした。
カズーラの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
5 JP064 カズーラの蟲惑魔 
リクルート担当の蠱惑。ウツボカズラですね。
アトラ同様落とし穴が別途に必要になるとはいえ、リクルートは弱くない… と信じたい。
しかし落とし穴は硫酸と狡猾を除き全て相手の行動がトリガーであるため、どうしても相手の動きに依存してエクシーズなどに繋ぎにくいので不安定。
硫酸のたまった落とし穴》でセットした自身選択で発動出来ればとも思うが、それでもやや不安かな…
とはいえ、蠱惑でデッキをまとめる最大の意義となるカード。苦しい部分もあるがまとめるなら使いこなすのが必須。
底なし落とし穴
Rare
▶︎ デッキ
9 JP065 底なし落とし穴 
この頃はやりのずっと裏側守備が落とし穴にもやってきた。
対象を取らない表示形式変更という、ほぼ耐えようがない効果を仕掛けてくる。
奈落のように除去こそ出来ないためこちらの攻撃を妨げてしまうが、一時凌ぎとしてこれ以上ないスペックを持ったカード。
効果を使われたカードはリリース以外にはほぼ使いようがないので、相手のデッキにもよるがかなりの拘束力が期待できる。
しかもフレシア対応であるため、デッキから飛び出すこともある。今回の高汎用性SR陣の一角に名を連ねるには相応しいカード。
8 JP066 DDD深淵王ビルガメス 
武器の貯蔵は十分に見える英雄王。
新ルールの犠牲になったと思われたDDDにさっそうと登場した新鋭リンク。
特殊召喚すると2つのスケールにDDのPPモンスターを置き1000ダメージ受ける効果と、リンク召喚されたこのカードが相手に破壊された時にEXか墓地からDDモンスターを特殊召喚できる効果を持っている。
まずはマーカーを使いやすい2方向に持っているので、P召喚を行ったり複数のEXモンスターを並べることができるのは僥倖。その上での効果はDD版《ペンデュラム・コール》みたいなものであり、直接スケールセットするので妨害も受けにくい。
破壊時の効果はEXの強力なDDにはかなり優秀な牽制効果になるが、破壊以外を受けても泣かない勇気は必要。戦闘であっさり突破されないのはスケールも重要なこのカードにとっては嬉しい。
DDD烈火大王エグゼクティブ・テムジン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP067 DDD烈火大王エグゼクティブ・テムジン 
大王テムジンの進化発展バージョン。
上級DDとDDの融合で特殊召喚でき、他のDDの召喚・特殊召喚に反応して墓地のDDを蘇生する効果と、1ターンに1度自分のターンに発動した魔法罠を無効にする効果を持つ。
融合自体はスワラムやネクロの力を借りれは容易にこなせ、効果はテムジンと比べ召喚にも反応するようになり大幅に使いやすくなった。さらに能力も上がり自分ターンだけながら魔法罠の無効まで持っている。
まさしくテムジンを超える上級テムジン。EXゾーンを差し出す価値はあるだろう。
DDスワラル・スライム
Normal
▶︎ デッキ
9 JP068 DDスワラル・スライム 
DDの融合を強力にサポートする変幻自在のスライムカード。
2つの効果のシナジーが絶妙であり、またどちらも最上級DDDたちの展開を強力にサポートしてくれる。
手札発動の融合効果は単純に《魔神王の契約書》いらずで事故率が減少するだけでなく、2番の効果の布石としてこのカードを墓地に送る手段としても有力。もちろん手札にだぶついているDDDの処理にも使いやすい。
2番の効果も手札にいるDDDを単純に展開するだけでなく、1番の効果で融合で出したテムジンのトリガーにもなる。
特に融合シンクロ軸のDDにおいては最上級DDDを効果的に処理できるカードとして投入が推奨か。
強力なサーチである地獄門を擁するDDに準制限は効果が薄い気もするが、強欲貪欲を強気に打てなくなる程度の効果はあるか。新マスタールールでDDの強みが一気に厳しくなり、無制限へと復帰した。
DDネクロ・スライム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 DDネクロ・スライム 
スワラル・スライムの墓地版だけに、こっちのほうが強そうに見えるのが遊戯王の性ではあるが…
ことDDにおいては、墓地にDDがたまりにくい割に墓地の活用がかなり多いデッキであるため、墓地にDDリソースを必要とし、かつ消費するこのカードの立場は若干微妙なところ。
このカード自身を墓地に落とす必要もあるため手札にだぶつくと事故も怖い。発動できれば一発逆転のカードではあるが。
異形神の契約書
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 異形神の契約書 
心ヌルヌル異形の神々。
様々なエクストラデッキからのDDDモンスターの特殊召喚に応じて様々な特典がつく。
最も強力なのはエクシーズだろうが、DDDのエクシーズは若干狙いにくい。
一番狙いやすい融合は回復だけではパッとせず、シンクロは一見強力なのだがチェーンブロックを作るのでそこにスキが生まれてしまう。ペンデュラムの手札交換はDDDにとってはありがたいのだが、ペンデュラムを軸とするDDDは他の融合シンクロエクシーズを使いにくくこのカードの旨味が減る。
加えてダルクやレオニダスがいないと2000LPのダメージは少々危険。維持してこそのカードだけにこれはコストとしてはかなり重い。
総じて、今のDDDに割って入る実力があるかというと怪しいところか。
9 JP071 RR-ワイズ・ストリクス 
賢きフクロウ。我々は賢いので。反逆の翼翻すリンクモンスター。
闇鳥獣でリンクでき、リンク召喚した時にレベル4の闇鳥獣をリクルートする効果と、RRのXモンスターが効果を使った時にデッキからRUMをセットする効果を持っている。
リンクモンスターでデッキからリクルートというとハリファやサモソのようなアカン枠を想起するが、縛りが厳しくRR、BF以外の運用は難しそうなのとリンク素材にできず効果も無効にする縛りでなんとかそれを回避した印象。さらなるエクシーズを呼び込み2番のRUMサーチ効果につなげたい。
RUMセットはサーチ手段の少なかったRUMだけに非常に強力な印象を受ける。RRには一発逆転のレヴォリューションなども存在するのでこちらもいい効果。
素材と1番効果の範囲からBFにも転用可能。デッキからの特殊召喚がどれだけ化けるか次第でもあるが、かなり優秀なリンクモンスターには違いない。
RR-アルティメット・ファルコン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP072 RR-アルティメット・ファルコン 
まさに究極の隼。ライトニングがいなかったら刷った人は社長室に呼ばれていただろう。
十分高い打点に加え恐怖の完全効果耐性、さらに攻めるときは相手の打点を落としつつの効果封印でライトニングに迫る突破力を発揮。止めに放置しているとじわじわと弱体化されたりバーンされたりすると何をすればいいのか。
それでいて出すのはラストストリクスとスキップフォースがあれば簡単に出せる。同じパック・超耐性高打点などなんとなく似ている舞獅子姫と比べてあまりにも軽い。素材がなくても超耐性と打点は健在なので蘇生する価値もある。
唯一にして最大の弱点はホープザライトニングであるが、逆にこのカードを突破できるのはこれ以外だとエクスカリバーや究極竜などかなり限られる。《浮幽さくら》でライトニングが落とされた日にはどうすればいいのやら…
RR-サテライト・キャノン・ファルコン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP073 RR-サテライト・キャノン・ファルコン 
もはやネタだらけでツッコミが追いつかない、でもかっこいい今回の目玉カードの一つ。
最重量級RRの名に恥じない高い能力と強力な二つの効果を持っており、出せば相手の魔法罠を蹴散らし強力な誘発即時のデバフで相手の戦闘も否定する。流石にこれで耐性があったら恐ろしいカードなのでこんなところが妥当だろうか。
だけに出し方が問題となるカードだが、8というランクはデスダブルフォースの格好のターゲットになる。その他ちょっと重いがレヴォリューションをソウルシェイブフォースするなど。
逆転や殲滅能力はレヴォリューションのほうが高いので、このカードは高い能力とデバフ効果で制圧を目的にしたい。やはりデスダブルの相方となることが多いだろうか。
なおアルティメット登場であっというまに切り札の座から滑り落ち、アルティメットやセブンシンズを出すための踏み台と化したサテライトキャノンに合掌。重要性は増しているのだが…
RR-トリビュート・レイニアス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP074 RR-トリビュート・レイニアス 
さらなるOCGオリジナルを得てRRが鉄の意志と鋼の強さを得た。
RR専用の《終末の騎士》効果と速攻魔法RUMのサーチ効果を併せ持つカード。
1番の効果はミミクリーを落としてサーチ効果を使うのが最も堅実にして強力だろうが、ダメージを防ぐレディネスを落とすのも悪くない。インペイルの仕込みにもなる。
RUMサーチは派手ではあるが、縛りの関係上ブレイズファルコンをラプターズやレヴォリューションで呼び出すのが殆どになるだろうか。クイックカオスは縛りの関係上すぐに使えないのが痛い。最悪手札コスト調達効果になる可能性も。
とはいえ墓地送り効果は強力だし、RUMサーチ効果もおまけと片付けるにはもったいない水準ではある。RR下級では屈指のカードであることは違いない。
RUM-ソウル・シェイブ・フォース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP075 RUM-ソウル・シェイブ・フォース 
文字通り魂を削って放たれる渾身のRUM。墓地からランクアップだと!?
デスダブルフォースと違い序盤は使いにくいが、終盤墓地にRRエクシーズがいるならトップ逆転も導ける強力な逆転札。
呼び出すエクシーズは墓地のRRによりまちまちだが、基本はフォースストリクスを弾にしてランク6だろう。一発逆転に優れるレヴォリューションの他、悪夢のインフィニティやRRエクシーズの全体攻撃と相性のいいビヨンドにも繋げられたりする。
たくさん積むと事故るタイプのカードではあるが、ここぞの場面ではぜひとも欲しいという悩ましい1枚ではある。
9 JP076 幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ 
幻影騎士団は倒れないだけあって意地のリンクモンスターを入手。実は海外先行組なのだが。
幻影騎士団を墓地に送りファントム魔法罠をデッキからセットする効果と、リンク先にXモンスターが特殊召喚されると場のカード1枚を破壊できる効果を持っている。
リンク3だが闇属性というゆるい縛りなのでケルビーニを駆使することで出しやすくなる。幻影騎士団にはレベル3が多くケルビーニも出せるだろう。
1番の効果がなにかおかしく、幻影騎士団は墓地でも効果を発動できるものが多いにもかかわらず墓地を肥やす効果に強力なファントム魔法罠のセットが付随している。強力なアドバンテージ源になる。
2番の効果はリンク先へのX召喚を促進する効果。EXゾーンで2つ、メインゾーンで1つのリンク先を持っている。幻影騎士団の展開力ならこのカードのあとにXモンスターが出ることも可能なはず。
海外先行組の中では屈指の一枚。
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP077 ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 
叛逆の顎を突き立てろ!ホント、なんで顎で突撃するのか…
ランク4の2体素材という最大の激戦区にあえて突っ込む反逆者。永続フォースを引っ提げてやってきた。
効果耐性や無効化がなければどんなモンスターも殴り殺して2500ダメージ。さらに超高打点のこのカードが居座るというハイリターンカード。
効果無効にめっぽう弱いため打点に自信ニキとは言いがたいが得られる恩恵の大きさはとどめ要員や高打点粉砕要員としての活躍を期待できる。
また闇の2500打点なので2種のウイルスにも対応している。そつなくまとまった一枚。
ほぼ確実に相手モンスターを戦闘で処理する性能は高く評価されており、9期に入ってからの鉄板EXの1枚だが、ライトニングと若干役割が被ってるのが痛いか。
幻影騎士団ダスティローブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP078 幻影騎士団ダスティローブ 
不撓不屈の幻影騎士たちが遂にOCGに殴りこみ。
自身の攻撃力を分け与える(1)の効果は、このカードをエクシーズ素材にする直前くらいにしか使いみちはないだろう。上昇幅は決して小さくないのだが。
本命は(2)のサーチ効果であり、これによって幻影騎士団の回転を支えることができる。エクシーズ召喚に欠かせないサイレントブーツを持ってきて展開を加速すると良さそうに思える。
墓地に落とす手段は《終末の騎士》や《マスマティシャン》など豊富なので問題にはならないと思いたい。
幻影騎士団サイレントブーツ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP079 幻影騎士団サイレントブーツ 
特殊召喚効果を持つ幻影騎士団の展開の要。
手札からの特殊召喚効果も最近はテーマでもおなじみになってきているが、とにかくアドを展開に直結できるこの効果が弱いわけはないのだ。
しかもエクシーズに使って素材となった後、効果で墓地に送られれば(2)の効果を使う準備が整う。もちろん直接墓地に叩き落としてもいい。
ファントム魔法罠では、強力な効果無効化を持つ《幻影霧剣》が光る。ただし除外されることとブレイクソードの蘇生効果の相性はイマイチなのでダスティローブ共々そこは注意。
幻影霧剣
Rare
▶︎ デッキ
8 JP080 幻影霧剣 
墓地発動で幻影騎士団を蘇生する罠三兄弟の筆頭。筆頭だけあってスーパーレア。
とはいえこのカードの本領は墓地効果にあらず、通常の罠としての効果だろう。
攻撃も効果も止める、《デモンズ・チェーン》と相互の性能を持っておりかなり拘束力は高い。ただし攻撃対象にもできないため処理しにくくなるのは注意だが、その代わりこちらのモンスターを守る用途も持っているとも言える。
蘇生効果も強力とはいえこの優秀なフィールドでの効果を捨てるのはもったいないので、破壊されてから使いたいところ。それか無差別墓地肥やしに保険を持っているとも言える。
かなり優秀な罠カードで、幻影剣・翼より優先順位は高めに見える。幻影騎士団には複数積みだろうがそれ故に多々買いが起きそうだな…
8 JP081 HSR-GOMガン 
近未来のゴム鉄砲はこうなるのかー。SRにもリンクモンスターを提供。
風属性のモンスターの召喚権を得る効果と風属性SモンスターをEXデッキから除外しそのレベルの合計となるようにモンスターを選び、ランダムに手札に加える効果を持つ。
召喚権を増やす事ができるが、S召喚以外のEX召喚が封じられるのでリンクなどの悪用は阻まれている。2番の効果でサーチしたモンスターをサーチするといいだろう。その2番の効果は不確実だが展開の起点となるモンスターをサーチできる。SRのレベル的にもクリアウィングかクリスタルウィングが除外の有力候補になるか。しかし最終的にS召喚することを考える場合、このカード自体の枚数もあってEXデッキの構築は難しくなるかもしれない。
HSRマッハゴー・イータ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP082 HSRマッハゴー・イータ 
かなり変化球のシンクロモンスター。その使い方から汎用素材といえどほぼスピードロイド専用カード。
リリースしてまでレベル変化かというとすごく微妙に聞こえるが、相手ターンに使えるためシンクロ・エクシーズ妨害に力を発揮する。それでも汎用シンクロで使う場合は1回限りの妨害で終わりこのカードを失うので微妙。
本領発揮はここからであり、スピードロイドチューナーがいるだけという極めてゆるい条件で自己蘇生が可能。
無論シンクロ素材にしてもいいのだが、そのまま場に置いておくとさらにシンクロやエクシーズの妨害が可能になる。スピードロイドは蘇生展開はお手のものなので条件も満たしやすいだろう。
使い減りしない2000アタッカーとして使うことも可能。スピードロイドでは1回目のレベル5ではチャンバライダーより優先する価値はあるかと。
SRベイゴマックス
Rare
▶︎ デッキ
10 JP083 SRベイゴマックス 制限
ベーゴマぐるぐる。
フォトスラ条件で特殊召喚できるスピードロイドのエアーマンが弱いわけがない。三つ目や赤目のダイス、あるいはタケトンボーグをサーチすることで即座にシンクロ召喚が狙える。
タケトンボーグならばこのカードが特殊召喚でなくとも活用でき、エクシーズということもできる。このベイゴマタケトンボコンボがめっぽう強く、単体でランク3エクシーズに化けることが可能。ここからインヴォーカーにつなぎモルモラットが出てくるのは十二獣環境の恒例行事。
流石にこの汎用性の高さは見逃されるわけがなく、代用候補のカードも増えたことから制限に放り込まれることになった。
SR赤目のダイス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP084 SR赤目のダイス 
ダイスロール!
脇に他のカードが必要だが、非常に自由度の高いシンクロを可能とするカード。
ユーゴ色にこだわるならレベル6にしてクリアウィングだろうが、多彩なシンクロを使えるのは頼もしい。
レベル変化されるカードは自身の効果で特殊召喚されたベイゴマックスか、このカードを吊り上げるダブルヨーヨーがうってつけになるだろう。
自発的な展開手段を持つカードではないので、手札に来られるとやや困るがそれでもスピードロイドにおけるチューナーの中核となるカード。三つ目のダイスとの比較点はオハジキッドで出せるカードとそれぞれの効果。
スピードリバース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP085 スピードリバース 
スピードロイド版の《死者蘇生》と墓地発動のサルベージを併せ持つ、極めて強力なサポートカード。
スピードロイドには特殊召喚をトリガーとするCIP持ちも豊富なので、狙い目はそれらの蘇生だろう。
ベイゴマックスや赤目のダイスを蘇生し、シンクロ召喚に繋げたい。
サルベージの方は召喚で発動するダブルヨーヨーが最大の狙い目。単純に強力なサポートなので可能な限り積み込みたいが墓地利用カードなので墓地が浅いうちは実力を発揮できない点は注意。
8 JP086 PSYフレームロード・Λ 
PSYフレームにもリンクモンスターが登場。
PSYフレームギアの手札誘発効果を場にモンスターが居るときでも発動できるようにする効果と、サイキックが除外された時にエンドフェイズにPSYフレームを手札に加える効果を持っている。
場にモンスターがいてもPSYフレームギアの効果が使えるようになるので、PSYフレームギアの強力なカウンターの奇襲性が上がる。ただ肝心のこのモンスターを出す手段が必要になる。幸い素材縛りがゆるいのでモンスター2体を並べるギミックがあればなんとかなりそうだが…
もう一つの効果はΩやΖを用いて除外を連打しアドを得ることを意図していると思われる。ただサイキックなら何でもいいので、《紫宵の機界騎士》なども効果を効率的に使用可能。
PSYフレーム自体を強化すると同時に、PSYフレームの出張の可能性も見出す好カード。
PSYフレームロード・Ω
Rare
▶︎ デッキ
9 JP087 PSYフレームロード・Ω 制限
PSYフレームの切り札となる大型シンクロモンスター。
場のカードに干渉するZと比べ、こちらは手札に干渉するため確実に逃げやすい。
一方でハンドレス相手には効果を使えず、また発動タイミングが限られ帰還タイミングと差があるためZと比べ除去を打たれる隙がある。
Z以上に高攻撃力の相手にはいまいち使いにくいこともある他、レベル8シンクロは列強揃いなので無理にこのカードに拘らなくてもいいかもしれない。
除外回収効果はドライバーを回収できるが、相手の行動に反応して出てくることの多いPSYフレームでは発動タイミングがちと遅い。総じて切り札としてはなにか物足りなく、PSYフレームギアで素材となるγ・δ・εが受け身なカードなのも。
だがこれらはPSYフレームでの話であり、ザボルグヌトスコンボが開発されて以降このカードの可能性は次々と研究され拡張していった。毎ターンのように除外を回収できるので、墓地コストで除外を使うデッキとの相性は圧巻。やられても自分の効果でEXデッキに戻るエコロジーさなど汎用カードとして驚異的なトリックカードだった罠。
発売当初の低評価から現在では高額カードの代表格に。まさに逆転ホームラン。
PSYフレーム・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP088 PSYフレーム・ドライバー 
新種のパーミッションデッキ?PSYフレームのデッキギミックの中核を担うバニラモンスター。
このカードが切れるとあらゆるPSYフレームギアは紙と化するため、事故の恐れがあっても可能な限り投入か。
シンクロ素材としてのレベルも文句なしで、PSYフレームギアとシンクロすることでPSYフレームシンクロを呼び出せる。
除外された場合は《ブレインハザード》で呼び出すとアタッカーに変貌するが、それ以外にもデッキギミックのため除外からの回収手段は用意しておきたいところ。
強さというよりあまりにもキーカードすぎて積まないといけないカード、なのだけどね…
PSYフレームギア・γ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP089 PSYフレームギア・γ 制限
モンスター効果に対するPSYフレームギア効果を持つカード。
自分の場が空でないと使えないため、ここぞという場面で使いにくいかもしれないがそれでも手札からモンスター効果を止めることができるのは強力。
展開手段としてはやや受け身であるのでモンスター効果に対する防御札として考えたいところ。
緊急テレポート》を共有できる《幽鬼うさぎ》も存在するが、あちらは無条件で表側魔法罠の発動にも対応の反面効果を無効化しないしPSYフレームの展開ができるわけでもないので使い分け。
PSYフレーム・サーキット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP090 PSYフレーム・サーキット 
PSYフレームでシンクロ召喚を狙う場合、相手ターンで効果発動させた場合はこのカードか《緊急同調》が必須。
相手ターンでZやΩを出せばその効果でさらなる牽制を狙うことも可能。
それでなくとも、ブラックローズ系やスターダスト系を相手ターンに出してみるのも面白い。
シンクロ召喚はドライバーの除外デメリットを回避するためにも有用であるため、可能な限り使いたいところ。
2番の効果は手札で腐ったドライバーやδを、戦闘面での強化に転用できる。もっとも相手には存在が見えてるカードなので、自分から突破するために使いたいところか。
9 JP091 失楽の堕天使 
禁じられたカードをキメすぎた挙げ句に神様に逆ギレした結果が堕天。
堕天使のリンクモンスターだが、天使全般に使える素材と効果。前代未聞の墓地アドバンス召喚をキメる効果と、手札コストを使って堕天使をサーチするか墓地に落とす効果、エンドフェイズ毎に回復する効果を持つ。
1番の効果は最上級揃いの堕天使、とりわけルシフェルを軸とする場合に重宝する他、普通の天使でもクリスティアなどの召喚に使える。堕天使のサーチもスペルビアやアスモデウスは普通の天使でも使えるスペックを持つので十分天使汎用の域。回復はおまけに近いが、ライフコストを使う堕天使にはあって損はしないだろう。
3つの効果は堕天使にとどまらない可能性を秘めている。パーシアスといい、今回の天使族はかなり恵まれている。
堕天使ルシフェル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP092 堕天使ルシフェル 
堕天使を束ねる効果を持つボスキャラ。
アドバンス召喚必須の重いカードだが、その分リターンはかなり強力になっている。
相手が展開している必要があるとはいえ、大型モンスターの堕天使を大量展開できる可能性を秘めているのは強力といえよう。
堕天使最大の攻撃力に効果対象耐性を持っており制圧力もそれなり。墓地肥やしは脇に他の堕天使がいれば魔法罠が使えるようになる。
リリース素材はスペルビアやアスモディウスを活用するといいだろうか。どうしても重い上にいつでも使えるカードではないので、追放でサーチできる1枚があれば良いか。
堕天使アムドゥシアス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP093 堕天使アムドゥシアス 
サルベージ効果を持つ堕天使。
戒壇との相性は抜群であり、戒壇をサルベージしこのカードかコストを蘇生することもできる。もちろん追放でサーチの方を行ってもいいだろう。
堕天使モンスターよりは、魔法罠を優先してサルベージしたいところ。基本的には、魔法罠のほうが軽くて優秀なカードが多い。イシュタムの手札交換あたりは使えるが。
SRなのは伊達ではない。堕天使の特に中盤以降の回転を担うカードになる。
堕天使の追放
Rare
▶︎ デッキ
10 JP094 堕天使の追放 
さらば天界。
純粋なサーチには説明は不要だろう。しかも魔法罠までサーチできる。
戒壇を実質6枚態勢にできるほか、イシュタムやアムドゥシアスを必要に応じて持ってくることが可能である。
発動制限も堕天使の共通効果で無視できるので、マスティマやアムドゥシアスで減った手札の補充までできる。
それ以外にもいろいろ出来そうな雰囲気。レフィキュルもサーチできるのでシモッチバーンへの出張もこなす。
魅惑の堕天使
Normal
▶︎ デッキ
7 JP095 魅惑の堕天使 
洗脳というよりは《エネミーコントローラー》に性質は近い堕天使のコントロール奪取。
普通に使っても手札コストが必要で罠故にラグもあるなど、コントロール奪取としては使いにくい部分がある。
新規堕天使の効果で使うことで、いつでも使えるようになり更にコストもライフだけになるのでこれもコンボカードである。
ルシフェルのリリースを調達するのにはこれ以上無く向いているカードではあるが、性質の近い背徳と比べると決まれば強い代わりにやや不器用。一長一短というところだが、こちらのほうが素で使いにくい部分で一歩劣るか。
10 JP096 魔弾の射手 マックス 
かなりやけくそ気味な効果を持つ魔弾のリンクモンスター。
リンク召喚成功時に相手のモンスターの数だけ魔弾魔法罠をサーチするか、相手の魔法罠の数だけ魔弾をリクルートする効果と、魔弾魔法罠を手札から使える効果を持つ。
リンク1ということもあり、魔弾が大の苦手にしていた切り返しに向いたカード。相手がすでに展開している必要はあるが、大量の魔弾魔法罠を仕入れることで状況を作り変える事ができる。魔法罠を参照した大量リクルートの方は性質上妨害されやすい、伏せカード環境というわけでもないが効果は強烈。
すでに制圧されていて手遅れになることもあるが、魔弾にとって非常に頼もしい効果を持つカード。やけくそかつ的確な補強でかつての前評判通りの力を発揮したいが…
魔弾の射手 カスパール
Rare
▶︎ デッキ
9 JP097 魔弾の射手 カスパール 
眠りにつかない恋の骸に早くとどめを刺してほしい新テーマ、魔弾。
手札から魔弾を発射する共通効果がまず強力で、これにより豊富な魔弾を魔法罠の除去の心配なく、相手の不意を付くように使っていくことができる。
もう一つの効果は自身の後ろで魔弾が発射された時に固有の効果を発動するもの。カスパールの効果は使った魔弾とは別の魔弾をサーチするもの。戦闘面に魔弾抜きでは不安を抱えるテーマだけに、エンドルフィンとドミネーターをサーチできるだけでも価値はある。それどころかターン1制限こそあれこのカードが有る限り魔弾を発射しても手札が減らないえげつないアドバンテージを持っているカード。魔弾の中軸になることは確定的か。
魔弾-ネバー・エンドルフィン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP098 魔弾-ネバー・エンドルフィン 
魔弾モンスターの攻撃力・守備力を倍増させる謎の魔弾。
魔弾モンスターは下級相応の能力しか持たないため、このカードで強化しても物足りない数字しか残せないこともあるが、ドミネーターやデスペラードが機能しない対象耐性を持つカードに対して強引に上からぶん殴る事ができるのはこのカードの特権。
ザミエルに使えば5000打点となり、ほぼすべてのモンスターを殴り倒す。
これはドミネーターもそうだが、ダメージステップにこのカードを使った場合、魔弾の固有効果は引き出せないという裁定が出たので注意。
魔弾-デスペラード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP099 魔弾-デスペラード 
相手フィールド上のカード1枚を破壊する魔弾。
魔弾が場にいれば手札誘発の1:1交換というシンプルに強い暴力。
素材の段階での相手モンスターを駆除したり、厄介な永続カードを駆除したりと、細かい仕事をしっかりこなしてくれる仕事人。
ドミネーターと比べ対モンスター性能では破壊耐性持ちに弱いため一歩劣るが、魔法罠を駆除できる汎用性の高さで上回る。まあ、結局はどちらも極めて優秀なのでいずれも数多く積むだろうが…
魔弾-ダンシング・ニードル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP100 魔弾-ダンシング・ニードル 
墓地のカードを除外する魔弾。
魔弾が場に存在し手札誘発ともなれば、DDクロウ3連打という恐ろしいカードになってしまう。相手としては堪ったものではないだろう。
魔弾は必要な時にカードを引っ張ってくる性能が高いので、相手次第で使うかどうかを見極めつつ使うときは素早く手札に、という使い方になるだろうか。
マッチ戦ならばメインには積まずにサイドから投入するという手もある。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー