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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUELIST EDITION Volume 2 コンプリートカード評価(ときさん)

DUELIST EDITION Volume 2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
エーリアン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 エーリアン・ソルジャー 
1900が比較的高い止まりなのが時代なのです。
無骨そのもので何の飾り気もない1900打点のバニラアタッカーだが、それであるがゆえに多彩な戦術が可能であり、エーリアン下級でも極めて重要なカード。
レスキューラビット》で呼び出されて《キングレムリン》になることでアンモナイトのサーチと墓地の準備を一挙に行うことができる他、《光の霊堂》で墓地に送られたり予想GUYでリクルートしたりすることが可能。これら全てがバニラであることが可能とする芸当である。
アタッカーとしてはAカウンターに関する効果を持つウォリアーに一歩譲るかもしれないが、素材としての安定感が抜群。ゴルガーを狙うエーリアンでは下級の最優先格となるだろう。
暗黒界の番兵 レンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 暗黒界の番兵 レンジ 
彼の守り(守備力2100)を破れるものは、暗黒界では幹部クラスだが広い世界には山ほど存在している…
暗黒界の名前を持つため、グラファを呼び起こすトリガーにはなる。しかし暗黒界においてバニラであるメリットはあまり大きくない。予想GUYがグラファ蘇生カードに化けるくらいか。だが手札を捨てる戦術とは全く噛み合わないのが痛い。
レスキューラビット》、《ドラゴラド》、デブリドラゴンなど幅広い吊り上げやリクルートに対応し、エクシーズを助けることができるのも長所だが、レンジでなければならない理由にはちと弱いか。
狙うならば、死デッキ・影デッキの両方に対応すること。特に下級で影デッキ対応は貴重。暗黒界はウイルスも得意なので、その方向で頑張ってみる?
ハウンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 ハウンド・ドラゴン 
強そうなことを書いているが、明らかにサイバー・ダークのためのドラゴン。
このドラゴンを装備すればサイバーダークは下級でありながらに帝やサイコショッカーを殴り倒せる攻撃力2500を得ることができる。
竜の霊廟》や《終末の騎士》で墓地に送ることで、サイバー・ダークたちのの火力は見違えるはず。1枚控えておいてこっそり落とせると…
昔は未来融合でごっそり落とせたのだが、今は霊廟だろう。手札に来たときは手札コストにしたい。デッキの関係上、使わないドラゴンが手札に来たときの手札コストは用意しておきたいと思うので。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP004 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 
遊戯王初のホログラフィック・レア。だが半年で銀レアで再録…
純正の究極宝玉神。基本的には宝玉獣で狙う究極宝玉神はこちらになる。
場と墓地に7種の宝玉獣を整えるという下準備こそ厳しいが、それに成功すれば4000打点が何の前触れもなく飛び出す。ただ、宝玉獣は帯に短し襷に長し、下級としては力不足になっているカードも目立っている。サファイアペガサスや《宝玉の導き》を駆使して素早く整えよう。急ぐなら《アドバンスド・ダーク》という手も。サーチ自体は《宝玉の先導者》やドラゴン目覚めの旋律で容易なので、やはり下準備が問題か。《究極宝玉陣》により墓地に7種類の宝玉獣を揃える難易度は下がってくれたのでそこはありがたい。
効果活用よりも基本は奇襲性抜群の4000打点としての運用になる。効果は召喚酔いが致命的な上に、いずれも宝玉獣のリソースを著しく失うため空振りしたあとの立て直しが困難。特に全体除去は自分も巻き込まれるのが… そのため下準備の割には物足りない成果に終わることもままある。
またレインボーネオスの素材としても運用できる。前述の通りサーチは容易で、ネオスもサーチが簡単なカード、そちらのデッキのほうが活躍機会は多いかもしれない。
ネクロ・ガードナー
Super
▶︎ デッキ
7 JP005 ネクロ・ガードナー 
全盛期は3回攻撃防ぎ玄米でまた攻撃が通らないとかザラだった。
こっそり墓地に落としておくと抜群の安心感。
壁にしても破壊分+効果で2回攻撃をしのげたり、手札コストにもうってつけ。
一度落ちると妨害は困難。ワンキルの抑止や大事なモンスターを守るためにかなり有力な防御用カード。
手札コストを多用するデッキや、墓地を肥やす機会の多いデッキにどうぞ。
とはいえ攻撃抑止には優秀な後輩も多く、一回しか攻撃をしのげないこのカードの立場も若干微妙になってきた。特に《虹クリボー》と《超電磁タートル》が強敵か。
毒蛇神ヴェノミナーガ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP006 毒蛇神ヴェノミナーガ 
テキストに何回このカードと書かれているのやら。
ぶっちゃけヴェノミノンでも打点で十分プレッシャーを与えられるが、ここまで来るとほぼ相手の負けが見える。なんといっても一切の小細工が通じない。単純な力勝負で倒す以外の手段が無い。
その力勝負も、墓地が肥えていれば尋常ではない火力であり、うまく倒せても軽いコストで簡単に帰ってくる困り者。
そんな最強の蛇神の弱点は、効果発動で蘇生されるということ。何が言いたいかって言うとまあ要するにホープザライトニングで効果を封印されるとあっけなく散る。またお前か! それ以外では全体攻撃の持ち主も苦手。
カウンターによる特殊勝利効果も持っているが、攻撃力が高いこのカードが直接3回を決めると普通に相手のライフはないだろうし、守備表示でモンスターを立たせてくるだろう、よほどのことがない限り決まらないはず。
毒蛇王ヴェノミノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 毒蛇王ヴェノミノン 
爬虫類統一デッキにおいては、《邪龍アナンタ》と双璧をなす切り札候補。
モンスター効果での特殊召喚は封じられているとは言え、攻撃力・守備力は0に設定されているためそれでも非常に軽やかな一枚。
ダメージ=レプトル》、《リミット・リバース》など相性のいいカードは勿論、《死者蘇生》やリビングデッドを使う価値も十分あるだろう。
スネーク・レイン》を駆使し墓地を肥やせば、その攻撃力はかなりの物。
全ての爬虫類が汎用的に組み込め、かつ軽い。アナンタというライバルもいるが、爬虫類のエース格となる優秀な一枚。
しかし本懐は、やはり邪神降臨によるヴェノミナーガへの進化になる。《リミット・リバース》で表示形式変更による破壊、《ヴァイパー・リボーン》による自壊などを駆使し、能動的に降臨の準備を整えたい。
E・HERO アナザー・ネオス
Super
▶︎ デッキ
9 JP008 E・HERO アナザー・ネオス 
通常と効果の2つの側面を持つ戦術革命モンスター、デュアルモンスターの開祖の一体。タクティカル・エヴォリューションの名は彼らの存在が示したのだろうか。
このカードはE・HEROでネオスで光で戦士でデュアルで… とにかくシステム的に恵まれた一枚。《デュアルスパーク》や《ヒーロー・ブラスト》の併用で除去面も強い。サポートカードの非常に多いアタッカーで、HERO系列やメタビートで活躍。
HEROにおいてもプリズマーと並ぶ光HERO候補であり、シャイニングや光牙を使いたいなら採用の有力候補になるカード。
カードの強さは自身の能力効果だけではない、ってことで。デュアル自体も化合獣で強化されるので、こちらもどうなるか…
ヘルカイザー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 ヘルカイザー・ドラゴン 
戦慄の戦術革命、デュアルモンスターズの元締めとしてウルトラレアで降臨した地獄の皇の竜。決してサイバーなドラゴンを使うあの人ではない。
デュアル効果は2回攻撃。単体での上級デュアルでは屈指の火力を持ったカードであり、相手のライフをごりごり削り取れる。この攻撃力での2回攻撃はなかなか恐ろしい。
ドラゴン族デュアルということでサポートの幅も広く、《銀龍の轟咆》なども使用可能。火霊術ー紅との相性は非常によく、2回直接攻撃後に射出することで7200ものライフを奪うことが可能になっている。
モンスターとの戦闘は下級散らしができる程度でそれもヴァリアブルアーマーに劣るが、ライフを奪う性能は圧巻。
魔族召喚師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 魔族召喚師 
毎ターン蘇生が使える戦術革命。魔法使いなのに悪魔を蘇生するのも戦術革命。
普通に使う分には悪魔が種族としてそこまでまとまっっておらず、暗黒界や魔轟神などのテーマならば逆にこのカードが不純物になるなど苦難の道程。このカード自身が上級デュアルという重いカードであり、魔法使いなので悪魔のサポートとは別のカードを用意する必要があるのも問題。また蘇生した悪魔もこのカードが辞去されると一緒に除去されるなど、とかく使いにくい要素が目立つ。
しかしこの自壊効果がデメリットとは限らない。ユベルと併用することで能動的にユベル第一形態を展開でき、その破壊まで遂行してくれる。そのため主にユベルをサポートするカードとして働く場を確保している。
デュアルには有力な悪魔が少なく、その場所には《ギガプラント》が就いているか。
灼熱王パイロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 灼熱王パイロン 
バーンモンスターも戦術革命。《プロミネンス・ドラゴン》の2倍だぜ☆
しかし毎ターン1000ダメージはかなり素晴らしいのだが、いかんせん重い。手間も2倍、どころじゃないぜ☆
リリースが必要な上にデュアルも求め、それでいて戦闘力はかなり低い。
デュアル自体がそこまでバーンを生かせるテーマでもなく、このカードを守る手段を組み込みにくいのが厳しいところ。
炎属性自体には強力なデュアルが多いのだが、ウィルプスやヘルカイザーより優先してこのカードを使うならば、相当な理由付けが必要になる。
水晶の占い師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 水晶の占い師 
小さな《強欲で謙虚な壺》をリバースで実行できる魔法使いレベル1のため、《見習い魔術師》との相性がかなり良い。
破壊効果の老魔術師と使い分けてどうぞ。自分ターンでのリバースに成功したらリリースで美味しく使いたい。
自身は貧弱だが、一応土壇場で引いても腐る程でもないのは幸い。とは言え基本的には《見習い魔術師》とセットのカードだろう。流石にリバースしてドローするのを待つ前提で使うのは厳しい。
ネオスペース・コンダクター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 ネオスペース・コンダクター 
テラフォーマーシリーズ、ネオスペース編。なんと墓地からも回収できる。このカード自身がネオスペース非対応ということもあり、既存のテラフォーマーとは一線を画する。
といってもネオスペースは他のテラフォーマー対応ほど需要は高くない。ネオスペースの戦場であるコンタクト融合軸のデッキがそこまで強力でない以上、ネオスペースの価値もそこまで高くない。使うならネオスビートの方がまだ使いでがあるか。
このカード自身をパワーアップできないこと、E・HEROではないことも残念。テラフォーマーはどうしてもサーチするフィールドに評価を左右される。
カミソーリトカゲ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 カミソーリトカゲ 
カミソリシュート! 爬虫類版のイロウ殿というところ。
使い勝手もちょっと攻撃力が低い分リクルートに対応してる以外ほとんどイロウ殿。
だが爬虫類と六武衆では展開力が天地の差。同条件に貫通持ちの1900打点である《ライオ・アリゲーター》が存在するので、対守備モンスターには使い分けになってしまう。純正の爬虫類サポートは数が少ないのに喧嘩してどうする…
ライコウや《スノーマンイーター》に強いが、特殊召喚上等環境でセットモンスターに強いだけでどこまで頑張れるか…
ゾンビ・マスター
Rare
▶︎ デッキ
9 JP015 ゾンビ・マスター 
アンデットの黄金時代を馬頭鬼やキャリアやゴブゾンと作り上げた、アンデットを代表する一枚。まさにマスターの呼び名に相応しいカードとして君臨している。
アタッカーとして十分な攻撃力を備えているが、やはり強力なのは蘇生効果。
アンデットならばコストもまた墓地で蘇生を待つ糧となるため、次々と墓地から新たなアンデットを呼び出せる。もちろんシンクロやエクシーズは自由自在になる。
相手の墓地のアンデットも呼び出せるので、《アンデットワールド》があるとさらに恐ろしいことに。ただしこのコンボを使う場合は相手に奪われるとかなり悲惨な状況になるので要注意。
アンデットを代表する一枚にして、下級の鉄板カード。もうすぐ10年選手だが、このカードを超えるアンデのアタッカーは早々出てこないだろう。
E・HERO ダーク・ブライトマン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP016 E・HERO ダーク・ブライトマン 
貫通持ちゴブ突、破壊されたら貴様も道連れ。デメリットを第二効果がうまく補う。
融合しただけで攻撃力が2000では物足りなく、貫通を持っているとは言えかなり抑えめ。時折下級すら超えられないのは問題だろう。もっとも、スカイスクレイパーシュートの引き金を引くには低い攻撃力と被破壊時の破壊効果が嬉しいが。
このカード自身の強さを活用するよりは、ネクロダークマンを墓地に送るために出すカードだが、その用途もエスクリダオが存在するので一歩後退。
被破壊時の効果にも属性違いとは言えアブZeroもいるので、かつては融合HEROでもなかなかのカードだったが漫画HEROの躍進に押され立場を失ってしまったか。
E・HERO マグマ・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 E・HERO マグマ・ネオス 
爆発的な攻撃力を誇るトリプルコンタクト融合。
素の攻撃力こそ3000だが、攻撃力アップのカウント範囲と倍率が凄まじく、軽く攻撃力5000を目指すことも可能。
ワンキルマシンとしてこの攻撃力を活かそうというのだろうが、しかしその領域には2体の融合で条件付きながらそれを可能とするエアーネオスがいるのであった。
とはいえエアーネオスとは素材が違い、フレアスカラベはともかくグランモールはかなり優秀。《ミラクル・コンタクト》という優秀なサポートも生まれているので、コンタクト融合を軸とするデッキでなら使う価値は十分ある。
帰り際には全バウンスを放っていくのも強力だが、基本ワンキルマシンなので保険程度に覚えておいたほうが良いだろうか。
おジャマ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 おジャマ・ナイト 
爵位を受けたおジャマとかいうパワーワード。
効果も能力もおジャマ二体で融合できる小さなおジャマキングだが、素材はおジャマ2体ならなんでも良いのでレッドやブルーも活用可能で小回りがきく。
割と高い守備力を活かせば、カントリー下ではおジャマのメインアタッカーとして運用可能。
おジャマで融合を使用する場合、キングを出そうと思わなければ出しやすく能力もそれなりのこのナイトがメインアタッカーを務めることもできるだろう。
相手の場を埋める本来の効果も、キングには劣るが大量展開上等の環境ではなかなか悪くない。2体並べればシンクロやエクシーズを無力化できる。キングと並べた完全封殺もロマンだろう。
簡易融合》できるプレアデス要員にもなるが、そればかりはパンツァードラゴンが優秀ではある。
ホープ・オブ・フィフス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ホープ・オブ・フィフス 
希望の5人。十代を支え続けたHEROたちの力が新たなドローを呼び覚ます。
E・HERO版貪欲な壺。戻すカードが指定される代わりバブルマン条件で3枚引ける。
といっても、この追加効果の発動はかなり困難。加えて魔神王などHERO以外で採用されうるカードを戻せない点も痛い。
またE・HEROはサーチや使い回しの手段が豊富なためモンスターの採用数が少ないことが多く、5枚ものE・HEROが墓地に貯まることはなかなか見受けられないかもしれない。
それでも大本の貪欲の壺は制限に送られていることから、ロマンと統一性を求めるならパワー自体は悪くないので使えないことも?
スネーク・レイン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 スネーク・レイン 
種族サポート史上でも屈指の頭の悪い文章を誇る、ドラゴンなんかに渡したら遊戯王が終わるレベルの効果を持つ爬虫類最強のサポートカード。
手札を1枚捨てることで、デッキから4体の爬虫類を墓地に送る効果を持つ。
テキストが短いゆえに驚異の強さを発揮するタイプのカードで爬虫類を大量に墓地に送る。かつては墓地に送った爬虫類に墓地発動の効果を持つカードが乏しく、このカードで墓地をためてもせいぜいヴェノミノンやアナンタの高攻撃力で殴るしか選択肢がなかったが現在は溟界や《ヤモイモリ》、ゴルゴンダなどにより充実している。
特に溟界は自己再生するカードを豊富に持ち、墓地の数と質両方を求めるのでこのカードとは最高の相性を誇る。溟界以外だと若干小回りがきかず送りすぎ、活用しにくい部分があったので溟界という最高の相棒を得たのは頼もしいだろう。
幸い?溟界が壊れなかったので規制は回避したが、爬虫類の時代になった瞬間に規制候補と言われるのはかつてのレダメを彷彿とさせる。サーチ手段はないのが蛇睡蓮と比べ劣る点になるか。
サイバーダーク・インパクト!
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 サイバーダーク・インパクト! 
パック名シリーズ。鎧黒竜専用の融合魔法。
鎧黒竜はオーバーロードでも出せるのだが、手札も使えることや素材となるサイバー・ダークがデッキに戻るため再利用できるのがこのカードの売り。
基本的には鎧黒竜の融合はこのカードで行いたいところ。専用融合として非常に使いやすく、鎧黒竜を使うなら是非とも用意しておきたい。
もっとも、鎧黒竜はサイバー・ダークに絶対必須のカードではない。鎧黒竜を使わない場合は必然使わないことになるので一蓮托生のカードということで。
二重召喚
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 二重召喚 
単純明快で分かりやすい召喚支援。むしろ何故今までカード化されなかったのかという効果。デュアルがきっかけなんだろうけど…
素直にシンクロやエクシーズの素材を並べたり、1回目の召喚カードをリリースして2回目でアドバンス召喚が可能。
その速さとそつのなさから手札の下級を特殊召喚するカードのお株をほとんど奪う一枚ではあるところ。
ただ、格段に速い分息切れの早さと土壇場での役立たず振りもかなりのもの。
テキストは分かりやすいが、その使い方はかなりトリッキー。
召喚師のスキル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 召喚師のスキル 
上級バニラに対しての増援として活用するカード。
青眼には《伝説の白石》、ネオスにはエマージェンシーなど上級バニラを代表するカードたちは専用サポートを持つものも存在するが、汎用性は充分で特にマイナーなカードを起用していて手札にほしいと思うなら。
ただ、彼らの多くが蘇生を戦術の軸とする。そのため墓地に落とす手段が優先か。
だが、ペンデュラムの登場が今までサーチ先の仕様面で使い所が薄かったこのカードを化けさせた。
クリフォートツール及びアセンブラや龍穴の魔術師など、スケールとして欠かせない上級以上のバニラモンスターが登場したことにより、それを掛け値なしに呼び込めるこのカードは価値が大きく上昇。ペンデュラムデッキにとって大きなサポートとなる一枚へと進化した。
バニラとペンデュラムは存外親和性が高いため、今後も出番は増える可能性のある優秀なサーチカード。
戦線復活の代償
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 戦線復活の代償 
もけもけは犠牲になったのだ… 戦線の復活、その犠牲にな…
バニラ強化シリーズも《死者蘇生》までたどり着いた。
コストこそあれ、不完全蘇生とはいえ、やっていることは《死者蘇生》。その爆発力はかなりのもので、決まれば一気に場を盛り返しうる。
とはいえコストに場のバニラモンスターを必要とするので、おいそれと使えるカードではない。バニラカードを大量展開できるデッキでコンボ的に使うほうが安定はするだろう。
相手のカードを奪えるのは大きな魅力だが、自分のカードの蘇生にはリビングデッドという巨壁が存在する他、即効性にもブランコがいる。またトークンを使えないのは残念。
下克上の首飾り
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 下克上の首飾り 
猫駆除だぜ~ 痛★風★性~
レベル差によって攻撃力が変動するので、レベルに見合わぬ攻撃力の持ち主ならほぼ戦闘に勝てるはず。しかしバニラ限定では、レベルに見合った能力の持ち主くらいしか居ないか…
それでも、各レベルの最高峰に装備させれば、相手レベルのトップクラスは簡単に超える。そう、「レベルのトップクラス」であれば。
レベルを持たないXモンスターの登場により、下克上ができない状況が増えに増え、このカードを当てにしたビートダウンは大きく弱体化することになってしまった。
Xモンスター「俺は先に行くよ」
折れ竹光
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 折れ竹光 
たけみっちゃん。至高のネタカードもいつの間にかサポートが。
魂を吸う竹光》も《黄金色の竹光》も効果は強力だがこのカードがネックという形でバランスが取れていた。
しかし《妖刀竹光》が登場したことにより、唯一無二のマスコットとしての位置から滑落。
とはいえその《妖刀竹光》の持つサーチ効果でサーチできる唯一の竹光装備魔法なので、竹光デッキを回す以上はまだまだこのカードも欠かせないだろう。
ダメージ=レプトル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ダメージ=レプトル 
ヴェノミノンを呼べって書いてある。爬虫類専用の永続《ダメージ・コンデンサー》。
爬虫類族にはヴェノミノンやヴィクトリーなど、攻撃力ゼロながら自身の効果でそれを跳ね上げるカードが備わっており、彼らとの組み合わせが強烈。
レプティレスではナージャのリスク回避やゴルゴーンの自爆特攻を有効活用できる。
ダメージを求めるのでリスクは背負うが、攻撃力の低いカードを中心にすればなんとか克服できるはず。爬虫類の展開を大きく加速させる、使える部類のサポート。
蛇神降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 蛇神降臨 
ヴェノミナーガの降臨に必要となる専用の降臨罠。
圧倒的な能力を持つヴェノミナーガをいかに素早く召喚することができるかは、ヴェノミナーガデッキの最大の命題といえるのではないだろうか。
ヴェノミノンの方はレプトルや《リミット・リバース》で容易に展開できる。攻撃力も高いカードなので効果破壊を誘発はできるだろうがバウンス除外を浴びると厳しい。タイミングを逃す処理が非常に多く、チェーン《毒蛇の供物》などでヴェノミノンを破壊しても発動出来ないので注意。
もう一つはこのカードをいかに素早く手札に加え発動できるかが勝負になるが、サーチ手段は一切ないのがこの時代のカードの限界点なのか…
凡人の施し
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 凡人の施し 
通常モンスターを糧とする手札交換カードだが…
対象が広いせいか、罠になり、捨てるカードは除外ということになった。
捨て蘇生を戦術の軸にするバニラモンスターたちにとっては除外されるのは致命的だし、ドロー目的のカードとしても罠で一歩遅れるのは手痛い。
更にタイミングを逃す関係で《凡骨の意地》の再起動にも使えないと来たものだ。
レベル8通常モンスターにはトレードイン、レベル7には《七星の宝刀》という選択肢もある。中期の手札交換カードにしては、少し慎重すぎた感がある。
ギフトカード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 ギフトカード 
一見は相手に3000ものライフを与える意味不明のカード。
しかし回復ということは、シモッチバーンにおけるバ火力要員。このカードを使った3000バーンの豪快さと痛快さは、シモッチバーンの花形。
普通の回復用途でも、《大逆転クイズ》や《活路への希望》をサポートするため使えないことはない。
どちらにせよ普通のデッキでは使えず、採用するデッキの尖り方も相当な物。
あまりにも限定的な働きだが、そこですごい活躍をする。世界大会ですら活躍した実績を持つ鮮烈な一枚。
強欲な贈り物
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 強欲な贈り物 
満族たちがが満足しているときに満足できなくするためのカード。
だがすぐに手札を捨てられてまた満足され始めては意味が無い。
そもそも満足させたくないなら強力な付随効果のある《魔宮の賄賂》があるわけで。
まあ、ビートルを不発して満足するしか無いだろう。
デッキ破壊や相手に引かせることに意義のあるデッキなどに使えないこともないが、《プレゼントカード》という優秀な後発がいるので価値はやはり落ちている。
大暴落や《バブル・クラッシュ》の引き金を引く?
カウンター・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP032 カウンター・カウンター 
カウンターをカウンターするカウンター罠。
デッキに戻すとは言えノーコストで罠全てを無効にする《ギャクタン》の存在が大きい。
どうにもこのカードに見られるように対象を狭めてアドを得るカードは遊戯王では好まれない傾向がある。コストの概念が存在せず、展開が非常に早いからだろうか…
一応、《神の宣告》・警告・通告とカウンター罠は環境に溢れかえっているのだが。
六武衆の侍従
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 六武衆の侍従 
体に受けた無数の傷は、過去に受けた除去や効果無効化の後なのか…
旧六武衆であってもその効果発動の支援は過去の自分自身であるカゲキが優秀。
六武衆でバニラが活きる機会も薄いだろう。ローレベルバニラの展開力を六武衆に活かせというデザインなのだろうが…
六武衆の名前は持っているので、ローレベルバニラにシンクロを持ち込んだ場合にシエンを呼び出せる可能性を持っている。
E-HERO マリシャス・エッジ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 E-HERO マリシャス・エッジ 
闇に落ちたHERO、E-HERO。エッジマンの能力と効果を持つあたり、彼の闇堕ちなのだろうか。
エッジマン同様の貫通効果に加えて、リリース1体で召喚できる最上級の開祖的な一枚。しかもゆるい条件のためほぼ上級と大差なし。
それでいて2600の貫通を誇るパワーファイター。E-HEROにとどまらず、悪魔の上級としてもかなりの水準に存在する。
E-HEROやダークガイア軸などで優秀なパワーアタッカーとして活躍可能。マリシャスデビルの素材としてもかなり優秀なカードとなっている。
このカードを使う場合、リリース要員にヘルブラッドを活用するとお得。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 E-HERO ヘル・ゲイナー 
モデルのない変わり種のE-HERO。
2回攻撃を付与する効果は恐ろしいことに永続で付与が可能であり、一度使えば対象に圧倒的な火力を付与できる。
HEROなのでエアーマンのサーチも効く。E-HEROが一番だが、悪魔族でも活用可能。
とくに超攻撃力のダークガイアに2回攻撃を付与出来れば、一気のワンキルを目指すことも夢ではない。
場にもどるのは時間がかかるが使いきりではないのもうれしいところか。とはいえ時間がかかるので過信はできないところ。
剣闘獣ムルミロ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 剣闘獣ムルミロ 
魚をかたどった兜を装備してたら魚になった剣闘士。
剣闘特有のCIP効果で除去効果を使える。剣闘獣では非常に便利な除去カードであり、困ったらデッキから呼び出したい存在である。
しかしこのカードの能力は低いので、戦闘補助がないと連鎖を止めることになりがち。強力な相手が2体並ぶような事態では後につなげるため戦闘補助が必須。出すタイミングも慎重に使う必要があるだろう。
剣闘獣は下級ビート+専用融合なので、突破できない相手に対する汎用除去の価値は高い。
剣闘獣ベストロウリィ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP037 剣闘獣ベストロウリィ 
槍を持って戦う剣闘士だが、槍はどこへ。
このカード自身の効果も便利だが、なんといっても剣闘獣の切り札となるガイザレスの素材になる点が強力。その観点から剣闘獣では絶対に外せないカードなので積みこんでおきたい。
墓地に落ちてもダリウスで蘇生すれば即ガイザレスに繋げる。奈落に引っかかるがセットでも融合できるので基本的に融合目的で出すならばセットで、どうぞ。
実質ガイザレスを規制するために長年制限に居たが、ついに準制限を経て無制限に帰ってきた。剣闘の展開力や速度じゃもう手遅れとか聞こえないふり。
剣闘獣ラクエル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 剣闘獣ラクエル 
投げ縄を持って戦っていたらしい。炎の輪にその片鱗があるか。
剣闘におけるエースアタッカーであり、ヘラクレイノスの素材としても活躍する。
このカード自身はちょっと強いアタッカーなのだが、それゆえに剣闘共通の効果発動を最も狙いやすく、展開の起点として活躍する。
なのだが、今となっては下級アタッカーが戦闘を介して効果の発動を狙うのはかなり困難になってきている時代。時代に逆行しまくっているカードとして剣闘の厳しい現状を如実に表しているか。
ヘラクレイノスを出せるため欠かせないカードであるというのは変わらないのだが、信頼して特殊召喚していけるカードというと怪しくなっている。
剣闘獣ホプロムス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 剣闘獣ホプロムス 
重装備の剣闘士がモチーフ。故に岩石族。
主にセットで待ち伏せ、うっかり相手がつつけばリクルートを発動する地雷の仕事をする。
その性質上初手に来たときの安心感はラクエル以上だが、特殊召喚の旨みが少ないのと土壇場での使えなさ加減が厳しいところ。最近は守備力2100を突破してくるカードも初手で出ることが多く、ラクエル同様信頼度は落ちていると言わざるをえない。
地雷としての剣闘運用なら、《和睦の使者》を活用する手もあるが…
軸にはならないが、剣闘の数はそう多くないので若干数採用は有りえるか。
剣闘獣セクトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 剣闘獣セクトル 
追撃闘士の名を持つ剣闘士。確かに効果が決まれば剣闘獣で追撃が行える。
効果が決まればヘラクレイノスもガイザレスも狙える大量展開が可能となる、爆発的なリターンが得られるカード。
効果そのものは強いが、発動するためには貧弱なこのカードの戦闘を通さなくてはいけないので、戦闘補助や除去による支援が必須になる。
手札に来ると融合素材やX素材になるくらいしかできることもなくなるのも辛い。
ハイリスク・ハイリターンを地で行くカードだが、これくらいやらないと剣闘はもう厳しいか?
古代の機械騎士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 古代の機械騎士 
古代機械は上級の輝きとはうってかわって下級の層はかなり薄い。その中で十分使えるスペックのこのカードはデッキにおいて貴重な存在であったが…
ワイバーンという攻撃力が100低いだけで圧巻のサーチ効果を持つモンスターが登場したことと、下級アタッカーという存在自体が環境の変化でその存在価値を失っているのが相当響いている。アンティークギア自体が射出機と歯車街、あるいは融合で超大型を並べるデッキに変化していることも逆風か。
デュアルなので強力なサルベージを活用し混沌巨人の素材にもなれるが、デュアルアンティークギアはこのカードしかないのであまり意味があるとは。
紫炎の老中 エニシ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 紫炎の老中 エニシ 
かつては誘発即時のバウンスで大暴れしていたが、今は老いて起動効果の破壊で堅実に殿の敵を討っていく権六。
六武衆版の《カオス・ソーサラー》的なモンスターであり、特殊召喚は容易で破壊効果も優秀。なのだが、このカード自身が引退したからか六武衆ではないのが痛い。
せっかく墓地アドだけで展開できるのに、六武衆の起動効果や身代わり効果の条件になることができないため、若干浮きかねない。
また六武衆は活人剣術を筆頭に蘇生もそれなりに使い、墓地肥やしを積極的に行えるデッキでもないため貴重な墓地ソースを奪ってしまうのも悩み。
高速環境では破壊効果を使うと攻撃ができないのと、序盤出しにくい点も引っかかる。カードとしては間違いなく強いとは思うが、六武の軍法に沿ったカードかというと?
六武衆の御霊代
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 六武衆の御霊代 
シナイは犠牲となったのだ… 六武に伝わる因縁、その犠牲にな…
諸刃の活人剣術》との相性が光るユニオンカード。活人剣術のデメリットを打ち消し、六武衆を完全蘇生することが可能になる。
ユニオンモンスターとしても攻撃力アップにドロー加速、耐性付与と至れり尽くせりの効果を持っており、なかなかになかなかな強力さを持ったカード。
このカードを召喚し師範を特殊召喚、このカードをユニオンという流れはかなり強い。
カードのストーリー的に露払いに装備させてあげたいが、自身リリースしがちな彼女との相性は残念ながら…
エーリアン・テレパス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 エーリアン・テレパス 
エーリアンにおけるブレイカーに近い存在。
相手の場のAカウンターを使ってサイクロンを打つ効果は、ゴルガーを召喚する前の露払いをぜひとも任せたい効果。ゴルガーは除去は強力とは言え耐性があるわけではないので、召喚前に魔法罠を除去できるこのカードは素材として高い適性を示している。
素材として最も優秀なのは展開やサーチの豊富なソルジャーだが、次点は露払いのできる効果を持っているこのカードになるか。
エーリアン・ヒュプノ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 エーリアン・ヒュプノ 
エーリアンにも押し寄せるデュアルの波。
洗脳光線》を内蔵する強力なデュアル効果を持っており、いわゆる「決まれば強い」カード。Aカウンターの方は組み換え装置で1体に大量に載せられるようになったが、問題はデュアル。エーリアンの展開力でこのカードをデュアルさせるのはなかなか骨が折れそうなところである。
ソルジャーが通常モンスターなので通常モンスターのサポートの同居はできないこともないだろうが、それでも専用デッキ気味のカードになる。それをする価値は、《洗脳光線》内蔵にはあるとは思うが…
E・HERO プラズマヴァイスマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP046 E・HERO プラズマヴァイスマン 
素材の2枚がどちらも融合素材として優秀なので、融合機会は十分に多いはず。
その効果もエッジマン+サンダージャイアントともいうべき高スペックで、単体としての能力は融合HEROでも上位に位置する。
素材を指定するHEROでは最高峰の一枚だが、いかんせん属性指定の漫画版HERO融合体が優秀すぎてスパークマンやエッジマンに需要が残っていないのが厳しい。昨今素材指定の融合へのサポートが増えているので、その風を受けられれば復権もあるか…?
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP047 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
E・HEROから生まれるE-HEROの中では最も使いやすい一枚。無条件の破壊効果が使いやすく素材の2体も通常HEROとしては優秀なカード。
E-HERO融合体では攻撃力もなかなかの部類なので、融合軸E-HEROのキーカードたる性能は持っている。
融合軸E-HERO自体がデッキとしてE・HEROのマイナーチェンジ感は否めないのだが、その中においては光るものを持っているカード。
E-HERO ダーク・ガイア
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP048 E-HERO ダーク・ガイア 
名推理(《モンスターゲート》)使いますねー、あ、ラビエルとヴァルキリオン落ちましたー、んじゃコーリングでガイア出しますねー
師範とロケットを狩るためにJFを吹き荒れた暴風。当時では珍しい素材のゆるい融合カードであり、当然のごとく墓地融合を可能とする《ダーク・コーリング》登場で大化けした。
悪魔と岩石でデッキを固めれば、容易に飛び出す一発逆転の切り札。守備を固めることすら許さず、リバース効果も効かない。
推理ゲート制限は響くが、ラビエルやバルキリオンのサーチが可能になり、これらを狙ってコーリングの素材にすることも不可能ではなくなった。
アンチホープという攻撃力5000の悪魔も登場するなど加速している部分も多いが、一方で効果無効化や表示形式変更を受けると一巻の終わりという脆いカード。出せば必殺級の火力は得られるが、それが通るかは別の話。
超合魔獣ラプテノス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 超合魔獣ラプテノス 
デュアルとデュアルを融合するデュアルイズム。
かつては未来融合でチラ見せされてデュアルを墓地肥やしするのが最大の仕事だったが、その禁止により一時的にその仕事を大きく失っていた。
能力は低いが効果はかなりの物。《スーペルヴィス》もあるとはいえこのカードがあるときのデュアルの爆発力は真似できない。
ウィルプス・《ギガプラント》を活用すれば一瞬で場を埋める可能性もあり、スーペルにはない独自のコンボを持つ。
龍の鏡を採用すれば、墓地が減るとは言え強襲も可能。素材が緩い融合体はやはり使いやすいということだろう。
そしてエラッタされたとは言え未来融合がついに帰ってきたことにより、チラ見せ要員としての仕事ももう一度行うことができるようになった。
剣闘獣ヘラクレイノス
Super
▶︎ デッキ
8 JP050 剣闘獣ヘラクレイノス 
半神半人の大英雄の名前を冠する大いなる剣闘獣。
剣闘獣の切り札となる1枚。魔法と罠を完璧に封じ込め、《剣闘獣の戦車》があれば死角のモンスター効果にも耐性をつけることができる。
相手はガイザレスや下級剣闘に荒らされた場の立て直しすら困難になる。
ガイザレスの2体リクルート後にこのカードを出されるとやってられない次元になるカードなので、フィニッシャーとしてこのカードを展開することを目指そう。
3体の剣闘獣が必須なので、とにかく場に剣闘獣を増やせるセクトルやダリウスが融合召喚には欠かせないか。ラクエルが全盛期ほど信用できるカードではなくなってるのが少し痛い。
思い出のブランコ
Normal
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7 JP051 思い出のブランコ 
思い出のブラコンって言った奴ちょっと表まで。
通常モンスターやデュアルを軸とするデッキにおいて、リリースやシンクロ・エクシーズ素材の確保にかなり活躍してくれる1枚。
また必殺技カードを持つバニラを蘇生するのも手。特にネオスをデッキに戻す《ラス・オブ・ネオス》は相性が良い。
ネオスや真紅眼なら融合素材や進化を行うことも可能。サポートの多いバニラと相性が良い。
リビングデッド・《正統なる血統》と比べ、通常魔法の早さが最大の武器。戦力活用よりコンボで使うカードになるか。
ダーク・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP052 ダーク・フュージョン 
E-HEROを出すための融合だが、一応DDDなどの悪魔族の融合モンスターも恩恵を得る。
とは言え基本はE-HERO専用のカード。だがその名前の都合上「融合」サポートの多くに非対応が痛い。一応フュージョンのサポートなら対応するのだが…
ダーク・コーリング》の存在もあるのでE-HEROがタッチ程度なら無理に採用する必要はなし。ガンガンE-HERO融合体を出すデッキで使おう。ただ、その手のデッキがかなりファンデッキ気味なのは気がかりだが…
対象耐性も悪くない追加効果。フリーチェーンは対象を取る効果を持つことが多いのでそれらに耐性を持てるのは嬉しいだろう。
剣闘獣の闘器マニカ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 剣闘獣の闘器マニカ 
旋風剣、伝説の剣とトホホな闘器たちの中で、《ミスト・ボディ》効果は異彩を放つ。
戦闘破壊耐性は、戦闘を介して効果を使う剣闘獣と最高の相性を発揮する。
剣闘獣がデッキに戻っても再利用でき、ムルミロやセクトルなど弱めの剣闘獣も安心して使える。
効果破壊だけには注意。アド面に優れる一方、防御はデーモンズシールドに譲るか。
闘器を使うならデーモンズシールドかこのカードを採用するのが基本になるだろう。
魂を吸う竹光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 魂を吸う竹光 
たけみっちゃんはネタカードじゃなかったんですかー!
たけみっちゃんの真なる力を開放するカードその1。自分の場のバウンスを行うモンスターと組み合わせれば無限のドローロックを狙うことも可能。
ただしやっぱり弱点は《折れ竹光》。事故りやすいし竹光の破壊で腐ってしまう。
2枚のカードが揃って初めて真価を発揮するコンボカード。そううまく決まるとは限らない。それでもドローロックにはロマンがいっぱい詰まってる。
六武衆の理
Normal
▶︎ デッキ
7 JP055 六武衆の理 
師範殿が記した六武衆たるものの心得でござる。
この心得を胸に、六武衆はもう一度戦線に舞い戻るのでござる。
推参と違い場の六武衆を求めまするが、それゆえに相手の思惑を外したり速攻魔法ゆえの連続攻撃を可能にするなど幅広い行動が可能でござる。推参や活人剣術のでめりっとを踏み倒すのも仕事のうちでありますぞ。
かなりできる仕事の広いカードではありまするが、技巧派という違いはあれど基本は蘇生カードでありますので、蘇生過多にならないように陣触れを考えなければなりますまい。
「A」細胞培養装置
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 「A」細胞培養装置 
使われたAカウンターを貯蔵しておく謎の施設。
このカードにたまったAカウンターを使う手段があれば、なかなか面白い手段になるかもしれないが、Aカウンターは基本的に相手のモンスターに乗っているものを活用する。ゴルガーやコードAなどの例外を駆使するしかないだろう。
ゴルガーと相性は良さそうに見えるが、このカードがバウンスとの相性が悪い。増殖装置の方がゴルガーとは無難である。
また培養したカウンターを散布するには、自分から破壊する手段がほしいところ。破壊前提のカードな上影響力も低く相手が破壊する絵が全く見えないためである。正直、そこまで頑張らなくても散布手段は十分にあるので…
進入禁止!No Entry!!
Normal
▶︎ デッキ
5 JP057 進入禁止!No Entry!! 
場のモンスター全てを守備表示にする、非常にシンプルな表示形式変更カード。相手の攻撃を回避できるだけでなく、守備の弱いカードに対しては次のターン脇腹をつける可能性もある。
とはいえ40枚の中に採用するならレッドデーモンズや断頭台、マザースパイダーといった守備表示モンスターに関するカードと組み合わせて考える必要はあるだろうか。壁を攻撃表示に出来るイタクァや《重力解除》の方が使いやすい感はあるが、フリーチェーンで使える手段の多い部類のカード。
しかしやっぱりリンクモンスターの登場と跋扈が頭をもたげる。特に攻撃をやり過ごす用途がリンクには全くの無力なのが罠カードのこちらには痛恨の一撃。同じ効果の魔法であるアースクエイクとは一長一短の間柄になったか。
化石岩の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 化石岩の解放 
メガロックやガイアプレートを擁する岩石は、能動的な除外手段は多い。
岩石族も徐々にではあるが充実している。とはいえ最上級・上級の多くが蘇生非対応であったり対応していても全力を出せなかったりするので意外と帰還させるカードに困る部分はあるかもしれない。
サイクルリバースは完全蘇生ができるので、スフィンクスや番兵当たりか。
スペックそのものは充分。最上級な岩石で、このカードを有効に活用できるカードが出てくれれば…
閃光を吸い込むマジック・ミラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP059 閃光を吸い込むマジック・ミラー 
属性メタにしてサイドデッキの常連マジックミラーの片割れ。
今後も厄介な光属性デッキへのメタとしてお世話になるだろう。
光属性デッキが環境に跋扈するたびに、サイドデッキへ投入されるカードとして存在感を未だに発揮し続けている。
もっとも、サイクロンの緩和や類似カードの大量登場で完全に依存はし難い。そこは注意。
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP060 暗闇を吸い込むマジック・ミラー 
属性メタにしてサイドデッキの常連マジックミラーの片割れ。
闇属性は強力なカードが多く、今後も強力なデッキが登場する可能性が高い。
ただこちらにはモンスターでより強烈なメタ効果を持つ《聖なるあかり》もいる。とはいえメタカードとしては最高峰の一枚に違いない。
こちらも闇属性デッキが跋扈する環境においてはサイドに投入する価値が高いカードとなるため、環境を読んで運用していくことになるだろう。
諸刃の活人剣術
Normal
▶︎ デッキ
8 JP061 諸刃の活人剣術 
やはりヤリザ殿は格好いいでござるな!←ここまでヤリザ殿の自演でござる
昔は「はいりすく・はいりたーん」過ぎて使いにくい蘇生札でござった。御霊代を装備したり露払いで射出するなどの工夫が必要であったのでござる。
されども、影武者殿の登場と時代の流れによって強みを増した作戦となり申した。シンクロでシエン様を呼び出したり、エクシーズにつなげることも可能になりコストも踏み倒すのが簡単になっており申す。
現状では六武衆を代表する罠として、活躍できる一枚であると申すことができるでしょうな。
エネルギー吸収板
Normal
▶︎ デッキ
2 JP062 エネルギー吸収板 
吸収板にしようぜ!!
回数制限のない《レインボー・ライフ》や墓地から発動できる《ダメージ・イーター》のほうが格段に使いやすそうである。
バーンメタでも、1回限りならば吸収回復するよりは跳ね返して早期決着を目指したい。
あまりにも平凡なバーンメタ過ぎてコメントに困るが、何故アニメで使われてもいないこの水準のカードが初出でスーパーレアになったのか、それが一番の謎である。
細胞爆破ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP063 細胞爆破ウイルス 
いわゆるテーマ版ミラーフォースの一つ。
腐ってもミラーフォースなので効果が強烈なのは認めるがトリガーが重い。
Aカウンタ~を乗せること自体は難しいわけでもないが、そのモンスターが攻撃してくることを求めるので発動までの線は相当細い。
エーリアンにはフリーチェーンでより使いやすい《惑星汚染ウイルス》や《毒蛇の供物》が除去罠として存在するのも大きなマイナスである。
自分フィールド上にモンスターがなくとも使える点では、この2枚を超えるものはあるが、ミラーフォースと愉快な仲間たちが今度は立ちはだかる…
ミス・リバイブ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP064 ミス・リバイブ 
何かできそうだけど、自分には何も思いつかねえ…!!
相手のカードをサンドバックにするなどのコンボに使うにも相手依存。
その用途では自分の墓地から送り付けが出来る《ギブ&テイク》の方が基本的には使いやすいと思われる。
相手の特定のモンスターをぶっ倒してもぶっ倒しても俺の怒りが収まらないなら、使えないことはないかもしれないが。
何らかの奪取カードで奪うために蘇生する、とか…??
剣闘獣アンダル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP065 剣闘獣アンダル 
隻眼の高速グマ… 一体どんな剣闘士だったんだ…
剣闘獣の名前を持つが連鎖を止めてしまう難点があるため、普通に戦闘を行ってのリクルートでこのカードを選ぶことはなかなかに稀である。
だが剣闘獣の天敵である《伝説の柔術家》に強いために、世界大会覇者が使ったこともあるモンスター。
そして《レスキューラビット》や予想GUYの登場により、手軽に展開できる融合素材としての役割も登場するなど通常モンスターゆえにじわじわとその役割を拡大していっている。
海皇の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP066 海皇の長槍兵 
レベル2最高の攻撃力。ローレベルバニラのサポートをフルに活かしたい。
アトランティスを使えばレベル1限定のサポートすら受けられる。
ローレベル軸の中でも、特にレベル2以下を対象とするカードを軸にするなら必須級。レベル3軸の場合は攻撃力が少し物足りないが、シンクロを使う場合はレベル合わせに使える。
そしてトライワイトと咆哮という大量展開手段2つを持ち合わせる海皇モンスターとして、ポセイドラをバニラで狙う面白いデッキも組めそうだ。
究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
4 JP067 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 
アドバンスド宝玉獣… OCGではダークモンスターの元締め的な存在に。宝玉獣で使う場合は《アドバンスド・ダーク》を使うとしよう。
他のダークに比べ特殊召喚条件が非常に厳しく、出せるのはほぼ1度限り。
4000打点は強力だが、それ以上を望む場合さらなる墓地を必要とすることもあって使いにくさが目立つ。頑張っても打点だけの存在であり、特に耐性がないのもネック。
レインボー・ネオス》の素材にもできるが、それを軸の場合も本家レインボーのほうが使いやすいか。いろいろ小器用な他ダークモンスターと比べあまりにも大味。
ユベル
Rare
▶︎ デッキ
6 JP068 ユベル 
ゴールデンタイムのお茶の間にヤンデレを流すのはよくないと思います。
強烈な戦闘アンチ効果を持つユベルシリーズの第一形態で、効果破壊されるとどんどん次の形態に発展していくことになる。
ただエンドフェイズ毎にリリースが要求されるこの形態でいるメリットはないので、素早く次の形態であるリッターに進化したいところ。
魔族召喚師》や《リミット・リバース》での蘇生なら比較的簡単に進化可能。それ以外にリクルーターなどでも特殊召喚可能で、大型だが特殊召喚は容易。
効果無効にして殴られると痛くなったので往時ほど鉄壁ではないが、このシリーズの場を硬直させる能力は十分に高い。
ユベル-Das Abscheulich Ritter
Normal
▶︎ デッキ
8 JP069 ユベル-Das Abscheulich Ritter 
ユベル第二形態。リリースコストが強力な破壊効果に変貌するので、このカードを目指すのがユベルデッキにおける王道となる。毎ターンの疑似《ブラック・ホール》効果は強烈。
元々持っていた強力な戦闘に対するアンチ効果に、この除去効果で場を完全に膠着させる。そのままだと自分も動けないので、破壊を利用できるカードか耐性を持つカードは欲しい。ネフティスなどが代表格。
さらに次の形態であるドラッへへの進化が擬似的な除去耐性にもなり、その条件も非常に緩い。
戦闘を重んじるデッキに対して有力なカードであり、1枚で凄まじい防御力を持つ。デッキ戻しでは進化できない裁定が出ているので、カステルには要注意。
ユベル-Das Extremer Traurig Drachen
Normal
▶︎ デッキ
7 JP070 ユベル-Das Extremer Traurig Drachen 
パッケージカードなのにレインボーネオスがホロを奪っていった問題。
ユベルの最終形態であり、これ以上の進化は存在しない。防御特化カードだったリッターに比べ、一転非常に攻撃に向いたカード。
戦闘においては、効果を無効化されない限り絶対勝利。その上で莫大なダメージを相手に与える。
リッターを除去したとしてもこのカードが出てきては、相手はまだまだ攻めに転じられない。ただしこれ以上の進化がないことは除去に弱いことと同義なので、積極的に狙うより保険という扱いから抜けきれないのが悲しいカード。
リッターに特化する場合は採用しない場合もあるが、その保険としては極めて優秀なので1枠を使う価値は十分存在する。最終形態にふさわしい強力カードではある。
サイバー・ヴァリー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP071 サイバー・ヴァリー 
ドローに関した3つの効果。いずれにせよ《機械複製術》との相性が最高。
3体並べれば第2の効果で2枚ドローしつつ、第1の効果で壁+ドローを期待できる。
表側表示でおいておいても除去を誘えるか殴られドロー出来るかでなかなかお得。
第3の効果の使いどころは少ないが、ドローと組み合わせてサルベージ気味に使えないこともない。
ドグマブレードにおいても光帝と並ぶドローソースで活躍していた。
ヴォルカニック・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP072 ヴォルカニック・カウンター 
見え見えだがそれゆえにえげつない罠となるカード。
この効果を止めるのは墓地除外が必須であり、手段がないデッキでは至難。見えている分低いダメージで抑えるようにしなければならない。
一度落ちるとかなりのプレッシャーであり、墓地から使える強力なバーン。
だけに暴発する強制効果というのが残念。見えている分抑えられるおそれはある。
それでも、このカードが3枚も使われれば、非常に重いダメージを当てられているはず…?
ファイヤー・トルーパー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP073 ファイヤー・トルーパー 
召喚権が、蘇生がバーンになる1枚。
召喚権を余しがちなフルバーンのタクティクスをかなり変える可能性もあったが、別段そんなことはなかったかもしれない。蘇生を連発したり、《戦士の生還》や増援で手札に加えるバーンとして使ったりすることが可能。
いわばカウントダウンにおける《ゼロ・ガードナー》的存在なのだが、場に残りアタッカー水準の攻撃力を持ちながら同じ効果を持っているシャムの存在が…
しかも向こうにはテラナイトの加護が存在するという。
ダーク・ホルス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP074 ダーク・ホルス・ドラゴン 
能力値の高さと、《トレード・イン》と《闇の誘惑》の両種対応という点でアピール。
ドラゴン族では《青氷の白夜龍》と並ぶ扱いやすくデメリットの少ない3000打点。
効果対象に耐性のあるあちらが優先されやすいが、デッキの回転を上げる点ではこちらが上回る。
効果は結構おまけだが、トリガー自体はかなりゆるいものなので該当するカードが墓地にいれば結構鬱陶しい。ただ、闇のレベル4ドラゴンはあまり層が厚くないのでこちらは闇属性でまとめた時の狙い目効果か。
どちらかというと、闇属性デッキよりドラゴン族デッキのカードと言った趣がある。そうなると、強力なレベル8ドラゴンも増えているのでやや陳腐化している…?
ダーク・クリエイター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP075 ダーク・クリエイター 
創世神が闇落ちした姿。なので雷族。
かつてはダムドと並ぶダークの双璧だったが、高速化した環境では墓地に5体の闇を要求するのが結構厳しい。墓地コストだけの蘇生効果を持つため出せればかなり強いのは今も変わらないのだが、攻撃力2300が今では少し不安であり、蘇生するモンスター次第という部分がある。
地味に自分の場にモンスターがいないことも召喚の条件なので、状況をひっくり返す力が必要になる局面も存在するだろう。
かつて程鉄板なダークではないが、闇の超大型を墓地に仕込めるならあわせて採用する価値はある。
ダーク・ネフティス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP076 ダーク・ネフティス 
ホルス・創世神、そしてネフティスと4期のパッケカードがダーク化に選ばれている事が多いのは何故だろうか。
ダークモンスターとしては墓地の必要枚数が少なく特殊召喚はしやすい部類だが、手札から捨てるために特殊召喚までラグがあるのが少々使いづらい。
サイクロン効果もそれそのものは使いやすいが、このラグがあるため少々不安定になっていると言わざるをえない。
特殊召喚しやすくアドに優れ打点も悪くなくレベル8と悪くない要素は並んでおり、また効果以外での特殊召喚にもサイクロン効果は対応しており、使い方次第では相手の魔法罠を何度も破壊できる可能性を秘めている。
ダークモンスター随一の癖の強さを誇る1枚。普通に使っても遅いならば、どうする?
ダーク・アームド・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP077 ダーク・アームド・ドラゴン 
下手したら本家のアームドより名が轟いてるかもしれない漆黒の破壊竜。
登場直後はその個性的な召喚制限から活用は難しいだろうと目されていたが、
想像以上に召喚が容易く、登場以降制限となるまで常に環境のトップを走り続け、最強の破壊竜として君臨し続けた遊戯王を変えたカードの1つ。
闇属性中心のデッキならほぼ採用可能。一度条件が整えば、2800打点が前触れ無く飛び出しフィールド上のカードを3枚まで吹き飛ばす。まさに悪夢。
このカードと《裁きの龍》、そしてシンクロ召喚の登場により、モンスター効果の凶暴化が加速度的に進んでいき除去の本流がモンスター効果へ移っていくきっかけとなったとも言える。
後半墓地がたまってようと貪欲な壺でまた射程に収まるんだよな…
一回準制限になっていたが、シャドールなどでまた暴れる。どうやら気の迷いだったようでまた制限となってからは制限で安定している。
ダーク・クルセイダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP078 ダーク・クルセイダー 
特にモデルのいないダークモンスター。強いて言うならクルセイダーそのものがモデル。
効果は攻撃力を得るというより、アタッカーが手札で腐った高レベルダークモンスターを墓地に送れると言ったほうが近いかもしれない。
しかしそうなると、手札で腐った高レベル闇属性を捨てるなら《ダーク・グレファー》といううってつけのカードがある。
素の能力でも負けているうえに、得られる恩恵が攻撃力アップと墓地肥やしでは天地の差。
一応1体送りで下級ラインを超え2体で上級に迫る火力は見事なのだが、何回でも使えるため《ダーク・グレファー》以上に手札を捨てることもできるのだが、それでもなお愚鈍なカードと言う感は否めない。
終末の騎士
Rare
▶︎ デッキ
9 JP079 終末の騎士 
PTDNにおける闇属性優遇の象徴のような一枚。
なんといっても《おろかな埋葬》効果を簡単に発動可能。闇属性には墓地に送りたいカードが星の数ほど存在する。
このカード自身が戦士族とステータスのおかげでサーチもリクルートも非常に容易。
特殊召喚にすら反応するため、トマトでの呼び出しで簡単に効果を使える。
非常に強力な墓地肥やしカード。ダグレと比べ早さで劣る分堅実かつアド面で有利。
シャドールの効果を簡単に引き出せるため、その関係でシャドールを間接的に止めるため規制送りに。元々カードとしても強かったので残当?環境で見られなくなり、墓地送りカードも増えてきたので準制限を経由して無制限にこの度緩和された。
黒曜岩竜
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 黒曜岩竜 
他の闇属性モンスターを対象を取る効果から守る効果を持つ守備型モンスター。
守備力も高く、効果も存在感はないがなかなか強力なもの。
効果を活かすには表側表示が必要だが、相手の攻撃が必要なのでそこは難点。この守備力なら相手の下級アタッカーは跳ね返すとはいえ、昨今下級アタッカーという概念は陳腐化しているので…
表になれなければ効果は使えない、かと言って攻撃表示で出すのも難しい。また効果モンスターには無力なので脱出装置や月の書を牽制する程度で終わりかねないのが痛い。ちょっと時代と合わなくなってきたか…?
ギガプラント
Normal
▶︎ デッキ
9 JP081 ギガプラント 
デュアルでも植物でも展開の鍵を握る強力な一枚。
デュアルにおいてはウィルプス蘇生で間接的にデュアルの万能蘇生にも変化、また植物昆虫のレベル2チューナー蘇生でデュアルの切り札であるブラックブルドラゴにも繋げる。
植物でもロンファを蘇生を経由しての万能リクルートや、単純に植物の自慢の大型モンスター蘇生の展開も可能。
上級デュアルという重さの点は《スーペルヴィス》や植物サポートで補いたい。どちらのデッキでも欠かせない一枚として活躍が期待される。
不死武士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP082 不死武士 
黄泉ガエル》と比較すると戦士族の種族統一という重い枷はあるが、戦闘力をある程度持ち魔法罠を併用できる無限蘇生カード。
一族の結束》下では毎ターン蘇る2000打点になる他、シンクロとも相性抜群。
ジャンク・シンクロン》と組み合わせれば蘇生したカードと合わせて3+3+2となるため強力な《ジャンク・デストロイヤー》も簡単に狙える。
シンクロにおいても戦士族以外のシンクロが使えないのがネックだが、戦士のシンクロは数が多いので充分。戦士族で統一する場合、結束と並んで強力なサポートになる。
とはいえ、戦士統一な関係上強力な手札誘発などが使えなくなるのは痛い…
剣闘獣ダリウス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP083 剣闘獣ダリウス 
馬の剣闘獣。モチーフはエセダリと2体で1つ。
墓地にいる剣闘獣を蘇生する効果は、単純な展開にとどまらぬ利便性を持つ。
デメリットのような一蓮托生のデッキ戻しも、墓地に落ちた剣闘獣をもう一度デッキに戻すために活用できる。
もちろんベストロウリィやラクエルを蘇生し高速融合に繋げることも可能である。
唯一、剣闘は墓地が肥えにくいため序盤は活用が難しい難点はあるが、そこはシルバーバレット性の非常に高い剣闘の特性で補いたい。
破壊された剣闘獣のリカバリにはかなり適した剣闘獣。
超古深海王シーラカンス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP084 超古深海王シーラカンス 
魚族が水属性の一部から、独立した種族へ進化するきっかけを作った一枚。
まさに元締めという言葉がぴったり。その大量展開能力は圧巻で、流石に攻撃できず効果も無効になるもののシンクロやエクシーズが自由自在。それだけにとどまらず、呼び出したモンスターをコストに対象を取る効果を無効にできるので場持ちもほんの少し期待できる。
問題はいかに展開するか。アトランティスでリリースを下げたり、素直に捨て蘇生に走る、《死皇帝の陵墓》を使うなどが挙げられるが、最上級なのでいずれもかなり重いことは違いない。それでも今でも魚族といえばこのカードという必殺の効果を誇る。
ザ・カリキュレーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP085 ザ・カリキュレーター 
ジャンク・ウォリアー》とこのカードを並べるのはロマン。
先にこのカードが存在すれば、ジャンクの攻撃力は4400にまで到達する。
素材がドッペルウォリアーならば、更に上積みされて5800でトゥルースも殴り殺す。
このカード自身も、メタルスライムが隣にいるだけで3600打点など面白いコンボ多数。
単純に並んでいる状況で使っても下級離れした攻撃力になりやすく、ロマンあふれる一枚。
コアラッコ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP086 コアラッコ 
コアラなラッコ。
レスキューキャット》との相性が素晴らしく、自身の効果のトリガーにもなってくれただけでなくやシンクロ素材で大活躍した。《レスキューキャット》禁止となり、新たな生き方を探せずにいたがこの度《レスキューキャット》がエラッタ復活を果たし、シンクロ・エクシーズ要員としての仕事が復活した。ただし効果は無効化されるようになったので、レベル2獣族ならではの増加したサポートも活用が必要だろうか。
幸い《コアラッコアラ》という融合も存在する。使える部類の融合体なのでここが新天地か。効果は発動出来れば非常に強力だが、返しに貧弱なこのカードを晒しがちな点に注意。
ブルーサンダーT45
Normal
▶︎ デッキ
6 JP087 ブルーサンダーT45 
暴走闘君》の登場で大躍進を期待したような気がしたが気のせいだった。
暴走闘君》下では、戦闘破壊するたびに攻撃力2500の強力トークンを生み出す一枚となる。《一族の結束》下でも優秀で、自身2500+トークン2300となりかなりの攻撃能力。
デッキとしては尖るが重ねがけもあり。トークンの攻撃力が固定であるのが個々のカードの特徴になるだろう。
ただ、前提となる戦闘破壊はなかなか厳しい情勢になっている。恩恵にもバイパーのようなワンキルを目指す火力はないので、往時と比べると価値は低下しているか。
E・HERO ストーム・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
6 JP088 E・HERO ストーム・ネオス 
水と風で嵐を呼ぶトリプルコンタクト。3体のコンタクト融合に相応しい豪快な効果の持ち主。
トリプルコンタクトはいずれも帰還時に効果を持っていたが、このカードは特に帰還時の効果で対象を取らないデッキ戻しでフィールドを完全にリセットできるのが魅力。マグマネオスに比べ除去という点ではこちらの方が圧倒的に強力。
前半の大嵐も強いのだが、昨今墓地でも何かを起こす魔法罠が増えているためデッキ戻しにするのとどちらが良いかを考える必要ありか。維持を狙う場合自分のネオスペースを吹き飛ばすのも問題。
場から狙うよりは《ミラクル・コンタクト》での強襲の方が強力なカードか。
レインボー・ネオス
Super
▶︎ デッキ
7 JP089 レインボー・ネオス 
パッケージのユベルからホロを奪い取った畜生。
一見ロマン融合と見せかけて、出せるデッキでは本当に出てくる超大型融合。
素材のネオスが使いやすく、サーチが容易いので究極宝玉神軸の宝玉獣にネオスと融合ギミックを挿すだけで簡単に出せる。目覚めの旋律に究極宝玉神が対応しているので両方のサーチに特化した専用デッキも作れる。
一度場に出れば4500の攻撃力と3つの強力効果でプレッシャーを仕掛けてくる。特に第3の効果は効果の強力さに対しコストが非常に安い。第1の効果が決まれば4500のダイレクトアタックが飛んで来るのも死が見える。
耐性面は一切ないが、《神縛りの塚》に対応するので専用デッキを作るなら耐性を与えるカードとして併用したい。
レインボー・ヴェール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP090 レインボー・ヴェール 
バトルフェイズ時にモンスター効果を限定的に封じる装備魔法。
墓地発動効果は封じられないが、リバースはもちろん攻撃力変動や戦闘破壊耐性も無視する。昨今では特に攻撃力変動に依存するカードも増えるので、相手の目論見を吹き飛ばすカードになり得る可能性はある。
だが、魔法カードともなると汎用性抜群の《禁じられた聖杯》が立ちはだかる。
装備魔法という点、永続で使える点で差別化したいところ。弱いカードではないが、わざわざ積み込んで使うかと言われると答えに窮するタイプ、か…?
超融合
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP091 超融合 準制限
GX第三期のキーカード。登場当初は融合モンスターもまだ名前指定が主だったためイマイチな評価だったが、後に素材の緩やかな融合モンスターの登場で評価が劇的に上がった。
アニメのようにダークガイアを出したり、ネオスとユベルを超融合はできないが、属性融合のHEROとの相性は抜群。相手のモンスターを除去したうえでより強力なモンスターに出来るだけでなく無効化やサクリファイスエスケープが効かない。
相手モンスターを奪うという点ではE・HERO、シャドール、召喚獣が抜きん出ているが、そうでなくとも闇属性デッキならば闇属性をスターヴヴェノムの素材にすることが可能になっており可能性は更に広がった。
チェーンも不可能なので発動阻止や素材を逃がすことも許されない。
制限カードになるのも納得のスペックを持つ強力な融合魔法へ大化けした大器晩成カードである。
でもARC-Vで唐突にユーリが使いだしたのは何だったん?確かに、捕食植物とはかなり相性のいいカードだが…
インスタント・ネオスペース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP092 インスタント・ネオスペース 
即席空間。畳の下に宇宙が広がる一枚。
ネオスペースと違いコンタクト融合体の除去にもネオス特殊召喚である程度耐性がある。ただしこのカードを狙われると脆い点は悲しみ。
一方でネオスペースに比べサーチ手段が乏しい点に問題を抱える。
ネオスもNもコンタクト軸よりそれぞれ軸の方が優秀という共通の問題があるが、それでも《ミラクル・コンタクト》も登場したのでコンタクト融合にも未来はある… のか…??
ダーク・バースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP093 ダーク・バースト 
これは考えても出してよかったのだろうかと思わなくもない。まあ1枚だけなので壊れではないのだが…
さすがに1枚と自重しているが、闇属性のサルベージだけあって対応するカードは実に豊富。
闇属性・低攻撃力のカードを多数採用するデッキでは掛け値なしで使える万能サルベージ。エクゾディアパーツの回収すら果たしてくれる。
あまりにも多くのカードを回収できる。後は枠が許すかのみ。ただ、その枠がなかなか見つけられないことが多いのもこのカードの難儀なところだが。
終焉の焔
Rare
▶︎ デッキ
7 JP094 終焉の焔 
闇属性には強力な大型モンスターが多い。それらのリリース素材にうってつけのカード。
闇属性デッキならほぼ利用に制限はない。召喚制限も相手ターンに使えば十分。最悪壁の展開にも使える、非常に汎用性の高いカード。
悪魔族には《悪魔の憑代》が出たり、特殊召喚手段が豊富になったりで逆風は吹いているが、久々に再録されたこのカードがどこまで影響力を発揮できるか。1ターン待つのはもはや召喚支援として遅くなった感は否めないが…
サモンチェーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP095 サモンチェーン 
サイバーダーク・インパクト以外で登場した稀有なチェーンカード。《二重召喚》をチェーンギミックで強化したカードとも言える。
一時期コアガジェットで脚光を浴び、短いながらも環境にも顔を出した一枚。
ガジェットなどでモンスターを確保できるならば召喚数の増加は致死級の展開を招け、シンクロやエクシーズにも有利。
ガジェ効果→何か→《サモンチェーン》で発動することが一般的か。効果自体も含めガジェットとの相性はかなりのもの。
ガジェットとの相性が鉄板過ぎて他に使い所が思い浮かびにくいが、召喚誘発のサーチ効果を持っているカードが有るデッキならば可能性はある。
六武衆の結束
Normal
▶︎ デッキ
9 JP096 六武衆の結束 
六武衆の結束》は決してゆるぎませぬぞ!
もとより六武衆でもドローを加速する優れたカードでございましたが、連続での特殊召喚を得意といたす真六武衆の登場でさらに便利になったカードでござる。
門を貼ってキザン殿を並べたり、カゲキ殿の効果を使えば結束の力は強欲な壺に化けもうしまする。我々六武衆の兵の数を大いに増やす強力な札でござる。
1たーんの間に何度も使えることも相まって、3枚積んでも仕事のできる札でありましょう。永続札故にさいくろんにはお気をつけくだされ。
剣闘獣の闘器デーモンズシールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP097 剣闘獣の闘器デーモンズシールド 
闘器ではマニカと双璧をなすカード。マニカに比べ小回りがきく。
効果破壊に耐性を持つのがマニカとの違い。もちろん戦闘の補助も可能。
ただ、1回だけというのが自分のターンでは十分だが、相手ターンを凌ぐには不安も出てきたのが今日このごろ。
安全地帯》やディメンジョンガーディアンなど永続で耐性を罠のタイミングで付与できる新鋭も存在するので、このカードの重要性は往時ほどではなくなったか。
剣闘獣や闘器の名前、破壊されなければ回収できるところをアピールしていく必要があるか。
剣闘訓練所
Normal
▶︎ デッキ
9 JP098 剣闘訓練所 
剣闘獣のための増援カード。
剣闘獣のコンセプト上、サーチの重要度は他よりは低いかもしれない。
しかし場に剣闘獣がいるならこのカードはベストロウリィをサーチすることでガイザレスへの近道となってくれる。
ガイザレス抜きにも必要な剣闘獣をサーチ出来ることはやはり強い。単に剣闘獣を抜き出しデッキ圧縮することも可能で、サーチカードにハズレなし。
レインボー・ライフ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP099 レインボー・ライフ 
バーンメタカードの決定版とでも言うべき、おそらく最も捕球範囲の広いダメージ吸収効果。当然汎用性も充分。
適当に積み込んでも手札コストが必要な1ターンを凌ぐカードにすぎないので、ある程度コンボか環境を意識して採用する必要はある。
自分にダメージを与えるカードや連続自爆特攻のダメージの反転が一番輝く運用方法になるだろうか。
幅広い運用が可能なカードだけに、可能性はかなりのもの。
ヘイト・バスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP100 ヘイト・バスター 
ハ・デス様、ここに散る。ハ・デスと《深淵の冥王》の因縁に一つの決着をつけたカード。
悪魔族限定だが、《炸裂装甲》+《魔法の筒》のような効果を持っている。
強力カード2つを内蔵した効果は十分に強力。汎用的なカードの安定性とこのカードの爆発力のどちらを取るか、そこは人によるか。
フリーチェーンの破壊輪が帰ってきたり、ミラーフォースや《魔法の筒》が無制限になったりと逆風吹き荒れている感は否めないが、悪魔族を指定する稀有なサポートの1つとして頭の片隅にはとどめておきたい。
チェーン・マテリアル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP101 チェーン・マテリアル 
どこからでも融合できるように融合カードの指定ゾーンをいじくるが、召喚される融合モンスターに大きな代償を持たせるカード。
普通に使ってもせいぜい素材にしか使えない融合モンスターを展開するに過ぎないが、幾つかの抜け穴を通ることで戦力となるカードを呼び出すことができる。
第一の穴は《ビークロイド・コネクション・ゾーン》。破壊耐性付与で次のターンから活用可能。ビークロイドでデッキをまとめる意義にもなる。破壊耐性を持つ融合モンスターも同じことが言える。
第二の穴はD-END。破壊されても次のターン蘇生できる。墓地のD-HEROが充分ならD-ENDがこれで3体並ぶことすらあるのだ。特殊召喚されたターンに破壊効果が使えるため攻撃できないマイナスもあまり気にならない。
その他除外肥しにも活用できるか。ただ、サーチの効かない、罠であるため遅いなどとどうしても遅さが際立ってしまうのがネック。
闇霊術-「欲」
Normal
▶︎ デッキ
3 JP102 闇霊術-「欲」 
ダルクは犠牲となったのだ… カードの登場タイミングの犠牲にな…
これまでの霊術と違いドローという効果が強力なためか、相手の手札に魔法があるだけで簡単に止められてしまうのが痛い。
相手の手札がハンドレスなら確実だが、そうそう都合よく状況は訪れないか。
せめて《マジック・ドレイン》よろしく、魔法カードを捨てさせたのならばかなりの汎用性を誇る1枚に進化したのだが。
闇の幻影
Normal
▶︎ デッキ
6 JP103 闇の幻影 
このカードも闇属性の優遇を如実に表すカードの1つ。対象にする効果にしか使えないとは言え、闇属性全般という気前のよさは評価に値する。
強制脱出装置》や様々なモンスター効果をシャットアウトしてくれる。往時と比べて対象を取る効果が増えている感があるのでこのカードも使いやすくはなったか。それでも信頼性は一歩劣るので、どうせノーコストなのでスパッと使うべき一枚。出し惜しみしていると除去が多いことを鑑みても使えずに終わりがち。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP104 闇次元の解放 
ダークモンスターには墓地から闇属性を除外するカードが実に多い。
次元ダークのキーカードの一つ。コストとして使った大型モンスターを蘇生したい。
おあつらえ向きの《闇の誘惑》や、効果を使った《ゾンビキャリア》の蘇生も有力なところ。
墓地に大型を肥やし除外、このカードで蘇生していくデッキは重厚ながらなかなか優秀。そのためかよく再録されているカード。
二重の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
3 JP105 二重の落とし穴 
フタエノオトシアナ、アッー!
デュアルのためのミラーフォースカードだが、トリガーや破壊対象は少し異なる。
サンダー・ボルト》効果は圧巻だが、再度召喚されたモンスターの戦闘破壊というかなり重い条件をクリアしなければならないのは辛い。
当然だが戦闘破壊を経由しないミラーフォースと愉快な仲間たちがいる他、非再度召喚を守れる《ジャスティブレイク》もある。単体破壊ならば《デュアルスパーク》も存在するなど、このカードを超える存在は数多。状況はかなり辛い。
強烈なはたき落とし
Normal
▶︎ デッキ
7 JP106 強烈なはたき落とし 
はたき落としの立場がない。仮にも、過剰警戒でも元制限カードなのに…
カウンター罠であるためアルテミスと組み合わせると凶悪で、相手のドローフェイズに自分がドローする笑えない事態に。
また多くのデッキで基盤となるサーチ効果は全て否定できる。強欲謙虚すら否定するので、《マインドクラッシュ》に並ぶ対サーチメタの役割も期待可能。
個人的にはパーミッションに終わらない可能性を感じる一枚だが、新鋭・《灰流うらら》の登場が結構響きそうである。やってることがかなり近いため、セットを要するこのカードはその部分でどうしても劣ってしまう。
召喚制限-猛突するモンスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP107 召喚制限-猛突するモンスター 
コンボに特化した戦闘強制系のカード。
おジャマトリオ》との相性が鉄板で、コンボが決まればワンキル級の火力を誇る。
カオスポッド》のループコンボもあるなど、かなりワンキルに特化したカード。
逆を言えば、特殊召喚された相手モンスターが場に残ることを期待して使うカードではない。カオスループを起こしたり、おジャマやダストンを突っ込ませることに意義がある。
毒蛇の供物
Normal
▶︎ デッキ
7 JP108 毒蛇の供物 
蛇神降臨》のための供物を捧げ、ついでに相手のカードも破壊する。
自分の爬虫類1体と相手のカード2枚を破壊する罠カード。
いわゆるゴドバ系罠の爬虫類版ではあるのだが、《蛇神降臨》のサポートしても使えるように設計されたため細かい差異がある。
対象となる3枚のカードは同時に破壊する上に1枚でも消えると不発になるので、相手の妨害カードによってこちらの爬虫類がいなくなったり、相手のカードの片方が何らかの要因によってなくなってしまうと不発になる。そのためこの手のカードの中でもトップクラスに不発になりやすい。ついでにいうと罠による対象を取る破壊というのが耐性に引っかかりやすく、その点でも不安がある。
爬虫類の黄金サポートであることは変わりないのだが、ゴドバや《崩界の守護竜》クラスでも採用率が落ちているのでこのカードも使いにくくなっているのかもしれない。
転生断絶
Normal
▶︎ デッキ
2 JP109 転生断絶 
墓地からデッキに戻すのを除外する、なかなかユニークなカード。
貪欲な壺や《転生の予言》を封じる。だが前者はDDクロウでも封じられる。
そもそも墓地からデッキに戻すカードが滅多に見当たらず、また除外とデッキ戻しは、デッキによっては後者の方がこちらに優位に働くこともありえる。
ただし、全てのモンスターがデッキに戻る効果を持つことを自慢とするマドルチェに使うと、モンスターを回収できず途方に暮れるさまを見られるかもしれない。
罰則金
Normal
▶︎ デッキ
1 JP110 罰則金 
最短のテキストで記された至極簡易な効果はデメリットの塊。
一応暗黒界や魔轟神の引き金を引くことはできるが、それだけだ。
手札からカードを捨てるにしても、付随効果のある様々なカードが存在する。
それらを使ってあげるほうが無難であるし、罠故にこのカードは捨てる分にも一手遅い。
ただ捨てるだけですら《陽気な葬儀屋》というカードも存在する。
オネスト
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP111 オネスト 
元キングボイスのガチムチ天使。
フィールド上の自身を手札に戻す効果、光属性が戦闘を行うときに手札のこのカードを墓地に送る事で戦闘モンスターの攻撃力を戦闘相手の攻撃力だけ上げる効果を持つ。
奇襲性の高い手札誘発の歴史において初期のカードではあるが、今でも光属性を代表するカードの一つに数えられる高い性能を持つカード。戦闘相手を確実に破壊しさらに自分のモンスターの攻撃力に相当するダメージを与える強烈な《カウンターパンチ》を与えることができる。展開力が高い昨今では1枚を戦闘破壊するために手札一枚を消費する部分が微妙に思われるが、登場時は苦労して出される大型をあっさりいなし痛烈なカウンターを食らわせるこのカードの存在は脅威だった。
またカウンターではなく自分ターンに高攻撃力を狙う運用もあり、阿修羅での全体攻撃やビクトリーバイパーでの連続攻撃とも抜群の相性を持つ。あえてオネストを使うデッキは昨今ではこれらのデッキのほうがメインなのか?
今でも光属性屈指のカードであることは違いない。戦闘に対して強みを持ちたい光属性デッキで運用が期待できる。
クロス・ポーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP112 クロス・ポーター 
Nと場のモンスターを入れ替える効果と、墓地送りだけでNをサーチする効果を持つネオスペーシアンたちのサポーター。
前半の効果は自身も墓地送りにできるため、主にこのカード自身を墓地に能動的に送る手段として活躍する。手札には特殊召喚するNが必須だがそこは別のこのカードの効果などで集めたい。
真骨頂は条件の緩い後半のサーチ効果。墓地送りトリガーでN全てをサーチできるのはサーチ持ちとしては文句なしの領域。終末などでの墓地送りやS素材としての活用でもNを獲得できる。
このカード自身はNではないのは注意点であり悲しみか。
ヴォルカニック・クイーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP113 ヴォルカニック・クイーン 
マミィ。多くのデュエリストが夢見た1体版ラヴァ・ゴーレム。
射出効果を持っているためラヴァ以上にこちらに牙を剥きやすいが、基本的な除去という名の仕事はラヴァ以上に果たしてくれる。バーンは不確実だがその代償はリリースという強烈な除去なので元は取れているはず。ラヴァ同様《洗脳解除》を使う運用も可能。
ただ、同じ領域に《サタンクロース》、そして壊獣が現れ使い勝手に《地殻変動》が起きてしまった。特に妨げという規格外のサポートを持ち戦力になる度合いもこのカードより薄い壊獣の存在は致命的。このカードはどちらかと言うと、攻撃力と射出目当てに《洗脳解除》するようなカードになったか?
人造人間-サイコ・リターナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP114 人造人間-サイコ・リターナー 
ついに登場したサイコ・ショッカーサポート。サイコ流の使徒。
サイコ・ショッカーの蘇生効果が極めて優秀で、《終末の騎士》や《おろかな埋葬》がショッカーの蘇生カードに化けるだけでなく、未来融合でショッカーとリターナーを墓地に送ればショッカー軍団の蘇生が可能。
罠を封じる2400×3の強襲は対処困難。決まれば致命傷を与えられる。
未来融合が禁止になっていた間は使えなかった必殺コンボが、未来融合の復活でもう一度可能になったことにより、サイコ流の再度の隆盛はありえるか?
人造人間-サイコ・ロード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP115 人造人間-サイコ・ロード 
サイコ流最強のモンスターを名乗るが、最強が常に使いやすいとは限らないのが遊戯王ではよくあることで…
罠対策の効果はショッカーの段階で充分。後半の表側の罠を破壊する効果も基本的に無力化済みなので狙うほどの価値はない。
打点の強化もわずか200では装備魔法を使うほうが安定するだろう。
雰囲気を重んじるのでなければ、ショッカーとリターナーがいれば十分。ジャッカーの登場でこのカードを上乗せ進化させるメリットも多少は生まれたが、それでもジャッカー前提の特殊召喚モンスターは相当重い。
アルカナフォース0-THE FOOL
Normal
▶︎ デッキ
7 JP116 アルカナフォース0-THE FOOL 
マシュマロン、《ジェルエンデュオ》に続く天使族第3の戦闘破壊耐性持ち。
このカードの売りは送りつけてのサンドバッグとアルカナフォースの名前か。
強制転移》との相性は最高で、相手の強力カードを奪いサンドバックを送る事が可能になっている。またレベル1を活かせばワンフォーワンや《コート・オブ・ジャスティス》に対応している。蘇生も容易。
反面レベルの低さはS・X素材には不向き。メリットもコンボ向きで単体で働く残り2体よりはやや劣るか。
送りつけなどのコンボが狙い目のカードだが、単純に壁としても貫通に気をつければ十分な運用はできる。その面で言えばそつのないカード。
アルカナフォースXIV-TEMPERANCE
Normal
▶︎ デッキ
6 JP117 アルカナフォースXIV-TEMPERANCE 
上級サイズのクリボー。そのため効果で捨てて蘇生できると美味しい。
その効果に加え単体でも上級として運用可能。ただその場合裏の効果が地味に厄介。アルカナでまとめる場合も比較的頼れる一枚だが、真価はやはり手札誘発にある。
カオスなどで汎用的に使える光属性の手札誘発カードではあるが、本家アルカナフォースでは蘇生の貧弱さとメリットの薄さから存在は少し薄め。
アルカナフォースXXI-THE WORLD
Rare
▶︎ デッキ
8 JP118 アルカナフォースXXI-THE WORLD 
世界のアルカナ。ザ・ワールド! 時よ止まれ! しかし時は動き出さない
アルカナフォースの代名詞であり、遊戯王でも禁忌のターンスキップを行う数少ないカード。
何がひどいって正位置のこのカードがフィールドに、サクリファイスロータス2枚が墓地に揃うとずっと俺のターン!になってしまうこと。
ロータス以外でもトリッククラウンとサウザンドブレードで時を止めることが可能。昔はスティーラーも相性が良かったが膝に矢を受けてしまってな…
事故率はお察しだが決まったときの爽快感は他の追随を許さない。
究極のロマンカードであるが実践的でもある。ワールドトランスという「対策はデッキを崩せ」なマッチキルを生み出した。
ライトロード・パラディン ジェイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP119 ライトロード・パラディン ジェイン 
高い打点に墓地肥やし。優秀な要素を合わせ持つ一枚が弱いわけがない。
弱いわけがないのだが、打点目当てなら《フォトン・スラッシャー》が存在し、墓地肥やし目当てなら起動効果で使えチューナーであるライデンが登場した。
どちらの用途でも中途半端になってしまい、今では往時ほどの活躍はできない。
それでもカードパワー自体は十分に高いので、光属性戦士族を代表するカードの一つであることは変わらない。他のカードがおかしいだけと信じて…
ライトロード・マジシャン ライラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP120 ライトロード・マジシャン ライラ 
ブレイカーの亜種、攻められない代わりに墓地肥やしでサポートしてくれる。
墓地に1枚存在すればルミナスから魔法罠除去が使える他、《光の援軍》なども魔法罠除去に変換できるので今でも何枚かはライトロードに欲しいカード。
またデッキとして偏るが《最終突撃命令》とのコンボが圧巻。毎ターン疑似羽箒が打つことができる。
高額カード常連もついにストラク再録された他、再録パックでもノーマルで登場。ライロもより安く組めるようになった。
ライトロード・ウォリアー ガロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP121 ライトロード・ウォリアー ガロス 
他のライロと比べると、出張が効かないのが残念なところ。
このカードのネックは単体では1850打点に過ぎないこと。自発的な墓地肥やしが不可能。その分別のライロが脇にいると爆発的な回転を発揮する。
恐ろしい勢いで墓地を稼ぎ、恐ろしい勢いでドローを果たしてくれる。
ルミナスの効果で蘇生すれば効果を使うことはなんとかできるため、60枚ライトロードでは数合わせ兼掘り進み要員として存在価値はあるだろう。
ライトロード・サモナー ルミナス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP122 ライトロード・サモナー ルミナス 
このカードも出張は難しいが、その分本体での活躍が目覚しい。
ライロの潤滑油とも言うべきカードで、特に手札で腐るウォルフを有効活用できる。
またケルベラルを組み込むと、お互いの効果でトリシューラを出すことも可能。
自身の墓地肥やしからガロスも相性が良い。展開の要であり一時期は制限に。
とはいえライロも遅くなってくる世紀末化に伴い、このカードも無制限にエンワ。
チューナーであるミネルバやライデンの追加でさらにシンクロ召喚がやりやすくなり、ミカエルという優秀なシンクロ先も登場。ますます重要度が上がっている。
ライトロード・ハンター ライコウ
Super
▶︎ デッキ
8 JP123 ライトロード・ハンター ライコウ 
NGワード:お父さん
どんなデッキにも出張する万能リバース。除去に墓地肥やしに七面八臂。
墓地を肥やすカードとして、カーガンと比べ速さに劣る分効果が強烈。
ハムスターでのリクルートも可能。むしろ遅さの分ライロでのほうが微妙なくらい。
優秀さは変わらないが獣族・ローレベルの時代が一旦落ち着き、リバースだと遅めになったことで環境からは一歩身を引いている。
ライトロード・ビースト ウォルフ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP124 ライトロード・ビースト ウォルフ 
このカードが山札からどれだけ落ちるかがライトロードのバイオリズム。時々3枚手札に来るから困る。そのようなときはルミナスの手札コストにしたい。
とはいえ順調なときは2100打点がデッキから落ちただけでわらわらと湧いてきてしまう。ルミナスの蘇生でも出てくるため、ジェインと並ぶライロのメインアタッカーとなるカード。
制限カードなのでもったいない感はあるが、《おろかな埋葬》を使えばピンポイントで特殊召喚できる。運だよりの感はあるがライロには外せない一枚。
ライトロード・エンジェル ケルビム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP125 ライトロード・エンジェル ケルビム 
帝が可愛く見えてくる2枚破壊。コストなどあってなきような物。
リリース素材もフル回転のライロなら困らない。敵の守りを穿ち最速の一撃を。
とはいえアドバンス召喚必須のカードであり、昔はそれでも良かったが最近はそれでは早さが足りないような気も。回収するなら裁きを優先したいし…
対象を取る破壊効果なので、このカードで解決できない局面も増えている。カオスライロなどの発展型になるとリリースするライロが少なくなるのも痛い。
ライトロード・ドラゴン グラゴニス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP126 ライトロード・ドラゴン グラゴニス 
このカードを軸にするライロはグラゴニスビートとか呼ばれる。
2種で及第点、4種も落ちていれば上級モンスターでは規格外のカードになる。
単体のライトロードとしては筆頭クラスの強さを持つため、《閃光のイリュージョン》との相性が抜群であり蘇生先として最有力。
決して弱いカードではないが、採用率が上がらないのは同じアドバンス召喚の領域にケルビムがいるためか。それとも脳筋貫通では時代に即しないからだろうか。
裁きの龍
Super
▶︎ デッキ
10 JP127 裁きの龍 
その名前と豪快な効果が厨二心を妙にくすぐるライトロードの切り札。
下級も上級も強力カードぞろいのライトロードの切り札は、規格外の効果を持った強すぎクラスの逸品。墓地肥やしの大得意なライトロードと合致した召喚条件で、出しやすく強いを体現したような存在である。
1枚出せばデュエルの流れは一気に自分。3000打点が場に残ってフィールド全滅は悪夢の一言。
手札からしか出せないが、デッキから落ちても回収カードで戻ってくるのが普通。デッキをライトロードで統一する最大の意義。
ダーク・ヴァルキリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP128 ダーク・ヴァルキリア 
デュアルにしてダークという5期後半の体現者。
この打点と効果はデュアルでも天使でも魅力的。アタッカーとして使え除去まで持つとなると一線級のカードになってくる。蘇生から再度召喚し除去ができるので、1枚墓地にいると何かと役立つ。
ただデュアルでは主要種族の戦士や植物ではない、天使では光属性サポートが受けられないなど色々と空気を読んでくれないのが残念。
魔力カウンターを使うが魔法使い族でもないなど本当に空気を読んでくれない。アナザーネオスと比べるとデュアル効果が強い代わりにサポートの弱さがネックになる。
貫ガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP129 貫ガエル 
ダイレクトアタックに除去効果まで付いてくるとなると、なかなかバカにできない一枚。
ただし普通に使うと返しの反撃で大ダメージなので、工夫を重ねたいところ。
追い剥ぎゴブリン》などと組み合わせると、相手のカードを思い切り荒らす。《魔知ガエル》を盾にするのも有効。《湿地草原》の強化も使える。
ダイレクトアタック+α。馬鹿にしていると痛い目を見る。《餅カエル》の素材にもなるので、役目を終えたらエクシーズするのもいいだろう。
充電池メン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP130 充電池メン 
一見レベル5とは思えない低能力だが、自身の2つの効果で瞬く間に2400になる。
前半のリクルート効果が優秀で、単三の暴走召喚に繋げるのに向く他、角型をリクルートし角型の効果で燃料電池をサーチすることで大量展開が可能になる。
後半効果も、電池メンの展開力なら攻撃力3000も充分狙える物。
リリース素材さえ確保出来れば、攻めの勢いは格段に増す、頼れる1枚。そのリリース素材の確保には《帝王の烈旋》が登場したため、ますます持って頼れるカードに。
電池メン-業務用
Normal
▶︎ デッキ
7 JP131 電池メン-業務用 
業務用、すなわちプロフェッショナル仕様。強力だが癖はある電池メンの切り札。
普通のデッキでは非常に軽い召喚コスト・効果コストだが、絶対数が少なく蘇生が中心の電池メンでは数体の除外も致命傷になることがある。
墓地肥やし手段もさほど豊富ではないので、序盤に来ると腐る可能性もある。
しかしそれでも、墓地と状況が整えば鬼神の如き働きを見せる。墓地1枚除外で2枚破壊は圧巻。
電池メン-ボタン型
Normal
▶︎ デッキ
8 JP132 電池メン-ボタン型 
リクルートとドローを同時に行う、電池メンの展開・戦線維持の要。
セットされているこのカードを戦闘破壊されても、リクルートとドローでむしろこちらの得となる恐ろしい事態。自分ターンで使えば暴走召喚の引き金を引け、充電池のリリース要員にもなる。リクルートの結果燃料電池の特殊召喚条件も整う。
リクルートは墓地に送ることでエクシーズの準備が整う単4か、サーチが可能な角型のどちらかがメインになるだろう。
ディスクライダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP133 ディスクライダー 
出すタイミングの恣意的さ加減。直後の改訂でライダー準制限だし、この名前の元ネタは… なお効果的には同じライダーであるグスタフの対の効果。
罠を1枚となかなかエコロジーで、半上級に迫る勢いの打点を得られる。
素の打点も悪くないのだが、いかんせんそれ故に無骨なアタッカーの域を出ることができない非業のカードである。
罠がエンジンなので罠の数が少ないと全力も出しづらい。下級アタッカーとしてはそれなりの水準をキープするカードだが、その域を超えることはできないのでは加速する環境に追いつけない。
黄金の天道虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP134 黄金の天道虫 
手札から見せるだけでレッドポーションを飲む権利が与えられる。
毎ターン安定して発動できる回復効果で、極めて妨害が難しい。そのため、LPの回復を要求するデッキにおいては有力な回復効果になる。
キュアバーンなど、回復の量より回数が大事なデッキにおいては回復のトリガーを引く存在として大きな仕事を果たしてくれるだろう。
神の恵み》と組み合わせると、毎ターン1000LPを得た上で2回《ビッグバンガール》の引き金を引く事ができる。
ダッカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP135 ダッカー 
ものすごい汎用性のあるサルベージ効果を持つリバースモンスター。
エクシーズの登場とそのランクの充実により、レベル4の採用率は高くなっているのでデッキ次第とはいえ汎用性はかなり高いカード。伊達にスーレアではなかった。
とはいえリバースという一手遅さ、テーマによってはそのまま蘇生やサルベージを決め込めるなど決して優秀とは限らない条件も多い。
まあ、それでも十分使える部類のカードだろう。リバースの遅ささえなんとかできれば。
ワイト夫人
Normal
▶︎ デッキ
8 JP136 ワイト夫人 
キングに次ぐワイトの登場で、ここから脇を固めるワイトたちがどんどん集まり始めることに…
まずはワイトの名前でキングの能力上昇に貢献。さらに後半の効果が凄まじく、付随するアンデットに付与する耐性には効果モンスターしか対策がない。
もっとも、アンデットのローレベルはあまり質がよくない。この効果が活きるのもワイトにおけるところか。
ワイトプリンス》の効果で墓地に送られるようになったので、墓地のワイトの数を増やしたいワイトデッキにおいてはプリンスを使う場合同時に使いたいカードになっている。プリンスのお陰でワイトデッキにおける重要度は上がっているといえる。
Dragoon D-END
Super
▶︎ デッキ
8 JP137 Dragoon D-END 
運命の終わりを告げる最後のD。D-HEROの2大切り札を融合するだけあってそれに相応しい超効果。
墓地存在時の蘇生効果が擬似破壊耐性として働き、何回倒しても蘇り続ける。ただバウンスや除外に弱いのはいつものことではあるので、それらの手段が増えた今では昔ほど絶対的ではなくなっている。
もう一つの効果は擬似破壊輪効果。戦闘は行えなくなるので、状況に応じて使い分けよう。デメリットが一致する《チェーン・マテリアル》との相性は抜群で。《フュージョン・ゲート》も含めてこのカードを3体並べて効果を3連続で使うと強力。その後はランク10エクシーズに繋げるか、墓地にD-HEROを貯めて次ターンに蘇生させるかしたいところ。
通常の融合も、ディストピアガイなどの登場でD-HEROに融合が組み込みやすくなったので狙えないことはないものにはなった。
また、《融合徴兵》の対象としても優秀。エアーマンでも可能とはいえドグマガイ・Bloo-Dをサーチできる。
古代の機械究極巨人
Rare
▶︎ デッキ
8 JP138 古代の機械究極巨人 
巨人を軸にロマン溢れる3体融合。しかしアンティーク・ギアの充実で完全に夢ではなくなった。
巨人を採用する必要こそあるものの、射出機歯車街コンボで簡単に融合召喚が可能であり、混沌巨人より1枚少ない素材で同等の火力を持っている為頼もしさは勝るとも劣らないカード。
こちらの損失もでかいだけに、破壊されても巨人を蘇生できるのも好感。
混沌巨人より耐性面で脆いが、自身のカードの効果でサポートできるのも特徴の一つ。《リミッター解除》は死の匂い。
超巨人から呼び出せるようにもなったので超巨人>究極巨人>巨人などというつながりも可能になった。
ちなみにデュエルターミナルは弱体化による調整を受けるほどにはこのカードの天下だった時期があった。
剣闘獣ガイザレス
Super
▶︎ デッキ
9 JP139 剣闘獣ガイザレス 
私は来た、私は見た、ならば次は勝たねばなるまい!
コンタクト融合が、制約が厳しくネオス限定で融合体も目立たなかったから壊れなかったことをこのカードとシンクロ召喚が教えてくれた…
呼び出すたびに2枚破壊。剣闘はリクルートがテーマな上で《剣闘訓練所》もあるため、素材のベストロウリィを呼び出すのは非常に簡単。墓地に落ちてもダリウスがいる。
それだけでも凄まじいが、さらに2体リクルートという猫まがいのことまでしていく。場を荒らすだけにとどまらず次にも繋いでしまう。
剣闘ではこのカードを使わない手はない。不世出のエースモンスターと言える。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP140 ヒーロー・マスク 
きっとマスクの値段は遊戯王的に考えて1000円。勿論このカードはノーマルなのでお安いですが。
強力なプリズマーの効果を内蔵以上で、その効果は完全にHEROの《おろかな埋葬》。フィールドにモンスターが要求されるが、《おろかな埋葬》が弱いわけがない。
HEROにおけるおろ埋は、ミラクルフュージョンの素材確保やオーバーソウル要員に向く。名前の詐称は融合や《ラス・オブ・ネオス》に使いたい。
ヴァイオンやブレイズマンなどおろ埋効果を内蔵するHEROが増えているのがちょっと逆風気味ではあるが…
カップ・オブ・エース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP141 カップ・オブ・エース 
創作デュエルの最終手段。理想の展開に手札が追いつかないならこれで補う。
ただしあからさまだとご都合主義。貪欲や欲張りで行けるならそのほうがいい。強欲で貪欲というもっとリアルで使いやすい2ドローカードも登場した。
だが最強デュエリストならばコイントスの結果も必然…!?

現実世界でも運次第で強欲な壺に化けるナイスカードだが、裏が出た時に相手に2ドローを与えるリスクが大きすぎるのが難点。
デッキの回転そのものをギャンブルのように考えるなら、ありかもしれないがそれでも無制限で2ドローでき、デメリットも大きくない強欲貪欲の存在が痛い。
基本的にはセカンドチャンスを積んだギャンブルデッキ用のドロソか。
光の結界
Normal
▶︎ デッキ
6 JP142 光の結界 
当然正位置ィ!
常に正位置を定め効果の発動を強力にサポートするアルカナフォース統一の強力サポートだが、このカード自身がコイントスを結局要求する上にアルカナ統一はネタにしかならねえ…
というわけで、主にWORLDを駆使するデッキで効果発動のサポートに使われる。
ライバルになるのは《セカンド・チャンス》。失敗の可能性があり出てから判定のあちらより、出る以前に判定し裏なら出さなければいいこちらがWORLDとの相性は上。
ライフゲイン効果も何気に素晴らしいのだが、アニメ版の擬似《スキルドレイン》が欲しかったな…
ソーラー・エクスチェンジ
Super
▶︎ デッキ
9 JP143 ソーラー・エクスチェンジ 
このカードを沢山引けば引くほど、ライロはブン回りする。裁きのために墓地を肥やし、ウォルフの登場チャンスも多いに増える。ドローと墓地肥やしを兼ね揃えるとんでもない一枚。
コストには手札で腐ったウォルフや、出す機会の無さそうなカードを当てたい。
さすがに出張で使うにはライロ率が高くないと厳しいが、ライロの回転はこのカードが支える。
なお、運命力が低いと使おうにもデッキから落ちてばかりで悲しみを背負うことになりがち。回収手段が乏しいのはネックか。
湿地草原
Normal
▶︎ デッキ
7 JP144 湿地草原 
永続1200の凄まじさ。カエルたちが軒並み下級アタッカー~上級の水準に。
イレカエル》時代のソリティアガエルには居場所がなかったが、新しい時代では出番が回ってくるやも知れない。
しかし当初のデザインであろうガエル以上に、下級カードが対応するアクアアクトレスのパワーが凄まじいことになる。テトラもグッピーも水照明と組み合わせることで最上級カードクラスの攻撃力を得ることができるので、凄まじい脳筋デッキが誕生する。
急速充電器
Normal
▶︎ デッキ
7 JP145 急速充電器 
充電器は蘇生なのに、《急速充電器》はサルベージという謎。
電池メンでサルベージする旨みのあるカードは充電池や燃料電池といった上級が本来多いが、それでも1枚で2枚をサルベージ出来る効果は普通に優秀。速攻魔法というのは活かしにくいかもしれないが、可能性は広がる。
優秀なリクルート効果を持つボタン型やエクシーズを約束する単四形、サーチ役として優秀な角型などサルベージ対象には困らないだろう。
ただし墓地のカードを除外する業務用と相性が悪いので注意。
漏電
Normal
▶︎ デッキ
8 JP146 漏電 
電池メンの必殺技だが… それは電池としてやってはいかんでしょ!?
単三型暴走召喚からのこのカードの発動は、電池メン最大の勝ち筋。
暴走召喚にこだわらずとも、燃料電池を自身の効果で特殊召喚できれば発動条件は整う。その条件を整えるのも、充電池から角型を特殊召喚するだけで成立する。
思った以上に簡単に使える。最も頼れる、電池メン最大の武器。
ダイヤモンドガイに使わせるカードとしても除去範囲が広いため、ありである。
救援光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP147 救援光 
光属性で除外を使うデッキならば使ってみるのも一考のサルベージカード。
光を除外する要素としてはコラプサーバントやカオスモンスターが主になってくるだろうか。《異次元の女戦士》や《サイバー・ヴァリー》など自分から除外されるカードに対して使うのもいいだろう。
現在はそこまで使える話は聞かないが、この手の高汎用性のカードは化けやすいと感じる。
光で除外を取り入れているテーマが現れた瞬間に輝く可能性はあるが、サルベージとしての性能はあまり高くないのが引っかかる点だが…
リボーンリボン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP148 リボーンリボン 
再誕のリボン。よくできた駄洒落ネーミング。
普通にモンスターを戦闘から保護するために使うには、戦闘破壊自体に耐性を付与してくれる《ミスト・ボディ》が強敵。
そのため特殊召喚時に効果を使えるカードと組み合わせるなどの工夫が必要になる。効果破壊には一切無力でもあるため、少なくとも耐性を目当てにして使うカードではないだろう。
また相手モンスターに装備しても自分の場に特殊召喚する。エンドフェイズ時と少し遅いのが玉に瑕だが、守るようなモンスターもいないならばこちらの運用も手ではあるだろう。
黄金色の竹光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP149 黄金色の竹光 
強欲な竹光、竹光の壺。
やっぱり竹光がネックになってくるが、魔力カウンターを使うデッキや装備魔法をコストに使うデッキなら使えないこともない。中でも図書館エクゾでは竹光も無駄にならないこともあり、ドロードースとしてかなりの活躍が期待できる。
ただコンビ運用前提のカードはお互いがこないと片方が腐る。それでもいいというのなら。幸い《妖刀竹光》の登場で適宜サーチが効くようになったのは大きい。
リミット・リバース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP150 リミット・リバース 
まるでリビデの禁止を見越したかのように登場した、攻撃力に制限の付いた《リビングデッドの呼び声》。
戦力は蘇生できないが、チューナーを蘇生しシンクロにつなぐ、リリースに使う分には十分。とはいえそれはリビデでもできること。
守備表示になった時の自壊効果が、それをトリガーに発動する様々な効果を活かす。発動困難な低攻撃力の効果破壊も簡単に発動可能なので、それを狙って投入するのがリビデが無制限となった今のこのカードの生きる道か。
バウンスを活用した使い回しを狙うこともできる。リビデの下位互換には終わらない。
ヒーロー・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP151 ヒーロー・ブラスト 
サルベージと1:1除去を同時に成し遂げる、かなり優秀なサポートカード。
回収カードはネオスやアナザーネオスがお薦め。
ネオスビート系では必携。アナザーネオスを使う光デュアルでも使えそう。
蘇生系カードとの相性がやや悪い点は注意。特にネオスを回収する際は。
ただ、高攻撃力や破壊耐性を持つカードが簡単に並ぶようになってきているので除去という点では信頼度は落ちているようにも思えるか…?
閃光のイリュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP152 閃光のイリュージョン 
一手遅いのは気になるが、ライトロードでは信用できるレベルの蘇生カード。
…ではあったのだが、このカードもリビデ無制限被害者の会の仲間入りで忘れかけられている気がしなくもない。このカード自身に墓地肥やしがあるので完全な下位ではないが…
墓地が肥えやすいライロと蘇生の相性は抜群で、蘇生対象には困らない。ゆえにルミナスという優れたモンスターが存在しており、かつライロにはこのカードで狙って蘇生するような高レベルがグラゴニスくらいしかいない。相性のいいカードが非常に多いデッキなので、蘇生罠自体が枠に収まらないことも多々ある。
グラゴニスとは相性がよく、グラゴニス軸のライトロードでは重要になる。
デストラクション・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP153 デストラクション・ジャマー 
対象効果を限定することで、魔法・罠・効果の三方に対応するカウンター。
この領域には《我が身を盾に》という強力なライバルが居る。このカードはそのカウンター罠版ともいえる。手札コストと1500ライフのどちらを取るかは人よりけりだが、手札から使える《我が身を盾に》は一歩有利か。
この手の破壊に対する誘発効果は、カードとして独立するよりも内蔵される方が面倒なことが多い気がするが、さてさてなんのことやら。
フロッグ・バリア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP154 フロッグ・バリア 
ガエルフォース。ガエルの攻撃力は低いので、これで守れということ。
ソリティアなガエルには当然入る余地はなく、現在も的確なコントロールが出来ればそこまで発動する必要性はないかもしれない。
しかもミラーフォースと愉快な仲間たちが無制限で闊歩する現状、このカードに頼る必要性はかなり薄くなってきてしまっている。
餅カエル》はガエルじゃないのでこのカードでは守れないし、そもそもその必要がないカードでもあるし…
携帯型バッテリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP155 携帯型バッテリー 
2体一気に蘇生できるカードが弱いわけはないだろう。
序盤はやや腐るが、後半は力強さを発揮する。角型を蘇生してサーチした後にエクシーズにつなげる動きができれば強いだろう。
ただデッキとの相性が意外と悪く、《地獄の暴走召喚》のトリガーになれず、暴走召喚のトリガーになれる上に早い充電器の存在、墓地を食い合う切り札カードの《電池メン-業務用》など、両手を上げて歓迎もできない存在。
デッキの方向性に応じて、どのカードを使うかを考えたい。単四や角型を使ってエクシーズを目論んだり、燃料電池を活用するなら十分採用域にあるカード。
ラッキー・チャンス!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP156 ラッキー・チャンス! 
ギャンブラーならば当たり側を指定し、二つのメリットを同時に得たいところ。そうでないならハズレ側に保険をかけておくという行動もできるなど、芸は細かい。
だが発動条件が「1回だけコイントスを行う」「効果モンスター」と存外に厳しく、ギャンブルカードの王様であるガンドラゴン系のモンスターに対応していないのは痛恨。
アルカナフォースの光の結界とも相性が悪く、残る相手は《一撃必殺侍》くらい。
「1回」の2文字のせいでだいぶ立ち位置が狭くなってしまったのが残念。ターン1回制限をかけてでも複数回のコイントスに対応できればあるいはだったが。
サモンリミッター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP157 サモンリミッター 
常軌を逸した大量展開を行うデッキに対してメタになる。
このカードは自分への干渉力の低さが魅力で、中速くらいのデッキならほぼ影響を受けない。1回の特殊召喚が大展開になるペンデュラムとも相性がいい。
そのため、サイドデッキにメタ要員として投入するのに向いたカード。
ただ、特殊召喚の回数が多い敵に対しては手札誘発の増殖するGという選択肢もある。永続罠のこのカードは妨害されやすくこちらにも牙をむくので、増殖するGの方が一般的になってこのカードはお役御免気味か。
六武衆の師範
Secret
▶︎ デッキ
9 JP158 六武衆の師範 
登場以来頼れる展開力を誇る六武衆のエース。真六武衆が登場しても変わらずその展開力と打点でデッキを支える。
若い頃のように3体並ぶようなハジけた真似はできないが、特殊召喚効果が非常に強い。
後半のサルベージ効果も優秀で、自身も対象に取れるため効果除去ではまた場に舞い戻ることができる。
シエンこそ出せないもののシンクロにも便利であることに違いなく、まだまだデッキからは外れない。
ダーク・コーリング
Secret
▶︎ デッキ
8 JP159 ダーク・コーリング 
E-HEROのための《ミラクル・フュージョン》となるカード。
この手のカードにしては珍しく手札のカードも使えるので、序盤に引いても腐らないのが強力。融合カードとして素材の位置指定が素晴らしい。このカード抜きにE-HEROは始まらない。
悪魔と岩石が組み込まれた地帝入りの帝や悪魔岩石のコアキメイルなどでも、このカードを組み込むだけでダークガイアを使用することも出来る。
ダーク・フュージョン》と違い対象耐性は得られない点には注意。特にワイルドサイクロンを使う場合に手痛い反撃を受けないように。
アドバンスド・ダーク
Secret
▶︎ デッキ
7 JP160 アドバンスド・ダーク 
こちらもTFオリカ界から上陸。
A宝玉獣を擬似再現し、ダークレインボーを筆頭にダークモンスターも使える。
そして何より《岩投げエリア》的効果で7種類を墓地に高速で整えるので、レインボードラゴンを軸とする場合でもルインより有用な場合もあり。
究極宝玉神を活用する場合はこちら、という選択肢も増えていくのであるなぁ。




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