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HOME > コンプリートカード評価一覧 > RISE OF DESTINY コンプリートカード評価(ときさん)

RISE OF DESTINY コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
人造木人18
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 人造木人18 
いわゆるリクルートできる壁上級、炎版。
このタイプとしては守備2500はちょいと不安だが、複製術が使える。
リクルートや蘇生が簡単な高レベルの複製要員としてランク5エクシーズを目指したり、タンホイザーがあれば2枚でグスタフマックスも目指せる。
将来はあるかもしれんね。
マイティガード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 マイティガード 
機械複製術》で増えるレベル4、ラビットで呼び出すことも可能。
ドラゴラド》にも対応し、ラビット→タンホイザーでランク8も目指せる。
機械複製術》で増えるため、レベル12エクシーズをタンホイザーでできるかもしれん。
いろいろと高レベルバニラの低スペックはエクシーズのおかげで面白くなってる。
魔貨物車両 ボコイチ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 魔貨物車両 ボコイチ 
デゴイチのオプション。複製術で(ry
デゴイチがいると凄まじいドローができるが、だいたい夢で終わる。
トライワイトもあるのだが、難しいというかなんといか理想論である。
ハーピィ・ガール
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP004 ハーピィ・ガール 
イラストカードとしての価値が大きいカード。
特殊召喚手段は低能力のローレベルバニラなので非常に豊富だが、残念なことに狩場のトリガーになる事は不可能…
その展開力を駆使し、《ハーピィズペット仔竜》の強化を目指すのがデザインなのだろう。
デブリで吊ってドラグニティナイトを呼び出せるのだが、盾羽さんでも可能なので…
創世神
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP005 創世神 
創世という割にやってることは復活であった。
自身の蘇生が利かないのはレベル的にも残念だが、化身の存在分普通の最上級よりほんのり出しやすい。もちろん《フォトン・サンクチュアリ》や陵墓を使うのも手である。
3000の壁がずっと蘇生を打ち続けてくるのも相当厄介。相手を物量で押しつぶす。攻撃力がやや物足りないため、攻めに参加させる時は若干注意が実用か。素直にアドバンス召喚した場合も同様である。
重さや手札コストの存在に古めかしさを感じずにはいられないが、毎ターン万能蘇生を撃てる数少ないカード。
創世者の化身
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 創世者の化身 
豊富な戦士族サポートで取り回し、確実に創世神に繋ぎたい創世神のサポートカード。創世神のリリースを軽減できる。
といっても、創世神専用のカードであり、手札からしか呼び出せない。このカード自身が中途半端な能力からサーチやリクルートに対応しておらず、創世神もまた手札に呼び込む手段は極めて限られる。
創世神を呼び出す手段には《フォトン・サンクチュアリ》や陵墓もある他、創世神自体がその攻撃力と効果上墓地も整っていないと本気を出せないカード。
あまりにも状況を選びすぎているので、増援が制限ということもありメリットが薄くなりつつある。
アルティメット・インセクト LV3
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 アルティメット・インセクト LV3 
究極昆虫のスタート地点。レベル1なんてなかった。
ドラゴンフライと共鳴虫という2種のリクルーターに対応し、昆虫ならではのサーチ手段も多く場に出しやすい事この上ない。
リクルートの最後に出せば進化は約束されたようなもの。
ミスティック・ソードマン LV6
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP008 ミスティック・ソードマン LV6 
ミス剣最終形態。
おなじみの一刀両断に加えもう一つの効果がかなり凶悪。
裏側守備で逃げることを徹底的に否定するかなり攻撃的なモンスターだが、レベルアップで出すほどの一枚になりきれないのは痛いか。
能力値がもう一歩届かず切り札足り得ない。進化しないデメリットがセットで出すだけというのは軽いのだが。
サイレント・ソードマン LV3
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP009 サイレント・ソードマン LV3 
リクルーターやエンド蘇生から特殊召喚すれば、次のターンにはLv5になってくれる。
Lv5へのレベルアップをデッキの要石とするならばリクルーターあるいは蘇生カードと共に積みこむことになるカード。
とはいえLv5は単体でも優秀なカードなので、レベルアップを無理に目指すかは要検討か。
色々と似ているホルスシリーズと比べ、下級は貧弱な代わりに魔法耐性が強く、また様々な低攻撃力のサポートを得ることが出来る。何よりも戦闘破壊が不要なのは大きい。

レベルアップを全部すっ飛ばし一気にLV7になれる沈黙の剣士の登場が一番ダイレクトに響いているがな!!
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 ペンギン・ナイトメア 
乃亜編最大の風評被害者。もう許してやれよ…
1800の守備力に、リバース効果ではないリバース時のバウンスと優秀な一枚。
破壊効果でデブリ可能、1900守備力の雪だるまにややお株を奪われがちだが堅実に強い一枚であることは確か。バウンスも相手次第では破壊を上回る。
後半のパンプアップも水属性では地味に便利。雪だるまに汎用性で劣る分、水属性軸では後半効果の分有力か。
強化支援メカ・ヘビーウェポン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP011 強化支援メカ・ヘビーウェポン 
機械族との組み合わせ、効果破壊への耐性などユニオンの概念を作り替えた一枚。
能力アップしか与えられないが地味ながらも無視できない量。耐性付与にもなるのでユニオンギミックを活かす機械族ならば十分使える性能。
ただ、吊り上げ効果を持ち強力な対象耐性を付与する後輩・ヘビーアーマーの登場でかなり立場は厳しくなった。ドロー付与の《オイルメン》やモンスターとして優秀なギアフレームとの争いでも不利を強いられていたのに…
どうしてもユニオンする機械で使うカードなので、密かなライバルの多さがネックになるか。強引に使うほどの魅力があるわけでも…
パーフェクト機械王
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP012 パーフェクト機械王 
究極ともなるとそばに1体いるだけで3200。伊達にウルトラレアをやっては居ない。
だが、パワーだけでいいなら単体で3800までブーストする土星が居たりするんだよなぁ。
機械は上級の特殊召喚が多くなく、展開力も複製術頼み。このパックの低ステ機械族と複製術はこのカードのためなんだろうが…
エレメント・マジシャン
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP013 エレメント・マジシャン 
エレメントに共通して、最初からそれを持ってる奴をだな…
しかも魔法使いは水も風もめったに見ない。1500の2回攻撃くらいはありふれているし。
わざわざ隣を用立てる必要性を感じないと存在意義が否定されるが。
エレメント・ザウルス
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP014 エレメント・ザウルス 
炎の恐竜はジュラックやエヴォルに多く、古くからの恐竜の多くは地属性。
得られるものも2000打点ハデスと悪くなく、エレメントでは親和性の高さからドラゴンと並ぶ優秀な部類。
あくまでも悪くないの粋を出ないカードであり、エヴォル・ジュラックと古くからの恐竜は混ざらないとかこのカードが要らないとか言っちゃダメ。
霞の谷の大怪鳥
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 霞の谷の大怪鳥 
紛らわしいことにミスト・バレーではない。
効果はハンデスされてもデッキに戻るよ!やったね!というもの。
素直に墓地で蘇生を待ってていただきたいんですが…
能力そのものが普通の上級の水準を満たしているのが救い、か。
一撃必殺侍
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 一撃必殺侍 
漢らしいギャンブル侍。
なおセカンドチャンスがあると75%カタストルと化ける戦闘の鬼になる。
正直戦闘で処理するのは危険極まりない相手であり、セカンドチャンスやモンスターBOXがあると戦闘突破は余程の運が必要になる。
その方向性を極めたデッキが侍BOXであり、そのキーカードとなる一枚。
効果破壊に弱いのはお約束だが、下級でここまでの戦闘力を持つだけでも評価できないか?
ハーピィ・レディ1
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ハーピィ・レディ1 
風属性の攻撃力を300上げる効果を持つ、ハーピィ・レディのリメイク3姉妹の長女。ハーピィの弱点である打点の低さを、全体鼓舞で的確に補ってくれる。
単純に他2体のハーピィより打点が高い上、他のハーピィ強化で展開力がそのまま力になってくれる。ヒスパや万華鏡などハーピィ特有の展開支援を駆使し、2体以上並べると非常に優秀な下級になってくれる。クィーンと並ぶハーピィの軸。
ハーピィ・レディ2
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 ハーピィ・レディ2 
リバース無効化そのものは悪くないが、全体強化の1に枠を譲りがち。
非力さがやはり難点になりがちなので、それを補える1が使いやすいんよ…
ハーピィ・レディ3
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 ハーピィ・レディ3 
守備的効果を持つハーピィだが、効力はかなり低く時間稼ぎにしかならない。
やはり「ハーピィ・レディ」の枠を争ってしまうカードなので、自然枠から真っ先にはじかれてしまうか。
逆巻く炎の精霊
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP020 逆巻く炎の精霊 
1000ずつ強化されるダイレクト殴りや。
ロックバーンの火力として定番な一枚で、周辺環境も絶妙にロックをすり抜ける。
ドリル・バーニカル》という優秀な後輩もいるが、まだまだ終わった一枚ではない。
守備力200の実用的炎属性カードである点も忘れてはいけない。フレムベルの非チューナーレベル3はあまり層が厚くない故にも。
炎帝テスタロス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP021 炎帝テスタロス 
唯一神テスタロス。
場ではなくハンドに干渉するという唯一の効果を持つ帝である。
ゴーズやフェーダーが落ちると美味しいが、墓地に置きたいカードを落としてしまうおそれもあり不安定さは否めないところ。
リリースしてまでハンデスしたいか、と言われると悩みどころで、炎を生かせない限りは場を支配する帝を使いたくなってしまう。
イーグル・アイ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 イーグル・アイ 
なぜ同じようなカードをわざわざ4属性分用意するのか。
嫌がらせにしか思えないし、この手のカードは奈落踏めない警告には無力とどうしようもない。
ましてや、海外のドジャードラゴンという同じ発想で1900打点のカードが来るので…
華麗なる潜入工作員
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 華麗なる潜入工作員 
召喚に成功した時点でステルス迷彩は壊れてしまったようです。
場に出た時点で「!」されてしまうスネークじゃただの人だわな…
侵略の炎
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 侵略の炎 
攻撃力をあと300上げるか、守備力をあと1000下げてから出なおしてこーい。
わざわざこれを召喚しても意味がなければ、これに罠を使う意味もないんだ…
忍び寄るデビルマンタ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP025 忍び寄るデビルマンタ 
だから奈落に(ry
シーラカンスで呼び出せるレベル3に生きる道を見いだせるかだが。
レベル3の魚族って凄くライバル多かったですねはい。
漆黒の戦士 ワーウルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 漆黒の戦士 ワーウルフ 
昔は地味に厄介だった一枚。
近年は召喚反応やフリーチェーンばかりになり、攻撃反応はミラフォすら涙目。
つまりそこを封じても割とどうしようもない…という悲劇になってしまった。
それでもミラフォや幽閉は見かけるのでそれを止められるのは弱くはないはず。
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ミラージュ・ドラゴン 
ワーウルフより種族に恵まれ、レダメの添え物という使い方もある。
準アタッカークラスの攻撃力もあり、下級に難を抱えるドラゴンでは下級アタッカー候補にもなる。
種族面でワーウルフより使いやすく、顔を見かけることもある一枚。
基本、召喚反応罠やフリーチェーンこそ止めたいのは変わらないが。
爆炎集合体 ガイヤ・ソウル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP028 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル 
炎の2000貫通アタッカー。ただし爆発する。
ランスロッド登場前はヘルドッグから呼べる最大の打点でもあったのだが。
リリース効果を使うと最大4000貫通ととんでもない爆弾となるが、そのための2体リリースというコストは結構重いものがある。
きつね火
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 きつね火 
裁定変更により、擬似的に戦闘破壊耐性を持っているカードに変化。
帰ってくるのはエンドフェイズなので壁としてはいまいち頼りないが、逆に除去には気持ち強くシンクロやエクシーズなどに繋げやすいか。
守備力200の炎属性というだけでそんじょそこらのカードより十分な存在価値はあった上での裁定変更。爆発デッキでの壁役・素材役になれるか…?
巨大戦艦 ビッグ・コア
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
4 JP030 巨大戦艦 ビッグ・コア 
真っ当に使う場合、限定的な戦闘破壊耐性を持つただの2300打点。
といってもこのカードを使う理由は巨大戦艦のロマンに集約される。
ボスラッシュ》下では高めの打点になるのので、mk-Ⅱやかぱードの次くらいにはなるか?
なお《ボスラッシュ》を使わない場合は戦艦でも最下位クラスの模様。
可変機獣 ガンナードラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP031 可変機獣 ガンナードラゴン 
攻守半減でわざわざ呼び出す理由が、実の所たくさんあるのだ。
スキルドレイン》下での2800打点としてバルバロスと一緒に大暴れする他、
最前線からリボルバーやサイコショッカーがこんにちはする。
場に出しやすいレベル7はエクシーズにも活躍するであろうし、カードが増えるたびに可能性がどんどん増えていくナイスな一枚。
魔装機関車 デコイチ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP032 魔装機関車 デコイチ 
Oh!D51!メリケンお気に入りのドロソ列車。
黒ボン対応カードとしての実力は超一流。能力もこの手ではそれなり。
闇機械でサポートも豊富。リバースドローのカードでは間違いなく最高のカード。
なおボゴイチのことは完全に忘れられている模様。
トラップ処理班 Aチーム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP033 トラップ処理班 Aチーム 
怖い罠があるときゃ俺たちの出番、トラップ処理班Aチーム!
ただし怖いモンスターの前に立たされるのは簡便な!

予告する罠封じ。殴りに行く時は便利だが、そうでなければうーんこの。
聖槍のようなカードがあると、召喚権を使うこのカードはちょっと微妙になる。
錬金生物 ホムンクルス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 錬金生物 ホムンクルス 
しょく… ぶつ…?
昔はどうしたという効果だが、シンクロやエクシーズの素材に便利な効果になった。
でも、だからって1800アタッカー止まりになるこのカードの必要性が、
無理に属性縛りのあるシンクロやエクシーズを使うデッキで使うかといわれると?
闇魔界の竜騎士 ダークソード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP035 闇魔界の竜騎士 ダークソード 
ユニオンする2人を融合させたらどうなるの?っと。
ユニオンでは貫通2200だが、融合ではカイクウ3枚版効果を手に入れた。
どちらにしても元々採用する価値が怪しいカードたちであったが…融合してもこのザマではますますもって厳しくなる。
キング・もけもけ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 キング・もけもけ 
でかいけど現実は300+300+300=300。150じゃないだけいいか。
主に未来融合でもけもけを墓地に落とし、ローレベルバニラの豊富なサポートを活用させる。
場に出たらもけもけが大量展開でこれもまた様々な戦術が可能で面白い一枚。
もけもけがローレベルバニラの中で持ちうる最大のアドバンテージとなるカード。
連続魔法
Rare
▶︎ デッキ
5 JP037 連続魔法 
主に《手札抹殺》を連打して相手のデッキを削り取るお仕事です。
それ以外でも通常魔法の連打は悪くないが、コストがかなり重いのでその必要があるかは見極める必要あり。
死者蘇生》クラスのカードで大量展開できるかもしれないというのは魅力あるし、今後もなにかやらかす可能性を持ち続ける一枚ではある。
ハーピィの狩場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 ハーピィの狩場 
ハーピィと言えばこのフィールド。まさに戦いの舞台。
鳥獣族を強化する効果と、ハーピィが呼び出された時に場の魔法罠1枚を強制的に破壊する効果を持つ暴れ馬。強制効果なので自爆する可能性はあるが、サインや合わせ鏡などによって対応することはできる。
フリーチェーンや召喚反応にはそこまで強くないかもしれないが除去は強い。《魔封じの芳香》と相性が抜群で、過剰なまでのセット除去を生かすことができる。
それでも場に伏せる、残すカード自体が減っているのが現状であり、前述した自己破壊による効果を得られるカードと組み合わせないと真価を発揮できない可能性が高くなっている。
トライアングル・X・スパーク
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
2 JP039 トライアングル・X・スパーク 
・X・
ハーピィ・レディ三姉妹》の必殺技カードで、罠の発動と効果を無効にしつつ攻撃力を2700に底上げすることができるカード。
このカードには3つの問題がある。
第一の問題は、この技を使用する三姉妹が扱いづらいカードという点。
第二の問題は、狩場を擁するハーピィにとって、罠封じはさほど重要ではなく、狩場を使ってどんどん除去していけるということ。
第三の問題は、そもそも罠の採用率が減っており、攻撃反応などさらに冬の時代、このカードで封じるべき局面が少なくなっているということ。
事故要因に事故要因の上塗り、その上デッキとの相性が微妙となると、強化幅も中途半端で扱いづらいカードとなってしまう。
与奪の首飾り
Rare
▶︎ デッキ
2 JP040 与奪の首飾り 
装備モンスターが戦闘破壊された時点でって、その時点で誰も殴らねーよ…
そして、そこまでして1ドローか1枚ランダムハンデス程度ではもっと他にいいカードが…
機械複製術
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 機械複製術 
1体を3体にしてしまう、機械族の目玉サポートの一つ。
サイバー・ヴァリー》や《チューニング・サポーター》で大量ドロー、機械族チューナーの大量にシンクロを行う、《D・モバホン》などでさらなる展開に繋げるなど、多彩なコンボを誇る。
中でも《カードガンナー》とのコンボは猛威を振るい、大量の墓地肥やしとドローを可能としている。
今でも機械族は攻撃力500以下かどうかで価値が大きく別れるほどで、《リミッター解除》と並ぶ機械族の大きなアドバンテージ。
フリント
Rare
▶︎ デッキ
5 JP042 フリント 
鬱陶しいまでのモンスター封じ。
別のモンスターを用意しても、今度はそいつが封じられるという面倒くささである。
この手のカードの悲しみはシンクロやエクシーズ素材にされることだが、ロックを使うことで攻撃に生きていく事もできる。
アタックのことは… 忘れようぜ…
怒れるもけもけ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 怒れるもけもけ 
もけもけを単体でもデッキとして成立させるキーカード。
もとよりもけもけはローレベルバニラでもトップクラスに取り回しやすいのに、更に攻撃力が上がる爆弾が仕込まれているのは悪くない。
ローレベルバニラ天使で固めるなら意外な切り札になってくれるはず。
まあ、ファンデッキのレベルは出ないとは思うが…
振り出し
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 振り出し 
魔法版《鳳翼の爆風》。
最近は通常魔法じゃ遅いというか、フリーチェーンである爆風が便利すぎるとも言うのだが…
単体除去としての性能はこの種のカードではなめられない部類。
死者転生
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
7 JP045 死者転生 
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。
コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。
ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。
サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。
城壁壊しの大槍
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 城壁壊しの大槍 
同じカード1枚を使うならば、抹殺などで除去してもいいんだぜ。
何回も城壁崩しをしなければ元は取れないが、裏側守備が何回も出てくる状況って相手が相当切羽詰まって壁を並べてる時だと思うのですがいかがでせうか。
軽量化
Normal
▶︎ デッキ
2 JP047 軽量化 
レベル7以上のモンスターに限定された《カードトレーダー》。
こちらは発動即使用可能なので、とりあえず1回使えればいいというのでは《カードトレーダー》を上回るが、レベル8にはトレードイン、レベル7には《七星の宝刀》があるのでレベル9以上のカードに使うことになり、かなり層は薄くなる。逆に回数を重ねたいなら《カードトレーダー》がやはり強敵。
このカードの分デッキが重量化してるというのはお約束のツッコミ。
邪気退散
Normal
▶︎ デッキ
2 JP048 邪気退散 
速攻魔法で使えるという一点を除いて、《妖精の風》に勝てる要素が無いです。
ましてや、永続罠を2枚も3枚も並べているのでなければ《サイクロン》も。
断頭台の惨劇
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP049 断頭台の惨劇 
モンスターは犠牲になったのだ… 革命の犠牲にな…
トリガーといい対象といい、相手を守備表示にすること命のデッキでこそ輝くカード。
つまづきや《悪夢の迷宮》を使うならなかなかの破壊カードになってくれる。
と言っても非常にテクニカルすぎて、真っ当な大量除去には絶対勝てないのが限界点だが…
天罰
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP050 天罰 
ワンキルばっかするキャノンさんにはお仕置きが必要なようです。
モンスター効果を手札を捨てて止める、基本的なカウンター罠の一つ。
モンスター効果は魔法罠より凶悪なものも多く、発動機会にも困らない。同じ2:1交換であるサンブレ系列と比べフリーで無く対象を選べない反面、効果を止めれるメリットも非常に大きい暴れ馬のような一枚。
しかし《神の通告》という汎用性の高すぎるライバルの登場により立場はかなり厳しいものに。あちらはLPコストで発動でき、更に特殊召喚にも無効化効果を持っている。
こちらはアリアドネを絡めることでノーコストになるが…
心鎮壷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP051 心鎮壷 
相手のカードを封印する程度の能力。
実質2枚分の破壊に匹敵するが、このカードを破壊されると復活するので過信禁物。
セットを強要させた上でこのカードで封印されるとウザさバクハツである。
レアメタル化・魔法反射装甲
Rare
▶︎ デッキ
5 JP052 レアメタル化・魔法反射装甲 
本当に魔法を反射するようになったメタル化のリメイクカード。
機械族限定だが、そつなく美味しい効果を2つあわせ持つ好カードとなっている。
対象を取る魔法といえば月の書や収縮あたりが代表格か。攻撃力アップ効果もそこそこの上げ幅で十分に計算できる数字。
とはいえ、罠やモンスター効果には無力。聖槍や聖衣など禁じられた宝具達の汎用性が高いため、うん強いけど、まあね… という程度に終わってしまう?
コザッキーの研究成果
Normal
▶︎ デッキ
1 JP053 コザッキーの研究成果 
何度も言うけど彼は言語学者ですから!
しかし彼の渾身の研究は魔導書を整理して得られるものと全く同じという…
なら速攻魔法のあっちを使うよね。
マインド・ハック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 マインド・ハック 
およそ瞬間ピーピング系カードでは、このカードは最高峰。
問題はその瞬間ピーピングってカード1枚分の価値があるの?という部分なんですが…
このクラスでもダメとなると、この手のカード自体が求められてない、とも言えてしまう悲劇だが。
風林火山
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 風林火山 
元ネタは言わずもがな孫子の兵法、あるいは武田の旗印。
発動条件は一見お笑いレベルだが、実はドリアード1体で達成可能。
そのためもっぱらドリアード専用カードとして、彼女のファンデッキで活躍している。
条件さえ満たせばフリーチェーンでサンボルか羽箒、双子悪魔に強欲といずれも禁止級効果。ファンデッキを組む動機になるレベル。
連鎖炸薬
Rare
▶︎ デッキ
3 JP056 連鎖炸薬 
罠を使うと、ドン!だ。
罠の牽制に使うには微妙なのでバーン目当てということになるだろうか。
罠封じならお触れでいいのだが、バーンに使うには今度は相手頼み過ぎるのが。
面白い響きを持っている効果なんだが、結局は微妙という悲しい位置にいるきが。
ピケルの魔法陣
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP057 ピケルの魔法陣 
ピケルがスーパーだなんて素敵やん…!
なお効果はいっぱいあるバーンメタシリーズの一角だが、自分のダメージもゼロにできる点に注目はできるか。
もっともその用途でもモンスターにも色々該当者がいるのだが。
魔力浄化
Normal
▶︎ デッキ
1 JP058 魔力浄化 
どう頑張っても《魔法効果の矢》《妖精の風》に勝てる要素がない。
罠だし、手札コストいるし、永続魔法だし…
アストラルバリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP059 アストラルバリア 
遊馬「アストラルバリア!」
そこはかとなくイラストもアストラルに見えないこともない…?
モンスターをここまでして守る必要性は薄いが、《スピリットバリア》とのコンボで攻撃封じができるよ、やったね!
なおもっと根本的な解決が色々ある模様。・
援護射撃
Rare
▶︎ デッキ
2 JP060 援護射撃 
援護する!
コンバットトリックとしてはかなり上げ幅が大きく、決まった時の威力は十分。
ただ、モンスターが2体も必要な条件は相当重く、そうそう使える代物ではない…
そしてそれ以上に相手から攻撃を受けた時限定が大減点。であれば幽閉でよくなってしまう。
使われて決まると唖然としてしまうカードではあるのだが。




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