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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-海馬瀬人- コンプリートカード評価(ときさん)

ストラクチャーデッキ-海馬瀬人- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
A-アサルト・コア
Super
▶︎ デッキ
7 JP001 A-アサルト・コア 
実は海馬強化ではなく万丈目強化だったりしない?
今回のヤバイ枠ともっぱらの噂のABCだが、ヤバイのはBとABCと格納庫でACは脇役気味か。
それでもモンスターとしての単独スペックはこれまでのユニオンと比べても破格のものがある。特にモンスター効果を一切受けなくするユニオン効果は強力。
とはいえこのカード自体はお留守になるのであまり過信ができる態勢でもない。さっさとABCへの融合を目指すとしよう。
B-バスター・ドレイク
Super
▶︎ デッキ
9 JP002 B-バスター・ドレイク 
一体だけウルトラだったYの遺伝子なのか、体を担うからかぶっちぎりでおかしな一枚。
墓地からも除外が効くABCの条件上、デッキから三機を引っ張りだすことは至上命題。このカードはその役目を確実に果たしてくれる。
格納庫の効果でAかCに装備し、そのAかCと適当な特殊召喚できるレベル4カードでエクシーズ、装備先じゃ無かった方を墓地に送られたこのカードでサーチとするだけであっさり三機が揃ってしまう。格納庫もおかしいがこのカードも大体おかしい。
最悪でもユニオンサーチに化けるあたりやっぱりおかしい。
C-クラッシュ・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
7 JP003 C-クラッシュ・ワイバーン 
ABCの翼。
ほぼ、役割としてはAと同じ。格納庫のサーチ効果で引っぱり出されるか、Bのサーチ効果で引っぱり出されるかである。
奈落に落ちないこちらのほうが、格納庫で引っ張り出してBを装備させる対象としてはAよりやや向いているだろうが、その分ユニオン効果が抑えめになっている。
また墓地に送られた時の効果も、サルベージのAと比べると特殊召喚というのはもう一歩使いにくいか。とはいえ仕事の8割はABCの融合素材だろうなので、あまり気にするほどでもなかろうか。
強化支援メカ・ヘビーアーマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 強化支援メカ・ヘビーアーマー 
ユニオンを吊り上げて俺を装備しろ、って書いてある。
ユニオン自体は何を蘇生しても良いのだが、このカードを装備できるのは機械族に限られるので注意が必要。ユニオン自体に機械族が多いので、必然機械族が集まるとは思うが…
効果は悪くないのだが、いかんせんユニオンモンスターはその性質上フィニッシャーになり難く、別のカードに装備させるためのカードが多い。Aーアサルトコアや《マシンナーズ・ギアフレーム》で上位のアタッカーという有様ではこのカードを装備させても。
装備させるためのユニオンカードを蘇生するカードとしては、このカード自身が貧弱すぎるのが怖い。スペックはあると思うが、周囲にまだ恵まれていないか。
X-ヘッド・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 X-ヘッド・キャノン 
XYZの頭パーツ。あるいは1号機。
攻撃力1800の数字はアタッカーとして十分なもので、VWXYZはもちろん光機械のアタッカーとしても有用。
YやZをユニオン装備してもなかなかの戦闘力だったりするが、基本は融合のために活用したいところか。
サイドラでええやん?とは言ってはいけない。《ジェイドナイト》もあるしね。
ユニオンモンスターではないので、ユニオンサポートを受けられない点はXYZでは要注意。特に格納庫でサーチできないのは痛い。
Y-ドラゴン・ヘッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 Y-ドラゴン・ヘッド 
胸部パーツあるいは2号機。なぜかウルトラだった。
ユニオン能力はZの方が上なので、素直にがった… 融合素材として活用しよう。
初期ユニオン故に破壊耐性が戦闘にしか無いのが残念だったが、ストラク海馬編で効果破壊にも対応するようにエラッタされ強化された。Zが優先度は高いが、《ユニオン格納庫》と組み合わせXYZを目指そう。
Z-メタル・キャタピラー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 Z-メタル・キャタピラー 
脚部パーツあるいは3号機。
上昇値はなかなかでXに装備すれば上級並みの2400。実はこれ2体合体のいずれよりも高い打点なんだぜ…?
とはいえその差は微々たるもの。上級ラインに届くのは無視はできないが、素直にドッキングしたほうが良いだろう。やはり狙いはXYZ。
Y同様、ストラク海馬編で効果破壊にも身代わりが対応できるようになった。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
機械族との組み合わせ、効果破壊への耐性などユニオンの概念を作り替えた一枚。
能力アップしか与えられないが地味ながらも無視できない量。耐性付与にもなるのでユニオンギミックを活かす機械族ならば十分使える性能。
ただ、吊り上げ効果を持ち強力な対象耐性を付与する後輩・ヘビーアーマーの登場でかなり立場は厳しくなった。ドロー付与の《オイルメン》やモンスターとして優秀なギアフレームとの争いでも不利を強いられていたのに…
どうしてもユニオンする機械で使うカードなので、密かなライバルの多さがネックになるか。強引に使うほどの魅力があるわけでも…
青眼の白龍
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP009 青眼の白龍 
光属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。みなさんご存知の海馬のシンボル。
未だバニラ3000以上は存在せず、通常召喚する最上級も3000超えは稀。
3000打点を超えるモンスターはデッキを縛る難しい条件もちが多い、遊戯王のパワーバランスの基準となっている社長の嫁。
バニラサポートも全て使いこなし、その上で専属サポートも数多い。強力な融合体も持つ。
3000打点が簡単に展開、蘇生される青眼特化デッキはバニラ軸でも、そしてサポートや進化形が劇的に増えた今や環境にも君臨した経験を持つ一品。
未だバニラ最強のカード。てかそこから下ろしちゃいけない気も。
最近は精霊龍やカオスMAXといった優秀な進化形に、賢士や白石、目覚めの旋律や霊廟など凶悪なサポートとともに環境を蹂躙。パワーは今でも超弩級。
ラッシュデュエルでも登場の予定…??
カイザー・グライダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 カイザー・グライダー 
ちょっと受け身だが堅実な効果に能力を持つ上級ドラゴン。
マテリアルの安定感と比べると1つ落ちるが決して弱い1枚ではない。
ただ堅実にまとまりすぎてるのとフィールドではただの2400というのがマイナスで、どうにも最近は絶滅危惧種。手に入りにくさはエントリーデッキで改善されたが、自慢のバウンス効果はバウンスの跋扈でイマイチ信用出来ないものに。
ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 
今でも割とそれなりにある別種族を助けるカード。
ドラゴンの支配者の名は伊達ではなく、与える耐性は悪くないし使いにくいカードだが笛を吹くことも出来る。
だがこれらの効果はこいつの貧弱さで今ひとつ使いにくい。やはりキングドラグーンの素材としての動きが基本になるのだろうか。
しかし肝心のキングドラグーンの存在価値は低下しており、また自前でこのカードクラスの耐性を持つドラゴンも増えてきた。このカードが除去や殴られれば耐性もおしまいなので、いまいち信用出来ない…
ブレイドナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 ブレイドナイト 
時代が時代だなぁ… リバース殺しを使えないとジェインに明らかに劣る。
リバース殺しはシャドールやライコウなどには効果的だがソロで狩らないといけないというのがかなり酷い。
破壊時限定なので攻撃力が上がってないと番兵なども封じられず、リバースではない雪だるまやナイトメアあたりには無意味。
当然だが返しがかなり不安な態勢で追撃もできないので、リバース封じがお膳立てに見合った恩恵かと言われると、である。
入手が容易になったのも、時代の荒波に飲まれてしまっているからのような…
激昂のミノタウルス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 激昂のミノタウルス 
獣・獣戦士・鳥獣をまとめて「ビースト」となす中核カード。
自身を含めた全体貫通は、類似効果も増えてきたがなお破格の輝きを持ち続ける。
単体でも1700貫通アタッカーとして機能することもあって下級貫通持ちでは頭一つ抜けた一枚。
相手デッキの性質にもよりけりだが、守備表示を活用する相手には滅法強い。
デスグレムリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 デスグレムリン 
一見すごいがデッキ戻しという時点でうーんこのになる1枚。
まっとうにサルベージすることに期待はしにくいので、サーチやリクルート出来るカードと組み合わせてこそか。
しかしそれを期待するにはあまりに遅く、また1枚という影響力もかなり低い。
デッキ戻しに重きを置くなら《貪欲な瓶》などの選択肢もある。わざわざこのカードを使う理由というのがかなり見出しにくいのが現状か。
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 ブラッド・ヴォルス 
闇属性獣戦士族の通常モンスター。
社長の下級アタッカーとしておなじみの一枚。
ヂェミナイ・エルフに次ぐ早い段階で出た1900として一時代を築いただけの実力は今でも秘めている。とりあえず下級1900ってだけでも凡百のカードを上回る。
闇属性もありがたいが、それ以上に天キが使える獣戦士が光る。
ジェネティック・ワーウルフ》もいるが、兎要員として炎星に入ることも。
現在では攻撃力2000の通常モンスターも大分増え絶対性はなくなってきたが、種族属性を生かした立ち回りを心がければ現役で戦える。
ランプの魔精・ラ・ジーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP016 ランプの魔精・ラ・ジーン 
マジックランプで展開可能な闇属性悪魔族の通常モンスター。マジックランプの効果はこのカードが欠かせない。
シンクロやエクシーズに発展はしにくかったが、リンクにつなげることは可能なので少し強化された。最もこのカードは通常モンスターなので、効果モンスターを素材に指定することも多いリンク素材とはちょっと相性が悪いが。
悪魔族アタッカーとしては《デーモン・ソルジャー》がいるので、やはり《マジック・ランプ》とのコンボを使ってなんぼのモンスターだろう。
マジック・ランプ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 マジック・ランプ 
手札からラ・ジーンを特殊召喚することができる効果と、裏側守備表示で攻撃を受けるとそのモンスター以外の相手モンスターに攻撃先を移し替える効果を持っている。
ラ・ジーンの特殊召喚は手札からだけなのでやや扱いにくい。一応ラ・ジーンが通常モンスターで、ターン1縛りもないので《闇の量産工場》でラ・ジーンを2枚回収すれば1ターンに2枚のラ・ジーンを展開できるが…
後者の効果も、裏側守備で戦闘を待ち受ける必要があるので除去に弱い。モンスターが並ぶことは多いとはいえ単騎駆けしてくる相手にも無力。
ランプの魔精デッキを作る場合でもなければ優先は難しい。
ファミリア・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 ファミリア・ナイト 
トリガーが受け身な上に相手にも権利を与えてしまう。
その上で手札のレベル4限定では一般的なリクルーターの方が使いやすいだろう。
強引に使うなら手札にレベル4があふれるデッキだが…
このカード自身がレベル3なのもいろいろとあべこべであるし、展開要因にしては遅すぎる。しかも相手が権利まで得るおまけ付き。これでは…
闇・道化師のペーテン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 闇・道化師のペーテン 
サギのリメイクだからペテン。
任意なので使い方に注意は必要だが、便利なリクルート効果で場を維持できるナイスカード。
強制の天狗が偉いことになっていたのと同じテンプレなので、強制と任意の違いって大事なのだなぁ。
墓地が肥えない点には注意。壁にするもよし、何らかの手段でリクルートしシンクロやエクシーズの素材にも。
ユニオン格納庫
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP020 ユニオン格納庫 
ちょっと何言ってるかわかりませんね…
ユニオン単独ならここまでしてあげても良いとは思うんだが、同梱のABCと混ぜた、しかもほぼ専用なのはまずい。危険臭。
サーチで1種、そのカードを召喚することで2種揃い、装備されたのがBならエクシーズなどを経由するとあっさり3種類揃ってしまう。
出てくるABCがこれまた強いので、その高速召喚サポートとして間違いなく存在感を発揮するカード。
しかもフィールド魔法。テラフォーミングでの高速サーチが可能と至れり尽くせり。
光属性機械族にしか使えないので実はそんなにユニオンを助けてないという酷いおまけ付き。十二獣登場まで環境の最前線を突っ走り続けてきたトップデッキへの規制は、規格外のフィールド魔法であるこのカードとなった。ただ割と短期間で、環境から滑り落ちていたこととテラフォ準制限ということもあってか準制限へ。
青き眼の威光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 青き眼の威光 
竜の霊廟》に死亡フラグが…
ブルーアイズを墓地に落とし、相手の攻撃を不可能にするカード。
現状では青眼の墓地肥やしは《竜の霊廟》が担っているが、規制となった暁に活躍するか。
対象は自分のカードでもいいので、青眼のカードに数多い自分のカードを対象にする戦術にもしっかり対応している。
今のところは行く宛がないが、霊廟規制の暁には?
滅びの爆裂疾風弾
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 滅びの爆裂疾風弾 
強靭で無敵で最強な一撃で、相手モンスターを粉砕玉砕大喝采!
青眼がいれば使える《サンダー・ボルト》。青眼の展開は楽なので狙うのは簡単。
問題は攻撃できなくなるデメリットで、これをいかに回避するか。
回避せずほかのモンスターでたたみかけるも良し、精霊龍や蒼眼、爆裂双竜に究極竜を呼ぶもよしか。
ドラゴンを呼ぶ笛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 ドラゴンを呼ぶ笛 
ぶおーん。
手札からしか呼べない上に特定カード要求では… ロードオブドラゴンとこのカード、さらに呼び出すドラゴン2体が必須と4枚ものカードを求めるのはコンボといえどもやり過ぎである。
レダメや転生ではいかんのか?というとこで。ストラク戦で脅威の腐り方を見せてくれたのです。
ドラゴン・目覚めの旋律
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 ドラゴン・目覚めの旋律 
ブルーアイズを呼べって書いてある。OCG化シリーズのDM担当。Rだけどさ。
対象となるところではブルーアイズ、銀河眼、レインボードラゴンあたりが有力候補。
手札に来たドラゴンを一気に呼び出すか活用する算段がないとただの事故を招きかねないカードであるので、優秀なサーチとはいえ起用と使い方は慎重に。それでも同名カード2枚のサーチが可能なカードって、そうそうないよね!
しかしこのカードのブレイクは、《青眼の亜白龍》がもたらした。青眼と亜白龍のサーチコンボがかなり強力。青眼をトップメタに押し上げた強力カードであり、規制の有力候補と目されている。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
黙する死者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 黙する死者 
破壊されないかわり攻撃を封じられる《思い出のブランコ》。
罠で一手遅いがデメリットのない《正統なる血統》や《蘇りし魂》の存在を考えると、
攻撃できなくても即蘇生させたいカードの為に使うことになるが…
思い出のブランコ》の方が攻撃できる分通常魔法の速攻性と相性が良く、立ち位置は微妙。
シンクロやエクシーズに使うと割り切るならば使えなくもないが、なおさらブランコでいい罠。
ドラゴンには《銀龍の轟咆》や《復活の福音》もあるので、それ以外のバニラに活用したいが…
収縮
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 収縮 
戦闘補助といえばこの一枚。社長も愛用の逸品。
ダメージステップに使えるため対処しにくい点が最大の魅力。カウンター以外で無力化しにくい。
こちらの攻め手を上回る相手の反撃をこのカードでしのげると非常に大きい。
対象を取る効果への耐性持ちとか守備表示の相手に弱いなど万能ではないが、効果は強くクセもない非常に扱いやすいカード。
エネミーコントローラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 エネミーコントローラー 
上上下下左右左右AB このコマンドにより 爆☆殺!
相手モンスター1体の表示形式を変えるか、モンスター1体をリリースして相手のモンスター1体を1ターン奪うか選択できる速攻魔法。
月の書ほどではないが、やれることが非常に多い一枚。特に後半効果が最大の差別点。
相手のモンスターを奪って盾にしたり、効果をまるっと戴いたり。リリース素材にしてしまっても良い。
月の書と双璧の位置にあるだけあって、このカードもかなり優秀。ただ若干使い手の腕を問う。
ただ月の書同様、細かな争いで真価を発揮するので大量展開と大量展開の殴り合いとなる昨今の情勢ではいまいち力を生かせない…?
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 クロス・ソウル 
このカードで帝を出されると、尋常ではないアド差が広がってしまう…
バトルフェイズを行えない代わりに、リリース1体を自分のモンスターの代わりに相手のモンスターにできる効果を持つ通常魔法。
戦闘こそ出来ないが、リリースという強力除去であり自分が払わねばならぬリリースも踏み倒せる一挙両得の一枚。
フルに活かすなら確実に上級を握りたいところで、帝軸デッキが最大の働き場か。
またアドバンス召喚以外のリリースにも活用できる。指定等は無視できないので活きる場面はそこまで多くないが、覚えておくといいかもしれん。

…だが、最大の用途であるアドバンス召喚の舞台で《帝王の烈旋》という優秀すぎる後輩が登場。
バトルが出来る上に速攻魔法とあちらの上回る要素はあまりに多く、立場はかなり厳しくなった。
コストダウン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 コストダウン 
小回りがきくスターブラストの存在がどうしても。
ライフさえあればあちらは最上級すら呼び出せ、ライフなのでアド損もない。
手札コストがライフコストを超えることも余程のことがないと。
このカードが勝るのは複数カードのレベルを下げられることであり、それはペンデュラム召喚と相性が良いのだが、同じ魔法カードを使うならペンデュラムターンでスケールを上げたほうがレベル10以上を大量に抱えているなどでなければ有利に働くだろう。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 巨大化 
最初期から存在する由緒正しき装備魔法。原作登場の速さの割に2期にカード化ではあるが。
装備モンスターの攻撃力が自分のLPが相手より下なら2倍になり、上ならば半分になる効果を持つ装備魔法。
リミッター解除》と並ぶ遊戯王を代表する攻撃力2倍効果であり、それも条件は自分のライフが下という一点のみで非常に緩い条件である。
後半効果の性質上フィニッシュ専用のカード。また自分が優勢の時は、相手モンスターに装備させ擬似収縮にするのも面白い。こちらの場合も即座に戦闘破壊を狙いたい。
攻撃力を倍にするという効果の強力さからワンキルデッキ御用達であり、デミスドーザーやデビフラ1キルなどライフを払う効果を活用するデッキと相性は抜群。それ故規制の経験も豊富だったカード。
スクランブル・ユニオン
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP032 スクランブル・ユニオン 
ABC・VWXYZ専用の《異次元からの帰還》と言った趣のカード。
ABCにはリカバリ効果が付いているとはいえ、融合条件とのシナジーが完璧。
当然そんなものはないXYZを使うときには、もっと重要度が高くなるだろう。
ユニオン格納庫》登場でそんな必要性は下がったとはいえ、除外して一気に展開するという戦術とも相性がいいか。手札に戻す効果は使えるときにどうぞといったところではある。
リカバリじみた分離効果のあるABCでは重要度はあまり感じないが、XYZでは起死回生のカードになりうるのでどちらかと言うとXYZ強化のカードか。
死のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 死のデッキ破壊ウイルス 
エラッタによって禁止から釈放され同時にパワー激減したカードの代表格。
現在の効果は攻撃力1000以下の闇属性モンスターをリリースすることで、相手の場と手札の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊しさらに同じ条件のモンスターを相手がデッキから3枚破壊する効果であり、次のターン終了時までダメージを与えられないデメリットも持つ。
エラッタ前で活用されていた有力な触媒の多くが禁止になったり時代の波に取り残されたが、新しい有力候補も増えており素材の問題はクリアできるはず。
フィールド・手札殲滅能力は健在なのだが、3ターンのピーピング+破壊効果を失い相手に墓地肥やしを許すようになったなど弱体化も目立つ。特に相手のフィールドを殲滅してもダメージを与えられないのは厳しい所。
それでもフィールド・手札殲滅能力は元禁止カードのそれなのだが、やはり実質デメリットのデッキ破壊とデメリットのダメージカットが厳しく採用率は殆ど上がら無制限まで緩和され、かつての栄光も色あせたか。
往時の効果を使いたければ、《クリティウスの牙》で《デス・ウイルス・ドラゴン》を呼び出そう!
闇の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 闇の呪縛 
相手モンスター1体の攻撃力を700下げ、攻撃と形式変更を封じる効果を持つ永続罠。
デモンズ・チェーン》や《幻影霧剣》、《拷問車輪》など拘束系カードには強敵が多い。
攻撃宣言時に使えば攻撃自体を止め、ダメージステップに使えば攻撃力減のコンバットトリックになる無駄にアクロバティックな運用ができるが、これに関しては「だからどうした」の一言で済んでしまうのが泣ける。
昨今ではこの手の罠は効果無効を持ってなければ厳しいか。拘束してもリンク召喚であっさり逃げられてしまうのも逆風。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 攻撃の無力化 
相手の攻撃宣言時に発動し、その攻撃を無効にしバトルフェイズを終了させるカウンター罠。
普通に使う分には非フリーチェーンの分咆哮・和睦以下のところ。
だがこのカードはカウンター罠なので、アルテミス系との相性が抜群。
ボルテニスのトリガーを引くことも相まって、パーミッションで光る防御カード。
他のカードをチェーンさせられて止まりにくい防御というのも地味ながら押さえておくといいかもしれないが、そこまで光る用途でもないか。
明記されるようになったが対象を取る罠なので、カウンター罠といえども対象耐性を持つカードには無力という点にも注意。
主にカウンター罠という性質で勝負していくカードになる。カウンター罠が効果に絡むカードと組み合わせてようやっと、というところか。
破壊輪
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 破壊輪 
海馬のカードなのに、なぜか遊戯バージョンの付録。謎。そして再録も遊戯。
相手のLPより攻撃力が低い相手のモンスター1体を破壊し、自分→相手の順番でダメージを受ける効果を持っている通常罠。
フリーチェーンで1体破壊+莫大なダメージはかなり強力。TF2でエラッタ前のその強力さを痛感できるぞ!
フィニッシャーとして大活躍のカードだったが、エラッタでその運用は不可能に。
それでもエラッタ組の中では最も原型を残しており、フリーチェーンの万能除去にして強力なバーンを持っているためかなり使いやすいカード。防御輪して相手だけにダメージを与える原作再現できないのは密に密に。
エラッタを受けても時々環境でも採用されている事もあったが、罠で1:1交換に若干の発動制限があるところなどからか準制限、無制限と緩和されていった。破壊耐性・対象耐性のあるカードに無力なのも痛いか。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 亜空間物質転送装置 
カードを除外ゾーンに送ることで相手のカード効果を回避することができる罠カードだが、フリーチェーンでモンスターを場から離すカードとしても扱える。
その性質上、フォーチュンレディではライティーとのコンボからほぼ必須カード。それ以外でも場から離れたときに効果を使えるモンスターと相性抜群。効果を発動しつつ場に戻せるのでチャンスが2回にましまし。
多くの効果からカードを守れるカードには他にも色々あるので、一時除外によるリセットや除外そのものを活用するとなお美味しい。
単純に守りの要素でも、フリーチェーンなので十分優秀だが。
クローン複製
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 クローン複製 
防御的に使うなら《サイバー・シャドー・ガードナー》が使いやすい。
コピー先が破壊されるとトークンも消えるので、攻撃にも使いにくい。
通常罠ゆえの魔法・罠破壊への強みを活かしたいところ。
あるいは、破壊ではなく除外してしまうか。破壊しても除外されれば大丈夫だし。
最終突撃命令
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 最終突撃命令 
原作では割ととんでも効果だったが真っ当な形式固定に収まった。
ゴブリンの固定やライラの連続破壊などコンボパーツとして有名。
それ以外でもおじゃまを呼び出し阿修羅で殴る鬼畜プレイも行けます。
単なる相手も攻撃表示になるだけのカードではない、面白さ満点の1枚。
AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP040 AtoZ-ドラゴン・バスターキャノン 
合体メカを更に合体させるというパワーワード。
とはいえ《融合識別》すら使えないうえ、フィールド・墓地3体融合のカードとフィールド3体融合のカードを合わせてフィールドに揃えろとはかなりの無理難題。
しかもどちらも耐性を持っているカードではない。分離も出来て特殊召喚しやすいABCはまだいいが、そこにXYZを加えろというのがかなりの骨。
そして苦労して出して出てくるのは手札を要求する1回攻撃のクェーサー。ターン縛りはないとはいえ手札消費のことを考えると2~3回が限度か。
フリーチェーンで分離もできる。2枚目以降のこのカードがあれば再合体もできるのでとことんこのカードにこだわるなら複数枚採用… ありなのか?
なによりABCが単独でかなりおかしなスペックを持っているので、このカードまで駆け上がる必要性が薄いという悲しみ。インペリオンマグナムと比べると扱いが…
ABC-ドラゴン・バスター
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP041 ABC-ドラゴン・バスター 
ユニオン格納庫》とBが頑張る理由がこのカード。
これでこのカードが使いにくいならABCも環境候補とは言いがたいのだが、問題なのはこのカード自身がとんでもないシロモノだったということだった。
手札こそ要求するとはいえフリーチェーンの除外とかちょっと何言ってるかわかりませんの領域。とはいえこれだけなら対象を取る効果なのでマジェユニコーンなどには無力なのだが…
申し訳程度に添えられた分離効果がもっとえげつない。召喚条件とのシナジーが半端無く、エクストラにこのカードが有る限り実質的な耐性として機能するその姿はなんというかオープンゲット。しかも次ターンにカステルやダークリベリオンなどの2体使用効果を持つエクシーズと並び立つ可能性を持つおまけ付き。
ABC絶対の切り札。墓地融合と分離がなければちょっと強いXYZだったのが、驚異的な足回りを持つ恐ろしいカードに仕上がっている。
登場当初から環境を蹂躙していたときは格納庫とテラフォの準制限で止まったが、格納庫の緩和とデストルドーとエンフェという翼を得て再び飛翔。そうなると核であるこのカードの制限は回避できないんだよなぁ?
XYZ-ドラゴン・キャノン
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP042 XYZ-ドラゴン・キャノン 
XYZでXYZで合体だー! 間違っても3枚を重ねないでね!
いろいろサポートも増え、展開の術も多いのでロマンとは言い切れなくなってきた。兄弟筋になんかとんでもない連中もいるし…
スクランブルユニオンで除外から戻してみたり、ピースキーパーで集め《フォトン・リード》で力押しで並べるなどしてみるといいだろう。《ユニオン格納庫》はXがバニラなせいでイマイチ相性がよくないのが悲しい。
打点は高く除去効果もモンスターだけなのが惜しいが実用範囲。十分切り札になれる。
コンセプト丸かぶりの実質リメイクともいうべき化物連中がいるせいでロマンが微妙に薄れたような気がするのが悲しいが、AtoZという新たなロマンが増えた。
XY-ドラゴン・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 XY-ドラゴン・キャノン 
今なら実はエクシーズしたほうが(ry
XYZに辿りつけなかった時の苦渋の2体合体シリーズ。
こいつは表側魔法罠ということでロックを打破するのは任せろという仕事。
でも、その仕事は《平和の使者》でもない限りエクシーズでいいというのが身も蓋もないお話。
それ以外ではお触れや厄介なパーマネント。除去自体は正義なので…
XZ-キャタピラー・キャノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 XZ-キャタピラー・キャノン 
攻撃力も高くセットを破壊できるので、2体破壊では一番使いやすい。
でも、これで妥協しないでXYZを目指すのがこのデッキを使う漢のあるべき姿。
そんな気がしてならないのですが… XとZを除外に送りたいなら。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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