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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ブースターSP-ハイスピード・ライダーズ- コンプリートカード評価(ときさん)

ブースターSP-ハイスピード・ライダーズ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
SRベイゴマックス
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 SRベイゴマックス 制限
ベーゴマぐるぐる。
フォトスラ条件で特殊召喚できるスピードロイドのエアーマンが弱いわけがない。三つ目や赤目のダイス、あるいはタケトンボーグをサーチすることで即座にシンクロ召喚が狙える。
タケトンボーグならばこのカードが特殊召喚でなくとも活用でき、エクシーズということもできる。このベイゴマタケトンボコンボがめっぽう強く、単体でランク3エクシーズに化けることが可能。ここからインヴォーカーにつなぎモルモラットが出てくるのは十二獣環境の恒例行事。
流石にこの汎用性の高さは見逃されるわけがなく、代用候補のカードも増えたことから制限に放り込まれることになった。
SR三つ目のダイス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 SR三つ目のダイス 
三つ目のダイス(正四面体)
スピードロイドにおいてはレベル3というのが重要であり、オハジキッドを十分に活用するためには欠かせない。
ダブルヨーヨーと組み合わせればクリアウィングも出せるので、ユーゴ色を高めるならその面でも。
モンスターとしてはスピードロイドかつチューナーとなった代わりに闇属性戦士族のサポートを受けられなくなった《ネクロ・ガードナー》。
スピードロイドでは墓地利用が豊富なテーマな以上効果の使用はかなり考える必要があるが、逆に攻撃抑止を持つチューナーとして汎用的に使えるというカードでもある。チャンバライダーの回収と組み合わせるのも手。
SRダブルヨーヨー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 SRダブルヨーヨー 
ヨーヨーびゅんびゅん。
スピードロイド版ジャンクシンクロンという言葉がピッタリの吊り上げカード。
しかも呼び出したカードの効果は無効化しないため、赤目のダイスのレベル変動を一番活用し易いカード。
三つ目・赤目あるいはタケトンボーグを蘇生してシンクロするのが基本だが、ベイゴマックスを蘇生するとスピードロイドのサーチができたりする。
スピードロイドに数多い墓地利用カードの一つなので墓地が肥えないと全力が出せない点には要注意。
SRシェイブー・メラン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 SRシェイブー・メラン 
ブーメランで全体攻撃!
単体では召喚酔いが痛く効果も微弱でいま一つ感が否めないところ。
召喚権を使って守備力0を晒して得られるのが攻撃力800ダウンでは釣り合ってるとはいえず、シンクロ・エクシーズ素材として展開した時についでに効果を使えると美味しい程度でしかない。
ユーゴっぽくプレイするならクリアウィングに発動して攻撃力アップさせるべきなのだろうが、その用途でも強力な装備魔法などを使ったほうが…
SRメンコート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 SRメンコート 
メンコぺちんぐ。
スピードロイドでは若干浮いた効果。むしろ手札誘発で使える新たな攻撃抑止カードとしてみるべきか。
フェーダーやかかしと比べバトルフェイズ自体は終わらせないため不安定だが、場に残るこのカードのレベルが高く墓地送りになる点、相手を守備にするので戦闘破壊しやすくなるなどその後の活用手段が豊富。
スピードロイドでは若干浮いているとはいえシンクロへの足がかりやその後のヒドゥンショットのコストなどには有用なので組み込む価値も十分ある。
SRタケトンボーグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 SRタケトンボーグ 
空飛べ竹とんぼ。
スピードロイド版のブラスト効果とロンファ効果を併せ持つ。響きだけ見ると恐ろしいカード。
最も特殊召喚は1回限りだし、ロンファ効果はチューナー限定でさらに風属性縛りがかかるなど万能とは言いがたい。
とはいえベイゴマックスとの相性が驚異的で、ベイゴマックスでサーチしたこのカードを特殊召喚することで、このカードの効果を使ったシンクロ召喚や効果を使わずランク3エクシーズ召喚を狙うことができる。
単体でやや腐りやすい感があるが、状況が整った時の爆発力に期待できる。
SRオハジキッド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 SRオハジキッド 
ダブルヨーヨーと並ぶもう一つのスピードロイド吊り上げカード。
こちらはチューナー限定であるが、スピードロイド以外のカードも可能で相手のカードも吊り上げる。
とはいえ後半の即時シンクロと風属性縛りが曲者で、スピードロイドだけで出せるのは魔剣ダーマと《古神ハストール》のみ。
相手のチューナーに依存するのはかなり危険であるし、吊り上げカードとしてはダブルヨーヨーが優秀すぎるので…
こちらを使うなら、スピードロイド以外のチューナーを吊り上げられる点を活用。《幽鬼うさぎ》などが有力候補。
SR赤目のダイス
Super
▶︎ デッキ
7 JP008 SR赤目のダイス 
ダイスロール!
脇に他のカードが必要だが、非常に自由度の高いシンクロを可能とするカード。
ユーゴ色にこだわるならレベル6にしてクリアウィングだろうが、多彩なシンクロを使えるのは頼もしい。
レベル変化されるカードは自身の効果で特殊召喚されたベイゴマックスか、このカードを吊り上げるダブルヨーヨーがうってつけになるだろう。
自発的な展開手段を持つカードではないので、手札に来られるとやや困るがそれでもスピードロイドにおけるチューナーの中核となるカード。三つ目のダイスとの比較点はオハジキッドで出せるカードとそれぞれの効果。
HSR魔剣ダーマ
Super
▶︎ デッキ
6 JP009 HSR魔剣ダーマ 
地獄からの使者、魔のけん玉。
汎用シンクロとしては同じ貫通を持つ汎用シンクロであるウルキサスとの争いといった所。
初期攻撃力が100高く優秀な蘇生効果を持つこちらに対し、向こうには成長効果がある。
種族属性の差もあるのでなんともだが、今どきウルキサスと争う程度では物足りない感も。
自己再生は優秀なので、後につなげる何かがあれば化けうる余地は秘めているが。
やはりスピードロイドであることを活用したいが、チャンバライダーと比べると積極的に特殊召喚するメリットが薄いか。《スピードリバース》で蘇生できる最高打点だったりオハジキッドと三つ目のダイスで出せたり細かいメリットは多いのだが。
除外効果をチャンバライダーの回収と組み合わせたいが、スピードロイドは墓地利用が多いというジレンマ。
HSRチャンバライダー
Secret
▶︎ デッキ
7 JP010 HSRチャンバライダー 
チャンバラかんかん。
アニメでは結構踏んだり蹴ったりな扱いを受けたカードがシークレットに。
レベル5シンクロでは久々の新鋭。エクストラからの2回攻撃持ちはここぞという時にライフを削ってくる。
じわじわ成長する攻撃力も2回攻撃と合致しており、場を荒らせるならこれ以上ない火力を持ったカード。
耐性や高攻撃力への対抗策はないが、それがあったら強すぎるので。
スピードロイドにおいては、最後の除外回収効果もアドバンテージを得ることができる効果。《ヒドゥン・ショット》や魔剣ダーマで除外を作れば有効活用できるが、墓地利用の多いデッキなのでやり過ぎ注意。
スピードリバース
Super
▶︎ デッキ
8 JP011 スピードリバース 
スピードロイド版の《死者蘇生》と墓地発動のサルベージを併せ持つ、極めて強力なサポートカード。
スピードロイドには特殊召喚をトリガーとするCIP持ちも豊富なので、狙い目はそれらの蘇生だろう。
ベイゴマックスや赤目のダイスを蘇生し、シンクロ召喚に繋げたい。
サルベージの方は召喚で発動するダブルヨーヨーが最大の狙い目。単純に強力なサポートなので可能な限り積み込みたいが墓地利用カードなので墓地が浅いうちは実力を発揮できない点は注意。
ヒドゥン・ショット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 ヒドゥン・ショット 
1枚で2枚のカードを破壊できる可能性を持つ除去魔法。
スピードロイドは展開特化のデッキであり戦闘はシンクロ任せ、そのシンクロ体にも除去持ちがいない。
高打点にはお手上げにならないように、スピードロイド以外のシンクロを使う以外の手段となるとこのカードになる。
アドバンテージ面では優秀なカードであるし、チャンバライダーの回収効果も活用できるが、いかんせんスピードロイドは墓地利用がかなり多い。やり過ぎると墓地が枯渇するし序盤も使いにくいのも苦しいが…
シンクロ・クラッカー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 シンクロ・クラッカー 
アニメではかなりかっこいい使われ方をしたが、現実そうそううまく決まるかと言われると…
シンクロモンスターならなんでもいいとはいえ、それを戻して得られるのが《ライトニング・ボルテックス》。
手札1枚と場のシンクロモンスターならば前者のほうが軽く、かつ、状況を選ばない。
せめて速攻魔法か罠であったならば…
ダイスロール・バトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 ダイスロール・バトル 
ダイスが関係なくなったように見えてスピードロイドチューナーはダイスに限定されてる現状。
相手の攻撃宣言時に強引なシンクロ召喚を行えるが、条件はかなり限定的。
手札でもたついているスピードロイドチューナーを使えるのはいいのだが、除外はかなり痛いところか。
2番の効果は相手がシンクロモンスターを使うこと自体がかなり限定的にになったので、ほぼおまけ。
レッド・スプリンター
Super
▶︎ デッキ
7 JP015 レッド・スプリンター 
赤兎馬かな?
リゾネーターを吊り上げてくださいと書いている逆吊り上げモンスター。
サーチ手段が乏しかったり他のモンスターが存在するとアウトだったり不器用だが、簡単にシンクロ召喚を導けるという時点で一定の評価を下すことはできる。
魔轟神にも該当者は数多いが、レベル的には相性はそこまで良くないか。
特殊召喚にも対応しているので、蘇生から一発シンクロを目指すことも不可能ではない。
レッド・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 レッド・リゾネーター 
隊長効果を持つチューナー。リゾネーターの苦手だった非チューナーの展開を約束してくれる。
召喚時に手札から下級モンスターを特殊召喚できる効果と、自身を特殊召喚すると場のモンスター1体の攻撃力文のLPを得る効果を持つ。
その性質上《コール・リゾネーター》との相性は抜群によく、サーチして召喚することで素早い展開が可能になる。
リゾネーターではやや浮いているレベル2だが、レッドライジングの登場でむしろメリットになり、中継させることでこのカードとレベル4からレッドデーモンSモンスターを目指せるようになった。
また《真炎の爆発》にも対応、リゾネーターではあまり意味は無いが特殊召喚効果はあらゆる下級に対応するのでフレムベルやラヴァルへの出張も検討できる。
2番の効果も、カーペットや爆発などで同時展開されやすいカードなのであって損はしない。
また特殊召喚する効果は汎用性が極めて高く、今ならハリファイバーも狙える。非常に使いやすい王者のチューナー。
シンクローン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 シンクローン・リゾネーター 
レベル1版の、条件は緩やかになった《クリエイト・リゾネーター》っぽいのであると同時に、サルベージ効果も持っているリゾネーター。
クリエイト同様シンクロモンスターがいないとわりと腐るようにも思えるが、シンクロモンスターが絶えず出せるなら二段シンクロも不可能ではない。レベル1のリゾネーターの層を厚くしているとも言える。
サルベージ効果は最初のシンクロに使ったリゾネーターを二段シンクロ時に回収してね!と言われてるようにみえるところ。最悪これだけを狙ってセットしておく手もあるので腐るカードとは言い難いか。
強力なシンクロであるアビスを出そうと考える分には相性の良いカードではある。
チェーン・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 チェーン・リゾネーター 
多くのキングが待ち恋い焦がれた、スカーレッド召喚の強力なサポートカード。
しかも今ならスカーレッドだけでなくカラミティの召喚にも大きな助けになる。
彼らのシンクロ召喚に必須となるレッド・デーモンズが場にいないと使いどころが薄く、他にシンクロがいたところでランク1エクシーズを隣に立たせるのが限界とかなり用途は限られるが、その用途はあまりにもジャックのファンデッキのニーズを満たしてくれるカード。
スカーレッドやカラミティよりも効果なしで出せるアビスのほうが強いんじゃ疑惑はやめよう!
ミラー・リゾネーター
Super
▶︎ デッキ
5 JP019 ミラー・リゾネーター 
…うん?すー… ぱー…?
確かに墓地から自己再生されるチューナーというのは魅力的ではあるのだし、条件は今の環境なら比較的簡単に満たせるたぐいの条件ではあるのだが…
レベルがどうにも相手依存で不安定で、またリゾネーターである割に自分の場にエクストラからのモンスターがいるとアウトなのでレッドデーモンズの進化に活用することも難しい。
エクシーズモンスターを相手取ると効果を満足に使えないこともあり不安定さが目立つ。自己再生だけを目当てに使うか…?
ダーク・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 ダーク・リゾネーター 
チューナーであることと限定的ながらも戦闘破壊耐性の相性は抜群。
レベル3のためカオスキングや天刑王にも繋ぎやすく、悪魔族チューナーの意義も果たす。
悪魔族チューナーでも最もスタンダードな一枚で、非常に使いやすい。
どんなデッキでも万能に扱えるチューナーの一つだが真価は王者のデッキでこそか。レベル1リゾネーターも充実したのでカーペットやチェーンのレベル3リゾネーターでの有力候補として存在感が増す。
もちろんコールリゾネーターが使えるのも忘れてはいけない。
バイス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 バイス・ドラゴン 
キングたるもの、このカードを使って1ターンでレッドデーモンズを出さねばならない!
基本的にはサイバードラゴン。闇・ドラゴン族であることを活かせるかどうか。
この手のモンスターもいろいろ増えてきたので、デッキに合わせて使おう。
ダークエンドを出せる点や、レダメのコストになれる点を活かしたいところ。
初出が貴重品だったとはいえ、何気に再録回数がかなり多いカード。
レッド・ワイバーン
Secret
▶︎ デッキ
8 JP022 レッド・ワイバーン 
最近オルレアンで大量発生しては燕返しで狩られている。
アビスやベリアルを差し置いてシークレットになっているのは伊達ではない調整をされた感。
1回だけ、自滅しないように使える《ハンマーシュート》を持ち出してきた赤いドラゴン。
これが誘発即時なので警告などで召喚を無効にされなければ確実に相手の場の高攻撃力を刈り取れる。
汎用レベル6では3200までを戦闘破壊するノートゥングもいるが、こちらは効果破壊で牽制もできるカードなので差別化あるいは住み分けは十分可能なカード。
もちろん効果を使わなければ戦闘での突破が困難なモンスターになるが、耐性持ちやこのカードより攻撃力の低い除去・弱体化持ちには無力なので過信禁物。
またドラゴン族。汎用としてもトップクラスなのにデブリで出せるカードでもある。
レッド・デーモンズ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 レッド・デーモンズ・ドラゴン 
かつてキングの魂250円と呼ばれたドラゴン、ついにSPHRでノーマルに…
壁タイプの戦闘破壊耐性持ちやリクルーターに強い3000打点の縛りなしシンクロは十分に強力。
より強力なレベル8シンクロの影に隠れているが、このカードも決して悪くない。
だが、いかんせんスカーライトという効果の優秀で名前を騙る後輩が出てきてしまったのが。
スカーレッドという進化形を誇ってもスカーライトも同条件であるし、またアビスやカラミティにも進化できるといってもそこにはえん魔竜もいる。
ジャックデッキが強化されたことでかえって肩身が狭くなってる気がするんですがそれは。
通常召喚やセットされた壁に強い点で何とか差別化を。
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
7 JP024 スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 
チェーンリゾネーターがOCG化、しかも一緒に再録である。
圧倒的な耐性と火力は魅力的だが、レベル8シンクロした上で合計レベル4となるチューナー2体の準備は基本的にはかなり骨が折れる。
普通に使うなら相当な大量展開ギミックが必要。だがリゾネーターが整備され荒ぶる叫びが天地創造の叫びを上げるデッキでは通常以上に出やすくなっている。チェーンリゾネーターやスカーレッドカーペットから積極的に狙っていこう。
同時にカラミティというライバルが現れたが、あちらと比べ破壊耐性と高い攻撃力で長くフィールドを支配する力に長けるカード。なおカステルや脱出はNG。
だがそれ以上に攻撃力が低くとも効果で制圧するアビスの登場のほうが強敵なんだよなぁ…
コール・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 コール・リゾネーター 
リゾネーター専用の増援。弱いわけがないだろう。
ダークやクロック、バリアなどリゾネーターは防御力の高さが売り。次の反撃を導いてくれる。
悪魔族ばかりなので悪魔シンクロの活用も格段にやりやすくなるはず。
ハイスピード・ライダーズの発売によりシンクローンやチェーンといったレッド・デーモンと組み合わせるリゾネーター、能動的に走り出せるレッドリゾネーターが登場したため王者のデッキにおける重要性が更に高まった。
スカーレッド・コクーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 スカーレッド・コクーン 
端的に言えば対象が限られる罠装備《レインボー・ヴェール》。
攻撃力を上げる効果を持つホープ・ザ・ライトニングを牽制できるが、タイミング上返り討ちにはできないのが残念。
とはいえこのカードの真価はレッドデーモンズに装備した時にこそ発動する。
実質的に1回限りの破壊耐性をレッドデーモンズに与える事ができるカードであり、適用範囲も戦闘と効果破壊両方に該当する。
また蘇生効果はフィールド上以外からでも、破壊以外でも良い。効果的な手段は少ないが覚えておく価値はあるか。
スカーレッド・カーペット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 スカーレッド・カーペット 
非常に強力なスカーレッド・ノヴァの召喚サポートとなる一枚。あと一応カラミティも。
当然狙うはレモン存在時にレベル3リゾネーターとレベル1リゾネーターを蘇生しスカーレッドノヴァである。レッド2体とかでもいいけど。
ジャックデッキを爆発的に強化してくれることは間違いなし。絶妙なOCGオリジナル。
また相手フィールド上に該当モンスターがいても使えるが、シンクロの採用低下でこれはちょっと見込むのは難しい。やっぱり自分で態勢を整えてなんぼ。
PSYフレーム・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 PSYフレーム・ドライバー 
新種のパーミッションデッキ?PSYフレームのデッキギミックの中核を担うバニラモンスター。
このカードが切れるとあらゆるPSYフレームギアは紙と化するため、事故の恐れがあっても可能な限り投入か。
シンクロ素材としてのレベルも文句なしで、PSYフレームギアとシンクロすることでPSYフレームシンクロを呼び出せる。
除外された場合は《ブレインハザード》で呼び出すとアタッカーに変貌するが、それ以外にもデッキギミックのため除外からの回収手段は用意しておきたいところ。
強さというよりあまりにもキーカードすぎて積まないといけないカード、なのだけどね…
PSYフレームギア・α
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 PSYフレームギア・α 
相手の行動を封じるカードの多いPSYフレームギアでは異質な、自分を支援するカード。
PSYフレームギアは相手の行動を抑止するカードが多いので、適切に選択すれば相手を釘付けにできる可能性も。
バトルを封じるβかモンスター効果を封じるγが強力だろうか。
カードなのでキーカードであるサーキットをサーチしてもいいがその場合は一手遅れる。
PSYフレームギア・β
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 PSYフレームギア・β 
手札から使えるモンスターの攻撃反応としては、おおよそ規格外の性能を持つPSYフレームギア。
攻撃してきたカードを破壊し、バトルフェイズも終了させ自分は展開とやりたい放題である。
PSYフレームギアの中でもαと並んで確実性の高いカードでもあるので、展開や防御の要となるカード。
PSYフレームギアの発動条件上モンスターを守れないのは玉に瑕だが、それができたら防御性能が高すぎるので。
PSYフレームギア・γ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 PSYフレームギア・γ 制限
モンスター効果に対するPSYフレームギア効果を持つカード。
自分の場が空でないと使えないため、ここぞという場面で使いにくいかもしれないがそれでも手札からモンスター効果を止めることができるのは強力。
展開手段としてはやや受け身であるのでモンスター効果に対する防御札として考えたいところ。
緊急テレポート》を共有できる《幽鬼うさぎ》も存在するが、あちらは無条件で表側魔法罠の発動にも対応の反面効果を無効化しないしPSYフレームの展開ができるわけでもないので使い分け。
PSYフレームギア・δ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 PSYフレームギア・δ 
魔法カードに対するPSYフレームギア効果を持つカード。
魔法カードはサーチや展開の要であることが多く、こちらの場が空で使われることも十分ある。
こちらも相手次第のカードではあるので、γ同様展開として使うより防御妨害札として考えるべきか。
無論リターンは大きいがサーキットがないとシンクロにはつながらないのであるし。
PSYフレームギア・ε
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 PSYフレームギア・ε 
・ε・
罠カードに対するPSYフレームギア効果を持つカード。
なのだが、罠というのはこちらが展開している時に使われることが多いわけで…
性質上召喚反応罠や攻撃反応罠には完全に無力であり、縛りの厳しさを感じさせる。
カウンター罠を止める事もできないため、どうにも他のPSYフレームギアと比べると使いにくさが目立つ。
PSYフレームロード・Ζ
Super
▶︎ デッキ
8 JP034 PSYフレームロード・Ζ 
Z・刻を超えて
相手の場に特殊召喚された攻撃表示モンスターが必要ではあるが、フリーチェーンの銀河眼っぽい効果を持つ。
そのためかなりしぶとく生き残ることができるモンスターであり、相手のモンスターを妨害し続ける。
一時的に場を開けるためPSYフレームギアとの相性も抜群であるなどテーマとしての相性もいい。
汎用シンクロとしてもエクシーズキラーになりうるカードだが、攻撃表示にしか通用しない点には注意。
サルベージ効果もPSYフレームギアの誘発効果を再利用できるので、PSYフレームで起用する場合はかなり優秀。
PSYフレームでは使いやすいα・βから出せるのも評価できる。
PSYフレームロード・Ω
Secret
▶︎ デッキ
9 JP035 PSYフレームロード・Ω 制限
PSYフレームの切り札となる大型シンクロモンスター。
場のカードに干渉するZと比べ、こちらは手札に干渉するため確実に逃げやすい。
一方でハンドレス相手には効果を使えず、また発動タイミングが限られ帰還タイミングと差があるためZと比べ除去を打たれる隙がある。
Z以上に高攻撃力の相手にはいまいち使いにくいこともある他、レベル8シンクロは列強揃いなので無理にこのカードに拘らなくてもいいかもしれない。
除外回収効果はドライバーを回収できるが、相手の行動に反応して出てくることの多いPSYフレームでは発動タイミングがちと遅い。総じて切り札としてはなにか物足りなく、PSYフレームギアで素材となるγ・δ・εが受け身なカードなのも。
だがこれらはPSYフレームでの話であり、ザボルグヌトスコンボが開発されて以降このカードの可能性は次々と研究され拡張していった。毎ターンのように除外を回収できるので、墓地コストで除外を使うデッキとの相性は圧巻。やられても自分の効果でEXデッキに戻るエコロジーさなど汎用カードとして驚異的なトリックカードだった罠。
発売当初の低評価から現在では高額カードの代表格に。まさに逆転ホームラン。
PSYフレーム・サーキット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 PSYフレーム・サーキット 
PSYフレームでシンクロ召喚を狙う場合、相手ターンで効果発動させた場合はこのカードか《緊急同調》が必須。
相手ターンでZやΩを出せばその効果でさらなる牽制を狙うことも可能。
それでなくとも、ブラックローズ系やスターダスト系を相手ターンに出してみるのも面白い。
シンクロ召喚はドライバーの除外デメリットを回避するためにも有用であるため、可能な限り使いたいところ。
2番の効果は手札で腐ったドライバーやδを、戦闘面での強化に転用できる。もっとも相手には存在が見えてるカードなので、自分から突破するために使いたいところか。
PSYフレーム・オーバーロード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 PSYフレーム・オーバーロード 
ついに出てしまった裏側表示での除外を強いてくるカード。再利用なんてさせない。
もっともそのためのコストは決して軽くなく多用はできないが、何回も使えるPSYフレーム用の《サンダー・ブレイク》と考えれば悪くないカードかと。
PSYフレームは封殺できなかった相手に対する除去が薄いので、このカードがその役割を担うことになるか。
2番の効果はシンプルに強力なサーチだが、墓地からの発動。こちらだけを目当てに《マジカルシルクハット》でも積んでみる?
ゴヨウ・チェイサー
Super
▶︎ デッキ
6 JP038 ゴヨウ・チェイサー 
もう終わりになってしまったデュエルチェイサーのゴヨウカードもOCG化。
攻撃力や効果が弱体化したレベル5版ゴヨウそのものである。
自己効果で強化されるとはいえ、戦闘破壊を介する効果を持つシンクロとしては1900の攻撃力は…
その自己強化も条件が厳しく、またゴヨウしたモンスターまで弱体化するなど弱体化著しい。
それでも結束などで強化すれば全盛期ゴヨウの悪夢をそこはかとなく作り出せるかも。
ゴヨウ・プレデター
Super
▶︎ デッキ
7 JP039 ゴヨウ・プレデター 
まさに調整版ゴヨウ。ダメージ半減だがすぐに蘇生したカードで殴れる点は上回る。
それでも2400と2800の格差はこの効果だと相当大きく、特に2500ラインを殴り倒し奪えないのは相当痛い。
それでもゴヨウはゴヨウであり、チェイサー同様強化して運用するとゴヨウに匹敵するかそれ以上のカードに。
しかし、このカードの登場はゴヨウの制限改訂にどんな影響を与えるか…
琰魔竜 レッド・デーモン・アビス
Super
▶︎ デッキ
9 JP040 琰魔竜 レッド・デーモン・アビス 
特別編で駆け足に登場したえん魔竜三段活用の第一段階。
なおこの第一段階が一番強力なんじゃないかという疑惑が浮上しており、当局の捜査が待たれる。
なんといっても1番の無効化効果がかなり強力で、任意の誘発即時効果で相手のカード効果を無効にできる。
フェルグラントやドーラほどとまでは言わないがそれらを彷彿とさせるめんどくささで、ライトニングやカステルにも効果を発揮でき場持ちをかなり期待できる効果。
2番の効果も十分に優秀、ベリアルに繋いでもいいのだがベリアルが耐性面で不安があるのでチューナーをそのまま別のシンクロに運用するほうがいいだろうか。
レッド・デーモンではトップクラスの耐性を持ち、チューナーが1体で済むのも大きい。新たなる絶対王者の魂。
琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル
Super
▶︎ デッキ
7 JP041 琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル 
えん魔竜三段活用の第二段階。
レッド・デーモンを蘇生する効果と、アビスの2番の効果を強化したようなチューナー召喚効果を持つ。
三段活用の内完全に展開に特化した1枚で、自身の耐性を犠牲にレッド・デーモンの展開やダブルチューニングの準備を行うことが可能なドラゴン。
他にリリース素材を用意する必要はあるが、このカードのシンクロ素材となったレッド・デーモンを呼び戻す動きが単純にして強力だろう。3000クラスの超大型が並ぶ光景は壮観。
ダブルチューニングの準備は、レベル1チューナー2体とこのカードで行うといいと思われる。このカードから出せるのはカラミティのみであるが、原作的にそれが自然なので仕方ない。
ただ、このカードが出せる状況はその多くがアビスも出せる状況、驚異の無効化効果を持つアビスと比べると不安定さが鼻につく…
カードカー・D
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 カードカー・D 
召喚権使用・回収困難・即エンド・特殊召喚封印とこれでもかと縛りをつけた強欲な壺。
さすがにこうまで縛られると、そのターンできることはドローと事前のセットしかなくなるわけで…
ただ先手1ターン目で使えるとハンドアドが大正義であるし、ワンキルパターンを持つデッキでは殺されなければ引くだけワンキルの率が上がる。
インゼクター・ラヴァル・聖刻といったキル要素を持つデッキで採用され、発売後の環境を荒らす一翼を担った。
その後は征竜魔導など絶対的なサーチによるアドの暴力の前に屈したが、今でもカウントダウンなど手札誘発の多いデッキでは採用候補。手札誘発デッキであるPSYフレームとの相性を見込まれたかついにノーマルでばら撒かれることに。
強欲貪欲というデメリットが大きいながらより早い2ドローカードも出たが立場はどうなる…?
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 サイクロン 
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。
長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。
存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。
短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。
特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。
強欲で謙虚な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 強欲で謙虚な壺 
まさに万能ドローカード。一時期はこのカード3枚なければデッキではないといわれたほど。
攻めを遅くしてしまうネックはあるが、これの遅さが気になるから成金使うぜなんてほざくのは極少数の変態デッキなので仕方ない。
どんなデッキに入っても回転を飛躍的に安定させてくれる事請け合い。《ライオウ》とマイクラだけは勘弁な。
カードカーDよりもどんなデッキでも使える汎用性の高さが魅力で、一時期準制限送り。
しかし魔導征竜を筆頭とした世紀末デッキの跋扈で特殊召喚不可と1ターン1度の制限があまりに痛く、採用率はどんどん低下。現在は主流から外れた感は否めないがそれでもメタビ系のデッキとは相性抜群。
ストラク再録で何回かばらまかれているが、ついにパックのノーマルで大盤振る舞いされることに。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 強制脱出装置 
アポリアさんもびっくりのシンクロキラー。エクストラ全てにぶっ刺さる。
フリーチェーンの1:1交換、リスクゼロは鬼としか言い用がない。
エクストラ出身モンスターには完全に除去として機能し、最上級や儀式もかなりの痛手を負う。
やれる仕事の幅も実に広く凶悪な罠。1:1交換の究極系とさえ言える。
大昔は意外にもトップの採用率がそう高くなかったが最近はその実力が認められつつある。破壊耐性も完全に無視できるのも大きな魅力な一つ。
ただ最近流行りのペンデュラム召喚にはいまいち相性が悪い。量の暴力とペンデュラム自体の召喚範囲の性質がこのカードには本当に突き刺さる…




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