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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-遊星編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジャンク・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP001 ジャンク・シンクロン 
原初にして最初の釣り上げ型チューナーであり、今なお釣り上げ型の代表格といえる一枚。召喚時に墓地のレベル2以下のモンスターを特殊召喚する効果を持つ。
これによりレベル4~5のシンクロを容易に達成することができ、シンクロンで戦士なのでサーチなども容易。他のカードもあればレベル7以上も狙える。
また他の非チューナーが揃っている時はあえてチューナーを特殊召喚することで連続シンクロに繋げることもできるなど、シンクロに関する拡張性は極めて高いカード。
ウォリアーやバーサーカー、デストロイヤーなど強力な専用シンクロも併せ持ち、非常に扱いやすいチューナー。さすが遊星を代表するチューナーと言える。
スピード・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 スピード・ウォリアー 
アニメが終わっても金色に輝いてまだ働いている。
召喚したターンだけ元々の攻撃力を倍にして攻撃できる効果を持つ他、《リミッター・ブレイク》の効果で特殊召喚できるローレベル戦士族モンスター。
スペックは普通そのもので、レベル2戦士には他に使えるカードも十分ある。《進化する人類》とのコンボや《リミッター・ブレイク》を使わないと過労死させてもらえる働き場すら見つけられないかもしれん。
実はアニメでもボルトヘッジホッグのほうが特に後半はシンクロ素材の利用率が高かったりする。
ワンショット・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 ワンショット・ブースター 
ラリーが遊星に手渡したお守りのカード。
特殊召喚条件がかなり緩やかなので、シンクロのレベル調整に大きな力を発揮してくれる。レベル自体は1とはいえ、シンクロは1つレベルが違うだけでもかなり世界が違う召喚法になるため、レベル調整の価値は低くない。
また展開力に優れたレベル1モンスターとして、レベル1軸エクシーズのデッキでも採用できるだろう。
花形となるモンスター破壊効果は壁モンスターが陳腐化した今、自爆特攻してからの使用になりそうであまり使う局面はないか。
手札から出すので手札消費や、後半の効果を使う場合は場の消費が結構重いのは玉に瑕か。
ニトロ・シンクロン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 ニトロ・シンクロン 
で、ニトロアーチャーとかニトロデストロイヤーとかニトロバーサーカーは出るんですか?出る気配がないんですが…
レベル7の《ニトロ・ウォリアー》を召喚しようとするとレベル5あるいは複数のモンスターが必要になってしまう。展開しやすいレベル5のモンスター自体は増えているが…
シンクロンの非チューナーは低レベルを使うことが多いため、《ニトロ・ウォリアー》は《クイック・シンクロン》を使うほうが圧倒的に出しやすい。クイックの速さと確実さが、このカードの1ドローを上回る事が多いだろう。
機械複製術》というメリットもあるが、今後ニトロのレベル5・6シンクロがこないとかなり厳しい…
ボルト・ヘッジホッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ボルト・ヘッジホッグ 
通称ボルチュウ。とにかく小回りが非常に効くシンクロサポート。
このカードが墓地に落ちていれば、チューナー1体からのシンクロ召喚を狙えるだろう。
素材を増やすことによるレベル調整で高レベルのシンクロを呼び出す手助けも可能。地属性機械はサポートも多いので、強力な部類のカードだろう。
除外されるデメリットを《王宮の鉄壁》で阻むことで、無限蘇生による射出ワンキルをも可能とするなどシンクロ支援にとどまらない可能性を持っている。
墓地にさえ送ればシンクロチャンスが大きく広がる1枚。それにとどまらぬコンボも持つが、単体ではやや弱いので引いたときに備えてクイックロン等がいると心強い。
デッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP006 デッド・ガードナー 
破壊された時に相手モンスターを弱体化する効果を持つ壁モンスター。
しかし守備力1900の壁には、リバースでバウンスや破壊を成し遂げるカードが存在する以上、トリガーも効果もワンランク劣ると言わざるをえない。ましてやエンドフェイズまででは弱体化を戦闘破壊に生かすことも不可能。
攻撃を引き付ける効果も持っているが、その場合今度はこのカードを表側守備表示で運用するのに苦労することは間違いないだろう。
総じて、狙いあるいはカードパワーが中途半端で運用にも困るカード。
シールド・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 シールド・ウォリアー 
墓地から使えるエコロジーな戦闘破壊耐性の付与カード。《ネクロ・ガードナー》の代替品候補ともいえるが、登場時はまだ規制はなかったはずである。
マスマティシャン》などによって改善されているとはいえ前提である墓地送りという観点において闇属性と地属性の格差は大きく、また致命的なダメージには無力というのも厳しい。
剣闘獣においては、墓地から使える和睦のような仕事ができないこともないが存在を予告していることと、墓地送りの手段が乏しいことが厳しい…
ヒール・ウェーバー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ヒール・ウェーバー 
能力も効果も悲惨そのもの。単体では使えない、回復量はまず3桁、壁としてもパッとしない三重苦。
自分を回復する用途ではエア・ハミングバードの方が有力に働く場面が多いだろうし、あちらは単体で完結しているので回復用途では本当に勝ち目がない。
強いて言うなら、味方を対象を取る効果を持っているので乙女やドラゴンヌートを起動できるが、展開面でのアシストもないので並べるのがまた難しい。
ターボ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ターボ・シンクロン 
ターボ・ウォリアー》の使いにくさ=このカード、という位だった感が。
調律や《シンクロン・エクスプローラー》などのシンクロンサポートは豊富になってきたが、それでも並のカードという感が否めない。
特殊召喚効果も癖が強く、どうしても受けるダメージが大きくなりがちなのが辛い。
レベル1シンクロンがほしいならアンノウンがいる以上、シンクロンのチューナーでは下位の部類か。《ターボ・ウォリアー》が欲しいならクイックロンという選択肢もある。
マッシブ・ウォリアー
Super
▶︎ デッキ
6 JP010 マッシブ・ウォリアー 
見た目通りの硬さを誇る下級戦士族モンスター。
1ターンに1度の戦闘破壊耐性に、このカードの戦闘で受けるダメージを0にする効果を持っている。
2つの効果はいずれも戦闘に対して耐性を持つものであり、特に戦闘ダメージをカットできる効果が貫通や表示形式変更に対して強いものになっている。そのため様々な展開用カードで壁を用意することができる。
最も除去には無力であり、戦闘破壊耐性も1ターンに1度なので大量展開にも弱い。昔ほど堅牢ではなくなっているだろうが、ローレベル戦士族では今でも選択肢に入る力は残しているか。
チューニング・サポーター
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP011 チューニング・サポーター 
文字通りチューニングをサポートする、シンクロのサポーターとして高い性能を誇る一枚。
機械複製術》や《地獄の暴走召喚》との相性はかなりのもので、レベル操作を駆使しほとんどのレベルにシンクロ可能でもある。
デストロイヤーやトリシューラを呼び出し、《シンクロキャンセル》を使うことにより再びシンクロ召喚を行うことで大量ドローと効果再利用による脅威のアド稼ぎが成立する。
ジャンク・シンクロン》なども駆使すれば、脅威の大回転を成し遂げるだろう。
ジャンク・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ジャンク・ウォリアー 
遊星を支え続けた最初にして最後のシンクロモンスター。
S召喚時に自分の場のレベル2以下のモンスターの攻撃力の合計だけ攻撃力が上がる効果を持っている。この効果の活用で理論上このカードの最高攻撃力は58億まで到達するという動画を見たことがある。
それは冗談の域としても、専用デッキでの爆発力はかなりのもの。さらに専用魔法の《スクラップ・フィスト》のワンキル性能が破格なので驚異的なワンキル性能を持っているSモンスター。爆発させずとも、脇にボルヘジやドッペルを置けば3100の打点になる。
特に後者はドッペルトークンも従えれば驚異的な打点を生み出せ、シンクロンデッキの隠れた高打点として使うことができる。
後半はあまりアニメで出番がない気がすると思ったら最終回のアレですよ。
ニトロ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP013 ニトロ・ウォリアー 
ニトロの名の通り火力と打点に優れたパワーアタッカー。魔法カードを使うとそのターンに1度だけ攻撃力を1000上げて戦闘できる権利を得る効果と、戦闘で相手モンスターを破壊した時に表側守備表示のモンスターを攻撃表示にしてもう一度戦闘する効果を持つ。
ニトロシンクロンが専属だった時代は出しにくさが課題だったが、クイックシンクロン登場で使いやすくなった。
クイックロンにレベル2モンスターで容易に出せるようになり、その爆発的な攻撃能力が大いに活きるようになった。
レベル7シンクロ最高峰の素の打点と効果発動による更なる打点増加が見もの。守備表示への追撃は発動できればラッキーかつ大ダメージが期待できるが、表側守備表示での運用は珍しいので決まるのは稀か。
スターダスト・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP014 スターダスト・ドラゴン 
頼もしい破壊無効化効果を持つ、レベル8シンクロの象徴。
このカードの登場以降、「破壊」と「墓地に送る」の違いがはっきりと意識されるようになったように感じる。それくらいこのカードの影響力は大きい。ただしバウンス・除外や戦闘など、決して出せば安心出来るカードでもない点は注意。
スタバやシューティングスターなどの発展形や、Sin星屑、《スターライト・ロード》なども忘れてはいけない。
星8シンクロの教科書ともいうべき安定性を誇る優秀なシンクロモンスターだが、特に打点が昨今のインフレの中ではややきついか。現在では場に維持できる閃珖竜などもいるため、シューティングスターなどへの発展か、他のカードを守ることに重きを置くために採用するカードになった感がある。
新マスタールール環境では、効果を発動後にメインゾーンに蘇生されると思われるため、閃珖竜との差別点が生まれたがかわりにシューティングスターが出しにくくなったか。
ターボ・ウォリアー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP015 ターボ・ウォリアー 
機皇帝が無力なシンクロモンスター。なのに遊星はこのカードを華麗にスルー。攻撃力が足りないという判断だったのだろうか。
最初は出しにくさからか今ひとつの評価だったが、クイックロン登場で化けたカードの一つ。同レベルに汎用性が高くしぶといドリルがいるが、相手によってはこのカードも優秀。
前半効果でほとんどのシンクロ体を殴り飛ばし、後半効果の守りも下級~上級効果モンスター中心の相手には滅法刺さる。
ただしいずれもレベル参照、前半に至ってはシンクロ限定。エクシーズやリンク相手にはもろく、それでなくとも召喚法が多彩な今前半効果の発動はかなり厳しい。逆風吹き荒れるカードだが…
アームズ・エイド
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP016 アームズ・エイド 
数少ない汎用レベル4シンクロ。
ユニオンのような装備効果で攻撃力アップと直火焼きの効果を装備モンスターに与える効果を持っている。
長い間汎用レベル4シンクロの唯一のカードだったが、今ではバルムンクが登場しているので装備効果を活用しない場合はバルムンクに勝てる部分が薄い。
EXゾーンから装備カードに変化することでEXゾーンを空けることもできるが、その場合は予めこのカードを装備する相手が必要になる。
どうしても唯一無二の存在意義を失ってるのが痛い。レベル4をシンクロするようなデッキにはこのカードを装備するカードが展開できるかも気がかり。
ファイティング・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 ファイティング・スピリッツ 
相手の場のモンスターに応じて攻撃力を上げ、さらに戦闘破壊の身代わりになる効果も持つ、徹底的に戦闘に強くなる欲張りな装備魔法。
しかし欲を張った結果、攻撃力アップは大した数値ではなく、戦闘身代わり効果は攻撃力アップとの相性が悪い上に一回限りのため中途半端なカードとなってしまっている。
攻撃力を求めるなら団結や魔導師、耐性を求めるなら《ミスト・ボディ》とそれぞれに上位の選択肢があるのも辛いところ。
ドミノ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP018 ドミノ 
戦闘破壊>墓地送り>効果破壊でドミノ倒しのようにモンスターが消えていく。これが、ドミノだ(キリリ
トリガーの戦闘破壊が少々重いにも関わらず、自分のカードを墓地に送る必要があるのがやや厳しい。墓地に送るなのでPモンスターやトークンを素材に使うことができずコストの軽減を行うのも難しい。
戦闘破壊でさらにカードを破壊できるのは悪くないかもしれないが、トリガーの関係で劣勢に陥ると何もできなくなるカードでもある。除去という結果を得たいなら、このような回りくどい手を使わずとも…?
ジャンク・アタック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ジャンク・アタック 
装備モンスターに半分だけ直火焼き効果を与えるカード。
自分のモンスターに装備させて使っても良いのだが、その場合直火焼きチャンスは複数攻撃ができるカードでもない限り1回限りで火力が低く、カードを1枚使うほどのダメージを与えられないことも多い。
このカードの真骨頂は、相手モンスターに装備させた時に発揮される。デッキから大量のリクルーターで連続自爆特攻を行うことでワンキルすらも視野に入る。攻撃力2800以上の相手ならギガンテック・ファイターも手。
装備魔法があくまで相手に装備させても自分のカードであることを端的に示すカードの1つであるといえる。
カード・フリッパー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 カード・フリッパー 
通常魔法での全体の表示形式変更でも、アースクエイクで充分かと。
効果に対してコストが重すぎであり、罠だが《イタクァの暴風》の壁が厚いところ。
そして単体限定とは言えエネコン・月の書がより便利で…
使うなら逆に手札コストを有効活用が求められるが、それはそれでライボル・ツイツイが手ぐすねひいて待っておりますな。
イクイップ・シュート
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 イクイップ・シュート 
・バトルフェイズ中
・装備カード装備済みの自分表側攻撃表示モンスター
・相手表側攻撃表示モンスター  と様々な要素が必要になる。
そのためまずは発動すること自体が一苦労であろう。さらには相手に送りつけると有効な装備の選定も求められる。
そこまでして得られるものは特殊な処理によって行われる戦闘なので、こちらにも優秀なモンスターは必要になる。かなり扱い難いカードだが、使いこなしても装備魔法を犠牲にした連続攻撃程度の役割しか持てないような…
エンジェル・リフト
Rare
▶︎ デッキ
5 JP022 エンジェル・リフト 
色々と変化のある《リミット・リバース》に比べ、リビデの性質に非常に近い。
そのため、こちらはリビデとの差別点を獲得することに失敗し完全な下位互換と言わざるをえない状況に追い込まれている。
レベルアップのある《強化蘇生》や自爆効果のある《リミット・リバース》と比べると、素材になっても場に残らない程度の差別点ではあまりにも弱い。
リビデのほぼ下位互換なので基本はリビデが優先される。4枚目以降、レベル2以下が必要な場合でも意外とライバルは存在するので、その座も確約ではない。
ガード・ブロック
Rare
▶︎ デッキ
6 JP023 ガード・ブロック 
創作デュエルで大活躍するドローと防御が一体となった罠カード。
相手の切り札を倒さずに攻撃だけを止め、ドロー加速もあるので鮮やかなコンボを決める足がかりにもなる。切り札対切り札の対決をアシストするのにこれほど向いたカードもない。
実戦では、アドを強化した代わりに効果を弱めたタイプの防御カード。
勝利をリスペクトするなら、ドロー加速よりも幽閉などで除去を狙いたい。
悲劇の引き金
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 悲劇の引き金 
ポチッとなっと押すだけで破壊対象が不思議と変化する。
しかし《ボム・ガード》と同じで「対象を取る」「1体を」「破壊」の三重の縛りが重い。しかもこのカードはそこに「正しい対象」という第4の縛りが存在している。
モンスターを守るためなら《我が身を盾に》のほうが圧倒的に使いやすいはず。確実無効の《ボム・ガード》に比べ、打ち返すことが出来るため《カウンターパンチ》としては良質だが、正しい対象が居ないと守れないのも厳しい。
バトルマニア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 バトルマニア 
戦闘を強制させる稀有な罠カード。それも全体に対してであり、コンボで使ったときの火力は圧巻。相手に弱小カードを押し付けるカード全般と相性が良い。その数が多ければ多いほど。
ただし、このカードの使い方はコンボ以外には皆無。コンボ専用のカードであり、決めるところで使えなければ本当に意味のないカード。
アステカやユベルを筆頭に必殺級のコンボを多数持っているが、総じて相手にモンスターを送りつけるコンボが多い。非常にリスキーな一枚。
コンフュージョン・チャフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP026 コンフュージョン・チャフ 
2度目以降の直接攻撃を、相手モンスターの攻撃に置き換える通常罠。
その効果の関係上、破壊されるのもより弱いモンスターの方であり、相手の場の一番の脅威は健在。また最初の直接攻撃をまともに受ける必要があるのも大きなマイナス。
基本的にやってることが攻撃反応でのダメージ付き除去なので、基本的な攻撃反応罠を超える部分も戦闘ダメージ程度。
攻撃反応、それも非常に厳しい条件ではわざわざ使う意味が無い。
緊急同調
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 緊急同調 
バトルフェイズ中にシンクロ召喚を決め込む通常罠。
シュラやグアイバ、ヘルドッグなどの相手を戦闘破壊した時にチューナーをリクルートできるカードとはなかなかの相性。呼び出したカードとシンクロを行い追撃が狙える。
素材からシンクロになるため、逆に融合から素材になる《融合解除》と比べ使うタイミングを選ぶ。エスケープ的な運用の実用性が下がるのも難点。
そもそも、このカードでシンクロをする必要性が結構珍しい状況くらい。罠というのもネックでセットから発動まで時間がかかり、安定感がなく、使いにくいという評価にならざるを得ないか。
シンクロ・ストライク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 シンクロ・ストライク 
シンクロに使った素材の数だけ攻撃力を強化する通常罠。
基本的に多くのシンクロは2体で行われるので、攻撃力の上昇値は1000が基本。3体シンクロで1500といったところである。
コンバットトリックに使うなら突進を超える可能性はあるがシンクロにしか使えない不安定さが大きく評価を下げるところ。自分のターンでは罠であり発動が遅いのと《一騎加勢》の存在が引っかかる。
またシンクロに特化するなら、チューナーを攻撃力に変換する《イージーチューニング》も存在する。
ギブ&テイク
Super
▶︎ デッキ
7 JP029 ギブ&テイク 
墓地の自分のモンスターを相手の場に送りつけ、そのモンスターのレベルを自分の場のモンスターに加える通常罠。ぶっちゃけカード自体のギブとテイクそのものは全く見合ってませんよね。
このカードは危険物や的をギブすることに意義があるカードで、コンボの下地を整える働きこそがテイクなのだ。
自身の戦闘破壊を引き金とし効果を発動するカードと組み合わせてみたり、《G・コザッキー》爆弾を送りつけてみたり。面白い使い方が多い。
墓地のカードを送りつける、送りつけ再利用のようなカード。このギミックを使うなら是非デッキに。
リミッター・ブレイク
Super
▶︎ デッキ
5 JP030 リミッター・ブレイク 
このカードが墓地送りにされた時に《スピード・ウォリアー》を特殊召喚できる。
トリガーが被破壊なんてものではなく、《ダンディライオン》級という緩やかさ。《おろかな副葬》でダイレクトに落としたり、ライトロードで墓地送りを狙うなどブラフ以上の軽さを活用したいところ。
ただ、《スピード・ウォリアー》はそのままでは有効な活用法が少なく、何かしら利用する必要あり。このカード自身がコンボで使うのに、《スピード・ウォリアー》活用のためのさらなるコンボの連鎖を要求。ちょっと大振りすぎかもしれんね。




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