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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK Volume 4 コンプリートカード評価(ときさん)

EXTRA PACK Volume 4 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
XX-セイバー ボガーナイト
Super
▶︎ デッキ
9 JP001 XX-セイバー ボガーナイト 
トはどこへ行った…
1900の切込隊長という時点で相当なバケモノ。アタッカーと展開要因の両睨みは凄まじい。
フォルトロールの召喚体制を瞬時に整えたり、Xセイバーシンクロやエクシーズの高速展開も狙える凄まじい一枚。
アタッカーでも展開加速でも一級品ならば、3枚積まない意味はない。Xセイバーの下級勢力図を劇的に塗り替える強力カード。
XX-セイバー ダークソウル
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP002 XX-セイバー ダークソウル 
あんまりウルトラっぽくない能力値や面構えではあるけど、ウルトラにふさわしい実力を持つ一枚。なおレイジングマスターズでは一気にノーマルでの再録に。
ちょっとサーチは遅いがそれ故タイミングを逃さないのがこのカードの恐ろしさ。
ガトムズで発射すると相手はハンデスこちらはサーチとアド差が凄まじいことに。
シンクロに使ってもバッチリ効果を使えるのも大きく、猫が生きていれば悪夢を呼べるカードだった。
あとはこのカードをいかに場に出すか。その手段が安定しないのがX-セイバーの煮え切らなさなのかな…
コアキメイル・テストベッド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 コアキメイル・テストベッド 
試作機から試作頭部になってしまった。まあ頭だけみたいなデザインだが。
能力はそこそこだが保険効果はちょっと後ろ向きすぎ、効果も消えるのであまり使いたくないところ。
使うのであれば《鋼核合成獣研究所》と組み合わせ、トークンを残しながら研究所のサーチ効果を使っていくのが理想的だろうか。
しかしそれでも、こいつ自身が脆く狙われたら終わるしなぁ。
除草獣
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 除草獣 
植物版の《光鱗のトビウオ》と《スクラップ・サーチャー》を併せ持つ効果。
前者をメインにするにはこのカード自身が能力が低いのと獣族な部分、後者をメインにするには機皇帝トリガーが少し変則と使いにくい部分は多い。
それでも持ちうる効果がともに非常に強く、チューナーが自己再生できることも優秀。
綿毛の片方を除去に使い、もう片方とフォーミュラになったりすると美味しそうだ。
素早いマンボウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 素早いマンボウ 
マンボウ。最近素早いシリーズもおおくなってきたよなぁ。
一気に2体落とせる《スクリーチ》もいるが、場を繋ぐことで最高3体まで墓地を肥やせる点や魚族であることなど上回る点も数多く持っている。
一番墓地に落としておいしいFBGが禁止になってしまったのは痛恨なんてレベルじゃないが持っているスペックは相当なもの。
墓地肥やしが戦闘破壊じゃ遅いってのは贅沢な言い分な気もするが。
ピューマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 ピューマン 
我々は11年待ち続け、ついに獣戦士族専用のカードを手に入れた…! 《ミノケンサテュロス》なんてなかった。
そんな記念碑的カードだが、3000or1500ダイレクターを得るためにモンスターを1枚捨てるのは吊り合わないなんてレベルじゃなく重い。
一族の結束》があれば4600or2300ダイレクトと使える水準にはなるのだが。
シンクロ要因で使うと考えても、もっと軽い別手段が多そうだしなぁ。
セイバー・ヴォールト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 セイバー・ヴォールト 
巨大な聖剣?が安置されているセイバーたちの本拠地。
しかし補正値は貧弱で、上級はともかく下級は《ガイアパワー》で軒並みokな上昇。
ガイアパワーが相手も上昇させる点を嫌うならばこちらなのだろうが、今ひとつ影響力が高くなくかつかつのスペースに割って入れるかは…
オーバー・コアリミット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 オーバー・コアリミット 
限界を超越した力を解放せよ!
ハイビートなコアキメイルには500の上昇でも相当高い数字で、1900ラインが2400ラインになるほかデビルが2200になるのも大きく、まず永続上昇の価値が大きい。
そのうえでの更なるブーストは、ウルナイトからのラッシュが恐ろしいことになるほか、最上級を戦闘破壊する手段としてもなかなか。
コアキメイルの戦闘面を劇的に強化する強力カード。戦術革命クラス。
虚無の波動
Normal
▶︎ デッキ
2 JP009 虚無の波動 
イラストとネーミングはフィール全開の優れものなんだけど…
永続の攻撃力上昇はインフェルニティでは相当どうでもいい代物。上昇値も低すぎて、展開を重んじるインフェルニティでは強化の必要性も低い。
であれば後半の全捨てにといいたいが、もっと別の手段がたくさんあるわけで。
どちらの効果も必要性が極めて低く、このカードの採用の動機が虚無である。
インフェルニティ・バリア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 インフェルニティ・バリア 
満足バリアー。トリシュ連打しないデスドラ軸満足デッキの要石。
あまりにもあっさりとあらゆるものを止めるカウンターが弱いわけはなかった。
満足してないと使えないのはこのデッキにはよくあることなので気にする程でもないが、インフェルニティを要求する点には注意。
制約の関係上、やはりデスドラでビートするタイプにこそ合うカードだろうか。
召喚を止めれない点には注意。
スクラップ・デスデーモン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 スクラップ・デスデーモン 
情報が来て以来多くの人が待ち望んだ汎用高打点レベル7シンクロ。
スクラップでも下級の肝の一つであるゴブリンとキマイラのシンクロが解禁される意義は大きい。
積極的に狙うカードでもないのだが、選択肢の一つとしてEX候補に常に上がるだろう一枚。
アマゾネス・スカウト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 アマゾネス・スカウト 
アマゾネスに強力すぎるまでの耐性をつける事が可能。
が、アマゾネスの強さは里を生かした破壊しても破壊しても湧いてくる継戦能力で、このカードの耐性はそれに真っ向から反逆する。
このカードの加護を受けた女王はまさに鉄壁であるが、そこまでする必要があるわけでもないわけで。
相手の除去を空撃ちさせるには見え透いた罠。牽制要因が関の山か。
ナチュル・パイナポー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 ナチュル・パイナポー 
まさかの英語読みそのまんま的なネーミングに《ナチュルの森》が泣いている。
不死武士》と《黄泉ガエル》を足して2で割らないような制約は重いが、無限の自己再生が弱いわけがないだろう。
ましてやマロンという相性抜群の墓地落としが居るので、特にバンブーシュート軸では非常に優秀なリリース要員となってくれる。
が、痛恨なのは優秀なナチュルは植物・獣より昆虫や岩石に多いことなんだよぉ…!
D.D.デストロイヤー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 D.D.デストロイヤー 
異次元の破壊者。除外されたときに道連れの破壊効果を使える。
永続除外の利用はタイミングを逃すことが多く使いにくいので、能動除外が肝か。
亜空間物質転送装置》《異次元隔離マシーン》などとの相性は抜群。戻ってきたところをもう一度除外すれば何度も破壊効果を使えるだろう。
その性質上、能動除外を積むことが多いフォーチュンレディあたりと相性が良さそうだ。
ダーク砂バク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 ダーク砂バク 
使い方はDDデストロイヤーに似ているが、こちらは蘇生効果になっており除外元も問わない。
獣しか蘇生できないためアンドレ的な次元獣シンクロがこちらは主戦場だろうか。
ただ、どうしても除外と蘇生が二律背反になりがち。事故も起こしやすく使い勝手はいまいちよくない。
これをコストにすれば《ユニコーンの導き》で即座に2体のモンスターを並べれるのは面白いのだが。
サイコ・デビル
Super
▶︎ デッキ
7 JP016 サイコ・デビル 
ナイトメアじゃなくなるとか悪夢や…!
全サイキック使いが3年間待ち望んだサイキックのためのレベル6シンクロが満を持して降臨。
効果は不確実だがピーピングは確定で使え、運よく当たれば3400の打点も嬉しい。
そしてなにより、サイキックのレベル6であることが数多くのサイキックサポートをさらなる発展へ導いてくれるだろう…
ポンコツの意地
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 ポンコツの意地 
意地があんだよ!ポンコツにもなぁ!
確かに一枚のカードで制約のない蘇生ができるのは強い、強いのだが…
必要とするカードが多くスクラップで重要な墓地アドも食い尽くし、その上で安定性までかなぐり捨てているのであまりにもピーキーすぎる。
これをコントロールするのはかなり困難。堅実なオイルゾーンの方が…?
アマゾネスの秘宝
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 アマゾネスの秘宝 
限定的な戦闘破壊耐性と、攻撃しての破壊効果は剣士との相性が抜群。
このカードを装備した剣士は攻撃時はなかばユベル最終形態と化する。
防御面では2体以上に殴られると落ちるため過信禁物だが、剣士を軸にするなら面白い装備魔法。
効果破壊に弱い点が改善できてないのは内緒の方向で。
アマゾネス転生術
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 アマゾネス転生術 
アマゾネス全体にぶっぱなす《地霊術-「鉄」》といったところのカード。
相手の全体除去を回避… はだいたい失敗するが、ミラフォは回避できる。
ただ、追撃の用途ができないので《地霊術-「鉄」》の方が圧倒的に小回りが効くんだよなぁ…
最終突撃命令》があればラッシュの再発動ができるが、それは尖り過ぎである。
猛突進
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 猛突進 
獣族版のGBAタイプの罠だが、1体それもモンスターにしか適用できないのが残念。
GBAや供物と比べると対応力はかなり低く、デッキ戻しは強力でも今ひとつ使いどころに悩みそう。
破壊が同時であればバブーンが使える点がミソになってくるが、裁定はどうなるか…
ヘル・エンプレス・デーモン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP021 ヘル・エンプレス・デーモン 
さらなるデーモンの大ボスが満を持して降臨。
他の悪魔を守りつつ、逆に自分が破壊されると蘇生を行える効果は見事に調和する。
蘇生できるのは大型の悪魔に限られるので除外は蘇生できないものを優先したいところ。
デーモンの雄叫び》を使えば自壊から大型悪魔の蘇生を狙えるのも光る。デーモンの切り札になるか。
スカル・マイスター
Rare
▶︎ デッキ
8 JP022 スカル・マイスター 
墓地で発動する魔法罠・モンスター効果を監視する手札誘発カード。
墓地での効果発動は特にモンスターに様々なカードが存在する。
墓地で発動するサーチやリクルートを止める事ができるのがこのカードが《D.D.クロウ》を超える点だろう。
あちらと比べ蘇生に対応できない分、また異なるカードを止める事が可能。
そして最近流行りになっている魔法罠の墓地発動効果を止められることでこのカードの価値は上昇。特に真竜魔法罠の破壊効果を止められることで対真竜の担い手としてその価値は天に届かんばかりに。
真竜が規制の嵐で沈静化してから再録するのはコナミクオリティ。
ドロール&ロックバード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 ドロール&ロックバード 
EXP4には手札誘発の効果を持つカードが非常に多いが、こいつもその一角。相手がドローフェイズ以外にデッキからカードを手札に加えた時に使え、以降そのターンデッキからカードを加えることができなくなる。
サーチ・ドロー封印そのものは環境に非常にマッチしており、現在席巻する高速サーチ・ドローギミックを持っているデッキに対して効果的。
トリガーが厳しいが、最近はサーチが乱舞する世紀末、これでも十分実用的ではある。
サーチ封じには《ライオウ》もいるとはいえ、除去やパワーインフレで《ライオウ》を維持するのも難しい。そして何より、《トリックスター・リンカーネイション》との全ハンデスコンボの登場により、第一線で活躍するカードとなった。
魔石術師 クルード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 魔石術師 クルード 
一応《能力吸収石》も魔石カウンターを使うが、忘れてよさそうな気もする…
基本1900、効果が入ると2200の守備力を持っている盾モンスターと見るべきか。
カウンターを使って墓地の除外もできるが、あまりにもそれは悠長すぎるだろう。
カウンターが乗っているこのカードが生き残る保証も無く、オマケ程度の効果。
総じてわざわざこのカードである価値が薄い。能力の分使えないことはないが…
スクラップ・マインドリーダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 スクラップ・マインドリーダー 
使い切りだが自己再生できるチューナーは普通に優秀。
であるが、蘇生タイミングがメイン2に限られるのは痛いなんてものじゃない。
かなり速度が低いカードで、墓地肥やしの必要性もあり思ったより活かしにくいかも。
墓地からビーストやゴブリンを破壊できる、という部分も注目するべきか?
墓守の召喚師
Rare
▶︎ デッキ
8 JP026 墓守の召喚師 
安くて強い墓守躍進の立役者。やはりサーチが正義なのが現代遊戯王なのか…!
強制効果なのでタイミングは逃さない。偵察者や番兵こそ持ってこれないが、司令官をサーチしてネクロバレーを貼れるのは墓守に更なる安定をもたらす。
もちろん大神官や末裔のリリース要員としても優秀。安定感凄まじいカードが日本の墓守をどのように変えていくだろうか…
サイキック・ブロッカー
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 サイキック・ブロッカー 
生きる禁止令でしか無い一枚。
禁止令同様、相手のデッキを察知して的確な一枚を押さえればいいのだが、モンスターは呼び込みやすい代わりに魔法罠以上にあっさり葬られるわけで。
周辺環境の能力もさほどよくなく、サイキックを活かすのも厳しそうだしなぁ。
コアキメイル・ウォール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 コアキメイル・ウォール 
…ぬりかべ?魔法を封じる1900岩石コアキで、これで封じが三色揃う。
魔法は近年はそれが決め球というより繋ぎや補佐に向くカードが多くこれをリリースするほどか悩むことも多いが、それでも十分優秀な効果と言える。
ガーディアンの牽制力やサンドマンの突破力と比べると怪しい部分はあるが、こいつもまた極めて優秀なアタッカーとして期待できる。
カラクリ樽 真九六
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 カラクリ樽 真九六 
英語版カラクリは数字の組み合わせで英単語を作るようです。
シンクロの名に恥じない場持ちのいいチューナーであるが、この効果は展開手段の多い昨今あっさり抜かれるし効果にも無力だしなぁ…
カラクリに☆2チューナーの必要性も薄く、ロード対応などを生かした出張に活路を見出さないと厳しいか。
妖怪のいたずら
Rare
▶︎ デッキ
4 JP030 妖怪のいたずら 
シンクロ以降多数登場したレベルコントロール系の決定版とでもいうべきカード。
全体のレベル2ダウンは意外と重く、発動すればシンクロを止めれることも珍しくない。
さらに墓地からもう一発嫌がらせが出来るため、従来のこの手のカードとは一線を画する性能ではある。
でも、やっぱり素材を除去したり特殊召喚を封じるほうが妥当だよなぁ?
いくら強くなってもレベルコントロールはレベルコントロールでしか無かったのだった…
旋風のボルテクス
Super
▶︎ デッキ
5 JP031 旋風のボルテクス 
遊戯王にはよくあるネーミングです。
シュラヴァーユで呼び出しておけば打点が上がり次に繋げれる可能性もあるカード。
といっても、効果は受け身な上不確実。無理に狙う必要もない水準で…
せめて効果破壊に対応していれば、シュラヴァーユを使うBFではかなり使いやすい一枚になれたのだが。
極星天ヴァナディース
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 極星天ヴァナディース 
三極神を束ねる頼もしい効果を持つチューナー。というかこれくらいないと…
三極神の中でも使いやすいトールギミックに混ぜ込めば、ロキやオーディンも簡単に出すことが可能。
さらに極星版プリズマーのように墓地肥やしとレベル操作も行えるこのカードはシンクロ召喚の幅が極めて広い。場合によっては極神以外のシンクロも自在な懐の広さも魅力。
紫炎の荒武者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 紫炎の荒武者 
六武衆に関係するカードだが六武衆の名を持たないのが痛い…!
性質的にはブレイカーに非常に近いが、破壊効果の代わりに自分をサポートする効果を使うことが出来る。
ただ、こいつを使ってカウンターを乗せなくても、六武衆の召喚で武士道カウンターが乗るカードが殆どなんだよなぁ…
六武衆であれば1枚で道場や結束が機能する良カードだったのだが。
カラクリ無双 八壱八
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 カラクリ無双 八壱八 
お主こそが真のカラクリ無双よ!
ようするにカラクリ版《アックス・ドラゴニュート》なのだが、カラクリギミックとの相性は抜群。
時限爆弾や《借カラクリ整備蔵》の発動条件を満たしやすく、解体新書にもカウンターを乗せやすい。
単純にアタッカーとしても嬉しい能力で、脆い脇腹を持つのは他のカラクリも大差ない。カラクリの新アタッカーを努めれるカード。
スクラップ・ブレイカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 スクラップ・ブレイカー 
スクラップ・サイバードラゴンだが自分の場にカードがあっても出せるのは嬉しい。
まあそれがないと出落ちなゴリラになるので仕方がないが。
ただレベルが半端に高く、軸となるビーストやオルトロスとシンクロできないのが痛すぎる。
ゴブリンならスクラップツインに繋げれるが、基本的にシンクロに活かしにくいのが痛い。
破壊のせいで大量展開にも今ひとつ向かない…
カオスハンター
Rare
▶︎ デッキ
8 JP036 カオスハンター 
代行天使キラーとして高騰の予感漂うカード。
相手のみの鉄壁でヒュペリオンも開闢も安心の封殺。2500の打点でガチガチヴィーナスやTGシンクロも怖くない。
特殊召喚条件は緩やかだが、コストも無視できず受動的な点に注意。
それ以外のデッキにも刺さる鉄壁効果に特殊召喚効果。汎用性の塊は様々なデッキのメインサイドに顔を出すか?
増殖するG
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP037 増殖するG 
増殖するGとかなんだその悪夢。
ソリティアなデッキに使うと1を見たら10いると思えなGのごとく手札が湧き上がるが、相手としてもそう簡単に大量ドローはさせてくれないだろうか。
牽制に終わりかねない部分も多いが、一時凌ぎの手段となるだけでも十分役割は果たすことが可能。だってその後に殺せばいいのだから。
手札誘発での特殊召喚メタとしてその価値は極めて大きく、ストラク再録で貧乏人大歓喜。
しかし対特殊召喚メタとして立場を築きすぎたか、ついに準制限という規制の網にかかることになった。
極星の輝き
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 極星の輝き 
君に届けノーザンライツ!
極星全員が戦闘破壊耐性を得るのはうっとおしいったらありゃしない。
非常に堅牢な守りを敷いて極神につなげるデザインだろうが、このカードが飛ぶと逆に全滅するので注意。
戦闘にめっぽう強くなる代わり除去にかなり弱くなるピーキーなフィールドだが、うっとうしいだけで強くはない、程度の位置なのか…?
極星宝メギンギョルズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 極星宝メギンギョルズ 
極神・極星専用《リミッター解除》だが、直接攻撃不可以外の制約はなし。
単体なのでフィニッシュに使うよりも、あまりに強力な戦闘補助としての出番がメインか。
このあたり立ち位置的には《オーバー・レンチ》が非常に近い。
しかしこちらは、3000オーバーの能力を誇る極神にも使用可能。状況次第では相手に破滅的なダメージを与えれる特大の補正を得ることも出来る。
六武式風雷斬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 六武式風雷斬 
風と雷の力を宿し、喰らえ必殺の一撃でござる!
フリーチェーンな上に破壊とバウンスの使い分けが可能と、対モンスター性能が凄まじい罠。
ただ、武士道カウンターをコストとする点がなかなか問題になってくる。
結束や道場は使い捨てなので、制限の門や効果の薄い院に頼らざるをえない。
荒武者は使いにくいし、そこ一点が本当に惜しいがそれがなければ強すぎるのでやむを得ないか…




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