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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズ コンプリートカード評価(ときさん)

デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
影六武衆-フウマ
Super
▶︎ デッキ
8 JP001 影六武衆-フウマ 
光あるところに影はあり、影に踊る六武衆。様々な忍者をモデルにしており、このカードのモデルは風魔小太郎。
戦闘・効果で破壊された時に六武衆をリクルートする効果を持っている。リクルート性能は破壊場所を問わずレベル制限もないなど足軽が涙目になる性能を持っている。チューナーであることとはそこまで噛み合わないのではあるが、優秀な効果であるといえる。
しかし真価はやはり「六武衆」初のレベル1チューナーであることだろう。各種六武衆サーチを使えるので寄子より格段に使いやすいだろう。特殊召喚効果を持つキザンとのシンクロでシエンを出せるのは極めて大きい。もう一体キザンがいればトリシューラも狙える。
影六武衆-ゲンバ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 影六武衆-ゲンバ 
モデルは真田の忍び、唐沢玄蕃。十勇士の影に隠れてしまってて…
除外されている六武衆をサルベージする効果を持っている。エニシやハツメの効果で墓地を除外することができるが、墓地除外は六武衆のメインストリームではないので安定して使えるかは微妙なところ。
しかしこのカードはチューナーであるため、シンクロ召喚のついでで回収できるなら十分ではあるといえる。しかし同じレベルのチューナーに、荒行先がより優秀でナチュルシンクロも使いこなせる影武者がいるのでこちらを起用するならついでに見える除外サルベージを活用できる必要があるか。
六武衆に身代わり効果を与えることもできるのも強力な効果なので、単体では影武者に勝る点も多い。荒行やナチュルを使うか否かで起用が別れるか。
影六武衆-ハツメ
Super
▶︎ デッキ
6 JP003 影六武衆-ハツメ 
モデルは初芽局。ちょっと異質な人物。詳しくは多分今度の映画の関ヶ原でやるんじゃない?
六武衆を除外しながら釣り上げを行う効果を持っている。釣り上げ効果が強いのは言わずもがなで、ゲンバや影武者を釣り上げシエンへのシンクロの道を切り開いたり、単純にシエンを蘇らせる事もできるであろう。
しかしやはり除外コストは相当重いため、墓地肥やしに長けているとは言い難い六武衆では1~2回発動できるかどうかだろう。そのため積み込むのではなく、必要に応じてサーチするカードになるだろうか。
影六武衆-ドウジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 影六武衆-ドウジ 
モデルは伊賀崎道順。忍者というより日本では稀有な狙撃手というべき人物。
他の六武衆の召喚・特殊召喚に反応して墓地肥やしを行う効果を持っている。六武衆においては豊富な蘇生を活かし蘇生したいチューナーか、身代わり効果を持つ影六武衆を落とすことになるだろう。両方を兼ね備えているフウマ・ゲンバが随一の対象となる。
しかし単体では何もできないモンスター。予め場に出しておく必要もありちょっと扱いが難しい。ターン1制限がないので大量展開できるなら強力なのだが…
使いこなせば強いが扱いが難しいカード、という位置になるのだろうか。
影六武衆-キザル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 影六武衆-キザル 
モデルは下柘植ノ木猿、またの名を上月佐助。個人的には個人名ではないが軒猿からとった説もあるんじゃないかとも思うんだが。
特殊召喚に成功した時に場に存在する六武衆の持つ属性以外の属性を持つ六武衆をサーチする効果を持っている。自身が地属性なので地属性のサーチは難しい。
しかし六武衆の強力なカードは地属性に集まっており、加えてこのカードを特殊召喚したカード次第では他の属性も禁じられてしまう。特にカゲキで出して風が封じられやすいか。地には影武者やキザン、ご隠居など強力なカードが多いのでますます厳しい。
加えて自身を特殊召喚できなければそもそも意味がない。事故要因になることも否定できず、門や狼煙がある以上ここまでしてサーチをしなくても…?
影六武衆-リハン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP006 影六武衆-リハン 
モデルは服部半蔵。HANZO。
手札か場の六武衆を除外し、相手の場のカードを除外する効果を持つ。
しかし、属性の異なる六武衆3体で出すモンスターとしては能力も効果も貧弱そのもの。そもそもこの融合条件が地味に厳しい。強力な展開力の高い六武衆は地属性に集まっているので、水属性のハツメや風属性のカゲキなど展開力の高い地属性以外の六武衆を大事に使おう。
しかしそこまでする程の魅力があるカードでもないだろう。除去の性能は平凡であり、自身の耐性も存在しない。素材に影六武衆があれば粘ることもできるだろうが… このカード自身も身代わり効果を持っているが、やはり融合の手間に見合うものでもない1回限りのものである。
融合の手間がかかり過ぎであり、その割に効果も能力も振るわない。ちょっと切り札とするには心もとないだろう…
六武衆の影忍術
Super
▶︎ デッキ
3 JP007 六武衆の影忍術 
自分のもんすたあを墓地に送り、除外されてる六武衆を特殊召喚いたす。要するに除外版の《六武衆の理》でござる。
墓地に送るのは六武衆には限らないので、紫炎殿なども逃がすことが可能なのは影の影たる所以でござろう。しかし問題は除外されている六武衆の特殊召喚の方でござる。
ハツメ殿やエニシ殿を活用しないと六武衆において除外を活用するのは非常に難しく、極めて安定性の薄いコンボカードになってしまっているのが現状ではないかと。墓地から蘇生の理の方が扱いやすいと思われまする。
デッキの影六武衆の比率が高いならば、身代わり効果で強引に除外を用意することも叶いまするが…
忍の六武
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 忍の六武 
6体の六武衆の力で相手の時を封じ申す。
新マスタールールだからこそ作れた「ろまんかあど」でござるな。
普通に六武衆を6体並べるだけでも、背水の陣や《ソウル・チャージ》を使わないと厳しいものがあるところで申すというのに、属性が異なるときたものだから発動するだけでも困難極まりないカードでござる。
6人の六武衆を揃えたとなれば、ターンスキップを行えば相手はまず死線を見ることになり申そうが…
六武衆の師範
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 六武衆の師範 
登場以来頼れる展開力を誇る六武衆のエース。真六武衆が登場しても変わらずその展開力と打点でデッキを支える。
若い頃のように3体並ぶようなハジけた真似はできないが、特殊召喚効果が非常に強い。
後半のサルベージ効果も優秀で、自身も対象に取れるため効果除去ではまた場に舞い戻ることができる。
シエンこそ出せないもののシンクロにも便利であることに違いなく、まだまだデッキからは外れない。
真六武衆-キザン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP010 真六武衆-キザン 
師範ってあれで衰えてたんだね… 若き日の師範、更に強かった。
BFにおけるブラストの強力な特殊召喚効果をそのまま持っている。その展開力は圧巻。能力アップもあるに越したことはなく、自身の効果とも相性が抜群。発動すれば1900の壁も越えるし並べばワンキルゾーンに突入するためワンキルの元凶でもあった。
キザンをことごとく並べることもでき、さらにのちの自分である師範も併用可能。加えて戦士族エクシーズを簡単に狙うこともできる至れり尽くせりのカード。
六武衆の絶対的エースはこの一枚。
真六武衆-シエン
Super
▶︎ デッキ
9 JP011 真六武衆-シエン 
若き日の信n…紫炎様。傾いた鎧を着ているのは元ネタの若き日々か。
1ターンに1度の魔法罠無効効果を持つ六武衆の絶対的エース。縛りは厳しいが六武衆なら楽勝。影武者+カブキが最も多いパターンだが、フウマ+キザンで出すことも可能になりキザンから出せるルートができたのは大きい。
その上で高い戦闘力、強力な発動無効化効果、固い身代わり効果と至れり尽くせり。特に無効化は相手としても非常にやりにくい効果。
その性質上奈落も激流も怖くない。2体並べはもはや突破不能。
警告が伏せられるとモンスターでも突破困難で詰みが待っている…!
六武衆が大暴れして規制を受けてからは長く制限だったが六武衆の立場が落ち着いてくるにつれ制限は緩くなり、現在は無制限に復帰している。
六武衆の影-紫炎
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 六武衆の影-紫炎 
きっとその者の名は歴史の影に埋もれていったのであろう…
六武衆の攻撃力を2000にするエクシーズモンスター。
意外と六武衆のレベル4は少なく、キザン殿2体から狙うことが多くなるはず。門や結束にカウンターを乗せれるのはいいが、打点や効果にいまいちパンチが足りない。
カゲキ殿を2000打点にするのはロマンがあるが、それ以外では上昇値もたかが知れている…
ランク4は戦士族エクシーズや汎用エクシーズに強力なカードが多く、それらより優先してこのカードを出しておく局面がいまいち思いつかないかもしれない。
六武衆の結束
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 六武衆の結束 
六武衆の結束》は決してゆるぎませぬぞ!
もとより六武衆でもドローを加速する優れたカードでございましたが、連続での特殊召喚を得意といたす真六武衆の登場でさらに便利になったカードでござる。
門を貼ってキザン殿を並べたり、カゲキ殿の効果を使えば結束の力は強欲な壺に化けもうしまする。我々六武衆の兵の数を大いに増やす強力な札でござる。
1たーんの間に何度も使えることも相まって、3枚積んでも仕事のできる札でありましょう。永続札故にさいくろんにはお気をつけくだされ。
六武の門
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 六武の門 制限
道場のイラストで、城ではなく院の門であることが判明した…
門門キザンキザンキザン師範 相手は死ぬ
これは危険すぎたのでさすがに制限になったが、一枚でも厄介な効果であることにはかわりない。
カゲキ→何かで一枚でもキザンや師範を呼び出せる。真抜きでも普通に強いから困る。
今でも六武の回転はこのカードの有無で大きく変わってくる。それほどのキーカードであり、緩和は流石に厳しいんじゃないかなぁ…とおもいきや準制限。そして解除。
たしかに六武が環境から姿を消して久しいが、このカードは2枚並ぶと極めて危険、1枚でも大問題児のカード、複数枚積めるのはかなり危ない気がするが…
紫炎の狼煙
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 紫炎の狼煙 
レベル4がサーチ出来ない分自重している…のか? レベル3以下の六武衆をデッキからサーチする狼煙。
それでも影武者やミズホ、カゲキに現世代のヤイチやカモンと呼べるカードは豊富。影六武衆ではゲンバやハツメをサーチしたい。
特にカゲキ・影武者・ハツメをサーチできるため、シエンのシンクロ召喚を強力にサポートする。
さすがにこれを3枚積めるのはやりすぎだと思うのだが、現在は無制限まで緩和されている。
魔弾の射手 カスパール
Super
▶︎ デッキ
9 JP016 魔弾の射手 カスパール 
眠りにつかない恋の骸に早くとどめを刺してほしい新テーマ、魔弾。
手札から魔弾を発射する共通効果がまず強力で、これにより豊富な魔弾を魔法罠の除去の心配なく、相手の不意を付くように使っていくことができる。
もう一つの効果は自身の後ろで魔弾が発射された時に固有の効果を発動するもの。カスパールの効果は使った魔弾とは別の魔弾をサーチするもの。戦闘面に魔弾抜きでは不安を抱えるテーマだけに、エンドルフィンとドミネーターをサーチできるだけでも価値はある。それどころかターン1制限こそあれこのカードが有る限り魔弾を発射しても手札が減らないえげつないアドバンテージを持っているカード。魔弾の中軸になることは確定的か。
魔弾の射手 ドクトル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 魔弾の射手 ドクトル 
別にパラサイトフュージョナーを開発したりはしない。
魔弾の共通効果と、共通トリガーでサルベージを行う魔弾の射手。
魔弾は毎ターンのように放たれ続ける勢いで使っていくことになるので、サルベージとはいえ序盤から使っていく機会は多くなる。
カスパールと並ぶことでほぼ魔弾が使い放題ということになってきて、お互いの効果で次々と手札に魔弾を補充していくことができる。
魔弾の射手 ザ・キッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 魔弾の射手 ザ・キッド 
魔弾の射手の手札交換担当。魔弾をコストに2ドローする効果を持つ。
手札の魔弾を素材に手札交換を行うことができる。魔弾以外のカード、例えば《同胞の絆》を求めるならこのカードでデッキを高速回転させたい。
魔弾をコストにするので、魔弾をドローできなければ魔弾を失い防御が薄くなる恐れもある。魔弾モンスターもコストにできるので柔軟に対応しよう。
ネバーエンドルフィンで攻撃力が3200まで跳ね上がるのも長所の一つ。
魔弾の射手 スター
Super
▶︎ デッキ
9 JP019 魔弾の射手 スター 
魔弾モンスターをリクルートする効果を持っている魔弾モンスター。
魔弾は展開力が高まれば高まるほど対応力や爆発力が重なっていくテーマであり、それゆえこのカードでの展開は一つの正義である。
魔弾が効果の発動には欠かせないのであるが、魔弾デッキなら調達は苦労しないだろうし、このカードで呼び出す事ができるカスパールやドクトルがいればさらに簡単になってくる。
スーパーレアは伊達ではなく、カスパールやドクトルが魔弾魔法罠の面で重要なら、モンスターを展開するので重要なのはこのカード。
魔弾の射手 カラミティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 魔弾の射手 カラミティ 
魔弾モンスターを蘇生させる効果を持つ魔弾モンスター。
リクルートのスターと比べると、墓地に魔弾モンスターが欠かせないため使いにくい部分がある。とりわけ魔弾モンスターはその性質上場から離したくない部分があるので… キッドの効果で予め墓地に仕込みを入れたいところ。
ザミエルを蘇生することができるので、ザミエルを使いたいならそのサポートとして用意しておいても間違いないだろう。
魔弾の射手 ワイルド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 魔弾の射手 ワイルド 
ワイルドだろぉ~?
墓地の魔弾をワイルドにデッキに戻しドローを行うワイルドな魔弾。
一見サーチ・リクルートを多用する魔弾とは相性が非常に良さそうに見えるが、同じくらいサルベージや蘇生も使うデッキなので墓地リソースを減らすのは墓地肥やしが苦手なこともあり好ましくない。
攻撃力は確かに魔弾随一のものがあるが、キッドとは100の差なのでそこまで誇るものでもないだろう。レベルの関係上、スター・カラミティを《同胞の絆》で出したい場合には採用する価値はあるが…
魔弾の悪魔 ザミエル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP022 魔弾の悪魔 ザミエル 
魔弾の切り札となる最上級モンスター。とはいえ魔弾モンスターにはリリース軽減効果があるので上級のように取り回せるだろう。
魔弾の共通効果に加え、カスパールとキッドの効果を複合させ凶悪化させた、かの悪名高き《魔導書の神判》に類似するドロー効果を発動できる。
ただしそのためには相手エンドフェイズまでこのカードを守りきる必要があり、魔弾を駆使して守りきっていきたい。
魔弾は下級が主体で神縛り耐性を持つような超大型モンスターに弱い感があるので、ネバーエンドルフィンで5000打点になれるカードとしての採用もありえるだろう。
魔弾-ネバー・エンドルフィン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 魔弾-ネバー・エンドルフィン 
魔弾モンスターの攻撃力・守備力を倍増させる謎の魔弾。
魔弾モンスターは下級相応の能力しか持たないため、このカードで強化しても物足りない数字しか残せないこともあるが、ドミネーターやデスペラードが機能しない対象耐性を持つカードに対して強引に上からぶん殴る事ができるのはこのカードの特権。
ザミエルに使えば5000打点となり、ほぼすべてのモンスターを殴り倒す。
これはドミネーターもそうだが、ダメージステップにこのカードを使った場合、魔弾の固有効果は引き出せないという裁定が出たので注意。
魔弾-クロス・ドミネーター
Super
▶︎ デッキ
9 JP024 魔弾-クロス・ドミネーター 
対象の犯罪係数に応じて効果が変更されたりはしない。
対象を攻撃力・守備力0にして効果も無効化し無力化する魔弾。
戦闘補正としても手札誘発で効果を止めるヴェーラーまがいとしても極めて優秀であり、相手の動きを大きく制限できる。
魔弾の中でも最高峰のカードであり、3枚積みは当確だろうか。
ネバーエンドルフィン同様、ダメステに使うと魔弾の効果を引き出せないところには注意が必要。
魔弾-デスペラード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 魔弾-デスペラード 
相手フィールド上のカード1枚を破壊する魔弾。
魔弾が場にいれば手札誘発の1:1交換というシンプルに強い暴力。
素材の段階での相手モンスターを駆除したり、厄介な永続カードを駆除したりと、細かい仕事をしっかりこなしてくれる仕事人。
ドミネーターと比べ対モンスター性能では破壊耐性持ちに弱いため一歩劣るが、魔法罠を駆除できる汎用性の高さで上回る。まあ、結局はどちらも極めて優秀なのでいずれも数多く積むだろうが…
魔弾-ダンシング・ニードル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 魔弾-ダンシング・ニードル 
墓地のカードを除外する魔弾。
魔弾が場に存在し手札誘発ともなれば、DDクロウ3連打という恐ろしいカードになってしまう。相手としては堪ったものではないだろう。
魔弾は必要な時にカードを引っ張ってくる性能が高いので、相手次第で使うかどうかを見極めつつ使うときは素早く手札に、という使い方になるだろうか。
マッチ戦ならばメインには積まずにサイドから投入するという手もある。
魔弾-デビルズ・ディール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 魔弾-デビルズ・ディール 
魔弾モンスターを効果破壊から守る「永続」魔弾。
魔弾モンスターは魔弾やオネストのおかげで戦闘には強いので、効果破壊対策があるのはかなり優れている。ザミエルを守る手段としても有用。
だがこのカードの名前は悪《魔の取引》。永続罠というのが極めて曲者で、魔弾モンスターの後ろで発動してしまうとその魔弾モンスターの効果は使い切りになってしまう。そのあたりが悪《魔の取引》なのだろうか。
魔弾の後ろに置かなかったり、ザミエルの後ろに置けばそのあたりは樹にしなくても良いのだがちょっともったいないかもしれない。
魔弾-デッドマンズ・バースト
Super
▶︎ デッキ
8 JP028 魔弾-デッドマンズ・バースト 
魔法罠を無効化するカウンター魔弾。ワイルドだろぉ~??
魔弾カードのシンプルにして強いという言葉がこのカードにも当てはまる。
不意のブラックホールや激流葬による大量破壊を防ぐのがこのカードの役割になるだろうか。
マストカウンターを見極めて、適切な運用で勝利を掴み取りたい。
雪天気シエル
Super
▶︎ デッキ
8 JP029 雪天気シエル 
天気に応じた効果で戦う永続カードテーマ、天気。共通効果として天気カードの効果で除外されると次のスタンバイに自分を特殊召喚される効果を持っており、天気模様はフリーチェーン効果を付与するのでかなりのしぶとさを誇る。
シエルは召喚するだけで天気魔法罠カード、すなわち天気模様をサーチする。低い攻撃力を晒すことになるが天気模様の効果で除外すれば特殊召喚時には守備表示にできる。攻撃力もあり特殊召喚にも対応するターメルと比べるとコストが不要なのが大きく、初動として安定して天気模様を持ち出せるカード。
雨天気ラズラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 雨天気ラズラ 
メガネっ娘。
天気の共通効果に加えて、特殊召喚に成功した時に手札から天気模様を発動する効果を持っている。
目指すところとしては、スタンバイフェイズ時の帰還での特殊召喚で天気模様を発動して体制を整えるか、リビングデッドなどの汎用蘇生で蘇生して天気模様を発動して奇襲するかといった所か。
魔法罠をバウンスする雨、攻撃力を半減する曇りあたりが候補。
しかし手札からしか発動できないので、あらかじめ使う天気模様を手札に握っておかねばならない。アドを減らす行為でもあるので、使いやすいとは言い難いか。
曇天気スレット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 曇天気スレット 
空の9割以上が曇ってないと曇りとは呼ばないらしい。
天気シリーズの共通効果に加えて、天気カードが墓地に送られた時に墓地の天気模様を2枚までフィールドに発動する効果を持っている。
モンスターの天気シリーズは天気模様の効果で除外に逃げることができるのであまり墓地に送られないので、天気模様の破壊や、自分のターメルやペンガーラを活用するといいだろう。しかし天気模様の破壊については、最近はコズミックサイクロンが流行というのが逆風であるし、ターメルについては天気の展開力が絶望的に低いというのをどう克服するか。
また、そもそも天気模様が墓地に溜まってないと本領を発揮できない。天気模様も場に天気がいないと活用が難しい事もあって、癖の強いモンスターになっているかもしれない。
晴天気ベンガーラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 晴天気ベンガーラ 
太陽のおっさん。
天気の共通効果に加えて、表側表示の魔法罠をコストに蘇生し、ついでに手札から天気模様を発動する効果を持っている。
サーチ関係の効果ばかりが集まり展開面が絶望的な天気において、唯一展開力を加速させる自己蘇生効果を持っている。コストには不要になった天気模様を使えばいいだろう。アルシエルを狙う場合は、ほんの少しだけでも助けになる。その後の手札からの天気模様発動効果は、一連の流れになっているので発動できなければ蘇生もできない点に注意しよう。むしろデメリットな気がしなくもないげふんげふん。
アルシエルを狙う天気では頭数を並べるためにも欠かせないカードだが、墓地送りの手段が汎用カードに頼らざるをえないのが厳しいか。
雷天気ターメル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 雷天気ターメル 
天気のもう一人のサーチ要員。
天気の共通効果に加えて、場の永続魔法罠を天気模様に置き換える効果を持っている。同じサーチ要員として使えるシエルと違いコストが必要だが、特殊召喚に対応するので効果での除外から帰還するたびに効果を使える。
シエルと比べ初動で使えないのは痛すぎるが、天気模様が1枚でもあるならば攻撃力や特殊召喚対応など上回る点も多い。どちらにせよ要である天気模様をサーチできるので、併用していく形になるだろうが。
極天気ランブラ
Super
▶︎ デッキ
5 JP034 極天気ランブラ 
デッキだけでなく手札墓地からも天気模様を発動できる上級天気。さらに天気模様に強力な耐性を与えることで戦線の崩壊を防ぐことができる。
しかし発動効果は召喚にしか反応しないのでシエルを使うのと大差はなく、むしろリリースが必要な分このカードの重さが際立つ。天気は展開力はかなり低いのでリリース素材を捻出できるかと言うのが問題。
2番の効果も、天気模様でこのカードを除外している間がお留守。このカードを狙われても天気模様で逃げるしかなくなる。
そのため、全体的に有効に扱える局面が少ない。天気模様は無理に守らずとも次を用意できるしなぁ…
6 JP035 虹天気アルシエル 
天気の切り札である恐ろしいカウンター性能を秘めたリンクモンスター。
リンク先に万能カウンター効果を付与する効果、このカード自体を墓地に送り特殊召喚を無効にし破壊する効果を持つ。天気モンスターの共通効果も持つが、このカードの位置を考えるとあまり使う機会はないか。
出せばもらったレベルで強力な効果無効化の陣形を敷けるが、そのためには天気の大量展開が求められる。天気はペンガーラくらいしか自発的な展開能力を持つカードがないので、まずこのカードのリンク召喚自体が相当難儀、かつ効果を活かすためのさらなる展開はより困難であろう。
このカードを出す事ができれば強いのは事実だが、相当重いモンスター。現状の天気では出る時に出す切り札的な存在になるか。
雪の天気模様
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 雪の天気模様 
天気模様カードは共通して自分の前とそれに隣接する天気モンスターに自身を除外して効果を発動する効果を付与する。場に1枚しか存在できないので発動する場所には注意。コストは天気モンスター自身の帰還効果でほぼ踏み倒せるが、次の自分スタンバイフェイズと遅いので注意。
雪の天気模様》が与える効果は天気カードの万能サーチ。天気模様の方はシエルやターメルで手軽に発動できるので、このカードはモンスターを絶やさないようにしたいところ。このカードがモンスターを供給し、供給されたモンスターが天気模様を発動すると良いだろう。ラズラやペンガーラを活用する場合は手札に天気模様を集めるのも手。
天気模様の中でも随一の効果でデッキの安定に貢献するので、シエルで早期に発動したいか。
雨の天気模様
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 雨の天気模様 
雨雨ふれふれ雨よ降れ。
自分ターンでの露払いにも使えるが、自分の天気を除外して使う必要がありラッシュに使う火力が落ちる他、バウンスなので相手に再利用を許してしまう。
ただこのカードは永続魔法だが、誘発即時効果をモンスターに与えるカード。相手ターンでも使えるので、エンドサイクじみた運用がかなり強力。除外コストも次のスタンバイにすぐ帰還するので気にならない。
このカードを使うならこの運用で相手にカードのセット自体を許さないように使うといいだろう。あとは、汎用魔法罠除去と比べてこのカードを使うべきか否かというところで難しいんだが…
曇りの天気模様
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 曇りの天気模様 
フィールド上のモンスター1体に《サイバー・ダーク・エッジ》の効果を付与する《曇りの天気模様》。
一見すれば戦闘力のあまり高くない天気にとって良質の戦闘補助に見えるのだが、除外が必要なのとダメージステップに発動できないという文章がかなりの罠。
攻撃宣言時に効果を使うとバトルステップの巻き戻しが発生するので、相手はまず直接攻撃を選ぶことになる。この場合《アストラルバリア》じみた運用になってしまうというか、それが想定なのだろうか。
狙うなら自分のモンスターの直接攻撃を選ぶことになるが、天気の攻撃力は低くフィニッシャー不足なので、このカードが使えるのも相手のLPが3桁水準の時。
ちょっとこれは、厳しいんじゃないかな…
晴れの天気模様
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 晴れの天気模様 
晴れというか快晴の天気模様。
蘇生を司る天気模様であり、自身を除外・もう一体をリリースすることでリリースしたモンスターの代わりに天気モンスターを展開する。
まずもって天気の展開力でモンスター2体を要求されるというのがなかなか厳しい。効果自体はサクリファイスエスケープで使えば損はしない部類だが、その下準備が厳しいのがこのカードの難点になってしまうか。
リリースは全てのモンスターができるので、アルシエルを狙う純粋な天気で使うよりは混ぜものデッキで使えるかもしれないが、展開加速がほしいのはアルシエルを狙う純粋な天気デッキでこのあべこべ…
雷の天気模様
Super
▶︎ デッキ
8 JP040 雷の天気模様 
戦闘を行う相手モンスターを手札に戻す、グラン・モールっぽい効果を持った天気模様。
天気モンスターの戦闘補正としてはこのカードが随一のものがあり、雲が使いにくいのでこのカードにかかる期待も大きくなる。
ダメージステップ開始時なのでダメージは発生せず、棒立ちのシエルでも安心である。対象を取らないバウンスは除去としては最高峰のものがあるので、耐性破壊の面でも活躍してくれるだろう。
天気の戦闘面を強力に支えるSRにふさわしい天気模様。雪の次はこのカードを用意したい。
オーロラの天気模様
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 オーロラの天気模様 
オーロラはすべてを知っている…
カード1枚が手札に加わった時にそのカードを除外し、ドローさせる効果を付与する天気模様。相手のサーチやサルベージを監視する効果は流行に沿ってはいるのだが…
いかんせんドローさせるためアドバンテージ的には大差ないというのがネックになってしまう。自分に使うには天気はサーチカードが《雪の天気模様》しかないので必要性が薄い。
永続のサーチメタは極めて貴重であるのだが…
増殖するG
Super
▶︎ デッキ
9 JP042 増殖するG 
増殖するGとかなんだその悪夢。
ソリティアなデッキに使うと1を見たら10いると思えなGのごとく手札が湧き上がるが、相手としてもそう簡単に大量ドローはさせてくれないだろうか。
牽制に終わりかねない部分も多いが、一時凌ぎの手段となるだけでも十分役割は果たすことが可能。だってその後に殺せばいいのだから。
手札誘発での特殊召喚メタとしてその価値は極めて大きく、ストラク再録で貧乏人大歓喜。
しかし対特殊召喚メタとして立場を築きすぎたか、ついに準制限という規制の網にかかることになった。
成金ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 成金ゴブリン 
デッキからカードを1枚ドローし、相手を1000LP回復させるドローソース。ゴブリンにはかつての栄光だが、カードとしては未だその価値を保つ。
かなり強力なドロー促進カード。通常魔法で圧縮可能というのが最大の強み。強欲謙虚、強欲貪欲や強欲金満などの壷たちと比べるとデメリットが軽く使いやすいが1枚ドローに過ぎないのと回復させてしまうので倒しきれない可能性が生まれるのがデッキを選ぶか。
相手ライフを回復させるが、特殊召喚でオーバーキルレベルのラッシュを掛けるデッキであればこちらを使うのも手。もちろん、ライフなど気にしない特殊勝利デッキやシモッチバーンでも優秀。
イラストのゴブリンはカードイラストの常連になっており、ストーリーも豊富。
一時休戦
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 一時休戦 制限
全くダメージを与えられなくなるが、一部デッキにとっては期間の関係でこれは攻防一体の極悪カードになる。
カウントダウンやエクゾディアではダメージを防ぎつつデッキを掘り進む凶悪カードとして、必須のドローソースにして防御カード。
相手のデッキも加速させてしまうが、ダメージ阻止がついてるのでそこまで痛くは無いか。
特殊勝利を目指すデッキの友となるカード。今回の隠れた爆弾はこの一枚。
エクゾディアやカウントダウンの友として活躍を続けていたがまさかの制限に。確かに、カードパワーは制限級のそれはあるが…
群雄割拠
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 群雄割拠 制限
スタンダード系や種族外のエクシーズ・シンクロを使うデッキに刺さりまくる一枚。
このタイプのデッキには恐ろしいまでの拘束力を持っており、サイド要因の一角に上がるカード。
ただし現在はテーマ中心なのでこのカードをむしろ使う側、メタにならないのが痛い。
それでも汎用エクシーズやシンクロを封じられるのは悪くないかもしれないが…




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