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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK 2015 コンプリートカード評価(ときさん)

EXTRA PACK 2015 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
彼岸の悪鬼 スカラマリオン
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 彼岸の悪鬼 スカラマリオン 
お彼岸の時期にデュエリストの財布ポイントを削りに現れた彼岸の悪鬼たち。
やけに種類が多いが共通効果である魔法罠がない時の特殊召喚と墓地送りというゆるいトリガーはいずれも強力。
差別点は墓地送りにされた時の効果であり、このカードは下級彼岸すべてが属するレベル3闇属性悪魔族のサーチ。
彼岸以外にデスガイドもサーチできるぞと暗にほのめかしており、それでなくとも柔軟な動きを可能とするため重要度はかなり高いカードである。
その重要度の高さから彼岸でも欠かせないカードの一角であり、今回の彼岸規制の目に留まることとなり制限と相成ったが、彼岸の沈静化に伴い準制限を経由して無制限へ復帰した。これで彼岸もだいぶ力を取り戻したか。
彼岸の悪鬼 グラバースニッチ
Super
▶︎ デッキ
8 JP002 彼岸の悪鬼 グラバースニッチ 
こちらは彼岸としっかり名前で縛っているが、デッキからのリクルート効果を持っている。
彼岸の展開役としてこちらも重要度は高い。特に手札やデッキから捨てることでその展開力を遺憾なく発揮する。
自分自身も共通効果で特殊召喚されることもあり、特にエクシーズへ向けて大きな力となるだろう。
だがスカラマリオン共々スーパーレアになっているため財布ポイントへのダイレクトアタックがひどい…
彼岸の悪鬼 ガトルホッグ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP003 彼岸の悪鬼 ガトルホッグ 
スーレア煉獄も体外ひどいが銀レア煉獄も相当ひどいお彼岸様。
彼岸はその性質上効果発動のために狂ったように墓地にモンスターを投げ込むため、この蘇生効果が活きる機会は多い。
序盤はデッキから呼び出すグラパースニッチのほうが使いやすいが、中盤以降は墓地リソースを使うこのカードのほうが広く状況に対応できるケースも多いだろう。
それでなくとも1番の特殊召喚があるので腐るカードでもない。彼岸では必須クラスではある。
彼岸の悪鬼 ラビキャント
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 彼岸の悪鬼 ラビキャント 
3番の効果を持たない代わりにチューナーとなっている彼岸モンスター。
彼岸の共通の自爆効果と、このカードが持つシンクロ先の縛りから彼岸でウェルギリウスを出す専用のカードである。
彼岸共通の特殊召喚効果があるためチューナーとしての性能はなかなか高く、シンクロ召喚時の墓地送りも彼岸の効果発動のトリガーになるためシンクロとデッキの親和性も高い。ウェルギリウスもなかなか強力なシンクロなので使い勝手は良好。
彼岸の悪鬼 アリキーノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 彼岸の悪鬼 アリキーノ 
効果無効化を持ち出してきた彼岸モンスター。
戦闘面でいまいち火力不足な彼岸にとって、除去の通用しない厄介な耐性持ちを無効化できるのは優秀。
またランク3最大の火力であるアシッドゴーレムの効果を無効化できるので、自分側の火力を大幅に増強することも可能である。
耐性持ちももう珍しくもない世界なので、何枚か積んで置けると安心のカードだろう。
無論相手ターンにベアトリーチェなど何らかの手段で墓地に送ればヴェーラーのようにも使える。
彼岸の悪鬼 ハックルスパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 彼岸の悪鬼 ハックルスパー 
彼岸モンスターの中では固有効果の切味がもう一歩。
魔法罠除去はいいのだが、その方法が手札戻しなので1ターン程度の解決にしかならない。
セットカード限定なので発動されるとどうしようもないというもろさも兼ね備えている。
彼岸特有の特殊召喚効果もあるので決して戦えないカードではないが、彼岸は初出から種類が多いので…
何らかの手段でエンドサイクにできると、なかなか鬱陶しいのだが。
彼岸の悪鬼 ファーファレル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 彼岸の悪鬼 ファーファレル 
下級彼岸では貴重なモンスターの除去手段となるカード。
とはいえこちらもエンドフェイズ時までの除外と頼りない除外ではある。
エクシーズ相手には素材が取り除けるため効果的であるほか、面倒な制圧型モンスターを場から取り除くこともできるなど悪くない仕事もできるのではあるのだが。
狙って使うよりかは旅人ダンテで落ちてくれるとおいしい程度の立ち位置なのかもしれぬが、ベアトリーチェが場にあると一転して凶悪な相手の展開に対する抑止力になってくれる。
彼岸の悪鬼 リビオッコ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 彼岸の悪鬼 リビオッコ 
展開役にはリクルートのグラバースニッチや蘇生のガトルホッグが存在するうえ、彼岸自体が手札からの特殊召喚効果を備えているため優先度は低いように見える。
しかしそれでも展開役というのはあって損するものでもない。彼岸は固有効果を1ターンに1度しか使えないため、爆発的な展開を目指していくならこのカードもまた必要になってくる。
それでも手札を必要とするカードなので採用枚数はフルではなく1~2枚、といったところか。
彼岸の悪鬼 ハロウハウンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 彼岸の悪鬼 ハロウハウンド 
墓地に送っておいしい彼岸魔法罠カードは《善悪の彼岸》と《旅人の結彼岸》の2枚。
いずれも儀式魔法・融合魔法でもあるためヘルレイカーや巡礼者ダンテの召喚チャンスも減ってしまう。
とはいえこのカードを採用するならば上記二枚の魔法罠採用は必須、しかし上記二枚があるならヘルレイカーや巡礼者ダンテを狙いたいというこのジレンマである。
ヘルレイカーのことを忘れて《善悪の彼岸》をサーチ効果のためだけに使うなら、それが手札に来てしまう可能性を大幅に下げてくれるのでそこが狙いなんだろうなぁ。
彼岸の悪鬼 ドラゴネル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 彼岸の悪鬼 ドラゴネル 
デッキトップに置くようになった代わりに魔法罠のサーチもできるようになったスカラマリオンといったところ。
だがサーチとデッキトップ操作には想像以上に差があるもので、デッキトップ置きが強かったならディープダイバーとかもう少し使われてるはずなのである。
デッキトップに送ったカードを旅人ダンテで叩き落としたり、巡礼者ダンテでドローしたりすることによって初めて本領を発揮したといえるのではないだろうか。
彼岸の悪鬼 バルバリッチャ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 彼岸の悪鬼 バルバリッチャ 
彼岸はガトルホッグがいるため墓地利用も少なくないし、除外の再利用手段はリヴァイエールの召喚くらい。
確かに彼岸はかなり墓地がたまりやすいのだが、3枚のカードを除外して900バーンではわざわざ進んで使うかと言われると正直かなりの疑問符である。
一応引導火力にはなり得るカードではあるので、1枚くらい刺しておく価値はある… のか…?
ヘルレイカーを使う場合は高めの攻撃力がそれなりに生きる可能性もある。
彼岸の鬼神 ヘルレイカー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP012 彼岸の鬼神 ヘルレイカー 
なんでも揃ってるテーマ彼岸の儀式モンスター。
手札コストを使っての戦闘補正はやってることがすこしみみっちく思われるが、彼岸モンスターをいつでも捨てられることが重要。これを使って手札の彼岸モンスターの効果をいつでも使えるということだろう。
最もそのためには相手フィールド上にモンスターが必要で、巡礼者ダンテほど柔軟さはないか…
またせっかくの儀式であるが、彼岸は自壊効果の関係上マンジュゴッドなどをうまく扱えない。
儀式魔人の方は一部がスカルマリオンでサーチが効くのでそこそこ相性がよく、使うならそちらか。
どちらにせよ、使うならば儀式専用の彼岸を組んだほうが安定しそうではあるがそこまでするほどのカードかは。
彼岸の巡礼者 ダンテ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP013 彼岸の巡礼者 ダンテ 
なんでも揃ってるテーマ彼岸の融合モンスター。
このカードも自身の効果は手札交換以上に手札の彼岸を墓地に送れるところが重要。
それに加え2800という彼岸最大の打点と対象効果への耐性など彼岸の切り札としてその威厳はかなりのもの。
普通に使うといかに彼岸でも3体の融合はなかなかに重く、融合魔法の結彼岸の性能もさほど特筆するべきものではないため出すのに苦労するが、ベアトリーチェを経由することでその重さを完全に踏み倒す事が可能。
ベアトリーチェから出せる大型モンスターとして、むしろエクシーズ型彼岸で用意しておくカードになるか。
彼岸の詩人 ウェルギリウス
Super
▶︎ デッキ
8 JP014 彼岸の詩人 ウェルギリウス 
なんでも揃ってるテーマ彼岸のシンクロモンスター。
やっぱり手札から彼岸を捨てる効果は強力だが、こちらは付随するデッキ戻しも十分強力。
そのかわり誘発即時では使えなくなってしまったので、対応力はやや落ちる。
それでも彼岸の除去では頭一つ抜きん出ている性能を持っているので、ラビキャントと合わせて採用しておきたい性能を持っている。
汎用カードだが彼岸なしでは死に際のドローしか使えないので、実質専属チューナーであるラビキャントの性能もあって彼岸専用のシンクロカードとなってしまう。
彼岸の旅人 ダンテ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP015 彼岸の旅人 ダンテ 
なんでも揃ってるテーマ彼岸のエクシーズモンスターにして、今回のトップレアカード。デッキトップからカードを3枚まで墓地に送りターン終了まで攻撃力を上げる効果、攻撃後に守備になる効果、墓地に送られると彼岸をサルベージできる効果を持っている。
効果はまさに強化版《カードガンナー》、しかもこの守備力で守備表示になるので《カードガンナー》の弱点の返しの弱さまで克服している贅沢なもの。強化後の打点は2500もあるため、リバイスドラゴンの立場が完全になくなってしまった。墓地肥やしはコストなので、ヴェーラーされても仕事の半分はこなしているのも《カードガンナー》と同じ。
彼岸において使うと3番の効果が解禁されるだけでなく、1番の効果が彼岸がボロボロ落ちて更に凶悪化したりベアトリーチェの下敷きになったり更に活躍度がアップ。
四方八方隙のない強力なテーマカードにして汎用ランク3の決定版。彼岸においては複数回使われることもざらなのでその抑制のためか制限となったが、今回準制限に緩和されることに。
善悪の彼岸
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 善悪の彼岸 
厨二ワードの宝庫であるニーチェ先生の著作。待って神曲関係ない
儀式魔法としては一般的な捕球範囲に加え、優秀なサーチ効果を持つと9期儀式魔法としては平均的な仕上がり。
とはいえ儀式で出てくるヘルレイカーの性能が際立つ程でもなし、また彼岸は他の儀式サポートモンスターを組み込みにくく、無理に儀式を行うほどでもないデッキなのがやや痛い。
ただサーチ効果はかなり優秀で、ハロウバウンドや旅人ダンテで叩き落とせば墓地から自発的に使えるサーチとしてスカルマリオンなどを支えてくれるだろう。
旅人の結彼岸
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 旅人の結彼岸 
融合(意味深)
巡礼者ダンテを出すための専用融合魔法…と見せかけて別に普通の融合でもいい罠が。
それでも彼岸の名前と微弱ながら彼岸を強化する効果があるので彼岸ではこちらを使ったほうがいい。
問題は巡礼者ダンテを出すためには3体の彼岸とかなり重い素材が必要なことと、巡礼者ダンテ自体がベアトリーチェの効果を経由して出したほうが使いやすいという罠か。
旅人の到彼岸
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 旅人の到彼岸 
地獄の始まり。
旅人ダンテや各種墓地肥やし、手札コストで墓地へと投げ込まれたりあるいは戦闘や効果で破壊された彼岸の悪鬼たちが復活する。
単純に大量展開になるのでエクシーズなどの下準備にするもいいが、復活した彼岸たちはもう一度効果が使えると言うのも嬉しいだろう。
強力な蘇生カードだが罠なので即時に使えないのが残念か。
彼岸の沈溺
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 彼岸の沈溺 
彼岸の《ゴッドバードアタック》のようでいて、それが更に豪快になったもの。
3枚もの破壊は相手の場を蹂躙するには十分で、相手の戦線を一気に瓦解させるだけの力はある。
だが彼岸2体という発動条件は決して軽くない。ダンテやヴェルギリウスが2体並んでるならともかく、戦闘力の低い下級の悪鬼たちが場に無秩序に並んでる場合は警戒されることは間違いないだろう。
ハイリスクハイリターンだが彼岸では高性能な除去であることは違いないのでプレイング次第のカードか。
U.A.マイティスラッガー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 U.A.マイティスラッガー 
やきう民が遊戯王世界に殴りこみやでー。
UAでは攻撃力は中堅クラスだが、ライトニングじみた封殺効果で相手を確実に殴り倒す。
スラッガーというよりクラッチヒッターくさい能力と効果であるが、有無をいわさずかっ飛ばす当たりがスラッガーのスラッガーたる所以なのだろうか。
レベル5の戦士族なので蛮族の饗宴に対応していることも密かなポイント。
U.A.パーフェクトエース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 U.A.パーフェクトエース 
決してMLBが一番人気というわけでもないらしいアメリカのスポーツ事情。
攻撃面では9番打者並みの攻撃性能だが、守備に回るとマウンドの鬼になる。
手札コストが必要とはいえクェーサー効果が弱いわけがなく、牽制材料としてはトップクラスになるUAの守りの要。
UA特有の手札から自在に入れ替わる戦術を体現する存在であり、攻守交代を使いこなすプレイングを磨くに適したカード。
U.A.ファンタジスタ
Super
▶︎ デッキ
8 JP022 U.A.ファンタジスタ 
アメリカでもサッカーは人気、特に女子サッカーがすごいそうで。
唯一下級のUAというだけでもう回転の要。スタジアムのサーチやUA共通の特殊召喚の踏み台全てに対応する。
このカード自身もUAの共通効果を持つ他、他のUAを誘発即時でUA効果できる効果も持っている。
2番のこの効果は貧弱なこのカードを晒さなければならないのがリスキーだが、ストロングブロッカーなど守りぬきたい強力なUAを手札に退避させる事ができる。
UAの回転の要であるその動きはまさにファンタジスタ。スタジアムがあるとサーチしたカードと即座に選手交代可能。
U.A.カストディアン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 U.A.カストディアン 
英名ではストレートにゴールキーパーだったが小粋な和名になったようで。
攻撃能力は絶無で、相手ターン時に閃光竜スターダスト効果をUAに与える守りのモンスター。
この手の尻デッカチの守りだけのカードは基本使いにくいと言われがちだが、攻守交代ができるUAならば相手ターンだけ置いておくことも可能。
UAの攻守交代は場にUAを維持する必要性があるので、それを行いやすくするこの効果は有用。
U.A.フィールドゼネラル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP024 U.A.フィールドゼネラル 
フィールドの支配者・クォーターバック。アメフトの司令官的位置である。
攻撃的なステータスを持ちながら、自身が殴る効果でないという矛盾点がいただけないところ。
UA自体展開力が高いかと言われると疑問のあるデッキなので能力の相性ももう一歩である。
UAは最大の打点がこのカードなのでそれを超えてくるカードとの戦闘ならばと思うが、スタジアムもあるしなぁ。
このカードの効果を使った場合、下がった攻撃力は選手交代でカバーしよう。
U.A.ストロングブロッカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 U.A.ストロングブロッカー 
その強烈なブロックで相手の特殊召喚を1回休みにするラインバッカー。
効果に加えて守備力自体も高いので、特殊召喚に依存しがちな昨今のデュエルではこのカードはなかなか超えられない。
とはいえ見えている罠で一回しか止められないのも事実なので、強行突破される可能性も充分ある。
その場合はどこを止めなければならないか見極めなければならないだろうか。
UAの制圧系カードのご多分に漏れず攻撃面ではお察し。
U.A.ドレッドノートダンカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 U.A.ドレッドノートダンカー 
安西先生… バスケがしたいです…
ダンクシュートで強烈な貫通攻撃を放つUA。打点の高さと貫通、さらに破壊効果まで持つきってのアタッカー。
パワードギブスを装備することでその攻撃性能は飛躍的に高まり、3500貫通の連続攻撃+破壊効果という怪物が誕生する。
スラッガーのほうが安定感はあるが、爆発力と速攻性はこのカードが上回る。状況に応じて選べるのがUAの強みでもあるので適宜選択したいところ。
U.A.コリバルリバウンダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 U.A.コリバルリバウンダー 
アメリカではプロバスケットボールリーグは極めて盛ん。むしろ日本のプロの整備が遅すぎた感も。
UAの吊り上げ効果を持っているが、UAはレベルがまちまちなのでエクシーズを狙うよりも素直に戦線維持や新しい展開として使いたいところ。ちなみにレベル6はカストディアンのみ。
トリガーもアドバンス召喚か相手ターンの特殊召喚と癖が強く、UAの基本戦術である選手交代タクティクスを活用するタイプのカードではない。相手ターンの特殊召喚はリビングデッドなどの汎用蘇生、ターンオーバータクティクスの活用などがあげられるか。
U.A.スタジアム
Rare
▶︎ デッキ
8 JP028 U.A.スタジアム 
スポーツの殿堂に集いしアスリートたちが、モンスターとして地を蹴り、宙を舞い、スタジアム内を駆け巡る!見よ、これぞ、スポーツの最強進化形!
ファンタジスタとの組み合わせが抜群であり、ファンタジスタから任意のUAに選手交代可能。
しかも選手交代されたUAは攻撃力が上がっているというおまけまでつき、スラッガーやダンカーの火力が跳ね上がる。
ファンタジスタを手札に呼び込めないと急速に萎えてしまうネックはあるが、ブン回った時はまさに選手たちの戦場にふさわしい舞台となってくれることは確実。
U.A.パワードギプス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 U.A.パワードギプス 
大リーグ養成ギプスかな?アメリカだけにね、HAHAHA!
能力アップ、ダメージ倍加、連続攻撃と頭の悪いまでの詰め込み具合である。
効果封じを持つスラッガーや貫通をもつダンカーとの相性は抜群。除外デメリットがある以上最後には選手交代が必須なので守りのカードには向いていないこともあってかなりの脳筋カード。
使い回すことが可能なエコロジーさも持っているあたりが9期の装備魔法である。
U.A.ターンオーバー・タクティクス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 U.A.ターンオーバー・タクティクス 
選手交代… ってレベルじゃねーぞ!!
発動できればそれはもう恐ろしいまでの大災害を撒き散らすUAの影の切り札。
対象を取らないデッキバウンスを撒き散らし、自分はUAを同じ数だけデッキから呼び出せるというのはかなり反則臭い。相手にも許すとはいえ、昨今ではエクストラデッキ中心のデッキが主流であり上級中心のUAにこの効果で勝てるカードを呼び出せるデッキはかなり限られている。
とはいえそれは発動できたらのお話。展開がファンタジスタやフラッグシップ頼み、上級モンスターだらけのUAで2体異なるカードを並べるのはなかなか骨が折れそうで、この手の除去としては安定してくれないというのは評価しにくい部分になる。リバウンダーが相性が良いのでそこを抑えておくといいか。
U.A.フラッグシップ・ディール
Rare
▶︎ デッキ
9 JP031 U.A.フラッグシップ・ディール 
背番号じゃないよ、評価だよ。
契約金=LPなあたりやはりUAたちもモンスターなのだろうか…
ライフの支払いが固定値であったりシンクロやエクシーズに使えない痛恨の縛りがあるなど差異はあるが、立場的には《ヒーローアライブ》が近いだろうか。場にモンスターがいても発動できるそれではあるが。
UAでは強力なファンタジスタをサーチする手段であり、それでなくとも手札でくすぶっているUAを強制的に起動できるカード。当たり前のように3枚積まれるレベルの強力さかと。やはり選手と契約するのは基本中の基本。
U.A.ペナルティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 U.A.ペナルティ 
1ターンに1度だけUAに擬似的な戦闘耐性を与えてくれるペナルティボックス。
打点バカに襲われるとひとたまりもないエースやブロッカーを守ってやると相手としても鬱陶しい事この上ない布陣が完成するだろう。
2番の効果も優秀なスタジアムやフラッグシップをサーチできる素晴らしい効果であり、アフターケアも万全。
墓地に送る手段が欲しくなってしまうところではあるが、実力十分のカード。
旧神ヌトス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP033 旧神ヌトス 
いろいろとやり過ぎた結果禁止牢に送られたノーデンを調整したようなカード。
ノーデンの反省から融合条件がキメフォ式になりカップ麺や再融合はまず使えないことに。
効果自体も墓地から手札が対象とかなり弱体化しており、このカードでエクシーズをサポートするのはかなり無理がある。
それでもこのカードが高評価なのは、ノーデンにはなかった2番の効果の存在感。
轟雷帝ザボルグ》で3枚まとめて墓地送りにして相手フィールドを蹂躙するコンボが発見されており注目を集めているほか、影霊衣でも万華鏡に除去を付与することができるカードになっている。
ノーデンとは全く異なる存在感で差別化を図っているカード。
古神クトグア
Super
▶︎ デッキ
7 JP034 古神クトグア 
ナイアルラトホテプ絶対焼き殺すゴッデス。
ランク4を焼き払うという、強烈に環境を皮肉った効果を持っている一方で、自身もエクシーズの素材になった時に追加効果を発動するというクトゥルフデッキの化身。
低レベルシンクロを得意とするデッキが環境に跋扈するランク4デッキに対抗する手段になりえるか。
このカードをヌトス(本当はノーデンなんだろうけど)とエクシーズしてナイアルラを出しアザトート砲を打ち込むのは新たなるロマン。
古神ハストール
Super
▶︎ デッキ
7 JP035 古神ハストール 
いあ!いあ!はすたあ!
どことなく《ダーク・ネクロフィア》などのモンスターを思い出す効果を持つ黄衣の王。
といっても墓地送りだけではデモチェになるだけで、コントロール奪取にはそこから破壊される必要がある。
とは言えそれでも汎用レベル4シンクロではトップクラスの性能を持つカードであり、加えて風属性である風属性であることからピリカやSRの機能を拡張することもできる。
一応このカードもアザトート砲やトラペゾヘドロンの種になるんやで。
外神アザトート
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP036 外神アザトート 禁止
プトレアザトートとノーデンクトグアという双翼を来日前にもがれた不遇の万物の王。
双翼をもがれたこのカードの使いみちは、ライトニング的なEX2枠消費のエクシーズモンスターだろうか。
ショックルーラーをターン数を短くしモンスター効果限定にした代わり2体で出せるようになった感。
もちろんプトレが禁止から帰ってきたら相手ターンに効果を封じる事ができるようになり、ノーデンが帰ってきたらシンクロを吊り上げてエクシーズして幻の2番の効果を発動できる。なおそんな日は金輪際あってはならん模様。
禁断のトラペゾヘドロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 禁断のトラペゾヘドロン 
先生!特殊召喚できる旧神モンスターなんていません!
このカードもノーデン禁止の犠牲となったのだ… というわけで《簡易融合》で融合を用意してシンクロかエクシーズを用意しておくという形になるだろうか。
ナイアルラ・アザトート、クトグア・ハストールと面子そのものは悪くないが発動条件がやはり厳しすぎる。
これらモンスターは召喚条件もかなりゆるいので無理にこのカードを使って出さなくとも感が。
幻夢境
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 幻夢境 
テーマの並び的にはクトゥルフデッキのカードになるのだろうが、別にどんなデッキでも使える。
もちろん複数の効果発動を狙いたいならば、融合シンクロエクシーズが共演するデッキを作るべきなのだろうが。
特に融合の効果は融合魔法のロスをカバーしてくれるため連続で融合する場合に強力である。
シンクロの効果も相手のシンクロ・エクシーズを牽制できる優秀なもの。発動タイミングが微妙なエクシーズがこれを積む程でもない一番微妙なものか。
極星邪龍ヨルムンガンド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 極星邪龍ヨルムンガンド 
ヨルムンガンドも遂にOCG化しラグナロクが近づいてきた。バニラモンスター?知ら管
普通に使っても相手に体のいいリリース・エクシーズの素材を渡すだけなので、フェンリルとのコンボでダメージを与えるのが基本的な運用になる。
2体使って3000ダメージ、加えてフェンリルへの自爆特攻でさらにダメージが増やせるが、それ以外の運用法は絶無。
フィールドに極神がいないと使えないこともあって事故率も半端ではなく、3000バーンでは苦労と事故率に見合った成果であるとは到底言えない。バーン以外に相手への誓約も存在しないわけであるし…
極星邪狼フェンリル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 極星邪狼フェンリル 
神にも迫る強さを持つ邪狼。なおその活躍は相手の場にて。
ヨルムンガンドとのコンボカードではあるが、こちらは単体でも自爆特攻で突っ込んでいくことで相手にダメージを与えられる。
その用途でもメイン2での特殊召喚、相手の縛りの薄さ、極神がいないと自壊などあまりにも自分を縛りすぎるが…
ヨルムンガンドとのコンボも割に合わず自爆特攻も微妙となると、使い所はほぼ無くなる。
ちなみにヨルムンガンドとのコンボが成立しても、相手がビーストアイズを持っていると融合されてしまう。
星屑の残光
Super
▶︎ デッキ
4 JP041 星屑の残光 
レッドアイズ・スピリッツ》のスターダスト版。
しかしメインデッキに入るカード故に墓地を経由して蘇生する戦術を取るため墓地蘇生の重要性が高いレッドアイズに比べ、スターダストはそのモンスターの多くがエクストラデッキから出てくるカード。
そのためやってることは同じといえど蘇生の重要度が下がってしまい、結果としてリビデの存在がなお頭をもたげてくる。
リビデならばチューナーを蘇生して別のシンクロを呼び出す戦術も取れる他、スターダストたちの効果でリビデが守れるので完全蘇生の必要性も薄いという。
伝説の預言者マーリン
Super
▶︎ デッキ
9 JP042 伝説の預言者マーリン 
聖騎士なんでも呼んでくる爺。
その重要性はモルドレッドかボールスを早期に持ってきたい聖騎士では言わずもがな。
モルドレッドからエクスカリバーに繋ぐというような汎用性ある行いはできないが、できたら大問題なレベルなので十分な強さかと。
聖剣を用意する必要は別個にあるのでその辺りはこれからの課題となるか。
もう一つの効果は、墓地からシンクロ・エクシーズを起動するものだが除去への牽制くらいにしかならないか?
聖騎士ベディヴィエール
Rare
▶︎ デッキ
6 JP043 聖騎士ベディヴィエール 
貰い受けた聖剣を墓地に埋葬する、らしいといえばらしい効果。
だが聖剣を墓地に落とす役割の道はすでにボールスが通ってきているのである…
聖剣の移し替えは、聖剣を装備した誰かで攻撃した後にその聖剣を譲り受けて攻撃できれば理想的なのだろうがそうそううまくいくだろうか。
聖騎士伝説の終幕
Super
▶︎ デッキ
7 JP044 聖騎士伝説の終幕 
聖騎士終了のお知らせ。次期からはバーニングアビスが始まります。
終焉と言いつつ再起動させる気全開の効果であり、立て直しにはうってつけ。
モルドレッドからの展開をもう一度行える下準備を一発で整えれるのは非常に魅力的。
墓地に聖騎士と聖剣が揃う必要があるので、序盤はやや使いにくいのが痛いか。
ライトロードの神域
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 ライトロードの神域 
ジャスティス・ワールド》の一種のリメイクになるんだろうか。新たなるライトロードの戦いの舞台。
死者転生》効果は一番回収したい裁きを回収できず、手札に来た墓地に落とすためのカードも処理できないなど《死者転生》とは一長一短だが永続というのがありがたい。ウォルフを処理してルミナスやライデンを手札に加えたい。
シャインカウンターによる身代わり効果もあって損はしないといったところ。ライトロードのエクストラカードも増えてきたのでそれらを守るのに使うといいだろう。
竜角の狩猟者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 竜角の狩猟者 
今回大きく整備されたバニラペンデュラムの一角を担うカード。ただし銀レア地獄だけどな!
微弱な攻撃力上昇と《スピリットバリア》効果は、どちらも積極的に狙うほどではないがあって損はしない効果。
スケールの小さい方としては《ドラコニアの獣竜騎兵》や《フーコーの魔砲石》が優秀な効果を持ち、《マンドラゴン》がより高い打点を持っているためやや半端感があり、またスケール3のためレベル3をペンデュラムできない。
それでも優秀な打点をもつバニラPモンスターとして、主に殴る方で仕事があるはず。
ランスフォリンクス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 ランスフォリンクス 
主食は魚でこの攻撃力である。
通常モンスターをすべて貫通モンスターにするペンデュラム効果はなかなか強力。バニラカードはステータスが高いことがしばしばなのでこの効果との相性は十分優れている。
自身もバニラペンデュラムとしては最高峰の打点を携えており、バニラペンデュラムの元締めを務められる1枚。
スケールとしても殴り役としても上質のクオリティはバニラペンデュラムの要石。
ドラコニアの獣竜騎兵
Rare
▶︎ デッキ
7 JP048 ドラコニアの獣竜騎兵 
どことなく戦記モノのSLGに出てきそうなフレーバーテキスト。
バニラペンデュラムのスケールの低い方でもこの効果は珠玉の逸品。
戦闘で相手モンスターを削っていくたびアドがどんどん増えていくため、バニラペンデュラムデッキのアド事情をさらに強化してくれることは間違いないだろう。
自身もスケールにかぎらずレベル4アタッカーとしても事故なく運用でき、隙がない仕上がりになっている。
ドラコニアの海竜騎兵
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 ドラコニアの海竜騎兵 
やっぱり戦記モノのSLGに出てきそうなフレーバーテキスト。
こちらはスケールが大きい方になっており、ドラコニア二体でペンデュラムスケールをセッティングできる。
ただスケールの大きい方では《ランスフォリンクス》の使い勝手がよく、またこのカードは尻デッカチで防御向けのカードなので殴り合いになるカードではない。
それでもP効果は決して弱くないし獣竜騎兵のP効果とのシナジーもある。なおこのカード自身はサーチされない模様。
凶星の魔術師
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▶︎ デッキ
6 JP050 凶星の魔術師 
ペンデュラムという新しいカードを対象にしているが、ほとばしる5~6期あたりのメリットアタッカーの匂い。
悪くはないんだが、召喚権と手札を費やしてまでペンデュラムを割ってドローしたいかというところになるだろう。
ペンデュラムのメタにも、自ら割る分にも《揺れる眼差し》という優良カードがあるのが痛い。
せっかく魔術師なんだから、ペンデュラムモンスターであったなら。
P・M・キャプチャー
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▶︎ デッキ
5 JP051 P・M・キャプチャー 
アンデットでは珍しいペンデュラムモンスターであり、アンデットにペンデュラム戦術を持ち込むカード。
アンデットをペンデュラム召喚するとそのターン限りの破壊耐性を得られるが、この効果が誘発効果なので奈落などに無力なのはあまりにも残念である。
アンデット抜きにしてモンスター効果に賭ける場合も、Pモンスターが墓地に落ちるのはそこまで多くないこととエクストラゲーになりつつある遊戯王で1800が破壊できるモンスターが残る局面がそこまであるかという点が引っかかる。
スピリチューアル・ウィスパー
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▶︎ デッキ
4 JP052 スピリチューアル・ウィスパー 
ペンデュラムすると《マンジュ・ゴッド》できる「非」Pモンスター。
Pモンスターなら何度も使い回す事ができるのだが、そうでないなら《マンジュ・ゴッド》のほうがシンプルで使いやすい。ペンデュラムと儀式を合わせたデッキもセフィラくらい、そのセフィラでは性質上このカードは使用不可。
むしろ2000の守備力と戦闘耐性を持つ鳥獣族として、GBAの弾にでもなってもらうしかないのだろうか。
X-レイ・ピアース
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▶︎ デッキ
6 JP053 X-レイ・ピアース 
レイピア担いだドラゴンおっかけて。
デッキからいつでも特殊召喚できるレベル4というだけで身構えるが、その条件がゾッとするくらい厳しい。
ドラゴン族と幻竜族のつながりは《幻界突破》の1枚しかなく、デッキ構築は至難の業。
逆に言えばこのカードのパワー自体はこの2種族を強引に結びつけるくらいの力はある。
このカードを軸にエクシーズを目指した専用デッキを組むならばだが、それでも1ターンに1度の制限があるのがきつい。《真炎の爆発》対応でもあるが相方がいただろうか…
業火の重騎士
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▶︎ デッキ
5 JP054 業火の重騎士 
チ ャ リ で き た
久々登場の非テーマのデュアルモンスター。韓国版のNECH収録なので実は9期最初のデュアルモンスター。
デュアル効果は除外となった特殊召喚全てへのカタストル。と見せかけて自分が殴る時限定という大きな落とし穴が付いている。そのため拘束力はかなり低く1回殴った限りで終わってしまうことが多いだろう。
戦闘時全てに対応してくれていたら本当に強かったのだが…
デュアルでアンデットで炎の200と取り回しはかなり容易なのだが、個々の要素はあまりシナジーしてない気も。
BOXサー
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▶︎ デッキ
6 JP055 BOXサー 
これがホントのダンボール戦機・・・なわけないだろー!
殴るたびに成長していき、最終的には地属性モンスターを何でもリクルートできるというモンスター。
リクルートは遠のくが破壊耐性も持っており、場にしぶとく居座ることも可能。
ただ肝心の殴る点において単純に1800打点なのは今日では若干物足りなくなってきている。
場に長く存在することを要求してくることもあり、リクルート手段としてみるのはあまりにも不安定。むしろ場持ちのいい殴り屋としてみるべきカードなのかもしれない。
カブキ・ドラゴン
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▶︎ デッキ
5 JP056 カブキ・ドラゴン 
あいつ… 歌舞いてやがる!!
1番の効果で攻守両方が2300を超えているモンスター以外は戦闘破壊できる。昨今でもなかなかそういうモンスターは大型になってくるので対象は豊富になるだろう。
2番の効果はこちらの弱点をカバーできるが相手もそれは見えているのでおまけ程度に。
戦闘面の性能は高いモンスターだが、特に名前の支援のない汎用性だけの上級モンスターの椅子は、よほど苛烈な効果を持っていなければ用意されていないのが悲劇。ちょっと重すぎたんじゃ。
魔サイの戦士
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▶︎ デッキ
8 JP057 魔サイの戦士 
彼岸と驚異的な相性を誇るマサイの戦士。彼岸のところに混ざってても誰も気が付かない効果だろう。
1番の効果で彼岸の自壊を防ぐことができ、ついでに戦闘破壊や効果破壊からも守るので沈溺の発動も容易になる。
そしてこのカードが狙われたら彼岸を墓地に落とし次のアクションを起こせるというかなり効率的な塩梅。
また彼岸にかぎらずとも悪魔を守れ、悪魔を墓地に送れる便利な奴。悪魔族を強力にサポートしてくれるだろう。
キューブン
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▶︎ デッキ
3 JP058 キューブン 
特定のレベルに依存するデッキは数多く、特に今流行のEMEmなどは代表的なレベル4特化デッキ。
それに対し先出しで4の目を引き当てて機能停止させることができれば、本当に楽しいだろう。
とはいえこのカードはなんの耐性もなく、召喚ですぐに使う場合は低い攻撃力も晒してしまう。
何よりサイコロで狙った目を出すのはコイントスを平等院鳳凰堂するより遥かに難易度の高いワザ。
出たら目》との相性も縛れるレベルを減らしてしまい微妙と、どこまでいっても頼りない…
にん人
Rare
▶︎ デッキ
7 JP059 にん人 
墓地から生えてくる人参、否、にん人。
完全に色物な見た目とセンスとは裏腹に、植物らしい色をしっかり備えた実力派。
手札に来た墓地に送りたい植物をソースに何度でも生えてくる姿はまさに不滅の植物。
早めに墓地に送っておけば手札の墓地送りしたい植物を1900アタッカーに変換できるメリットはかなり大きい。
植物デッキにまた新しい墓地送り候補が増えることとなった。
犬タウルス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP060 犬タウルス 
ビーストにも遂に万能墓地肥やしが登場。
戦闘を介する必要が有るため初手で使えなかったり相手に大型がしかいないと痛い目を見たりするが、一方で複数回肥やすチャンスを持っているモンスターでもある。
墓地肥やしは遅いと評価しにくくなるのは砂塵以降の騎士たちが証明してしまっているが、このタイミングを早いと見るか遅いと見るかが評価の分水嶺だろう。
とりあえずはこんなところで手のひらセット。
ダイナソーイング
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▶︎ デッキ
5 JP061 ダイナソーイング 
殴られるサテライトキャノン。殴られるたびにエネルギーが貯まり最後には大爆発。
とりあえず、戦闘破壊されない壁というだけで一定の評価はできる。あくまで一定ではあるが。
ただ類似効果を持つカードの中でも効果の実用性は最低ランク。攻撃した後はサンドバッグ確定なのが厳しい。
見え見えの爆弾なので相手から触ってくることもないだろう。ただ、戦闘破壊耐性持ちではレベル4というのは数少ない取り柄。ワカー02やジェエンディオもいるけどさ。
タツノオトシオヤ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP062 タツノオトシオヤ 
タツノオトシゴの親だからって《タツノオトシオヤ》って…
擬似レベルスティーラーを自分の中に内蔵するチューナーであるため、出した時点でレベル7シンクロが確定。
それ以外でもほかのレベルのカードを合わせて出すことで多種多様なシンクロ召喚が可能になる。
レベルの調整がここまでし易いと様々なシンクロルートが期待でき、将来性は抜群のカード。
ただし幻竜族の効果でしか出せないため、シンクロという点でも相性のいい竜星くらいでしか活用できないか。
置換融合
Rare
▶︎ デッキ
6 JP063 置換融合 
俺が融合だ…!
完全に融合そのものになりきるので、融合が受けることができるサービスもすべて受けることができる。
通常の融合と比べフィールドからしか融合できないが、墓地で発動する効果が付与された。エクストラデッキは限られているので、融合モンスターのサルベージはなかなかに重宝する。ましてやドローまで付いているので、使っておく価値は大きいだろう。
だが、代償である手札融合の不可はかなり痛い。フィールドより手札を使うほうが基本的に融合は安定するわけで… フィールド展開のほうがラクな融合デッキでならあるいはだが、そんなデッキがあるのかというと… イグナイトでワイアーム出すのに使う?
月鏡の盾
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▶︎ デッキ
6 JP064 月鏡の盾 
装備するモンスターをアバター化するムーンミラーシールド。
ライトニング筆頭にアルマデス系効果の持ち主には通用しないが、それ以外には戦闘では完全無敵の状態になる。
どんなモンスターも戦闘破壊していけるかなり攻撃的な盾なので、シザースバンカーを筆頭とした戦闘破壊をトリガーとする強力な効果を持ちながら弱小能力に過ぎなかったモンスターにとっては大きな補強。
戦場がニッチすぎる気はするが、こういうカードが79枚の中に紛れてもいいだろう。
ペンデュラム・モラトリアム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP065 ペンデュラム・モラトリアム 
ペンデュラム絶対守るマン。
自分ペンデュラムはおろか相手のペンデュラムまで守り切ってしまう優しいカード。
だがそれが大きな魅力であり、今流行のEMEmが取るメイン戦術であるPマジによるヒグルミ破壊を阻止できるカード。それでいて自分のPカードを守れるので柔軟性の高さも魅力で、《揺れる眼差し》への耐性も持つ。
ペンデュラム破壊戦術に対する回答として、存在価値を発揮しそう。
小人のいたずら
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6 JP066 小人のいたずら 
全く同じ効果をフィールドと墓地で二回発動できるカードというのもなかなか珍しい。
できることは手札すべてのレベルコントロール。自分自身のリリース素材を減らす運用をしてもいいし、相手の手札からの展開に合わせて使うことでシンクロやエクシーズ召喚を妨害する使い方をすることもできる。
ターン数制限や墓地送り制限もないので1ターンに2つ下げることもできるが、ややもったいないか。
ロケットハンド
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7 JP067 ロケットハンド 
うなれ鉄拳!《ロケットハンド》!
コンバットトリックで使うには十分な性能。攻撃力の縛りはあるがかなりゆるいため実質無いも同然。
もちろん9期のカードなのでそれで終わるわけがなく、射出して相手フィールド上のカードを破壊する効果が付いている。
この効果がフリーチェーンでかなり牽制力が高く、相手としてもこのカードが有るだけで迂闊に動けなくなってしまうだろう。展開の妨害から切り札の破壊まで幅広くこなす。
発動すると装備モンスターが著しく弱体化してしまうのが欠点。予め守備表示にしてれば解決するが、そうはなかなか行かないよね…
盾航戦車ステゴサイバー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP068 盾航戦車ステゴサイバー 
墓地から使えるダメージ帳消し特殊召喚モンスター。
バトルパック出身らしく条件も処理もコンパクトに纏まっており、使いやすいモンスター。
とはいえこの手のカードでは墓地発動で特殊召喚処理を行うカードというのはなかなか珍しい。
レベルが高いためシンクロ素材などにうってつけのほか、エクシーズならば除外を回避できる。
自己再生というこれまでにないベクトルで混戦の攻撃抑止モンスター戦線に挑む。
名匠 ガミル
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▶︎ デッキ
4 JP069 名匠 ガミル 
メインフェイズからバトルステップになり奇襲性が上がり、全属性に対応した《フレムベル・ベビー》。
ベビーも能力上昇はおまけ気味で、手札から墓地に送りやすい《真炎の爆発》対応モンスターというのが売りだったカード。
こちらは非チューナーで同じことができると考えたいが、戦闘を介さないと墓地に送れないのはやや痛い。
ベビーと比べてレベルの調整役でしかないのもマイナス点か。汎用で使うには攻撃力の変動が少なすぎる。
カード・アドバンス
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3 JP070 カード・アドバンス 
魔導書整理》の強化版とアドバンス召喚追加がセットになった妙なお得感。
なおお互いがお互いにちぐはぐすぎて、効果としてももう一歩のものが2つくっついたところで…感。
効果をフルに活かすならクライスなどのドローができるモンスターをアドバンス召喚し、操作したカードをドローするべきなのだろうが…
バトルパックの性質を考えてシールド戦でも、上級がいないと外れカードだしなぁ。
シールドバッシュ
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▶︎ デッキ
5 JP071 シールドバッシュ 
盾で殴る。
攻撃力アップが主眼の装備カードの最低水準である1000ポイントはクリアしているので、決して悪くはないカード。
とはいえ追加効果の戦闘ダメージ0はほんとうにおまけの域を出ない。コンボで使おうにも今度は攻撃力アップが邪魔。
シールド戦では活躍の機会もありそうであるが、そうでなければ何か中途半端さの否めない1枚。
鼓舞
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▶︎ デッキ
2 JP072 鼓舞 
いかにシールドデュエル向きのバトルパックとはいえ、突進再録ではいかんかったのだろうか… と思ったら同時収録。ならば尚更謎のカード。
罠版突進。元のカードはそれなりに優秀なのだが、自分ターンに使えなくなったほぼ下位互換のこれの席は…
恐撃
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▶︎ デッキ
5 JP073 恐撃 
攻撃力を0にする、モンスターを除外する目的があるなら使えないことはない… のか?
レプティレスでは比較的手軽に相手の攻撃力を0にできるカードではあるし、それ以外でも収縮では相手の攻撃力の下げ幅が足りないと思うならばこちらの採用はなくはないです。
とはいえ墓地アドバンテージを失い、序盤は使いにくく、かといって効果も1回きり。決して強力とは言いがたい…
不屈の闘志
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▶︎ デッキ
3 JP074 不屈の闘志 
イラストはまさに不屈の闘い。《絶体絶命》すぎるけど頑張る。
相手フィールド上のモンスターが1体だけならば、そのモンスターの攻撃力を上回れる。
それでも攻撃力をアップさせるソースとしては不安定すぎてかなり信頼性に欠けると言わざるをえないか。
自分のモンスターが1枚限りというのもいただけない。どうにもこうにも状況を選びすぎる。
ちょっとでも相手に展開を許してるだけで使えなくなってしまうのは…
タイフーン
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▶︎ デッキ
7 JP075 タイフーン 
バトルパックに隠れた注目株。
新たなるサイクロン下位互換の会の一員は手札誘発を持ってきた。
先行でペンデュラムして大量展開してルーラーなどで封殺するデッキに対して有効な回答手段であり、手札誘発でそれを封じ込めることができる。
幽鬼うさぎ》では防げなかった効果の発動を伴わない先攻でのペンデュラムや永続展開に対して刺さるカードだが、初手で引けないとただのツイスターになるのがかなり悩ましいカードでもある。
それでも環境に一石を投じる可能性はあるのかもしれないが、サイド向けか?
鏡像のスワンプマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP076 鏡像のスワンプマン 
次番号の量子猫とはほぼ相互互換の罠モンスター。
変幻自在に種族属性を操ることができ、縛りのあるシンクロやエクシーズに対応することができる。
とはいえ最近は縛りのあるエクシーズ・シンクロよりそれがないものが凶悪な気がするのと、名前縛りまでは攻略できないのとでもう一歩万能とは言いがたいような気がしなくもない。
罠モンスターとしても、種族属性変化以外の効果はないためアタッカーとしてはゾーマやスタングレイに劣る。
量子猫
Rare
▶︎ デッキ
6 JP077 量子猫 
スワンプマンとほぼ同じ使い方のシュレディンガーの猫。
あちらと比べ守備的なステータスを持つ。同じくシンクロやエクシーズに便利なので戦力としてより素材としてみたい。
罠モンスターとしては壁の仕事は《苦紋様の土像》やメタルリフレクトに譲る。やはりシンクロやエクシーズを決め込みたい。
牙狼の双王 ロムルス-レムス
Ex-Secret
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6 JP078 牙狼の双王 ロムルス-レムス 
ローマ建国伝説をモチーフとしたイタリアならではのカード。2014大会賞品カードのスケールが小さい方。
こちらはこれまでの大会賞品マッチキルカードが持っていた効果もそのまま持ったマッチキルペンデュラムモンスター。
獣族はおジャマや《魔獣の懐柔》を使えばリリース素材には困ることはないだろう。
まあ、公式デュエルでは使えないわけですが。
輝銀の天空船-レオ号
Ex-Secret
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9 JP079 輝銀の天空船-レオ号 
ダ・ヴィンチ設計の飛行船。決してグ○ンサイファー的な何かではないはず。
こちらはロムルスーレムスと違いモンスター効果を持たないためにスキルでサーチできる。
スキルでサーチ可能な汎用スケール10は、マッチキル効果を使わなくても十分に強力。
公式デュエルでは使用できないが、TFSPでは大暴れする。




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