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HOME > コンプリートカード評価一覧 > LIGHT OF DESTRUCTION コンプリートカード評価(ときさん)

LIGHT OF DESTRUCTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
オネスト
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP001 オネスト 
元キングボイスのガチムチ天使。
フィールド上の自身を手札に戻す効果、光属性が戦闘を行うときに手札のこのカードを墓地に送る事で戦闘モンスターの攻撃力を戦闘相手の攻撃力だけ上げる効果を持つ。
奇襲性の高い手札誘発の歴史において初期のカードではあるが、今でも光属性を代表するカードの一つに数えられる高い性能を持つカード。戦闘相手を確実に破壊しさらに自分のモンスターの攻撃力に相当するダメージを与える強烈な《カウンターパンチ》を与えることができる。展開力が高い昨今では1枚を戦闘破壊するために手札一枚を消費する部分が微妙に思われるが、登場時は苦労して出される大型をあっさりいなし痛烈なカウンターを食らわせるこのカードの存在は脅威だった。
またカウンターではなく自分ターンに高攻撃力を狙う運用もあり、阿修羅での全体攻撃やビクトリーバイパーでの連続攻撃とも抜群の相性を持つ。あえてオネストを使うデッキは昨今ではこれらのデッキのほうがメインなのか?
今でも光属性屈指のカードであることは違いない。戦闘に対して強みを持ちたい光属性デッキで運用が期待できる。
クロス・ポーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 クロス・ポーター 
Nと場のモンスターを入れ替える効果と、墓地送りだけでNをサーチする効果を持つネオスペーシアンたちのサポーター。
前半の効果は自身も墓地送りにできるため、主にこのカード自身を墓地に能動的に送る手段として活躍する。手札には特殊召喚するNが必須だがそこは別のこのカードの効果などで集めたい。
真骨頂は条件の緩い後半のサーチ効果。墓地送りトリガーでN全てをサーチできるのはサーチ持ちとしては文句なしの領域。終末などでの墓地送りやS素材としての活用でもNを獲得できる。
このカード自身はNではないのは注意点であり悲しみか。
ミラクル・フリッパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 ミラクル・フリッパー 
何度戦闘破壊されても相手の場に蘇るサンドバッグの鑑。
当然だがフェンリルなどの戦闘破壊による効果発動と相性が良い。
何度も使える戦闘破壊のトリガーとして、トリッキーな動きが期待される。
後半の効果は《リミット・リバース》と組み合わせると強力。守備表示に変えるだけで1:1除去に化ける。
相手がシンクロやランク2エクシーズを使うデッキだと、任を全うできずに素材を提供して終わる可能性が高いのが悩みか。
D-HERO ドレッドサーヴァント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 D-HERO ドレッドサーヴァント 
どこからどう見ても《幽獄の時計塔》のためにデザインされたカード。
時計塔とドレッドガイを中心とするデッキには、是非とも採用したい。
特にカウンターを能動的に載せることの出来る効果がありがたいところ。
逆を言えば、時計塔やドレッドガイに必要性を感じないのであれば、必然このカードの採用も遠くなる。昨今のD-HEROは融合やエクシーズを重んじるデッキになりつつあるので、時計塔までは手が回らないか。
ヴォルカニック・クイーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 ヴォルカニック・クイーン 
マミィ。多くのデュエリストが夢見た1体版ラヴァ・ゴーレム。
射出効果を持っているためラヴァ以上にこちらに牙を剥きやすいが、基本的な除去という名の仕事はラヴァ以上に果たしてくれる。バーンは不確実だがその代償はリリースという強烈な除去なので元は取れているはず。ラヴァ同様《洗脳解除》を使う運用も可能。
ただ、同じ領域に《サタンクロース》、そして壊獣が現れ使い勝手に《地殻変動》が起きてしまった。特に妨げという規格外のサポートを持ち戦力になる度合いもこのカードより薄い壊獣の存在は致命的。このカードはどちらかと言うと、攻撃力と射出目当てに《洗脳解除》するようなカードになったか?
人造人間-サイコ・リターナー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP006 人造人間-サイコ・リターナー 
ついに登場したサイコ・ショッカーサポート。サイコ流の使徒。
サイコ・ショッカーの蘇生効果が極めて優秀で、《終末の騎士》や《おろかな埋葬》がショッカーの蘇生カードに化けるだけでなく、未来融合でショッカーとリターナーを墓地に送ればショッカー軍団の蘇生が可能。
罠を封じる2400×3の強襲は対処困難。決まれば致命傷を与えられる。
未来融合が禁止になっていた間は使えなかった必殺コンボが、未来融合の復活でもう一度可能になったことにより、サイコ流の再度の隆盛はありえるか?
人造人間-サイコ・ロード
Super
▶︎ デッキ
3 JP007 人造人間-サイコ・ロード 
サイコ流最強のモンスターを名乗るが、最強が常に使いやすいとは限らないのが遊戯王ではよくあることで…
罠対策の効果はショッカーの段階で充分。後半の表側の罠を破壊する効果も基本的に無力化済みなので狙うほどの価値はない。
打点の強化もわずか200では装備魔法を使うほうが安定するだろう。
雰囲気を重んじるのでなければ、ショッカーとリターナーがいれば十分。ジャッカーの登場でこのカードを上乗せ進化させるメリットも多少は生まれたが、それでもジャッカー前提の特殊召喚モンスターは相当重い。
アルカナフォース0-THE FOOL
Normal
▶︎ デッキ
7 JP008 アルカナフォース0-THE FOOL 
マシュマロン、《ジェルエンデュオ》に続く天使族第3の戦闘破壊耐性持ち。
このカードの売りは送りつけてのサンドバッグとアルカナフォースの名前か。
強制転移》との相性は最高で、相手の強力カードを奪いサンドバックを送る事が可能になっている。またレベル1を活かせばワンフォーワンや《コート・オブ・ジャスティス》に対応している。蘇生も容易。
反面レベルの低さはS・X素材には不向き。メリットもコンボ向きで単体で働く残り2体よりはやや劣るか。
送りつけなどのコンボが狙い目のカードだが、単純に壁としても貫通に気をつければ十分な運用はできる。その面で言えばそつのないカード。
アルカナフォースI-THE MAGICIAN
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 アルカナフォースI-THE MAGICIAN 
魔術師のアルカナ。
表の効果は擬似《ニトロ・ウォリアー》か。《進化する人類》を装備させて発動すると4800打点だが、《スピード・ウォリアー》のほうがトリガーが緩やかで使いやすいだろう。それでも下級アルカナフォースでは屈指の打点ではあるのだが。
裏のデメリットは相手に《魔法吸収》。デメリットは薄いので怖さはないが、あまりメリットもない…
アルカナコール》の素材に選び上級アルカナフォースに大火力を与える運用もできるが、上級のメリットを消してしまうので慎重な活用が必要。
アルカナフォースIII-THE EMPRESS
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 アルカナフォースIII-THE EMPRESS 
女帝のアルカナ。
表の効果はなかなか類を見ない物。ワールドを呼び込むためにはなかなか優良だが、相手ターンでの特殊召喚なので除去が怖い、そもそも先にこのカードを飛ばされる可能性が高いなど安定するかはかなり疑問符。それでも、アルカナフォースの展開力は絶望的なのでこのカードにもすがりたいところ。
裏のリスクも非常に大きく、状況が整わないと活用は困難ではあるが、なんとかして活用しないとまともに動かないデッキというのも…
アルカナフォースIV-THE EMPEROR
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 アルカナフォースIV-THE EMPEROR 
皇帝のアルカナ。
裏のリスクも薄く、表の効果を得れば1900打点。アルカナフォースでは使いやすい下級に位置するが、それでも全体鼓舞持ち1900止まり、かと言うのが悲しみ。
問題は、上級の優秀さに相反するくらい悲惨なアルカナフォース下級陣。戦車が範囲を広げるのは嬉しいといえば嬉しいのだが…
アルカナフォースは統一の意義が見出しにくく派遣や特定特化になりがち。その中でテーマ統一で頑張る全体支援の立ち位置はちと厳しい。
アルカナフォースVI-THE LOVERS
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 アルカナフォースVI-THE LOVERS 
恋人のアルカナ。
ダブルコストモンスターになることで月や世界をサポートするのだろうが、アルカナフォースは光・天使で統一されているので《ジェルエンデュオ》という強烈なライバルが存在する。
デメリットは非常に薄いが、下級アタッカー目的の運用もその発送は既に陳腐化しているとともに攻撃力自体に不満も残る。
採用の余地は殆ど無いと言わざるをえない。
アルカナフォースVII-THE CHARIOT
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 アルカナフォースVII-THE CHARIOT 
戦車のアルカナ。
下級アルカナのうち、最もメリットとデメリットがはっきり分かれる。
表が出れば非常に優秀。小さな《ゴヨウ・ガーディアン》どころか奪ったカードでの追撃すら果たしてくれる。オネストとこの効果の相性は抜群で、相手の大型に決めると大打撃。
逆に裏は利敵行為そのもの。《アルカナコール》の上書きすら効かない危険効果。
使うならコイントスを安定させる光の結界は絶対にほしい。攻撃力が今一歩なため光るほどのカードではないこのカードが下級のエースを張っているのがアルカナの厳しさ…
アルカナフォースXIV-TEMPERANCE
Rare
▶︎ デッキ
6 JP014 アルカナフォースXIV-TEMPERANCE 
上級サイズのクリボー。そのため効果で捨てて蘇生できると美味しい。
その効果に加え単体でも上級として運用可能。ただその場合裏の効果が地味に厄介。アルカナでまとめる場合も比較的頼れる一枚だが、真価はやはり手札誘発にある。
カオスなどで汎用的に使える光属性の手札誘発カードではあるが、本家アルカナフォースでは蘇生の貧弱さとメリットの薄さから存在は少し薄め。
アルカナフォースXVIII-THE MOON
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 アルカナフォースXVIII-THE MOON 
月のアルカナ。 …月は出ているか?
こいつの効果は毎ターンのトークン生成。上級カードと相性が良い効果だが、肝心のこいつが最上級でしかもギャンブルの果てに得られる効果。展開力目当てには厳しい。自分スタンバイフェイズ時なのですぐに恩恵を得られないのもこの高速環境では厳しい。
裏の効果は1ターン程度なら愚者の送り付けも狙えるが、長い間の滞在は危険なので早めに処理したい。
最上級ということもあってギャンブル性が強すぎる。もう一体の最上級が強いこともあって、あまりお目にかからないカード。
アルカナフォースXXI-THE WORLD
Super
▶︎ デッキ
8 JP016 アルカナフォースXXI-THE WORLD 
世界のアルカナ。ザ・ワールド! 時よ止まれ! しかし時は動き出さない
アルカナフォースの代名詞であり、遊戯王でも禁忌のターンスキップを行う数少ないカード。
何がひどいって正位置のこのカードがフィールドに、サクリファイスロータス2枚が墓地に揃うとずっと俺のターン!になってしまうこと。
ロータス以外でもトリッククラウンとサウザンドブレードで時を止めることが可能。昔はスティーラーも相性が良かったが膝に矢を受けてしまってな…
事故率はお察しだが決まったときの爽快感は他の追随を許さない。
究極のロマンカードであるが実践的でもある。ワールドトランスという「対策はデッキを崩せ」なマッチキルを生み出した。
アルカナフォースEX-THE DARK RULER
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP017 アルカナフォースEX-THE DARK RULER 
3体揃ってるならBloo-d?いやいやこのカードも忘れてはいけない。
表の効果はワンキル級の攻撃力4000による2回攻撃、裏の効果もイレイザーがかわいそうになってくる全体破壊と超弩級モンスターにふさわしい効力な効果が並ぶ。
特に表の効果はクェーサーの存在でわかるその恐ろしさ。環境が高速化しているので、じっくりアドを取っていくライトルーラーより即戦型のこのカードのほうが利用価値は高まってきている。
単体で決める、という点では、3体リリースでもトップクラスの一枚。裏だと素の能力が高いイレイザー止まりなので、やはり連続攻撃が欲しいが…
ライトロード・パラディン ジェイン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 ライトロード・パラディン ジェイン 
高い打点に墓地肥やし。優秀な要素を合わせ持つ一枚が弱いわけがない。
弱いわけがないのだが、打点目当てなら《フォトン・スラッシャー》が存在し、墓地肥やし目当てなら起動効果で使えチューナーであるライデンが登場した。
どちらの用途でも中途半端になってしまい、今では往時ほどの活躍はできない。
それでもカードパワー自体は十分に高いので、光属性戦士族を代表するカードの一つであることは変わらない。他のカードがおかしいだけと信じて…
ライトロード・マジシャン ライラ
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 ライトロード・マジシャン ライラ 
ブレイカーの亜種、攻められない代わりに墓地肥やしでサポートしてくれる。
墓地に1枚存在すればルミナスから魔法罠除去が使える他、《光の援軍》なども魔法罠除去に変換できるので今でも何枚かはライトロードに欲しいカード。
またデッキとして偏るが《最終突撃命令》とのコンボが圧巻。毎ターン疑似羽箒が打つことができる。
高額カード常連もついにストラク再録された他、再録パックでもノーマルで登場。ライロもより安く組めるようになった。
ライトロード・ウォリアー ガロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 ライトロード・ウォリアー ガロス 
他のライロと比べると、出張が効かないのが残念なところ。
このカードのネックは単体では1850打点に過ぎないこと。自発的な墓地肥やしが不可能。その分別のライロが脇にいると爆発的な回転を発揮する。
恐ろしい勢いで墓地を稼ぎ、恐ろしい勢いでドローを果たしてくれる。
ルミナスの効果で蘇生すれば効果を使うことはなんとかできるため、60枚ライトロードでは数合わせ兼掘り進み要員として存在価値はあるだろう。
ライトロード・サモナー ルミナス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 ライトロード・サモナー ルミナス 
このカードも出張は難しいが、その分本体での活躍が目覚しい。
ライロの潤滑油とも言うべきカードで、特に手札で腐るウォルフを有効活用できる。
またケルベラルを組み込むと、お互いの効果でトリシューラを出すことも可能。
自身の墓地肥やしからガロスも相性が良い。展開の要であり一時期は制限に。
とはいえライロも遅くなってくる世紀末化に伴い、このカードも無制限にエンワ。
チューナーであるミネルバやライデンの追加でさらにシンクロ召喚がやりやすくなり、ミカエルという優秀なシンクロ先も登場。ますます重要度が上がっている。
ライトロード・ハンター ライコウ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 ライトロード・ハンター ライコウ 
NGワード:お父さん
どんなデッキにも出張する万能リバース。除去に墓地肥やしに七面八臂。
墓地を肥やすカードとして、カーガンと比べ速さに劣る分効果が強烈。
ハムスターでのリクルートも可能。むしろ遅さの分ライロでのほうが微妙なくらい。
優秀さは変わらないが獣族・ローレベルの時代が一旦落ち着き、リバースだと遅めになったことで環境からは一歩身を引いている。
ライトロード・ビースト ウォルフ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 ライトロード・ビースト ウォルフ 
このカードが山札からどれだけ落ちるかがライトロードのバイオリズム。時々3枚手札に来るから困る。そのようなときはルミナスの手札コストにしたい。
とはいえ順調なときは2100打点がデッキから落ちただけでわらわらと湧いてきてしまう。ルミナスの蘇生でも出てくるため、ジェインと並ぶライロのメインアタッカーとなるカード。
制限カードなのでもったいない感はあるが、《おろかな埋葬》を使えばピンポイントで特殊召喚できる。運だよりの感はあるがライロには外せない一枚。
ライトロード・エンジェル ケルビム
Super
▶︎ デッキ
7 JP024 ライトロード・エンジェル ケルビム 
帝が可愛く見えてくる2枚破壊。コストなどあってなきような物。
リリース素材もフル回転のライロなら困らない。敵の守りを穿ち最速の一撃を。
とはいえアドバンス召喚必須のカードであり、昔はそれでも良かったが最近はそれでは早さが足りないような気も。回収するなら裁きを優先したいし…
対象を取る破壊効果なので、このカードで解決できない局面も増えている。カオスライロなどの発展型になるとリリースするライロが少なくなるのも痛い。
ライトロード・ドラゴン グラゴニス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 ライトロード・ドラゴン グラゴニス 
このカードを軸にするライロはグラゴニスビートとか呼ばれる。
2種で及第点、4種も落ちていれば上級モンスターでは規格外のカードになる。
単体のライトロードとしては筆頭クラスの強さを持つため、《閃光のイリュージョン》との相性が抜群であり蘇生先として最有力。
決して弱いカードではないが、採用率が上がらないのは同じアドバンス召喚の領域にケルビムがいるためか。それとも脳筋貫通では時代に即しないからだろうか。
裁きの龍
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP026 裁きの龍 
その名前と豪快な効果が厨二心を妙にくすぐるライトロードの切り札。
下級も上級も強力カードぞろいのライトロードの切り札は、規格外の効果を持った強すぎクラスの逸品。墓地肥やしの大得意なライトロードと合致した召喚条件で、出しやすく強いを体現したような存在である。
1枚出せばデュエルの流れは一気に自分。3000打点が場に残ってフィールド全滅は悪夢の一言。
手札からしか出せないが、デッキから落ちても回収カードで戻ってくるのが普通。デッキをライトロードで統一する最大の意義。
ダーク・ヴァルキリア
Rare
▶︎ デッキ
7 JP027 ダーク・ヴァルキリア 
デュアルにしてダークという5期後半の体現者。
この打点と効果はデュアルでも天使でも魅力的。アタッカーとして使え除去まで持つとなると一線級のカードになってくる。蘇生から再度召喚し除去ができるので、1枚墓地にいると何かと役立つ。
ただデュアルでは主要種族の戦士や植物ではない、天使では光属性サポートが受けられないなど色々と空気を読んでくれないのが残念。
魔力カウンターを使うが魔法使い族でもないなど本当に空気を読んでくれない。アナザーネオスと比べるとデュアル効果が強い代わりにサポートの弱さがネックになる。
イレカエル
Rare
▶︎ デッキ
10 JP028 イレカエル 禁止
フィールド上のモンスター1体をリリースし、デッキからガエルに《イレカエル》効果を持つカード。そう、何回でもな…!!
デッキから何回でもリクルートできるのは、冷静に考えるとおかしいよな…
このカードが禁止になるまでのガエルギミックはこのカードが核。効果で徹底的に墓地を肥やしデッキを圧縮する。
ガエルに戦闘破壊耐性まで与えてしまうため、《魔知ガエル》を呼ぶだけで戦闘に対してロックがかかるという副次効果も。
ガエルが一線に出てきてから、2度もワンキルギミックに加担。サーチも容易なカードでは無制限から一気の禁止もやむを得なかったか。
貫ガエル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 貫ガエル 
ダイレクトアタックに除去効果まで付いてくるとなると、なかなかバカにできない一枚。
ただし普通に使うと返しの反撃で大ダメージなので、工夫を重ねたいところ。
追い剥ぎゴブリン》などと組み合わせると、相手のカードを思い切り荒らす。《魔知ガエル》を盾にするのも有効。《湿地草原》の強化も使える。
ダイレクトアタック+α。馬鹿にしていると痛い目を見る。《餅カエル》の素材にもなるので、役目を終えたらエクシーズするのもいいだろう。
充電池メン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 充電池メン 
一見レベル5とは思えない低能力だが、自身の2つの効果で瞬く間に2400になる。
前半のリクルート効果が優秀で、単三の暴走召喚に繋げるのに向く他、角型をリクルートし角型の効果で燃料電池をサーチすることで大量展開が可能になる。
後半効果も、電池メンの展開力なら攻撃力3000も充分狙える物。
リリース素材さえ確保出来れば、攻めの勢いは格段に増す、頼れる1枚。そのリリース素材の確保には《帝王の烈旋》が登場したため、ますます持って頼れるカードに。
電池メン-業務用
Rare
▶︎ デッキ
7 JP031 電池メン-業務用 
業務用、すなわちプロフェッショナル仕様。強力だが癖はある電池メンの切り札。
普通のデッキでは非常に軽い召喚コスト・効果コストだが、絶対数が少なく蘇生が中心の電池メンでは数体の除外も致命傷になることがある。
墓地肥やし手段もさほど豊富ではないので、序盤に来ると腐る可能性もある。
しかしそれでも、墓地と状況が整えば鬼神の如き働きを見せる。墓地1枚除外で2枚破壊は圧巻。
電池メン-ボタン型
Rare
▶︎ デッキ
8 JP032 電池メン-ボタン型 
リクルートとドローを同時に行う、電池メンの展開・戦線維持の要。
セットされているこのカードを戦闘破壊されても、リクルートとドローでむしろこちらの得となる恐ろしい事態。自分ターンで使えば暴走召喚の引き金を引け、充電池のリリース要員にもなる。リクルートの結果燃料電池の特殊召喚条件も整う。
リクルートは墓地に送ることでエクシーズの準備が整う単4か、サーチが可能な角型のどちらかがメインになるだろう。
ゴブリン偵察部隊
Rare
▶︎ デッキ
2 JP033 ゴブリン偵察部隊 
使い捨てのゴブリンシリーズのハンデス版。
なのだが「ランダムに選んだカードが魔法カード」でなければハンデスができないため、確率はかなり低くハンデスカードとしての安心感がかなり低い。
1700という攻撃力もデメリットを甘受して使えるほど自慢して使えるものでもなくなっているので、このカードでなければハンデスできないなんて状況は少ないだろう。
ランダムハンデスにはザルーグやトゥーンジヂェミナイなどが存在している。このカードに頼らずともという役割の重なり方が…
惑星からの物体A
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 惑星からの物体A 
攻撃力0のモンスターを立てているんだから殴ってくれたまえ!
何らかの手段で戦闘を強制しなければ、このカードが殴られるという事態はまず見えない。マイナーカード故に効果を知らずにと言うのはあるかもしれないが。
効果が決まっても、自分は直接攻撃に等しいダメージを受ける。さらに確実に相手の最強のモンスターを奪えるとも限らないなど、どうにも相手依存すぎて使い所がないような。
ディスクライダー
Super
▶︎ デッキ
5 JP035 ディスクライダー 
出すタイミングの恣意的さ加減。直後の改訂でライダー準制限だし、この名前の元ネタは… なお効果的には同じライダーであるグスタフの対の効果。
罠を1枚となかなかエコロジーで、半上級に迫る勢いの打点を得られる。
素の打点も悪くないのだが、いかんせんそれ故に無骨なアタッカーの域を出ることができない非業のカードである。
罠がエンジンなので罠の数が少ないと全力も出しづらい。下級アタッカーとしてはそれなりの水準をキープするカードだが、その域を超えることはできないのでは加速する環境に追いつけない。
黄金の天道虫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 黄金の天道虫 
手札から見せるだけでレッドポーションを飲む権利が与えられる。
毎ターン安定して発動できる回復効果で、極めて妨害が難しい。そのため、LPの回復を要求するデッキにおいては有力な回復効果になる。
キュアバーンなど、回復の量より回数が大事なデッキにおいては回復のトリガーを引く存在として大きな仕事を果たしてくれるだろう。
神の恵み》と組み合わせると、毎ターン1000LPを得た上で2回《ビッグバンガール》の引き金を引く事ができる。
ダッカー
Super
▶︎ デッキ
6 JP037 ダッカー 
ものすごい汎用性のあるサルベージ効果を持つリバースモンスター。
エクシーズの登場とそのランクの充実により、レベル4の採用率は高くなっているのでデッキ次第とはいえ汎用性はかなり高いカード。伊達にスーレアではなかった。
とはいえリバースという一手遅さ、テーマによってはそのまま蘇生やサルベージを決め込めるなど決して優秀とは限らない条件も多い。
まあ、それでも十分使える部類のカードだろう。リバースの遅ささえなんとかできれば。
ワイト夫人
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 ワイト夫人 
キングに次ぐワイトの登場で、ここから脇を固めるワイトたちがどんどん集まり始めることに…
まずはワイトの名前でキングの能力上昇に貢献。さらに後半の効果が凄まじく、付随するアンデットに付与する耐性には効果モンスターしか対策がない。
もっとも、アンデットのローレベルはあまり質がよくない。この効果が活きるのもワイトにおけるところか。
ワイトプリンス》の効果で墓地に送られるようになったので、墓地のワイトの数を増やしたいワイトデッキにおいてはプリンスを使う場合同時に使いたいカードになっている。プリンスのお陰でワイトデッキにおける重要度は上がっているといえる。
始祖神鳥シムルグ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP039 始祖神鳥シムルグ 
対応カードがなかった衝撃の存在、《ウィンドフレーム》の尻拭いをさせられた格好になって誕生することになったモンスター。
生贄軽減効果はこのカードの重さもあって使いにくい感があるが、召喚成功時のバウンス効果がかなり優秀。《ウィンドフレーム》などのダブルコストや綿毛トークンを使ってアドバンス召喚を狙いたいところか。
最悪2体リリースで出したとしても、このバウンス効果なら元が取れるはず。
凡骨の意地》にも対応するので、《凡骨の意地》で展開できる希少な効果モンスター・除去手段として用意しておくのも面白いかもしれない。
雲魔物-ストーム・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 雲魔物-ストーム・ドラゴン 
竜の嵐ということで竜巻… であろうか。
隠れた実力者。下級雲魔物の中核を担う一枚。
展開は容易な上、雲魔物の軸であるフォッグカウンターを簡単に生み出す。
召喚前に展開しておけば、カウンターを使う下級雲魔物が召喚後に即座に効果を使用可能になる。
ニンバスマンのリリース要員にもなるため、事故警戒でなければ3枚積むべき水準。
初動にこそ使いにくいものの、X召喚の素材にも便利ともなると使わない理由はない。
ファントム・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
4 JP041 ファントム・ドラゴン 
海外で生まれた《ドラゴン・アイス》に対抗するべく生まれた国産の龍。
あちらとの違いはコストが不要で、若干能力が高い代わりにデメリットがあり手札から限定。
レベル的にトレイン対応の代わりシンクロがやや難しく、ランク8エクシーズ日投げることができる。ただ、自身への《地盤沈下》効果が展開を妨害するのが少しだけ気がかりか。
能力も微妙であるため、特殊召喚してもさほどのインパクトがない。《ドラゴン・アイス》のしつこさや事故りにくさが一歩上回るか。
Dragoon D-END
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP042 Dragoon D-END 
運命の終わりを告げる最後のD。D-HEROの2大切り札を融合するだけあってそれに相応しい超効果。
墓地存在時の蘇生効果が擬似破壊耐性として働き、何回倒しても蘇り続ける。ただバウンスや除外に弱いのはいつものことではあるので、それらの手段が増えた今では昔ほど絶対的ではなくなっている。
もう一つの効果は擬似破壊輪効果。戦闘は行えなくなるので、状況に応じて使い分けよう。デメリットが一致する《チェーン・マテリアル》との相性は抜群で。《フュージョン・ゲート》も含めてこのカードを3体並べて効果を3連続で使うと強力。その後はランク10エクシーズに繋げるか、墓地にD-HEROを貯めて次ターンに蘇生させるかしたいところ。
通常の融合も、ディストピアガイなどの登場でD-HEROに融合が組み込みやすくなったので狙えないことはないものにはなった。
また、《融合徴兵》の対象としても優秀。エアーマンでも可能とはいえドグマガイ・Bloo-Dをサーチできる。
古代の機械究極巨人
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP043 古代の機械究極巨人 
巨人を軸にロマン溢れる3体融合。しかしアンティーク・ギアの充実で完全に夢ではなくなった。
巨人を採用する必要こそあるものの、射出機歯車街コンボで簡単に融合召喚が可能であり、混沌巨人より1枚少ない素材で同等の火力を持っている為頼もしさは勝るとも劣らないカード。
こちらの損失もでかいだけに、破壊されても巨人を蘇生できるのも好感。
混沌巨人より耐性面で脆いが、自身のカードの効果でサポートできるのも特徴の一つ。《リミッター解除》は死の匂い。
超巨人から呼び出せるようにもなったので超巨人>究極巨人>巨人などというつながりも可能になった。
ちなみにデュエルターミナルは弱体化による調整を受けるほどにはこのカードの天下だった時期があった。
剣闘獣ガイザレス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 剣闘獣ガイザレス 
私は来た、私は見た、ならば次は勝たねばなるまい!
コンタクト融合が、制約が厳しくネオス限定で融合体も目立たなかったから壊れなかったことをこのカードとシンクロ召喚が教えてくれた…
呼び出すたびに2枚破壊。剣闘はリクルートがテーマな上で《剣闘訓練所》もあるため、素材のベストロウリィを呼び出すのは非常に簡単。墓地に落ちてもダリウスがいる。
それだけでも凄まじいが、さらに2体リクルートという猫まがいのことまでしていく。場を荒らすだけにとどまらず次にも繋いでしまう。
剣闘ではこのカードを使わない手はない。不世出のエースモンスターと言える。
ヒーロー・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 ヒーロー・マスク 
きっとマスクの値段は遊戯王的に考えて1000円。勿論このカードはノーマルなのでお安いですが。
強力なプリズマーの効果を内蔵以上で、その効果は完全にHEROの《おろかな埋葬》。フィールドにモンスターが要求されるが、《おろかな埋葬》が弱いわけがない。
HEROにおけるおろ埋は、ミラクルフュージョンの素材確保やオーバーソウル要員に向く。名前の詐称は融合や《ラス・オブ・ネオス》に使いたい。
ヴァイオンやブレイズマンなどおろ埋効果を内蔵するHEROが増えているのがちょっと逆風気味ではあるが…
スペーシア・ギフト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP046 スペーシア・ギフト 
ネオスペーシアンの凄まじいアド性能を象徴する一枚。
状況という点では《コンバート・コンタクト》の方が使いやすい感もあるが、このカードはうまくはまればかなりのドローが期待でき、アドバンテージ面でも優秀。
NEX体ならば1体で2ドロー扱いにもなり、展開次第では3~4枚のドローも夢ではない。しかも発動制限がないので連続して発動できる可能性もある。
アド面でかなり優れたカードで、ネオスペーシアンを軸とする価値のあるカード。
終焉の地
Rare
▶︎ デッキ
4 JP047 終焉の地 
テラ・フォーミング》がフィールド魔法のサーチとしては鉄板すぎるが、鉄板過ぎて規制の可能性もあるのでその後継者候補に名乗りを上げる… かも知れないカード。
相手の特殊召喚というトリガーは必要だが、条件としては昨今ではかなり緩やかな部類だろう。
だが、それでも受け身のサーチという点では変わっていないため、自分のターンにすぐ使えないのはかなり苦しい。発動時にサーチを行うカードが効果を使えないという裁定もあり、昨今のフィールド魔法の事情に合致しないという欠点もある。
やはり、テラフォは偉大なのだなぁ…
D-フォーメーション
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 D-フォーメーション 
よく見るとサーチするカードはD-HEROじゃなくてもよく、DーHEROの破壊はカウンターを載せる条件に過ぎない。2枚のサーチ・サルベージは優秀だが、効果を活かすにはサーチ対象は3枚積みの必要がある。
結構珍しい万能サーチなのだが、発動条件の厳しさで使いにくい感が否めない。
結局のところD-HEROでしか使えないというところに収まりそうなカードであり、D-HEROで手札を集める意義は融合くらいしか思い浮かばない。
魔法の歯車
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 魔法の歯車 
機械巨人を連続して特殊召喚する夢のような歯車。
決まればワンターンキルも夢ではないが、魔法罠可能でもこの条件は実に重い。
古代の機械の展開力そのものは上がってきているとはいえ、3枚のカードを捻出するのはなかなか骨である。しかも2ターンの通常召喚の封印は相当重い枷。
機械巨人を特殊召喚するなら1体とはいえ射出機もあるので、オーバーキル感と同時に使いにくい感が否めない。
カップ・オブ・エース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 カップ・オブ・エース 
創作デュエルの最終手段。理想の展開に手札が追いつかないならこれで補う。
ただしあからさまだとご都合主義。貪欲や欲張りで行けるならそのほうがいい。強欲で貪欲というもっとリアルで使いやすい2ドローカードも登場した。
だが最強デュエリストならばコイントスの結果も必然…!?

現実世界でも運次第で強欲な壺に化けるナイスカードだが、裏が出た時に相手に2ドローを与えるリスクが大きすぎるのが難点。
デッキの回転そのものをギャンブルのように考えるなら、ありかもしれないがそれでも無制限で2ドローでき、デメリットも大きくない強欲貪欲の存在が痛い。
基本的にはセカンドチャンスを積んだギャンブルデッキ用のドロソか。
光の結界
Rare
▶︎ デッキ
6 JP051 光の結界 
当然正位置ィ!
常に正位置を定め効果の発動を強力にサポートするアルカナフォース統一の強力サポートだが、このカード自身がコイントスを結局要求する上にアルカナ統一はネタにしかならねえ…
というわけで、主にWORLDを駆使するデッキで効果発動のサポートに使われる。
ライバルになるのは《セカンド・チャンス》。失敗の可能性があり出てから判定のあちらより、出る以前に判定し裏なら出さなければいいこちらがWORLDとの相性は上。
ライフゲイン効果も何気に素晴らしいのだが、アニメ版の擬似《スキルドレイン》が欲しかったな…
ソーラー・エクスチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP052 ソーラー・エクスチェンジ 
このカードを沢山引けば引くほど、ライロはブン回りする。裁きのために墓地を肥やし、ウォルフの登場チャンスも多いに増える。ドローと墓地肥やしを兼ね揃えるとんでもない一枚。
コストには手札で腐ったウォルフや、出す機会の無さそうなカードを当てたい。
さすがに出張で使うにはライロ率が高くないと厳しいが、ライロの回転はこのカードが支える。
なお、運命力が低いと使おうにもデッキから落ちてばかりで悲しみを背負うことになりがち。回収手段が乏しいのはネックか。
ジャスティス・ワールド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP053 ジャスティス・ワールド 
パック名を冠した破滅の光に滅ぼされたりもした。
シャインカウンターを乗せる事自体は容易いが、枚数ではなく効果発動の度なので複数展開してないと速度的にはちょっと遅いかもしれない。
しかし効果による攻撃力の上昇値が低く、また耐性は比較的強力だがせっかく上がった攻撃力を下げてしまうことになる。
更にライトロードの効果で墓地に落ちてもリカバリ手段がないという悲しみを背負っている。《ライトロードの神域》とシナジーするのが最後の救いだが…
湿地草原
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 湿地草原 
永続1200の凄まじさ。カエルたちが軒並み下級アタッカー~上級の水準に。
イレカエル》時代のソリティアガエルには居場所がなかったが、新しい時代では出番が回ってくるやも知れない。
しかし当初のデザインであろうガエル以上に、下級カードが対応するアクアアクトレスのパワーが凄まじいことになる。テトラもグッピーも水照明と組み合わせることで最上級カードクラスの攻撃力を得ることができるので、凄まじい脳筋デッキが誕生する。
急速充電器
Normal
▶︎ デッキ
7 JP055 急速充電器 
充電器は蘇生なのに、《急速充電器》はサルベージという謎。
電池メンでサルベージする旨みのあるカードは充電池や燃料電池といった上級が本来多いが、それでも1枚で2枚をサルベージ出来る効果は普通に優秀。速攻魔法というのは活かしにくいかもしれないが、可能性は広がる。
優秀なリクルート効果を持つボタン型やエクシーズを約束する単四形、サーチ役として優秀な角型などサルベージ対象には困らないだろう。
ただし墓地のカードを除外する業務用と相性が悪いので注意。
漏電
Rare
▶︎ デッキ
8 JP056 漏電 
電池メンの必殺技だが… それは電池としてやってはいかんでしょ!?
単三型暴走召喚からのこのカードの発動は、電池メン最大の勝ち筋。
暴走召喚にこだわらずとも、燃料電池を自身の効果で特殊召喚できれば発動条件は整う。その条件を整えるのも、充電池から角型を特殊召喚するだけで成立する。
思った以上に簡単に使える。最も頼れる、電池メン最大の武器。
ダイヤモンドガイに使わせるカードとしても除去範囲が広いため、ありである。
救援光
Super
▶︎ デッキ
6 JP057 救援光 
光属性で除外を使うデッキならば使ってみるのも一考のサルベージカード。
光を除外する要素としてはコラプサーバントやカオスモンスターが主になってくるだろうか。《異次元の女戦士》や《サイバー・ヴァリー》など自分から除外されるカードに対して使うのもいいだろう。
現在はそこまで使える話は聞かないが、この手の高汎用性のカードは化けやすいと感じる。
光で除外を取り入れているテーマが現れた瞬間に輝く可能性はあるが、サルベージとしての性能はあまり高くないのが引っかかる点だが…
閃光の宝札
Normal
▶︎ デッキ
2 JP058 閃光の宝札 
場に2枚のこのカードを揃えることで、毎ターン2枚のドローができるというカード。
条件が整えば毎ターン2枚のドローは面白いが、負うリスクはかなり大きい。
残り使える魔法罠ゾーンが一つなので、他の永続魔法罠は使えないくらいに厳しい。通常の罠でさえ発動条件があるものは腐った場合が厳しい。
そして揃ってもこの除去が豊富な環境においては真価を発揮する前に破壊されてしまうこともしばしばのはず。それを守るカードは当然伏せカードでは厳しい。モンスター効果や手札誘発を駆使する必要があるが…
かなり尖ったクレイジーなカード。当然だがサーチ手段が乏しいため2枚揃えるのも大変なので、このカードで満足にドローするのはかなり難しいかもしれない。
能力調整
Normal
▶︎ デッキ
1 JP059 能力調整 
能力やパワーを調整するというのに、調整しているのはレベルである。
しかし、ほぼ同じ効果を持っている寂々虫がニヤニヤしているようだ。モンスターであるためサーチしやすく壁にも出来るあちらが勝る局面のほうが多いだろう。
その寂々虫も殆ど使われていない以上、こちらの使い勝手もお察しくださいである。
デッキロック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP060 デッキロック 
サーチ封印もリクルート封印も現環境に刺さりまくるのだが、いかんせん時間制限が厳しい。
凶悪無比のモルモラット展開もドラゴニックDもその他数多のサーチ・リクルートも封じ込める上、モンスターの《ライオウ》より生き残りやすいだけにこの時間制限が厳しい。
このカードが出来る仕事のうち、サーチ封じは《ライオウ》や《灰流うらら》で可能なこともあり、あまりお目にかからないがスペックは十分。特にリクルート封じが非常に優秀な効果を持っている。
時間制限さえなければ、メタカード界の上層部に殴り込めただけに惜しい逸材。自分も被害を受けるため、環境級デッキがダメを押すには少し使いにくいか?
リボーンリボン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP061 リボーンリボン 
再誕のリボン。よくできた駄洒落ネーミング。
普通にモンスターを戦闘から保護するために使うには、戦闘破壊自体に耐性を付与してくれる《ミスト・ボディ》が強敵。
そのため特殊召喚時に効果を使えるカードと組み合わせるなどの工夫が必要になる。効果破壊には一切無力でもあるため、少なくとも耐性を目当てにして使うカードではないだろう。
また相手モンスターに装備しても自分の場に特殊召喚する。エンドフェイズ時と少し遅いのが玉に瑕だが、守るようなモンスターもいないならばこちらの運用も手ではあるだろう。
黄金色の竹光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 黄金色の竹光 
強欲な竹光、竹光の壺。
やっぱり竹光がネックになってくるが、魔力カウンターを使うデッキや装備魔法をコストに使うデッキなら使えないこともない。中でも図書館エクゾでは竹光も無駄にならないこともあり、ドロードースとしてかなりの活躍が期待できる。
ただコンビ運用前提のカードはお互いがこないと片方が腐る。それでもいいというのなら。幸い《妖刀竹光》の登場で適宜サーチが効くようになったのは大きい。
リミット・リバース
Super
▶︎ デッキ
7 JP063 リミット・リバース 
まるでリビデの禁止を見越したかのように登場した、攻撃力に制限の付いた《リビングデッドの呼び声》。
戦力は蘇生できないが、チューナーを蘇生しシンクロにつなぐ、リリースに使う分には十分。とはいえそれはリビデでもできること。
守備表示になった時の自壊効果が、それをトリガーに発動する様々な効果を活かす。発動困難な低攻撃力の効果破壊も簡単に発動可能なので、それを狙って投入するのがリビデが無制限となった今のこのカードの生きる道か。
バウンスを活用した使い回しを狙うこともできる。リビデの下位互換には終わらない。
ヒーロー・ブラスト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP064 ヒーロー・ブラスト 
サルベージと1:1除去を同時に成し遂げる、かなり優秀なサポートカード。
回収カードはネオスやアナザーネオスがお薦め。
ネオスビート系では必携。アナザーネオスを使う光デュアルでも使えそう。
蘇生系カードとの相性がやや悪い点は注意。特にネオスを回収する際は。
ただ、高攻撃力や破壊耐性を持つカードが簡単に並ぶようになってきているので除去という点では信頼度は落ちているようにも思えるか…?
虹の引力
Normal
▶︎ デッキ
5 JP065 虹の引力 
宝玉獣が7種類揃っているときに、強引に究極宝玉神を呼び覚ますカード。
デッキからのサーチ手段として目覚めの旋律や《虹の引力》も存在するのに対し、このカードは条件の重さが苦しいところ。その代わり蘇生が可能であったり、罠である点を活かして相手エンドフェイズに使うことでレインボードラゴンの効果を使いやすくできる。
レインボードラゴンで片を付ける宝玉獣を作りたいならば、採用を考えても良いかもしれない。
D-フォーチュン
Rare
▶︎ デッキ
1 JP066 D-フォーチュン 
ノーコストかつフリーチェーンの《威嚇する咆哮》のほうが格段に防御力は上回る。
D-HEROを除外しないと死んでしまう病気にかかっているとかでもない限りは、D-HEROを除外する意義も薄く、サポートまでD-HERO関連に統一したい時以外に採用理由はない。
とどめに直接攻撃トリガーなのでモンスターに触れられたくすらない時の運用も不可能。もうこれわかんねえな…
逆転する運命
Rare
▶︎ デッキ
5 JP067 逆転する運命 
保険という点において、予想外の動きをする《アルカナコール》と単体で完結のこのカードのどちらを取るか、それが問題だろう。
WORLD単体の保険とするならば上回るのはこちら。ターンスキップを問題なく使える。
アルカナ単ではトリッキーなコールを使う手もあるが…
だが結局事後策なので、光の結界を使う方が安定するか。コンボに使える《アルカナコール》と違い、保険でしかないのがこのカードのネック。
死神の巡遊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP068 死神の巡遊 
死神のアルカナはアルカナフォースではない模様。
特殊召喚を封じるカードは数あれど、通常召喚を封じるカードは珍しい。
しかしときに環境には、召喚権を余らせるという謎のデッキが登場することがありまして…
それでも特殊召喚を重視していても召喚を起点とするデッキも損会いするには存在するので、無価値ではないカードではあるはず。
そう、ギャンブル要素による不確実ささえなければ… 当然正位置で運用できなければ自分に手痛い《しっぺ返し》が飛んでくる。外れると本当に痛いので《セカンド・チャンス》下でも怖いカード。
アルカナコール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 アルカナコール 
アルカナフォースで統一するなら、このカードは使いたい。
唯一と言っていいアルカナフォースでまとめる意義であり、皇帝と並ぶアルカナフォース全体をサポートしてくれる稀有なカード。
下級のアルカナフォースに強力無比の上級アルカナフォースの効果を与えるのは非常に面白い。一方で上級アルカナフォースに対し魔術師や戦車の効果を与えるのも強力。
ただし、これをフル活用するにはメリット率の高い正位置を当然のように当てておかねばならず、墓地の肥やしも必要なので、使いにくい部分はある。逆位置が出た場合に愚者の効果を使って上書きもできるが…
ライト・リサイレンス
Normal
▶︎ デッキ
1 JP070 ライト・リサイレンス 
ライトロードでゆっくりデッキデスという、脱構築にも程がある一枚。
デッキデスで使うにしても、自分のデッキのほうがそれ以上の速さで落ちる。
やっていることが除外とは言え《墓守の使い魔》クラスの嫌がらせに過ぎず、場において与える影響力は絶無と行っていい。
このカードを入れる枠に何か別のカードを入れたほうが良いという典型的なカード。あまりにもライトロードの戦術と食い違っているので採用の動機が薄い。
閃光のイリュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP071 閃光のイリュージョン 
一手遅いのは気になるが、ライトロードでは信用できるレベルの蘇生カード。
…ではあったのだが、このカードもリビデ無制限被害者の会の仲間入りで忘れかけられている気がしなくもない。このカード自身に墓地肥やしがあるので完全な下位ではないが…
墓地が肥えやすいライロと蘇生の相性は抜群で、蘇生対象には困らない。ゆえにルミナスという優れたモンスターが存在しており、かつライロにはこのカードで狙って蘇生するような高レベルがグラゴニスくらいしかいない。相性のいいカードが非常に多いデッキなので、蘇生罠自体が枠に収まらないことも多々ある。
グラゴニスとは相性がよく、グラゴニス軸のライトロードでは重要になる。
デストラクション・ジャマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP072 デストラクション・ジャマー 
対象効果を限定することで、魔法・罠・効果の三方に対応するカウンター。
この領域には《我が身を盾に》という強力なライバルが居る。このカードはそのカウンター罠版ともいえる。手札コストと1500ライフのどちらを取るかは人よりけりだが、手札から使える《我が身を盾に》は一歩有利か。
この手の破壊に対する誘発効果は、カードとして独立するよりも内蔵される方が面倒なことが多い気がするが、さてさてなんのことやら。
フロッグ・バリア
Rare
▶︎ デッキ
4 JP073 フロッグ・バリア 
ガエルフォース。ガエルの攻撃力は低いので、これで守れということ。
ソリティアなガエルには当然入る余地はなく、現在も的確なコントロールが出来ればそこまで発動する必要性はないかもしれない。
しかもミラーフォースと愉快な仲間たちが無制限で闊歩する現状、このカードに頼る必要性はかなり薄くなってきてしまっている。
餅カエル》はガエルじゃないのでこのカードでは守れないし、そもそもその必要がないカードでもあるし…
携帯型バッテリー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP074 携帯型バッテリー 
2体一気に蘇生できるカードが弱いわけはないだろう。
序盤はやや腐るが、後半は力強さを発揮する。角型を蘇生してサーチした後にエクシーズにつなげる動きができれば強いだろう。
ただデッキとの相性が意外と悪く、《地獄の暴走召喚》のトリガーになれず、暴走召喚のトリガーになれる上に早い充電器の存在、墓地を食い合う切り札カードの《電池メン-業務用》など、両手を上げて歓迎もできない存在。
デッキの方向性に応じて、どのカードを使うかを考えたい。単四や角型を使ってエクシーズを目論んだり、燃料電池を活用するなら十分採用域にあるカード。
グラディアル・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP075 グラディアル・チェンジ 
剣闘獣の特殊召喚機会は非常に多く、発動自体に困ることはないだろう。
故に永続罠だったら非常に面白かったが、通常罠となると1:1交換の条件付きハンデスカード。しかも捨てるカードを選択するのは相手であるため、よほどの状況でなければ打撃は与えられない。
一応1:1だが、十二分に腐る1枚と手札から選ばれて捨てられる1枚が等価値かは非常に怪しいところである。そのため剣闘獣でも採用はかなり厳しい。
…異常なくらい当たった事による個人的ヘイトもこのカードにはあるのだが。
アグレッシブ・クラウディアン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP076 アグレッシブ・クラウディアン 
これもまた永続罠ならば… という悲しみを背負ってしまった通常罠。
わざわざ自壊してこのカードで蘇生するコンボでは機皇帝を呼び出してどうこうするくらいしか思いつかないので、登場時期的にも相手による表示形式変更へのメタなのだろう。
だが、フォッグカウンターを乗せられるといっても1個ではあまり動けたものでもない。リビングデッドなどの汎用蘇生でも似たような動きはできることから、わざわざこのカードを1枚枠に入れる必要があるかどうか、というところになってしまうか。
血の沼地
Normal
▶︎ デッキ
6 JP077 血の沼地 
非常にマイナーなカードだが、徹底的に罠を殺す鉄の意志と鋼の強さを感じさせる面白いカード。時期的に調整された大寒波という位置づけなのだろうか。
セットカードを暫くの間封印するので、その間は安全に攻撃を通すことができる。ワンキルを目指すデッキなどでは面白いかもしれないが、他の自分の魔法罠カードの存在を許さない孤高のカードなので自分も無防備になる。手札誘発を駆使するなどの必要があるだろう。
また手札から使われる魔法カードなどは素通りなのでそこにも注意。
自分から容易に崩せるセットカード封じという点では非常に面白い… かもしれない。マイナーすぎて既に絶版なのが悲しいが…
ラッキー・チャンス!
Normal
▶︎ デッキ
4 JP078 ラッキー・チャンス! 
ギャンブラーならば当たり側を指定し、二つのメリットを同時に得たいところ。そうでないならハズレ側に保険をかけておくという行動もできるなど、芸は細かい。
だが発動条件が「1回だけコイントスを行う」「効果モンスター」と存外に厳しく、ギャンブルカードの王様であるガンドラゴン系のモンスターに対応していないのは痛恨。
アルカナフォースの光の結界とも相性が悪く、残る相手は《一撃必殺侍》くらい。
「1回」の2文字のせいでだいぶ立ち位置が狭くなってしまったのが残念。ターン1回制限をかけてでも複数回のコイントスに対応できればあるいはだったが。
サモンリミッター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 サモンリミッター 
常軌を逸した大量展開を行うデッキに対してメタになる。
このカードは自分への干渉力の低さが魅力で、中速くらいのデッキならほぼ影響を受けない。1回の特殊召喚が大展開になるペンデュラムとも相性がいい。
そのため、サイドデッキにメタ要員として投入するのに向いたカード。
ただ、特殊召喚の回数が多い敵に対しては手札誘発の増殖するGという選択肢もある。永続罠のこのカードは妨害されやすくこちらにも牙をむくので、増殖するGの方が一般的になってこのカードはお役御免気味か。
ダイスインパクト
Normal
▶︎ デッキ
1 JP080 ダイスインパクト 
サイコロを使うカードで実戦級はモバホン・スナスト・ゾークくらい。
魔法罠は数も少なく弱小カードと禁止カードの第六感位なので、天罰系に勝る部分は薄い。
サイコロを振りまくるテーマが出た時に初めて、存在が思い出されるかもしれないがそれでもこのカードでなければならないとなるかどうか…




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