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HOME > コンプリートカード評価一覧 > COLLECTORS PACK 2018 コンプリートカード評価(ときさん)

COLLECTORS PACK 2018 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ゴッドオーガス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 ゴッドオーガス 
サイコロを3個振り、出た目の攻撃力を得ながら同じ数字の目が出た場合にはそれに応じた効果、3つのサイコロが同じ目ならばすべての効果を得ることができる最上級モンスター。
得られる効果は次のターンまでの破壊耐性、2枚ドロー、直接攻撃といずれも悪くはないのだが、いかんせんサイコロによるため不確実であるところは否めない。3つ同じ目を狙うならば《出たら目》の運用も視野に入るが…
また運任せ以前の問題として特に召喚支援のない最上級という重さも抱えている。《サモン・ダイス》で呼び出せると御伽っぽくてかっこいいのだが運任せが加速するので…
サモン・ダイス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 サモン・ダイス 
召喚、自分の墓地限定の《死者蘇生》、手札から上級以上のモンスター展開をダイスによって選択して行う通常魔法。
ライフコストが大きい割には何が出るかはダイス神の思し召し次第というカードなので、確実にその効果を得たいという運用ができないのは痛い。
こういう運用が不確定なカードというのはここぞという時に裏切るので、当てにするのは危険なものがある…
飛行エレファント
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP003 飛行エレファント 
トムの勝ちデース(果たして何度目だろうか)
まさかの特殊勝利モンスターとしてOCGになったトムのカード。地割れなどの効果破壊を無効にし、その次のターンに直接攻撃を決めることでプレイヤーの勝ちデース。
相手の効果破壊を受けなければならず、このカードの効果を知っているプレイヤーならばこのカードに効果破壊をぶつける愚策は行わないはずなので効果発動のハードルは想像以上に高い。ならば強制的に破壊させればいいわけで《トポロジック・ボマー・ドラゴン》のリンク先に置くなどの工夫がいるか。え、直接攻撃は、その、トポロジックを頑張って、その、破壊してね??
想像以上にハードルは高い特殊勝利だが、特殊勝利としてはスパッと達成できるので研究のしがいのあるカードではあるかも。
シンデレラ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 シンデレラ 
真中中央160キロで攻めていくネーミングセンス嫌いじゃないわ。
召喚・特殊召喚に成功した時に《カボチャの馬車》を呼び出し、金の城があれば《ガラスの靴》も装備する。また直接攻撃に成功した場合《ガラスの靴》を別のモンスターに装備できる効果を持っている。
特に召喚制限もなくモンスターのリクルートが可能なカードという点で悪巧みができそうな雰囲気があるところ。召喚時点でリンク2確定というのが何か可能性を感じさせられる。
金の城的な運用は1300ダイレクトアタックの後《ガラスの靴》で相手を弱体化させることだろうが、金の城を求める動きとしてはやや弱い感があるところ。金の城からはヘクサトルーデも出てくるので…
カボチャの馬車
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 カボチャの馬車 
シンデレラの効果によって呼び出され、彼女に直接攻撃効果を与える馬車。金の城を破壊と効果対象から守る効果も持っている。
もっぱらシンデレラとセットの運用になるだろう。シンデレラで呼び出されてリンク素材になるなり、直接攻撃付与を駆使したりすることになる。
ただそれを差っ引いても、単体での仕事が少ないのでやや事故要因になりかねないのが痛いか。金の城へ耐性を与える効果も、このカード自身が耐性がないので先にこちらが狙われてしまうというのが落ちだろう。一応戦闘に関しては金の城に強力な戦闘抑止効果があるが。
鉄のハンス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 鉄のハンス 
召喚・特殊召喚に成功した時に鉄の騎士を呼び出し、金の城があればその鉄の騎士の数だけ攻撃力を上げるカード。
シンデレラとは違い、こちらは金の城がないとEXデッキからの特殊召喚に制限がかかる。お互いレベル4だから仕方ないね。
金の城がないと全力が出せないフィールド依存の激しいカードだが、金の城下ではランク4やリンク2を容易に繰り出す2200打点という優れたモンスターに変貌する。もう一体鉄の騎士がいると金の城デッキでは最高峰の打点も獲得できる。
とはいえ基本はランク4・リンク2への素材が軸になるだろうか。
鉄の騎士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 鉄の騎士 
鉄のハンス》の効果によって呼び出されるカード。ハンスが場にいると弱体化するが、もう一つの効果発動のための自爆特攻が狙いやすくなるとも言える。効果で墓地送りか戦闘破壊された場合には《鉄のハンス》か、金の城があれば戦士族1体を手札に加えられる。最も金の城を使うようなデッキでは結局ランク4へ繋げられるハンスを選びそうな気もするが。
基本的にはハンスで呼び出し特殊召喚の素材にすることが多いだろうが、攻撃力が下がることを使い《地獄の暴走召喚》するとハンスの攻撃力が4200まで上がるコンボもあるにはある。サーチ効果が優秀なので金の城とハンスとともに戦士族デッキに出張できる可能性もあるかも知れない。
怪鳥グライフ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 怪鳥グライフ 
金の城専用のテラフォーマー。テラフォーマーには珍しく打点が控えめになっている。
金の城デッキの構成員たちは金の城前提の効果や環境の持ち主ばかりなので、それを引き込める確率を大きる高めるこのカードの存在は欠かせないところ。迅速に手札に加えるためにこのカードを可能な限り積み込みたい。
さらにおまけと呼ぶには強烈すぎるもう一つの効果として、召喚・特殊召喚に反応して相手の魔法罠1枚を破壊する効果を持っている。下級としてもかなり強力な除去になっており、露払いにもうってつけ。金の城が張ってあっても腐らないカードになっている。鳥獣族デッキなら金の城サーチを無視してでも使えるレベルの下級効果といえる。
金の城サーチが必要なら3枚確定、そうでなくとも展開するだけで魔法罠除去はかなり優秀なので極めて汎用性の高いカード。金の城勢に隠れた逸材。
ヘクサ・トルーデ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 ヘクサ・トルーデ 
金の城デッキの切り札。金の城があるとリリース無しで召喚でき、さらにカード1枚を破壊してモンスターへの2回攻撃の権利を得る効果を得る。またモンスターを破壊するたびに自分のモンスター1体を強化する効果を持っている。
金の城でリクルートできる最上級モンスターというだけでも価値のある一枚。前触れもなく除去効果を持つ2600打点が投げ込まれるので強襲能力は中々の水準に至るだろうものがある。逆にこのカードが手札に来ても金の城があればリリース無しで呼び出せるなど細かい配慮も行き届いている。
攻撃力は最初は物足りないが、一度3番効果を自身に使えば3000打点に達する。2回攻撃と強化効果の相性もよく、かなり自己完結能力の高いモンスター。切り札として振り回すには十分なスペックを持っている。
シュトロームベルクの金の城
Super
▶︎ デッキ
7 JP010 シュトロームベルクの金の城 
金の城デッキの屋台骨となるフィールド魔法。多くのカードがこのカードを条件に様々な効果を発揮する。
このカードの名前をテキストに含むモンスターを召喚権を犠牲にリクルートする効果と、相手の攻撃宣言時に攻撃モンスターを破壊し攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果を持っている。しかし維持コストとして自分スタンバイフェイズにデッキトップから10枚のカードを裏側除外するデメリットを持つ。
このカードで呼び出せるカードはシンデレラやハンスなどさらなる展開を可能とするカードが目立つ一方、2600打点と除去効果を持つヘクサトルーデをポンと投げ込めるのも魅力的。無条件リクルートが弱いワケがないのではあるが…
いかんせんコストは流石にきつい。ヘクサトルーデ以外の打点が控えめな金の城デッキにおいては時間制限も厳しいが、それ以上に《カボチャの馬車》や鉄の騎士までまとめて除外してしまいかねない無差別除外なのでシンデレラやハンスが機能不全を起こす危険性もある。強さと脆さを併せ持つピーキーなカード。
2番の効果は攻撃力の低いカードたちを守るのに一定の役割は果たしてくれる。破壊を狙う場合は《メタバース》での発動で狙おう。
ガラスの靴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ガラスの靴 
ガラスの靴》を相手のモンスターにシューッ!超!エキサイティング!!
金の城が場にある時に召喚されたシンデレラが装備できる装備魔法であり、その効果で相手モンスターに装備させることもできる。
効果自体は天使族には1000打点アップとなり、それ以外には1000打点ダウンと攻撃不可がついてくる。シンデレラの直接攻撃で1300ダメージを与え、その効果でこのカードを相手モンスターに移すのが狙い所。
しかし金の城の効果で相手も早々攻撃できないのにこのカードでまで攻撃を止めても、感は否めない。金の城とシンデレラにこのカードまで絡めて行う動きとしてはやはりあまり強くない感もある。そもそも金の城に除外されると効果も空振りになる。
ハンスと鉄の騎士から出しやすいイゾルデのコストにする手もあるが、同様に金の城の効果で除外される危険性もあるので…
鉄の檻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 鉄の檻 
自分のモンスター、または金の城があれば相手のモンスターを墓地に送り、自分スタンバイにこの効果で墓地に送ったモンスターを蘇生する効果を持つ金の城のサポートを受けるテーマカード。
自分のカードを墓地に送るメリットは、それをトリガーにするカードとコンボするくらいだが永続魔法故に蘇生が妨害されやすい。わざわざカード1枚を使うほどかと言われると怪しい。
金の城があれば相手のモンスターを除去し、うまく行けば蘇生でコントロール奪取もできる強力なカードに化けるが、いかんせん金の城が時間制限の短い短期決戦用カードなのでこの悠長な効果と相性が悪い。またサーチ効果があるわけでもなく、金の城の除外にも巻き込まれる可能性は高いのでこのカードをドローできる運命力も求められる。
総じて金の城下でのリターンは大きくとも金の城自体との相性が微妙という悲しみを背負っているか。
リトマスの死の剣士
Rare
▶︎ デッキ
6 JP013 リトマスの死の剣士 
アニメでもちゃんと頑張っている男、三沢を代表するカードの一枚がついにOCGに上陸。
罠の効果を受けず戦闘では破壊されない耐性、表側表示の罠があれば攻守3000アップする効果、儀式召喚されたこのカードが破壊された場合に墓地の罠をセットする効果を持つまさにトラップマスター。
儀式モンスターとしてはかなりトリッキーなカードであり、自身だけでは何もできないので永続罠の併用は必須。
どの永続罠をチョイスするかはデュエリスト次第というところだが、儀式に関係する永続罠であるリターンオブザワールドあたりは押さえていくと良さそうか。
永続罠を用意して全開モードでも、罠と戦闘に耐性のある3000打点に過ぎないのが時代の流れを感じさせるが… 最後の効果もこのカードが中途半端に耐性面で強いために、特に自爆特攻ができない点が響き相手に依存してしまう。
リトマスの死儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 リトマスの死儀式 
リトマスの死の剣士》を呼び出すための儀式魔法。さらに墓地のこのカードと死の剣士をデッキに戻すことでどろーできる追加効果を持っている。
儀式魔法としては下準備対応でレベル8以上、場と手札と極めて平均的な性能。逆を言えば癖なく使えるのでどんな儀式ギミックにも対応しているとも言える。
後半の効果は単純にアドが増えるだけでなく、下準備や各種サーチモンスターでの再利用をやりやすくするので付随効果としては十分強い部類の効果。呼び出せる《リトマスの死の剣士》の癖がかなり強い一方で、儀式魔法の方はかなりの優等生となっている。
リビング・フォッシル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 リビング・フォッシル 
レベル4以下のモンスターを、攻守1000ポイントダウンと効果無効の枷をつけて蘇生する装備魔法。
蘇生したカードは戦力として数えるのは酷になるが、各種素材として使うのであれば除外されるくらいであまり問題ないとは言える。
装備魔法蘇生の枠は《やりすぎた埋葬》くらいしか無くゆるゆるなので、アームズホールでのサーチやイゾルデのコストを視野に入れて汎用性のある装備魔法を求めるならこのカードの出番になる。
不知火や《ジャイアント・レックス》で除外を活用できるように成れば一流のこのカード使いなのでは。
エマージェンシー・サイバー
Super
▶︎ デッキ
9 JP016 エマージェンシー・サイバー 
サイバー・ドラゴンまたは機械族・光属性の特殊召喚モンスターをサーチする通常魔法。さらに発動を無効にされた場合、手札を捨てることでもう一度このカードを手札に戻す効果まで持っている。
まずは単純にサイバー・ドラゴンモンスターのサーチが優秀。フォートレスやメガフリートによる強制融合を持つモンスター群であり元々半上級屈指のモンスターなので汎用性もありそうだ。またコアでサーチできるサイバー魔法なので、コアがサイバー・ドラゴンサーチにもなるなど優秀さが光る。
特殊召喚モンスターはエルタニンをサーチしてねと囁かれているが、実際それ以外はオプションくらいでネタじみた顔ぶれが並ぶのでエルタニンサーチを抑えておけばいいか。マシニクルとかもいるけど!
発動無効時に回収できる効果は、肝心のうららには発動しない上に相手もカウンターなどはしてこないので、牽制程度に思っておけばいいかと。
ボーン・フロム・ドラコニス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ボーン・フロム・ドラコニス 
レベル6以上の光属性・機械族をエルタニン条件で特殊召喚し、エルタニン同様の攻撃力を獲得し効果への完全耐性を得ることができる。
エルタニンを出すのがやはりそれっぽいのだが、別にバリアやレーザーを出してもいい。バリアの場合低い攻撃力が補われるという。意外と出せるモンスターが少なく、サイバー関係以外ではマシニクルやエメス、ジズキエルくらいだが彼らの場合はよほど除外しないと自慢の打点が損なわれるという。
墓地さえしっかり肥やせば効果への完全耐性を持つ強力な打点を持つモンスターを呼び出せるので、高い強襲力を持っていると言える。
サイバー・エルタニン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP018 サイバー・エルタニン 
攻撃力などおまけ。トークン生成付きライボルと考えると一種の魔法。
「墓地に送る」なので星屑もスタロも無意味。その奇襲性は抜群の性能。
かなりお手軽に使える除去で、光属性機械族の特権的カード。サイバー流や戦闘機、VWXYZなどで活躍が期待できる。
墓地にサイドラがいればブラントでサーチまで出来ますって。
サイバー・ラーバァ
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP019 サイバー・ラーバァ 
場を保ち、墓地を肥やす。
そしてエルタニンのコストになればこのカードは仕事全うか。
シンプルな同名リクルーターなので使い勝手もそれと同じ。
展開や戦術の発展には繋がらない分、最低限だなぁ…
一撃必殺!居合いドロー
Super
▶︎ デッキ
5 JP020 一撃必殺!居合いドロー 
タッグフォースでは一撃必殺を無視して墓地肥やしとして活躍していたカードも調整されてOCG化。
相手の場のカードの分だけデッキトップから墓地に送り、ドローしたカードが居合いドローならばフィールド全破壊にその数の2000倍のダメージで相手をワンキルするカード。外した場合は墓地に送った枚数だけ墓地のカードをデッキに戻す効果が増えたことにより、墓地肥やしとしてはかなり使いにくくなった。
一撃必殺を狙う場合はデッキトップを調整してこのカードが出せるようにするべきなのだろうが、少なくとも3~4枚はめくれば一撃必殺となる。とはいえ相手の場もカウントするので枚数が不安定になるので、デッキトップを操作する程度では足らず5枚近くは見通せるカードが必要となるだろう。
エレファント同様決まればワンキルだが決まるのか…?というカード。墓地肥やしに使えなくなったのは当然の調整とは言え結構きつい。ただ墓地が十分肥えているなら墓地の質を上げることができる可能性はある。
時械神ミチオン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 時械神ミチオン 
時械神デッキのやべーやつ。時械神の共通効果に加え、固有の戦闘後効果は相手のLPを問答無用で半分にするもの。
タッグフォースでも時械神デッキの軸を担った強力なバーンカードであり、相手のライフを強引に削り取る性能は天下一品。時械神の攻撃面をサンダイオンとともに担っていくことはうけあいだろう。
半減なので相手のライフが少ないと威力も半減するが、そうなったら後はサンダイオンやグスタフマックスがなんとかしてくれるだろう。
このカードが2体並ぶだけでワンキルが成立する。アイン・ソフの効果などで狙ってみるのも手。
時械神ハイロン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 時械神ハイロン 
固有の効果は相手のLPが自分のLPより多い時、その差分のダメージを与えるというもの。
タッグフォースではLP100対16000のハンデ戦で大活躍し多くの決闘者がコナミ君にメロメロにされていった。
とはいえ実際のデュエルではそんな極端なLP差が開く状況は考えにくく、また時械神はミチオンやサンダイオンなど相手に大ダメージを与えるカードが多いため効果を発動する場面は殆ど無い。
大逆転クイズ》風味のハイロンバーンを構築するか、共通効果目当ての数合わせにとどまるか、になるだろうか。
時械神ラフィオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 時械神ラフィオン 
ミチオン、サンダイオンに次ぐバーンおばけの時械神。
固有の効果は戦闘した相手モンスター1体の攻撃力分のダメージを相手に与えるというものである。
相手の攻撃力によってはミチオンやサンダイオンをも超えるバーンダメージを与える可能性を秘めており、時械神が攻撃力が0ゆえにバーンでの勝利を求められるデッキであることと極めてマッチする。
相手がモンスターを出してこないならこないで別の時械神でこちらのペースに持ち込めばいいのであるし、時械神では貴重な火力要因として可能な限り用意したいカードと言える。
時械神ガブリオン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP024 時械神ガブリオン 
相手のフィールド全てを押し流す時械神。
固有の効果は相手のフィールド全てをデッキに戻すが、その枚数だけ相手にドローさせるというもの。
除去としては対象を取らないデッキバウンスと極めて強いのだが、その分のドローという問題をいかに解決するかが問題となる。
あまり相手に手札をもたせると時械神の弱点である効果無効やバウンス・除外で場を開けられ揃った手札でラッシュをかけられてしまうので、使う分にもハイリスク・ハイリターンな時械神である感は否めないところ。
時械神は他にも除去が豊富であり、しかも《時械巫女》で使い分けできる。《時械巫女》で呼び出せることも考えると少数の採用になるのだろうか。
時械神サンダイオン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP025 時械神サンダイオン 
まさかほぼこのままの効果でOCG化するとはこの海のリハクの目をもってしても。
時械神の共通要素との違いとして、攻守に4000の高い数字を誇る点とそれ故に《時械巫女》でサーチができないこと、相手の場のみにモンスターが存在する必要があることが存在する。そのうえで固有の効果は戦闘したら2000バーンという単純明快にして強力なもの。
時械神ではミチオンと並ぶバーンダメージの中核を担うカードであり、さらにその戦闘力で相手モンスターを戦闘破壊という名の除去も行ってくれる。
タッグフォース同様の圧倒的な力を発揮してくれる事請け合いの、時械神の要となるカードの一つ。
時械神メタイオン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 時械神メタイオン 
そしてこの顔で登場時多くのデュエリストを驚かせたZ-ONEの時械神の一角。
超特大モグラ、バーンと耐性付きという凄まじい一枚。リセット性能は凄まじく、圧倒的不利を盛り返した上でさらに1ターン壁になってくれるありがたい守り神様。
時械神がテーマとして成立し、《時械巫女》が登場してくれたことで、ここぞという時にモンスターをまとめて吹き飛ばす主砲に君臨するカードになりそうか。対モンスターでは耐性破壊のカミオンもいるが、物量があったり耐性のない相手にはこちらのほうが上回る。時械神の中核候補なのでアーミタイルよりこちらを再録すべきだったのでは…?
虚無械アイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 虚無械アイン 
時械神をサポートする3つの光もOCG化された。
レベル10モンスターを捨てドローする効果と、墓地の時械神をデッキに戻しアイン・ソフをセットする効果を持っている。
時械神は墓地に行きにくいのでアイン・ソフのサーチ効果が使いにくそうに見えるが、その部分は手札交換効果で補うことができるだろう。時械神自体は事故りにくい上に《時械巫女》もいるのであるが、アイン・ソフを狙うなら墓地肥やしのために効果を使いたいところ。
またレベル10モンスターなら時械神以外も使えるので、列車などレベル10が多いデッキでも手札交換要員の仕事はできる。最も一歩遅くなる罠で、1枚ずつの交換をよしとするかはまた別の問題。
無限械アイン・ソフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 無限械アイン・ソフ 
無限光の第2段階。アインを墓地に送って発動し、手札から時械神を特殊召喚する効果と、墓地の時械神をデッキに回収しアイン・ソフ・オウルをセットする効果を持っている。
手札から時械神を特殊召喚できるので、ミチオンミチオングスタフオラァワンキルを強力に支援してくれる。光神化でも同じことはできるがアイン・ソフ・オウルの通過点として考えたほうがいいかもしれない。
墓地の時械神をデッキに戻すことでアイン・ソフ・オウルをセットできるがこのカードに墓地肥やし機能はない。アイン時代に墓地を貯めておくか、それ以外の墓地肥やしを用意しておいたほうがいいかもしれない。
無限光アイン・ソフ・オウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 無限光アイン・ソフ・オウル 
無限光の最終形態。アイン・ソフを墓地に送って発動し、時械神に対象耐性とデッキバウンス封じを付与する効果と、自分の場にモンスターが居ない時に手札・墓地・デッキから1体ずつ時械神を特殊召喚する効果を持っている。
アインからそれぞれの効果で発動する場合、結構な時間と墓地の時械神が必要になる。アインやアイン・ソフも十分なパワーをもった罠カードなので時械神の性質もあり時間がかかるのは問題ないだろうが、墓地に時械神を貯めるのはちょっと難しいかも知れない。このカード自身の効果でも必要になるのでこのカードを使うなら墓地肥やし手段は必須か。
時械神のデッキバウンスを封じることで時械神を場に居座らせることができる。サンダイオンやラフィオンの居座りは軽く死が見える。ただアイン・ソフのような即時の展開力はないので最終段階としては弱くはないけど…最後の大量展開効果はセフィロンも呼んで4体にしてねって言われてる気がするが墓地の調達がやはり課題。3体でも即死級のコンボがミチオンサンダイオングスタフなどで可能なので…
No.27 弩級戦艦-ドレッドノイド
Super
▶︎ デッキ
8 JP030 No.27 弩級戦艦-ドレッドノイド 
指定から列車のサポートなんだろうが、そこに連絡するのはまさかの戦艦である。弩級から超弩級へということか。
戦闘で相手モンスターを破壊したバトルフェイズ終了時にランク10以上の機械族に超進化する効果と、X素材を消費する破壊耐性をもっている。
効果に成功すれば非常に大きな恩恵を得られるが、2200打点での戦闘破壊を狙うのは工夫を行わなければ中々に難しい。それでもこのランク破壊の超進化はなにかしたくなる誘惑に駆られる物がある。
フォースや収縮などの汎用カードを使う、《おジャマトリオ》などで弱いモンスターを送るなどの道があるだろう。壊獣でもガメシエルなら相打ちをこのカードの耐性で耐えることで戦闘破壊を目指せる。
出すカードは強力な能力と耐性を持つドーラ、2000バーンが光るグスタフ、5000の打点と羽箒効果を持つギャラクシーデストロイヤーなどが候補に上がる。いずれも極めて優秀なカードなのでなんとしても戦闘破壊を通したい。
No.67 パラダイスマッシャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 No.67 パラダイスマッシャー 
ダイスが割れた!?(物理変形)
サイコロ勝負で負けたプレイヤーに次のターン終了までモンスターの効果と攻撃を封じる罰ゲームを与える効果と、X素材を持っていればダイスが割れて出目が7になる効果を使うことができる。
出目が7になる効果でサイコロを使うカードを強力に支援するが、大体の場合はサイコロを使うカードは出目の数を指定しており倍率で勝負するカードは少ない気がする。このカード自身の効果に使う場合にはレベル5が3体以上必要とちょっと重い。それ以外でもランク5に見合う効果家と言われるとやや微妙か。
ダイスが割れた効果は気にせず、効果封じを主眼に置くのはやや博打が過ぎるか。
No.75 惑乱のゴシップ・シャドー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP032 No.75 惑乱のゴシップ・シャドー 
我が効果を書き換えておいたのだ。
X素材を2つ取り除き相手のモンスター効果をお互いにドローする効果を書き換えておく効果と、場に存在する他のナンバーズの素材とすることができる効果を持っている。
守備力が高く、さらに効果モンスターを牽制できる効果を持っているため初手の制圧力として期待できるカード。同じ風属性ランク3で制圧力を持つ《トーテムバード》が持て囃されたことを考えるとこのカードも準ずる活躍が期待できそうだが、もうスピードロイドの時代でもないか。
もう一つの素材を増やす効果はそもそも新マスタールールでエクシーズを並べるのが難しくなったので完全におまけだが、素材を使ったあとの守備力だけのこのカードを活用する方法ではある。
No.90 銀河眼の光子卿
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP033 No.90 銀河眼の光子卿 
新たなる銀河カードはギャラクシーとフォトンのあいのこ。
フォトンをX素材としていれば効果破壊されず、相手モンスターの効果を無効にする効果のコストにギャラクシーをX素材として使えばそのカードを破壊できる。また相手ターンにフォトンかギャラクシーをX素材とするかサーチすることができる。
3000の守備力と2番効果の制圧力が光り、フォトンを素材にすれば破壊耐性まで備える。直接素材としなくても3番の効果で素材にすることができる。フォトンでもギャラクシーでもある銀河眼の光子竜を優先したいところ。能力が高く効果無効も一品。汎用としてもあのフェルグラントに能力値のラインのおかげでいい勝負ができそう。汎用時の3番効果は《ギャラクシー・サイクロン》でも使って、どうぞ。
アイアンドロー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 アイアンドロー 
鉄の手を振りかざして2枚ドロー。
自分の場に機械族効果モンスター2体のみが存在する場合に、発動後の特殊召喚が1回までになるデメリットを背負って2枚ドローできる機械族のサポートカード。
機械族2体ちょうどの方は昨今の展開力事情なら十分達成できるが、ドローした後に特殊召喚の回数に制限がかかるので攻めに使うにはテンポが遅れるか。効果持ち機械族ならどんなモンスターでもいいので大型機械族2体を並べてから使うなどすると美味しく使えそうではある。
ドローソースとしては機械族なら使いやすい部類になりそうだが、窮地で2体展開できないなどとなると少しだけ不安もあるか…?
グローリアス・ナンバーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 グローリアス・ナンバーズ 
グローリアスヘイロー!
自分の場にモンスターがいない時に墓地のナンバーズを蘇生しさらにドローすることができ、墓地のこのカードを除外すれば手札をナンバーズ1体のX素材にすることも可能になる効果を持っている。
性質の近いエクシーズ蘇生である《エクシーズ・リボーン》と比べ、蘇生できるのがナンバーズに限られ、場にモンスター不在の条件がある一方ですぐに使えドローもついてくるなどプラス点も多い。
ナンバーズをエクシーズの中核に据えているならこちらでもいいだろうが、発動が不安定なのとナンバーズに限られる点が引っかかるのは事実。
地翔星ハヤテ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 地翔星ハヤテ 
何!?レベル5以上のモンスターの召喚には、リリースが必要ではないのか!!
サイドラ案件か自分の場に光属性が存在するとリリース無しで召喚でき、召喚・特殊召喚するとレベル5光属性戦士族を特殊召喚する効果と、500の攻撃力を下げて相手の攻撃を無効にする効果を持っている。
理想的な流れとしてはサイドラ案件て召喚し、手札からカイキを特殊召喚してイダテンへの融合を導きたいところ。あるいはテンマでエクシーズに持ち込むことも考えられる。
とはいえ特殊召喚ではないのと、このカードが手札に複数来ると割とどうしようもない点など悩ましい問題も。できればカイキとセットで運用の起点にしたいがサーチなども少ないので…
天昇星テンマ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 天昇星テンマ 
何!ハヤテの対となるカードだからほとんど同じではないのか!!
ハヤテと召喚条件・特殊召喚効果は属性以外は一緒。3番の効果もコストは同じで、こちらは戦士族を対象とする効果を無効にする。
こちらは地属性を特殊召喚するので、融合を担うカイキを特殊召喚できないのも残念なところ。
勝鬨デッキの中でもカイキが優秀なためかちょっと浮いた存在。地属性版のカイキを作ってあげて、はよ。
天融星カイキ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 天融星カイキ 
何!?融合召喚は融合の魔法カードが必要ではないのか!?
特殊召喚された場合にライフを払い、戦士族の融合モンスターを特殊召喚できる効果と、元々の攻撃力と異なる攻撃力を持つ上級以上の戦士が場にいる時、相手ターンに蘇生できる効果を持っている。
融合の魔法カードに頼らずとも、ハヤテでこのカードを特殊召喚するだけでイダテンにアクセスできるので勝鬨デッキでは必須品になるだろうカード。イダテン融合後も、イダテンの効果で能力を上げれば今度はシュラの融合召喚も狙える。
勝鬨デッキで融合をガンガン狙うならこのカード後からは欠かせないだろう。
覇勝星イダテン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 覇勝星イダテン 
何!?レベルを持たないならレベル0ではないのか!?
融合素材は幅広いが、やはり勝鬨デッキでハヤテとカイキを素材に使いたいところ。テンマ??ああ!
融合召喚に成功した時にレベル5戦士族をサーチする効果、手札を捨てて攻撃力を上げる効果、そして上記の迷言に繋がった自身のレベル以下の相手と戦闘する際に攻撃力を0にする効果を持っている。
1番の効果は融合のディスアドを回復できる優秀なサーチ効果。2番の効果につなげることで墓地落としにも使える。テンマをサーチし墓地落としすることでシュラへの融合召喚の活路も開ける。
攻撃力が高くさらに攻撃力を下げる効果を持っているため戦闘にはめっぽう強い。レベルを持たないエクシーズやリンク相手でも攻撃力3000+アルファが止められることはまず無いだろう。
いざとなればシュラへ融合できることもあり、切り札としては十分な性能を持っている。
覇道星シュラ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP040 覇道星シュラ 
レベルを持たないということはレベル0ということだ!
レベル12ながら能力が0だが、相手のモンスターの攻撃力を0にする効果と戦闘を行うモンスター同士の攻撃力をレベルに応じて上げる効果でレベル勝負に戦闘を持ち込むため、実質的には戦闘にはめっぽう強いカードになっている。
イダテンでは対処できないエクシーズやリンクに強い効果になっており、まさにイダテンに代わるさらなる切り札の面目躍如だろう。融合召喚はイダテンのサーチ効果でカイキをサーチし、イダテンの強化効果でカイキを捨てるとちょうど良く用意できる。
破壊されてもイダテンを融合召喚できるので、積極的にイダテンから発展させていいだろう。イダテンともども戦闘での突破は難しい。この戦闘特化ぶりは清々しいくらいである。
ハイバネーション・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP041 ハイバネーション・ドラゴン 
召喚・特殊召喚時に墓地の下級ドラゴン族をサルベージする効果と、墓地から除外することで闇属性ドラゴン族リンクモンスターを蘇生する効果を持っている。
下級ドラゴンの質はそこまででもないとはいえ召喚誘発の手札確保ができるだけでも優秀であるし、蘇生の効果はリボルバーチックなリンクモンスターが並ぶ。ヴァレルシリーズも対象になるので、もし墓地にあるようならばこのカードで蘇生するといいだろう。
サルベージと墓地蘇生と持っているもののレベルは相当高い。
トリガー・ヴルム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 トリガー・ヴルム 
リンク素材となった時にそのモンスターのリンク先に蘇生できる効果と、リンクモンスターの効果で破壊・除外された時に1ドローできる効果を持つリボルバーのドラゴン。
リンク連鎖が期待できるように見えるがご丁寧に効果を使って蘇生するとリンクに使えない縛りがある。使用者から考えてもトポロジックモンスターのリンク先に展開しその効果発動を支援するのが主な運用となると思われる。
もっともそのためには高いリンク数を持つトポロジックの素材にこのカードを巻き込むようにしなければならないので展開手段が気がかりか。リンク3のトゥリスバエナならばまだ狙いやすいだろうが…
9 JP043 トポロジック・ガンブラー・ドラゴン 禁止
リボルバーがスターダスト・ロードの導きでストームアクセスし獲得したハンデスに特化した大型リンクモンスター。お前が導かれるのかよとはツッコミが入ったに違いない。
流石に全ハンデスは強すぎるので、自身が2枚までランダムハンデスした後同数のハンデスを選んで行わせる効果に弱体化した。さらにエクストラリンクしていれば自分のハンデスが不要になり、3000バーンを与えることができる。
相当弱体化して尚海皇水精鱗にムーラングレイスとのダブルハンデスで制圧を仕掛ける活躍が予想されている。それ以外でもエクストラリンクを初手で決め込めるなら一気に2枚手札を削り3000バーンを叩き込めるのでエクストラリンク特化デッキでも仕事はありそうだ。
ハンデスは慎重に調整しなければならない要素であり、このカードもかなり慎重に調整されているとは思うのだが、それでも尚かなり恐ろしい効果を秘めているカードと言える。
7 JP044 ヴァレルガード・ドラゴン 
第三のヴァレルリンクモンスター。唐突に出てきてエクストラリンクを作っていった。
効果破壊に対する耐性と、場の魔法罠をコストにこのターン破壊されて墓地に送られたモンスターを蘇生する効果、ヴァレルおなじみの場の効果発動を差し込ませないモンスターを対象に守備にする効果を持っている。
3000打点の効果破壊耐性というだけで十分強いのだが、この素材では強力なコントロール奪取を持つロードや2回攻撃があるソードが存在しており、効果破壊耐性と使いにくい蘇生効果ではアピールが弱い。
とはいえ単体での能力はリンク4に相応しいものがある。なんもかんもロードとソードが悪い。
6 JP045 マズルフラッシュ・ドラゴン 
マーカーが全て相手に向いているリンク界の異端児。当然だがエクストラリンクに活用されないようにするため自分はリンク先にカードを出せない。
リンク先にモンスターが召喚・特殊召喚された時にそのカードを破壊しダメージを与える効果と、場のモンスター1体をリリースすることでの対象耐性を持っている。
EXゾーンに呼び出せば相手のモンスターゾーンを3つ塞ぐことができるようになり、さらに《地盤沈下》などを使えば完全なゾーン封じが完成する。もっとも1ターンに1度しか効果は使えないので強行突破されると脆い部分は持っているが。
展開補助の要素が一切ないリンクモンスターであり、打点も信用できるものではない。ロックに魂を掛けるために使うカードになりそう。




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