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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ENEMY OF JUSTICE コンプリートカード評価(ときさん)

ENEMY OF JUSTICE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
D-HERO デビルガイ
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP001 D-HERO デビルガイ 
ジャンク・アーチャー》効果を下級ながらに持つ初期のD-HERO。
D-HEROで統一するなら貴重な除去だが、追撃は不可能。このカード自身の攻撃力は低いが、他のカードの動きも封じるのは痛い。
エクシーズが登場したことにより、その素材を引っぺがす仕事が生まれ、《オーバー・デステニー》で出すカードとしてはレベル3D-HEROの中でも使いやすい事もあって価値は高くなっている。
どうしても優勢時に使いにくいのは痛い。価値は上がっているとは思うが…
D-HERO ダイハードガイ
N-Parallel
▶︎ デッキ
3 JP002 D-HERO ダイハードガイ 
ダイ・ハードという割に耐性がなく能力も低いため、あっさりお亡くなりになってしまう。
他のモンスターを蘇生する前にこちらが狙われて終わるオチが見えすぎて辛い。
他のカードへいかに攻撃させるかがないと悪巧みのしようもない。そしてそういうカードはあまりない上に質もいいとはいえないのが悲しいところ。
他人をダイ・ハードにするのではなく、自分がダイ・ハードになって欲しかった…
D-HERO ダイヤモンドガイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 D-HERO ダイヤモンドガイ 
D-HEROの下級最高打点こそドリルやディバインに譲ったものの、未だその唯一無二の効果で独特の存在感を発揮し続けるD-HEROを代表するカード。
ファイナル・インゼクション》やおジャマデルタハリケーンなどのロマンカードを、発動条件を無視してその莫大な恩恵だけ受けることができる。コストも踏み倒すのでデステニードローを強欲な壺に化けさせることも可能。
専用デッキを使う場合は《ゾンビキャリア》や《鳳凰神の羽根》でデッキトップを操作して確実に良いカードをトップに持ってきて使いたいところだが、D-HEROでは運命に委ねてみるのも一興。通常魔法さえ引けば恩恵が薄くともそのカードをドローしたに等しいアドは得られている。
D-HERO ドレッドガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP004 D-HERO ドレッドガイ 
幽獄の時計塔》は単体でもダメージカット能力を持っているが、やはりこのカードと組み合わせてみたいところ。
強力な耐性付与と蘇生効果で、ラッシュをかけるのに非常に適したモンスターである。ただ昨今の展開力を考えると弱小カードの多いD-HEROを2体だけと言うのはちょっと自重している感が否めないかもしれない。
また、特殊召喚モンスターというわけではなく、蘇生制限はないことを活かし、墓地からの蘇生でD-HEROへの耐性効果だけをおいしく活用することも可能。
時計塔ギミックの信頼感が薄くなっているので、このカードもそれにつられて評価は落ちるか。レベル8D-HEROの中で蘇生ができるというのは嬉しいアドバンテージではあるが…
サイバー・チュチュ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 サイバー・チュチュ 
世の中には悲しいことに、この子の攻撃力を上回りながらダイレクトに縛りのないカードがあってだな…
ロック下から殴れば反撃されるおそれはなくなるが、条件上強化が非情に難しい。
イラストアドしかない感じかねぇ…
サイバー・ジムナティクス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 サイバー・ジムナティクス 
ガルバスがライバルだし、スナストが準制限に帰ってきた。
それでも下級で万能の破壊効果を起動効果で使えるのは決して弱くはない。
能力・種族が取り回しも容易であり、侮ると痛い目を見るカード。
反撃を食らうと痛いのはご愛嬌。
サイバー・プリマ
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP007 サイバー・プリマ 
アドバンス召喚で発動する効果は、自分を巻き込んだりダメージがないあたりを考えると《魔法効果の矢》というより《魔力浄化》。
しかし最大のライバルとして、同じ条件で魔法罠を2枚破壊でき、攻撃力でも上回るメビウスの存在が大きすぎる。
このカードが上回る条件は永続や装備を3枚以上並べるデッキが相手になることだろう。往時と比べればペンデュラムの登場でそういう状況も増えているが。
しかし余程のことがない限りメビウスで十分対応可能なケースが多いだろう。
自分の場を巻き込むので、破壊されることに意義のある永続魔法があれば…
サイバー・ジラフ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 サイバー・ジラフ 
ピケルの魔法陣》をリリースして発動。何ともいえないスペック…
手札から効果ダメージ無効化を行える《ハネワタ》、永続で同様の効果を持つ《デス・ウォンバット》もいる。
光・機械のシナジーを活かせるか否かだが、《パワー・ボンド》のデメリットを受けるようでは効果ダメージを防いでも戦況は厳しいと言わざるをえない。
誘発即時効果ではないという点でバーンメタとしては片手落ちもいいところなので、やはり《パワー・ボンド》対策なのだろうが、狙いが後ろ向きすぎる…
サイバー・フェニックス
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP009 サイバー・フェニックス 
攻撃力こそやや物足りないものの、《次元幽閉》や《強制脱出装置》から機械族を守ることが可能。
ただ魔法罠だけなので、一番止めたいモンスター効果から守れないがそれを求めるのは酷なのか、展開手段低いからやって欲しかったか。
また戦闘破壊時のドロー効果は、低攻撃力とその耐性付与故に攻撃にさらされやすいこのモンスターと抜群の相性。
総じて堅実なクオリティのカードで、いぶし銀の活躍が期待できる。ただ、現代デュエルにおいてはちょっと速さが足りないか…?
サーチライトメン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 サーチライトメン 
殴られればメインフェイズ2にセットされる予定だった魔法罠のセットを遅らせられる。
速度のアドを取るためのカードなのだが、そのために必要なのが遅いリバースという二律背反。
寒波がお亡くなりになったためある程度価値は上がったが、根本的に殴られないと意味が無いこともあって不安定さと遅さが隠しきれない。
ビクトリー・バイパー XX03
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP011 ビクトリー・バイパー XX03 
オネスト》で超強化してのオプションのダイレクトは超有名。
それ以外でも様々な攻撃力アップカードと相性が非常に良く、ワンキルクラスの爆発力を秘めている。
ただ命綱の《オネスト》が制限になってしまったため往時と比べるとやや厳しい。サポートさえ整えばいつでも飛翔できそうだが…
疾風鳥人ジョー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 疾風鳥人ジョー 
生贄に属性の指定があるが、ハリケーン効果は普通に優秀。
帝と比べても3枚以上のバウンスを狙えたり、自分のカードを回収するなど差別化できる点は十分持っている。
だが打点が2300、モンスターに無力、種族でダブりより万能な風帝の存在など逆風も多し。
弱いカードではないが、より強い連中の影に隠れてしまっているのか。
ハーピィズペット仔竜
Rare
▶︎ デッキ
6 JP013 ハーピィズペット仔竜 
なにこれかわいい。
ハーピィが2体以上並んでからが勝負。2体では生け贄なしの2400打点としてハーピィの若干低い打点を補い、3体では非常に強力な除去を使える。
ヒステリックパーティーや万華鏡を駆使すればハーピィを場に並べるのは難しくない。あとは安定感が課題か。
光神機-閃空
N-Parallel
▶︎ デッキ
2 JP014 光神機-閃空 
世の中には攻撃力100下げるだけで自壊を免れる魔道士がいてな…
このモンスターを採用して、キツイ橋渡ってまで1ドローするくらいなら、
同族同種のリバースモンスターで1ドローでもいいような気もする…
光神機-桜火
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 光神機-桜火 
天使族の特攻隊長。花の如く散らすか否かはデュエリスト次第。
強襲能力は今でも十分実用的で、上級程度のモンスターは簡単に道連れにできる。
スキドレや転移、《門前払い》があればこの能力を無視したり活用したりもかのうなので、決して完全なデメリットでもないだろう。
エンジェルパーミでは天敵サイコショッカーと即座に相打ちが取れる点に注目。
光神機-轟龍
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
6 JP016 光神機-轟龍 
リリース軽減効果を持つ2900貫通持ち大型天使にして光神機のドン。
天使の最上級はキラ星のごとくといえど、この打点で貫通を持つ突破力の持ち主はそうは居ない。
ヴァルハラや《ジェルエンデュオ》に対応する他、リリース軽減で腐りにくい。とはいえどちらかと言うとこのカードは特殊召喚しての大型天使の一角としての運用になりそうか。
天使族で2800打点を超えられるモンスターは意外に限られているので、パワーアタッカーとして用意しておくのも悪くはないカード。
ロイヤルナイツ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 ロイヤルナイツ 
守護天使ジャンヌの守備力版の効果を持つカード。
しかし戦闘破壊を求めるのに、その攻撃力はあまりにも頼りない。
そしてこの効果は《ダグラの剣》を装備すれば参照値は違ってもほとんどの天使が使える…
あえて守備力を参照してるメリットも正直思い浮かばない。あまりにも厳しいか。
緑光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP018 緑光の宣告者 
手札から魔法を無力化する宣告者の一枚。
不意の強襲や相手のソリティアを手札から止められる存在価値は大きい。
宣告者は強力だがアド損がひどいためデッキに積める数は限られる。
効果を止める朱光が優先されがちだが、デッキの回転の要たる魔法カードを止める可能性を秘めているこのカードもコストが捻出できるなら十分優秀。
しかし宣告者は4期後半のカードとは思えないほど近代的なデュエルにマッチしたカードだよなぁ…
紫光の宣告者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP019 紫光の宣告者 
手札から罠を止める宣告者の一体。
とはいえ罠はエンドサイクで割ることができるし、このカード自体がカウンター罠には無力。
それでも初手で放たれるスタンバイフェイズの罠を止める唯一のカードであるし、数多くの除去罠には普通に対策可能。
朱光・緑光に比べると優先順位は低くいまいち感はある。ただ実力自体は十分。
豊穣のアルテミス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 豊穣のアルテミス 
カウンター罠を発動するたびにドロー効果を発動できる、エンジェルパーミのキーカード。パーミの弱点であるアド面を強烈に補う。ちなみに相手がカウンター罠を発動してもドローできる。
賄賂、宣告警告、無力化、《強烈なはたき落とし》なんでもドローに変えてくれる一枚。
特に《強烈なはたき落とし》、《マジック・ドレイン》、《キックバック》など軽めのカウンターと組み合わせるとパーミとは思えないアド差を得ることも。
そこそこ戦える能力ももつが過信は禁物。このカードが落ちたら負けるくらいのつもりでしっかり相手の行動を否定し続けよう。
救済のレイヤード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 救済のレイヤード 
カウンター罠の発動をトリガーに、除外された天使を回収するカード。
得られる恩恵自体は極めて大きい。2体ものサルベージは優秀だし、パーミのコスト確保ともしっくりハマる。
が、除外とパーミ両方のギミックを求めるため早々上手く決まるカードではない。そこまで場に残せる能力ではないのも痛恨の極み。
除外をガンガン使う代行者は下手にこのカードやパーミ要素を混ぜないほうが安定であるのも玉に瑕。
ただ、アークパーシアスやイーバが除外をコストとするようになったので、これらカードを使う場合は除外が貯まるようになった。いよいよ真価を見せる時が来たのか…?
閃光の追放者
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 閃光の追放者 
殴れる《光の追放者》。当然リクルーターやサーチもちは自分で無効化できる。
場持ちにはそこまで期待できないので、次元帝的な装置用には裂け目やマクロを使うべきか。
彼らの補助としてか、カイクウのようなメタ能力のあるアタッカーとして使いたい。そのためには結局1600が頼りないというところに落ち着きそうだが…?
裁きを下す者-ボルテニス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP023 裁きを下す者-ボルテニス 
エンジェルパーミが誇る大型天使。耐えて耐えての《カウンターパンチ》と呼ぶにふさわしい一枚。
ヴァンダルギオンと比べカウンター罠による効果無効化の必要がなく、対応するカウンター罠がより多いのが特徴。
リリースが必要になるので場に天使は絶やさないようにしておきたいところ。ただこのリリースでアルテミスまで巻き込むので、出してからは本当に反転攻勢が必要になってくるだろう。
出すことが出来れば強烈な除去と高い打点で反転攻勢開始である。しかし出してからはバニラなので、最初の除去が通用しない、効果的に決まらない相手には厳しい戦いを強いられる。場合によっては出さないのも選択肢。
ガード・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP024 ガード・ドッグ 
一見すごい効果なのだがリバースの4文字で全てが台無し。
これではバトルフェイズ・メイン2か自分ターンでしか封じる事が出来ず、最も封じたい相手メイン1が止まらない…!
能動的に活かすギミックもちょっと思いつかない。シュラやグアイバには強いが…
真空イタチ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 真空イタチ 
素早いビッグハムスター》の登場で、わずかながら利用価値は上がった。
ハムスター先生が相手ターンにリバース出来れば、自分のターンにリバースを使えるはず。
それでも基本的には力がなく使いにくいカード…
荒ぶるアウス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 荒ぶるアウス 
成長してしまった霊使い、眼鏡の人バージョン。
このシリーズは上級や最上級の特殊召喚も狙えるため、使えないわけではないが。
それでも脇の弱小カードである霊使いを狙われると、戦線が瓦解してしまう。
そしてなにより、画風の激変が大きく評価が下がる実は最大の原因…?
逆巻くエリア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 逆巻くエリア 
成長してしまった霊使い、普通っぽい人バージョン。
類似効果の《大波小波》の存在があるため、ちょっと評価が下がるか?
水属性の上級は、このカードとあまり相性が良いように思えないし…
ガガギゴがふられたのは、この状態の時なのかそれ以前なのか…
燃え盛るヒータ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 燃え盛るヒータ 
成長してしまった霊使い、ツンデレっぽい人バージョン。
炎属性の最上級の層が薄い。《タイラント・ドラゴン》あたりが関の山。
画風の影響は、他のカードよりは小さそうだが…? どことなくゲッター臭。
吹き荒れるウィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 吹き荒れるウィン 
成長してしまった霊使い。天然っぽい人バージョン。
やはり風属性の最上級の層の薄さが困り物。リリースで出す大型が実に少ない。
うまく活用するにも、出せるモンスターが乏しいのではどうしようも…
電池メン-単一型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 電池メン-単一型 
電池メンは上級が強力な一方、下級の層はかなり薄く単三とボタン型に依存する。
この2種だけで下級電池メンが足りないときに、真っ先に候補になるのはこのカードか。
壁役としても平均的なレベルだが、電池メンという名前こそに価値がある。
超電磁稼動ボルテック・ドラゴン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
3 JP031 超電磁稼動ボルテック・ドラゴン 
電池の力がデュエリストを救う… のか?
どの効果もそれなりに有用で、一応上級として格好のつく能力にはなるが…
だがそんな余裕があれば充電しようず。
また単二を入れちゃうとデッキの安定感がががががが。
E・HERO フェニックスガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP032 E・HERO フェニックスガイ 
フレイム・ウィングマンと素材を完全に同じくする、もう一つの可能性。
直火焼きのフレイム・ウィングマンに対し、防御的な戦闘破壊耐性を持っている。
戦闘破壊耐性は悪くないが、そうありがたがるものでもないか。能力は高くないので戦闘破壊されやすい数字ではあるが、最初からそれを見越して戦闘破壊耐性を持つこのカードというのは後ろ向きな感が否めない。
また素材を同じくするフレイムウィングだけでなく、グレートトルネードやノヴァマスターとも比較する必要がある。直火焼き、2800+半減、ドローに戦闘破壊耐性で勝てるかというとかなり疑問符になる。
E・HERO シャイニング・フェニックスガイ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP033 E・HERO シャイニング・フェニックスガイ 
フェニックスガイの強化体。戦闘破壊耐性をそのままに、シャイニングフレアと同じ打点上昇効果を得てきた。
墓地のE・HERO次第で爆発的な攻撃力が得られるのはシャイニングフレアと同じだが、その効果と戦闘破壊耐性の相性はかなり悪い。
一応、ホープザライトニングやオネスト、表示形式変更に強くなるのであって損はしないのだが、それでもシャイニングフレアの直火焼きと比べるとあまりに地味。
このカードを融合する手間を考えると、ほぼ攻撃力だけがアピールポイントになるのはかなり厳しいと言わざるをえない。
E・HERO セイラーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP034 E・HERO セイラーマン 
割と今でも手に入りやすい《簡易融合》要因。水属性なのでグングも出せる。
ダイレクトアタッカーとしてはそこそこの攻撃力だが、融合してやることじゃないだろ…
というわけで普通の融合召喚は忘れて、大人しくカップ麺の中で出番を待つと良い。
大丈夫だ、その用途がないカードよりははるかにマシなのだから…
E・HERO ワイルド・ウィングマン
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP035 E・HERO ワイルド・ウィングマン 
手札がサイクロンになるHERO。結構希少な魔法・罠対策となる一枚。
同じ素材でガイア・トルネードも出せるがともに対モンスターに有効な効果なので、まだまだ希少価値は保っている。
ただし融合して出したにも関わらず戦闘力は低く、素材もワイルドはともかくフェザーが使いにくい。
沼地とワイルドが入ったデッキで、一枚EXに入るかどうか、だろうか…
E・HERO ネクロイド・シャーマン
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP036 E・HERO ネクロイド・シャーマン 
相手のモンスターを弱小モンスターに置き換えるのがおいしいだろう。
融合が即除去になるカードであり、素材の2体も中々の実力者。
しかしそれでも蘇生が余計なお世話で、相手のカードなのでコンボにも繋げにくそうな。
能力値も物足りなく、総じて強カードと呼ぶにはあと一歩足りないんだよなぁ…
ミスフォーチュン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ミスフォーチュン 
不運、災難が相手デュエリストに襲いかかるバーンカード。
相手モンスターを必要とするが、上級モンスター相手なら1000オーバーのバーンは十分に可能。攻撃力に依存するが相手次第では1500オーバーの数字も狙える。
攻撃封じのデメリットも、バーンデッキではそこまで困るものでもないだろう。
相手を対象に取れないと腐るおそれもあるが、フルバーン系のデッキでは1枚1000ポイントの水準に到達しやすく、十分に採用できるスペックのバーンカード。
H-ヒートハート
Normal
▶︎ デッキ
4 JP038 H-ヒートハート 
ヒーローフラッシュを発動するために必要となるHERO魔法の一つ。
HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。
ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つ《ビッグバン・シュート》が存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。
1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな…
HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 E-エマージェンシーコール 
ヒーローフラッシュに必要なHERO魔法の一角だが、それ抜きにしてもE・HEROには絶対に欠かせないサーチ効果を持っている魔法。
融合を生業とするE・HEROにおいては、絶対に欠かせない便利な増援効果。
呼ぶカードに名前以外の制限もなく、エアーマン、ネオス、プリズマーなどデッキの鍵となるHEROを呼びこむことができる。
融合素材の確保や展開の促進に大暴れ。E・HEROを組むなら是非可能な限り積みたい。
エアーマンサーチからエアーマン効果の流れは非常に強力。エクシーズを目指すならバブルマン、他にもシャドーミストなど選択肢は豊富。
アライブHEROの活躍でHEROが環境の一角となり準制限を受けたが緩和され今に至る。
R-ライトジャスティス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 R-ライトジャスティス 
ヒーローフラッシュのトリガーとなるHERO魔法の一角。
HEROさえ場に存在すれば最低1:1交換、場合によってそれ以上と除去としてはかなり良質になるカード。ただトリガー上召喚反応の罠に弱くなりがちで、通常魔法ゆえの不器用さも悩ましい。
スペックそのものは低くないが、とかくこの分野はライバルが強敵。モンスターに内蔵だったりしたら面白い効果だと思わないかね空気くん。
複数破壊が命のカードだったが、《ツインツイスター》というその部門に足を突っ込んだ速攻魔法の登場でHEROが3体以上欲しくなるのは流石に厳しいか。
O-オーバーソウル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 O-オーバーソウル 
ヒーローフラッシュの発動に必要なHERO魔法の一角。
バニラHEROを蘇生できるが、ほぼネオス・アナザーネオスの専用カードと言える。フェザーマンやスパークマンを蘇生してもぱっとしないのでこの2枚が軸。
対象縛りこそ厳しめだが完全蘇生の通常魔法は希少かつ優秀。ネオスの強さを支える一枚で、その過労死を誘う原因の一つである。
ネオスビートの要となる通常魔法。素材にするだけならブランコなどもあるので、完全蘇生であることを活用し殴り合いに持ち込みたい。
ヒーローフラッシュ!!
Rare
▶︎ デッキ
4 JP042 ヒーローフラッシュ!! 
H・E・R・Oの4枚の魔法カードをコストにして発動するHEROの大魔法。
呼び出すバニラのレベル制限はないので、ネオスを呼び込めば打点的にもかなり便利。
なのだがやはり条件がかなり厳しく、そうそう発動できるカードではない。
Eは絶対必須、Oもネオス軸ではかなり使われる。Rも性能は悪くないがHがやや問題。
そしてなにより、このカードは発動できるか、出来る状況で手札に来るかが問題になる。HEROの4魔法もこの魔法も、左腕を切り落としでもしなければサーチ手段は無い。発動できたところでリターンがそこまで大きくないのも手痛い。
パワーカプセル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 パワーカプセル 
別に敵機を撃墜しなくても出てくる《パワーカプセル》。
爆発力を期待するならばトークンの先出し、安定して戦うには攻撃力底上げがベターか。
戦闘機デッキ自体はワンキル色が強く爆発力を求めるので前者が中心になりそう。考えずに撃つよりは決めれるときにしっかりと打ち込むべきカード。
光神化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 光神化 
手札から攻撃力を半減した上、自壊デメリットを持つ天使族を特殊召喚する。要するにいろいろな天使を光神機の如く取り扱うことができる。
まずは単純にリリースやシンクロ、エクシーズやリンクに活用する方法がある。これならデメリットも気にならない。
そして攻撃力半減を逆利用して《地獄の暴走召喚》を使うにも向いている。
最悪攻撃反応で手札から壁を呼び込む使い方もでき、仕事の幅はかなりの物。
効果を使わせることなどもあるので、可能性が広いがコンボ向きで事故はなくはない。注意。
ガードペナルティ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP045 ガードペナルティ 
表示形式を守備表示に変更するとドローがついてくる。
やってることは面白いのだが、問題なのはリターンが今ひとつというところ。
これでは無条件で1枚ドローできる《強欲な瓶》・《八汰烏の骸》のほとんど下位互換になる。
ましてや、2度変えても1回目しか受け付けない裁定もあるので、なおさら立場がない。
せめて永続なら、2回目以降もドローできたなら、何か別の効果だったなら…
グランドクロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 グランドクロス 
惑星が描く聖十字。基本的には2枚目以降の《ブラック・ホール》となる。
マクロコスモス》があるデッキにしか積まないし、そんなデッキで《マクロコスモス》がないのは割と終わってる状況なので条件はクリアが前提でいいかも知れない。
それでも腐りやすいことはかわりないので、構築と要相談か。
効果は非常に強いだけに、採用したい魅力は大いにあるのだが…
次元の裂け目
Normal
▶︎ デッキ
9 JP047 次元の裂け目 
マクロと並ぶ無差別除外。
変な効果がついてないので弾圧や警告されない、魔法なのですぐ使えるなど上回る点が多くこちらの方が若干優秀か。
魔法罠は除外できずこれらの墓地利用を封じないが、却って次元剣闘はマクロは不可でこちらでなくてはならない。
システムレベルに根を張る強力カード。除外ギミックの代表格。
幽獄の時計塔
Ultimate
Super

▶︎ デッキ
5 JP048 幽獄の時計塔 
カウンターが4つ乗せられた瞬間が悪夢の鐘が響く時。
放置すると戦闘ダメージが一切与えられず、破壊するとドレッドガイが飛び出す。
昨今ならば4つも乗る前にあっさり破壊されるだろうが、決まったときは実に強い。ドレッドガイをフル活用するためにも欠かせないカードでもある。
なお最近は4つ乗る前に破壊される以外にも、乗ってもコズミックサイクロンの登場で安心できなくなってきた。ドレッドガイの2体蘇生が物足りないものになりつつあることもあり、情勢は少し厳しい。
ライフチェンジャー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 ライフチェンジャー 禁止
勝ちも狙えるかもしれない《自爆スイッチ》。
だがスイッチの強さはその問答無用さであり、このカードは余地が残ってる。
バーンで削るには3000は決して少ない数字ではないこと、そしてなにより条件の変更で相手ライフが回復してないと使えないこともありかなり使いにくい。
だがやはり勝ちを狙えるというのは相当な魅力だったようで、3,000を一気に削るためにマジエクを採用したこのカードを鍵とするワンキルデッキ、マジエク帝が爆誕しにわかに注目を集めたカード。なおバーン系ワンキル大っ嫌いのコナミにより注目された途端に禁止送りに。海外では禁止の自爆スイッチの輩とはいえこれはあまりにひどい。
エレメンタル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 エレメンタル・チャージ 
フリーチェーンで、かつ回復幅はまあ、悪くはないのだが…
わざわざこのカードを使って回復して、で何をするのかと言われると答えに窮する。
回復したいにしてもE・HEROにはLPを活かすギミックは少ない。せいぜいアライブのLPコスト分を回復する程度だろう。
回復だけを求めるならば、+αを持つ《ドレインシールド》や、より強力に回復できる《神秘の中華なべ》に勝る局面はそうそう無いか。
デステニー・デストロイ
Rare
▶︎ デッキ
1 JP051 デステニー・デストロイ 
弁護不可能なまでに《針虫の巣窟》の存在が大きい。
デメリットまであるこのカードは、もはや完全下位互換であると言わざるをえない。
罠カード故に1手遅れるという弱点も共通しており、並べるだけで無残さが見えてしまうのではないか。
いつかこのカードが救われる運命が来る日は… ないだろうな…
デステニー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP052 デステニー・シグナル 
運命が呼んでいる、我に従え、さもなくば抗えと。
属性バラバラな上非リクルーターラインのカードも多いE・HEROと違い、D-HEROのは闇属性統一のうえトマト対応カードが多いのが痛い。
そのためあちらと異なりトマトというオルタナティブが存在してしまう。
最もトマトは不純物でD-HERO色を薄めるし、ドリルやディバインなどトマト非対応のモンスターも登場している。融合軸の登場でD-HERO比率を高めることに意義も生まれたのでこのカードにも光はあるのか…?
D-タイム
Rare
▶︎ デッキ
3 JP053 D-タイム 
前座は終わり、ここからは真打ち登場のお時間だとでも言わんばかりの効果。EとDの共演を可能にするカードといえる。
が、やってることはサーチなので、エアーマンと増援でサーチは賄える。上級Dなら墓地に落とすのも美味しいし。
それでも足りないというなら、使ってみるのも止めはしない、というレベルか。このカード自身が使いにくいと言うよりは、構築に無理難題が生じるので難しいというタイプのカードではある。
D-シールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP054 D-シールド 
罠のタイミングで使える《ミスト・ボディ》。劣勢時は意外と頼りになるかもしれない。
汎用防御罠・除去罠と比べ、恒久的な戦闘破壊耐性持ちを得られる点が嬉しいところ。そのため相手が除去に手間取ればしばらく時間を稼いでくれる可能性はある。
とはいえ、装備カードになる形での耐性付与なので脆い。除去で危機を取り除いたほうが勝ちにつなげやすいのが現実だろうね…
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP055 ゴッドバードアタック 
げに恐ろしき鳥獣族最強の罠。鳥獣族であることの最大の意義で、BFの恐ろしさを支える1枚。
攻撃や効果の対象となったカードをコストにすれば無駄もなく、その破壊能力を遺憾なく発揮する。
裏側の鳥獣すらリリースできるため、奇襲性も十分。極めて優秀。
エレメンタル・アブソーバー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP056 エレメンタル・アブソーバー 
属性を統一しているデッキには結構なロックになるのだが、哀しいかな自分もその属性を用意していないと意味が無い罠。
そしてそこまで整っても護封壁・スクリーンクラス。ライフの代わりが手札なので、コンボに繋げられないと前2つと比べ厳しい位置になる。
シンクロやエクシーズで異なる属性の用意も比較的楽な現状、かなり頼れない防御力になってしまうか。
マクロコスモス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP057 マクロコスモス 
問答無用の完全永続除外パーツ。
貼られたが最後墓地に依存するカードがことごとく腐り、墓地送りを条件とするカードが全て死に札に。
メタとしての力はシステムの完全破壊と言ってまでよく最高峰。故に次元を活かしたデッキは、メタビのひとつの形として常に模索され続ける。
裂け目と比べ即時使えないが、魔法罠除外ができる点を生かせるか。
まあ普通に次元軸では両方積むくらいでいいと思うが。
奇跡の光臨
Rare
▶︎ デッキ
7 JP058 奇跡の光臨 
除外されている天使族を1体帰還させる罠カード。
能動除外となる《マスター・ヒュペリオン》や《天空の宝札》、アークパーシアスやイーバの登場でその価値は上昇しているといえる。
もとより天使族では非常に優秀な帰還カードで、事故率の高さだけが問題だった。
除外版《リビングデッドの呼び声》が弱いはずがない。破壊されても墓地というのも嬉しい。
クリスティアの除外対策にもなる、爆発力あふれる天使族の誇る帰還カード。
罅割れゆく斧
Normal
▶︎ デッキ
1 JP059 罅割れゆく斧 
神にも効果を発揮する上級呪文(キリッ
こんなジワジワな嫌がらせをせんでも、スパッと破壊したり一気に減らしたりしようず。
正直このカードを使う意味が…
キックバック
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 キックバック 
その召喚、無かったことにする!
軽量のカウンター罠なのでアルテミスやボルテニスのトリガーには使いやすいが…
基本テンポアドしか稼げない上、特殊召喚非対応も痛すぎて普通のデッキでは使いようがないだろう。
神の警告》の登場で一番割を食ったカードのようにも。




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