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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXPERT EDITION Volume.1 コンプリートカード評価(ときさん)

EXPERT EDITION Volume.1 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
達人キョンシー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 達人キョンシー 
バニラのアンデットでは、一応レベル4のアタッカーになる1枚。
将来兎でアンデットに爆弾エクシーズが飛び出せば、その時は。
それまでは武術の修行に明け暮れてもらうとしようか。
大くしゃみのカバザウルス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 大くしゃみのカバザウルス 
お前のくしゃみで世界がやばい。
ラビットでラギアを出すために使えるレベル4恐竜なので一時期は結構な価値があった。地属性サポートを共有できないのが残念だが…
ラビットでは《セイバーザウルス》だけでは足りない。地属性を共有するキングレックスやラプターに比べ、攻撃力の高さを生かせるか。
なお、《バハムート・シャーク》にもなれるのでそこから《餅カエル》を投げ込むという変化球も。ラギアと餅という制圧札2枚を導けるのはこのカードくらいか。
大木人18
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 大木人18 
樹木の機械。18シリーズも随分壮絶な運命だよなぁ…
兎を考えてもメカハンターとかがいるし、普通のバニラにとどまる一枚か。
種族属性は優秀だが、それゆえライバルも多いのであった。
ダークジェロイド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 ダークジェロイド 
ビークロイドのサポートを受けられ、しかも《エクスプレスロイド》とは相性がよかったりする。
実質2000打点まで破壊できる便利なカードではあるが今では少し力不足…?
ビークロイドで使うのもネタな感はあったりする。
ニュードリュア
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ニュードリュア 
殴れないこともない数字をもち、戦闘破壊で道連れ効果。
送りつけてもしっかり仕事をしてくれ、自爆特攻もあまり痛くない。
地雷だけにはとどまらず、アクティブな働きが色々できる道連れ持ち。
グレイブ・スクワーマー》が強いライバルだが、差別点は十分多い。
地獄詩人ヘルポエマー
Super
▶︎ デッキ
4 JP006 地獄詩人ヘルポエマー 
墓地から何度でもハンデスしてやる執念深い悪魔のカードだぜぇ…?
ヘルウェイで特殊召喚から自爆特攻するかスフィンクスを匂わせるかで効果のトリガーにしたいところ。
なおうまくいくかどうかはわからん模様。ハンデスも強いのだが、ちょっとタイミングが遅いしなぁ…?
墓守の偵察者
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 墓守の偵察者 
適当な壁を殴ったら弾き返された上で増えたでござる。
簡単にモンスターをましましできる上に、2000の守備力はアタッカーには抜かれない。
自身が駄目でも確実に次に繋げることもあってシンクロのおともに最適。
魔法使いなのでアーカナイトにもなれる点も大きく、また当然墓守では中核級。
さらにはエクシーズとも相性抜群なので… 恐ろしい汎用性を持つカード。
墓守の呪術師
Normal
▶︎ デッキ
1 JP008 墓守の呪術師 
なんかあちゃちゃな匂いを感じるぜー…?
墓守という名前があっても、展開力があるわけでもないし。
墓守の番兵
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 墓守の番兵 
硬い守備力にバウンス効果が便利な壁となる一枚。
墓守の名前を持つため偵察者を使う場合セットで使われることもある。
もちろん墓守では偵察者とともに下級の軸になる守備の要。
バウンス版《スノーマンイーター》的な存在感まで発揮することも。
墓守の長槍兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 墓守の長槍兵 
墓守のメインアタッカー。
ネクロバレーがあれば2000打点貫通として優れた活躍をしてくれる。
なにもないとただの1500貫通なのはないしょな。
墓守の下級は偵察者と番兵だけでは守備的なので、暗殺者かこちらも欲しい。
墓守の従者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 墓守の従者 
非常に面白い効果を持っているが、それを活かすには戦闘ダメージを与えられる子でないとな…
大型が持っていればゴーズ抜けや和睦抜けができる他にもいろいろできるが…
墓守の監視者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP012 墓守の監視者 
やっぱりメタとしてピンポイントすぎるよなぁ…
手札コストを要求するカードを捕まえられたら面白かったのだが。
暗黒界や魔轟神にはその性質上めっぽう強い。対暗黒界のサイドデッキに使える。
墓守の長
Rare
▶︎ デッキ
5 JP013 墓守の長 
長だけにおっさんとは…
大神官に切り札の座は奪われたが墓守の即時蘇生は決して弱くない。
リリースしたカードをそのまま蘇生も出来るのでアド面は決して弱くない。
…そう、弱くないという言葉で終わってしまっていて切り札になれないんだよなぁ。
墓守の大筒持ち
Normal
▶︎ デッキ
3 JP014 墓守の大筒持ち 
墓守キャノンソルジャー。
しかし闇属性ばかりの墓守には《プリーステス・オーム》もいる。
そもそも投げるなら末裔に使わせて場のアドを確保したいよなぁ…
墓守の暗殺者
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 墓守の暗殺者 
長槍兵とともにアタッカーとなる一枚。
こちらはネクロバレーがないと仕事ができないが、攻守両方2000以上というカードはなかなか大型になってくる。
かなりのモンスターを仕留められるアタッカー候補として、墓守の先陣を切る一枚。
守備は偵察者や番兵に譲るので、重みをどちらに置くかはデッキ次第で。
ウジャト眼を持つ男
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 ウジャト眼を持つ男 
危ないミラフォだ殴っちゃいけない!
…でもそれって根本的な解決にはなりませんよね?
今なら同じ攻撃力で破壊することできるモンスターが無制限!
更に効果を使わなければアタッカーで使えるおまけ付きです!
ジャッカルの聖戦士
Super
▶︎ デッキ
4 JP017 ジャッカルの聖戦士 
ゴヨウが御用されて少しは報われてくれたんだろうか…
それでも特にサポートのない最上級の立場が重いというのは変わらない。
効果そのものは極めて優秀で、攻めに回ってる時にこのドローロックはかなり凶悪。
完全に相手の勝ち筋を潰せる一枚ではあるが、逆転には使えないしな…
不幸を告げる黒猫
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 不幸を告げる黒猫 
リバースという遅さはあれど、罠を万能サーチできるのは特権的。
罠がキーカードというデッキも少なくなく、これらのデッキにて存在感を発揮する。
黄金櫃だけでは足りないという欲望も深い方におすすめ。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 黄泉へ渡る船 
シンプルイズベスト。純粋に使いやすい《ニュードリュア》系地雷効果。
水属性にはより優秀な雪だるまという選択肢があるものの、決して色褪せない種類の効果。
もっとも、地雷か自爆特攻の域は出ない。便利、が関の山かなぁ。
有翼賢者ファルコス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 有翼賢者ファルコス 
ファルコォォォォォォォォォス!
効果はぷちミス剣、守備表示には適用できないのが痛恨ではある…
ドローロックは非常に強力。ただそれをいかに発動できるかである。
鳥獣族の汎用アタッカーとしてはそこそこの領域。
幸運を告げるフクロウ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 幸運を告げるフクロウ 
テラフォとかテラフォとかテラフォとか。
テラフォ3枚積んでもまだ足りないというのは、さすがに問題が…
しかも今度は《惑星探査車》なんてカードまで出るんだぜ…
シャブティのお守り
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 シャブティのお守り 
墓守たちの受けるダメージをなくしてくれるお守り。
紛らわしいが和睦テキストなので戦闘破壊に対する耐性でありクリボーとはちょい違う…はず。
ただ、墓守は高い防衛能力を持っている他守っても反撃が難しい…
さて、どうする?
スネークポット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 スネークポット 
ポッドとしては地味な効果だがトークン作りは決して弱い効果ではない。
リバースからシンクロに向けてレベルアップすることもできるジャンクロン要因。
また単純に一回分何か耐性を持っているカードと見ることもできるかも知れない。
地味だが悪くない効果を持っているはず…
魂を削る死霊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP024 魂を削る死霊 
マシュマロンと並ぶ戦闘破壊耐性の2大巨頭。
堅実なマシュマロンと比べ、若干トリッキーな一枚となるのがこちら。
対象を取る効果という弱点が増えたが、ハンデス効果も強力で攻めに転じる可能性を持っている。ただハンデスを仕掛けると次のターンに痛い目を見るのは覚悟しておこう… アンデッドのサポートもフルで使える点にも注目。
環境の変化で場持ちにはほとんど期待できなくなり、耐えることもできるハンデスカードといったほうが良くなったか。しかしそのためには攻撃力が低すぎるのがネック。相手の大量展開次第ではサンドバッグの危険性もある。
ナイトメア・ホース
Normal
▶︎ デッキ
3 JP025 ナイトメア・ホース 
うーん、ダイレクトアタック要因はこの段階ではまだこのレベルどまり。
アンデッドのサポートをフルに受けてもかなり厳しい。
ほぼ、ナイトメアの素材として運用だろうが… 代用されるかもしれないね。
ナイトメアを駆る死霊
Rare
▶︎ デッキ
6 JP026 ナイトメアを駆る死霊 
ナイトメアって乗り物だったんですかーそーですかー。
単純に2体の能力を融合しプラスしただけであるが、シンプルに組み合わせが強いことになっている。
簡易融合》にも対応しておりそちらの需要もあるカード。
問題は融合してまで800ダイレクトは火力不足なのではという疑惑か。
闇の指名者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP027 闇の指名者 
相手のデッキタイプを見切り、手札に来るとまずいカードを与えれば嫌がらせにはなるが…
そんなカードはそうそうないし、ハンデスとの組み合わせもデッキから墓地に落としているのと同等。
モリンフェン》様でも指名してデッキを見る仕事があるが、1枚使ってやることかぁ?
ショット・ガン・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP028 ショット・ガン・シャッフル 
ショット・ガン・シャッフル》はカードを傷めるぜ!
カードをシャッフルするだけで1枚使うなというお話であったのであった。
天変地異》デッキで相手のデッキトップを弄るならあるいは?
名推理
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 名推理 
※推理するのは相手です
相手がレベルを推理し、デッキから「特殊召喚できる」モンスターが出るまでカードをめくり続けそのモンスターのレベルが推理どおりなら「めくったカードと一緒に」墓地に送り、違えば「めくったカードは墓地に送り」特殊召喚できる。
普通に考えて1枚でデッキから何か特殊召喚出来るだけでも十分強いのだが、しかし《モンスターゲート》と一緒に魔法・罠を落としまくったり、特殊召喚モンスターで墓地肥やししたりするほうが圧倒的に使われた…
こんな使われ方をされたら推理もへったくれもない。相手が推理を外した場合のリターンも大きく、制限カードにふさわしいカードパワーを持つ一枚。
相方のゲートを制限に放置したまま、無制限まで復活。ゲートも無制限に戻り推理ゲート完全復活・インフェルノイドフルパワーと思われたがそろって唐突に規制。素直にインフェルノイドへの規制と読むべきか、マジエクへの最後通牒と読むべきか。
悪夢の拷問部屋
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 悪夢の拷問部屋 
フルバーンのお供であり、現在ではこのカード無しにはフルバーンでは遅いかもしれない。
300ずつといっても積み重なれば凄まじいダメージになってくれる。
8000を削るこのゲームで、初手からのバーンが1500も上積みされれば十分だろう。
連弾の魔術師》とのコンボも極めて優秀なフルバーンの要。
タイムカプセル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 タイムカプセル 
時間差でデッキからなんでも万能にサーチできるカードだが、《封印の黄金櫃》がほぼ上位互換として立ちはだかるのが厳しい。
このカードが上回るのは裏側除外ゆえのサーチカードを明かさない点の一つのみ。
黄金櫃が可能としていた表側除外で可能なコンボの不可能と、黄金櫃では必要のない除去から守る必要性がかなりシビア。
黄金櫃も無制限になっているので、このカードでサーチがしたいというのはかなり奇特な事態といえる。
王家の眠る谷-ネクロバレー
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 王家の眠る谷-ネクロバレー 
墓守たちの守り続ける谷だけあって、墓守最大のキーカード。
多くの墓守やそのサポートがこのカードを要求するだけでなく、500のアップで使い方が大きく変わるカードも多い。
そして一級品の墓地利用メタとしての性能も忘れてはいけない。墓地除外封じはカオスやダムドに滅法強く、蘇生カードもほとんど腐らせる。
自己発動を止められないので暗黒界やインゼクターといった新鋭には無力だが…
バスターランチャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 バスターランチャー 
強敵を強引に粉砕する程度のスーパーランチャー。
強敵が簡単にホイホイ出てくるようになったため少しは発動頻度が上がったがそれでもニッチすぎるんだよなぁ…
対象も限られるとなると腐りやすさが凄まじい。だ、大丈夫か?
ヒエログリフの石版
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 ヒエログリフの石版 
いやあ、常に手札6枚じゃ足りないようなデッキがあったら環境取れるでせう…
しかもノーコストで更に手札枚数を増やせる《無限の手札》もあるしね。
黒蛇病
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 黒蛇病 
TFのチャレンジではお世話になりました。
じわじわと嬲るバーンカードであり、後半は凄まじいダメージになるのだが…
その前にデュエルが終わったりしないかねぇ。
自分へのダメージを無効にできないと引き分けることもままなのは大問題だし。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 テラ・フォーミング 制限
フィールド魔法の強さこそ《テラ・フォーミング》の存在。フィールド魔法のアドバンテージとなっている強力カード。
フィールド魔法は「これがないと始まらない!」というデッキも非常に多い。
フィールド魔法を重視するデッキはなんかストラクが出れば出るほど増えていってる気もするのでもはや数えきれない。フィールド3枚でも足りないことがしばしばだからこそのこのカード。
質量ともに豊富になっていくフィールド魔法ゆえに環境でもフィールドが欠かせなくなっており、中には《チキンレース》のようなカードまで存在する。それ故にこのカードの存在感もさらに高まっており、今回は免れたが常に背水の陣を敷いているカード。そしてついにドラゴニックDの大暴れの影響か準制限に送られ、それでもドラDや格納庫が暴れ止まず強力なフィールドは増える一方となれば制限もやむなし。
勇気の旗印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 勇気の旗印 
勇気は偉大だが旗印程度では200ポイント程度の勇気づけにしかならないのか…
戦闘を有利にすすめるために使うならば《強者の苦痛》で基本的にいいだろう。
どんなデッキでも使える全体強化だが、幅が小さすぎて逆にどんなデッキでも使えない…
突然変異
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 突然変異 禁止
初めて見たときは非常に面白い発想のカードだと思ったんだけどね…
容易に飛び出すレベル8のカオスやドーザーが、サイバーツインになって襲ってくるのは危険すぎた。
羊がサウサクに、メタルスライムはサイバーエンドになるのも変異ってレベルじゃないぞ!?
今戻るとガガガと合わせるのが危険すぎ。レベルギミックのためにも封印安定か。
王家の生け贄
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 王家の生け贄 
モンスター全滅のハンデスが弱いわけがない。
暗黒界には要注意だが逆に自分が暗黒界と組み合わせることも出来たりする。
相手の戦術を破壊し、墓地に送ったカードはネクロバレーが蘇生させない。
墓守の高い戦術破壊能力を象徴するカードであり、唯一制限されていたが釈放された。
大逆転クイズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 大逆転クイズ 
当たれば完全なライフ大逆転。
しかし主にやってることは逆転にとどまらない、ペンダントを絡めたワンキルであった…
もっぱらワンキルコンボ用という凄まじいカード。
棺桶売り
Super
▶︎ デッキ
3 JP041 棺桶売り 
今ひとつ火力が足りていないんだよなぁ…
デッキデス・ハンデス・破壊なんでも拾える懐の広さが仇になっているのか。
バーンの中でも器用貧乏と言う言葉を得てしまう位置で、ちょっと微妙。
老化の呪い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP042 老化の呪い 
同じパックに手札一枚で万能破壊してくれる大物がいましてね…
すべてのモンスター相手といっても突撃以下の補正に手札コストは重すぎる。
地獄の扉越し銃
Rare
▶︎ デッキ
5 JP043 地獄の扉越し銃 
バーンメタとしてはよくある違いの少なさに愕然とするが…
こいつの面白みは自分の受けるダメージを相手になすりつけることができる点。
バーンメタとしては正直平均的なレベルなのでコンボカードとして活躍させたい一枚か。
サンダー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 サンダー・ブレイク 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠の破壊担当。最も器用に立ちまわる。
モンスター除去では爆風や切断に譲るが、魔法罠の破壊が可能なのが大きすぎる。
自分のカードを破壊することで除外を免れたりコンボを打つことすら可能で、その仕事の幅は極めて広く非常に柔軟なカードだろう。
厄介なモンスターを止めたり、危険なパーマネントを排除したり。怪しい伏せをエンドサンブレしたり、機皇帝を呼んでみたりとやりたい放題。
狭き通路
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 狭き通路 
封じるのは、あくまで「召喚」。
特殊召喚スルーじゃあ大量展開を全く封じられないじゃないですかやだー。
それでなくとも、《おジャマトリオ》でも強引に同じ真似ができたりしますし…
攪乱作戦
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 攪乱作戦 
相手だけ《打ち出の小槌》。
サーチを叩き潰してみるのがデザイン意図だろうが、グリードバーンでも活躍可能。
何度も何度も相手に大量ドローを押し付けるので、与えるダメージ量は凄まじいことに。
アドそのままに相手に大量ドローさせられるというのは珍しく貴重。
黒板消しの罠
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 黒板消しの罠 
こちらは反射ではなくハンデスにしてお返しする。
バーンメタという時点でお察しで、扉越し銃のようなコンボ性もないのでは…
しかもハンデスすらランダムではないという始末。
黒板消しではこれくらいの嫌がらせにしかならないのですかねぇ。
降霊の儀式
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 降霊の儀式 
大物が少ないためかそこまで目立たないが、墓守のサポートではかなり優秀な一枚。
大神官がホイホイ蘇生できる他、エクシーズを取り組む場合にも便利なカード。
発動条件が一切無い完全蘇生なのも魅力で腐る局面が一切ない。もう少し評価されるべき墓守の誇るアドバンテージ。
絶対不可侵領域
Normal
▶︎ デッキ
4 JP049 絶対不可侵領域 
この効果は今ものすごく欲しい効果ではあるんだ、あるんだ…
発動タイミングが明らかに間違っているのと、手札コストが痛い痛い。
明らかに決まるタイミングが遅すぎる。ワンキルメタにはなれないだろうなぁ…
竜の血族
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 竜の血族 
ヴィクトリー・ドラゴン》最大の誤算。
このカードがあったからこそ、Vドラコントロールという、
ドラゴン族モンスターを使わないコントロールデッキでマッチキルが可能だった。
今は… 知らんがな。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP051 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 
いかなる耐性持ちもさすがにこいつには無力。リリースされてはどう仕様も無い。
除去としてみる場合はその後のこのカードの対策で難しい部分もあるが、
ロックを仕掛ければ相手を焼くことも可能でロックバーンでは除去とバーンの両睨みの活躍をする頼れる一枚。
また《洗脳解除》で自分の手足にしたり、自爆特攻を仕掛けてみるなど面白い動きも多数。
テクニカルなカードだが、使いこなして見せれば力になるだろう。
バイサー・ショック
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP052 バイサー・ショック 
悪夢の拷問機械。
ステータスは低すぎるがそれゆえに何度も取り回せるハリケーン、として使える一枚。
ネックもまたその低すぎるステータスであるが… エクシーズ素材に出来れば話は変わってくるであろうか。
工夫次第では何かできそうだが、うーむ。
クイズ
Super
▶︎ デッキ
5 JP053 クイズ 
クイズにチェーンして墓地確認するZE☆とかあったな昔。
決まれば完全な蘇生カードとなるのだが、意外と覚えられてたりする。
ネタの域は出ないとはいえ、完全蘇生の可能性があるのは嬉しいところ。
命の綱
Rare
▶︎ デッキ
4 JP054 命の綱 
攻撃力のアップである程度状況を変える可能性もあるが、コストが冗談の域では…
同じトリガーで攻撃力が上がらない以外同じ仕事のできるタイムマシーンもいるわけで。
大味でかなり使いにくいカード。小回りの効くタイムマシーンに劣ることが多いか…?
拷問車輪
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP055 拷問車輪 
ロックバーン御用達の安定した攻防一体のバーンソース。
今は《魔界の足枷》というカードもあるが、罠のタイミングで使えるのは大きい。
裏側まで封じてしまうなどバーンソース+嫌がらせとしての性能はかなり高く、ロックバーンでは今でも現役を張ってくれる一枚。
逃げまどう民
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 逃げまどう民 
革命を起こす日までは逃げ惑うしかないステータス。
大革命3体は効率良く並べる手立てが少ないんだよなぁ…
弾圧される民
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 弾圧される民 
逃げ惑っているためかなかなか捕まらず守備力は高い。
これを壁にして残りのパーツを集めるというのもありだが、何世代前の戦術だよ…
団結するレジスタンス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP058 団結するレジスタンス 
こいつがレベル3なのがネックでトライワイトが使えません。
それでも試着部屋などは使えるので、ローレベルバニラサポートを活用して何とか発動を目指してあげたいところ。
革命を起こしたところで、打点は1600しかなかったりするが。
X-ヘッド・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP059 X-ヘッド・キャノン 
XYZの頭パーツ。あるいは1号機。
攻撃力1800の数字はアタッカーとして十分なもので、VWXYZはもちろん光機械のアタッカーとしても有用。
YやZをユニオン装備してもなかなかの戦闘力だったりするが、基本は融合のために活用したいところか。
サイドラでええやん?とは言ってはいけない。《ジェイドナイト》もあるしね。
ユニオンモンスターではないので、ユニオンサポートを受けられない点はXYZでは要注意。特に格納庫でサーチできないのは痛い。
Y-ドラゴン・ヘッド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 Y-ドラゴン・ヘッド 
胸部パーツあるいは2号機。なぜかウルトラだった。
ユニオン能力はZの方が上なので、素直にがった… 融合素材として活用しよう。
初期ユニオン故に破壊耐性が戦闘にしか無いのが残念だったが、ストラク海馬編で効果破壊にも対応するようにエラッタされ強化された。Zが優先度は高いが、《ユニオン格納庫》と組み合わせXYZを目指そう。
Z-メタル・キャタピラー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP061 Z-メタル・キャタピラー 
脚部パーツあるいは3号機。
上昇値はなかなかでXに装備すれば上級並みの2400。実はこれ2体合体のいずれよりも高い打点なんだぜ…?
とはいえその差は微々たるもの。上級ラインに届くのは無視はできないが、素直にドッキングしたほうが良いだろう。やはり狙いはXYZ。
Y同様、ストラク海馬編で効果破壊にも身代わりが対応できるようになった。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP062 闇魔界の戦士 ダークソード 
真の力をユニオンや融合で解放するバニラな闇剣士。
だが無理にこいつのギミックを使うよりただのバニラで運用するほうが安定する悲しみ。
バニラ戦士で最高峰と言っても、凡骨以外ほとんどバニラギミックを使えるデュアルに1900戦士ですごく優秀な連中がいるので…
ただ、ラビットでブレハやエクスカリバーになれるのは特権。
漆黒の闘龍
Normal
▶︎ デッキ
4 JP063 漆黒の闘龍 
ユニオンすれば2200貫通、融合すれば2200カイクウ。
ユニオンの中ではサポートも多く使いやすいがいかんせん指定ユニオン自体が…
ダークソードの攻撃力は高いしバニラなので取り回しやすいとはいえかなり難しいかと。
騎竜
Normal
▶︎ デッキ
4 JP064 騎竜 
2700もしくは1800ダイレクターの誕生である。
しかしそのために上級モンスターを必要とし、あまつさえリリースが必要では…
アドがとにかく重く、満足できる性能ではない。
特段ユニオン以外にできることがあるカードでもないしなぁ。
朽ち果てた武将
Normal
▶︎ デッキ
4 JP065 朽ち果てた武将 
小さなザルーグ。
だったらユニオン抜きにしてもザルーグでいいのではないかというアレである。
アンデッドには死霊もいるし、豊富な蘇生サポートを活かす先でもなさげであってなぁ。
ゾンビタイガー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP066 ゾンビタイガー 
これを装備しても500しか上がらず、2枚でザルーグと相互くらいでは…
戦闘破壊でもハンデスができるようになるがやっぱり相互位な気がする。
攻撃力ももの足りない有様で、ユニオンするまでも無さそうな。
ジャイアント・オーク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP067 ジャイアント・オーク 
同じ効果の突撃部隊より攻撃力が劣るが、魔デッキを筆頭に異なるサポートを活用できる。
闇属性サポートを使えないと突撃部隊やエリート部隊に明らかに劣るので、魔デッキや《悪夢再び》を有効に活用していきたいところ。
となると実は最大のライバルは突撃部隊ではなく、攻撃力に劣る代わりデメリットが薄い《アックス・ドラゴニュート》かもしれない。その場合は守備力0や悪魔族サポートがこちらにしかない武器。
セコンド・ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 セコンド・ゴブリン 
オークの表示形式を固定できるユニオンモンスター。
つまるところそこまでオークを活かしたいなら、スキドレや突撃命令でもいいんだぜ…
その方が相手に与える副次的被害も大きいのである。
ブラッド・オーキス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 ブラッド・オーキス 
準アタッカークラスの能力とユニオンしやすい効果で単にユニオンするなら悪くない。
問題はユニオンしても大したことのない性能なんだよなぁ。
デス・デンドル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 デス・デンドル 
ユニオンで得られるのはトークンを創りだす程度の能力。
ユニオンでデッキの労力がかなり割かれているのに、このトークンが活用できないと完全に無意味…
このカード自体の守備力が高くユニオンしやすいのは救いなんだけどね。
灼岩魔獣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP071 灼岩魔獣 
お互いにユニオンしあって、2種類のカードを除去していくデザインは美しい。
だがどちらの効果にしても、戦闘前に除去したいってのは変わらないんだ…
ましてやこちらは、すでにロックされていてはどうしようもない。能力も物足りない。
氷岩魔獣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP072 氷岩魔獣 
主従という関係の多いユニオンの中で、XYZとこれは並列になるんだなぁ。
こちらは裏側を飛ばすが、やっぱり戦闘前に飛ばして欲しいし能力も低い。
デザインに気を取られ実用性がお亡くなりになった悲しいカード。
ユニオン・ライダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP073 ユニオン・ライダー 
ユニオンを奪いとるが、そもそも誰もユニオンを使わないという。
であれば、ユニオンメタの出番なんて一生登場することはないだろう…
ギアフレームを奪い取ることが出来る程度、か。
異次元の狂獣
Normal
▶︎ デッキ
4 JP074 異次元の狂獣 
昔は猫で呼んでナチュビになる仕事があったんですけどねぇ。
リクルーターに強い効果なのにリクルーターを倒せないのは痛すぎる。
クリッター》などならば問題ないため計算違いは起こさせるが…
うーんこのもう一歩届かない感。
マジック・キャンセラー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP075 マジック・キャンセラー 
サイコショッカーの教訓なのか攻撃力が激減している…
上級で呼び出しての拘束力はいいとしても、下級アタッカーに吹っ飛ばされては。
こちらはショッカーもであるが、モンスター効果に弱いとかなり厳しいのは変わらない部分がある。
ネコマネキング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP076 ネコマネキング 
主にデッキデスやハンデスを生かしたワンキル阻止に使われる一枚。
それ以外でもトリガーのゆるい《強制終了》なのでワンキル阻止はまかせろーなカード。
狙って起こせるものではないのでサイドデッキ向きだが、こういうカードがあるということには価値があるだろう。
白兵戦型お手伝いロボ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 白兵戦型お手伝いロボ 
白兵戦をお手伝いって、つまり戦闘用じゃないですかやだー。
効果は戦闘破壊のたびの《カードトレーダー》なので、本家本元を使ったほうが。
ジェイドナイト》対応という点を活かせる能力効果でもなく、イラストからにじみ出るポンコツ臭は全く消えることはなかった。
ディメンション・ポッド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP078 ディメンション・ポッド 
ポッドの中でも地味地味アンド地味な効果。
大量除外でもないし自分も良いカードを除外される危険性がある。
魂の解放》でやりたいことのほとんどができるのではないだろうか。
世紀の大泥棒
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 世紀の大泥棒 
殴るたびにマイクラできるね、やったね!
同じ頃指名に頼らなくてもランダムハンデスできる上にオネストもある《白い泥棒》がいるのであった…
泥棒としての格はこちらが上なのに、なんで効果は下になってしまうん?
ルーレットボマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP080 ルーレットボマー 
守備力2000の上に当たりにくいとはいえ除去を持ってるとなると壁としての性能はバカにならない水準。
何より今度こそ除去が来るか来るかと使ってて楽しいことこの上ないのが一番の長所。
ギャンブルカードの中でもエンターテイメント度も見返りも大きいナイスな一枚。
白竜の聖騎士
Super
▶︎ デッキ
6 JP081 白竜の聖騎士 
これ自体は儀式で出てくるミス剣LV4といったところでそこまでしなくても感。
しかし実質青眼を儀式で呼べるカードということがこのカードの価値。
ネックである召喚酔いは《滅びの爆裂疾風弾》と組み合わせてしまうのが一番か。
高等儀式術》にやさしいレベル4であるのもありがたいカード。
白竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP082 白竜降臨 
そしてこちらが専用の儀式魔法になります。
最近の青眼デッキは儀式型が減ってるので竜騎士ともども地味になりつつあるが…
リリースは手札で腐った青眼、というのもありだったりするかも。
前線基地
Normal
▶︎ デッキ
7 JP083 前線基地 
ユニオンサポートでは強力なカードの1つ。
ゲットライド!》ほどではないが、ユニオンをかなり容易にしてくれる。
単純に召喚の手数が増え、場にカードを並べる事ができるのは大きい。
VWXYZでは融合もサポート可能。リリース要員にユニオンを呼び帝などをアドバンス召喚というのもあるか?手札とアドには注意。
降格処分
Normal
▶︎ デッキ
3 JP084 降格処分 
レベル操作はロックの回避やシンクロ・エクシーズの調整に使える。
が、カード1枚使って本来のレベルに合わない運用するくらいなら、最初からそのレベルの強力カードを使えよと思わないかなぁ?
積極的な活用は《デビリアン・ソング》活用デッキでその補佐として相手に装備させるくらいか?
コンビネーション・アタック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP085 コンビネーション・アタック 
灼岩魔獣》と《氷岩魔獣》のコンビネーション。
ユニオンを解除して追撃を仕掛けるためのカードだが、二回目の攻撃をするのはもともとユニオンを装備していたカード。わかりづらい。
相互ユニオン対応モンスターは両方の攻撃力がそれほどでもない事が多いため追加の攻撃の旨味もそれほどあるわけではない事が多いのが痛いか。
ヘビーウェポンやトルクチューンなどの万能装備ユニオンを装備した機械族を使う場合は、解除されたユニオンが不用心。
それでも大型機械族に二回攻撃を可能にできる可能性を持っているので、そのあたりで活用できるか?
カイザーコロシアム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP086 カイザーコロシアム 準制限
ルールのめんどくさい皇帝闘技場。
どっかの虫には簡単に割られるとはいえ、展開力を重視する今これほど刺さるカードは本当にそうそう無い。
だがモンスターが全滅すると一気に拘束力を失うのが痛恨。そこがロックとして一流になりきれない問題点なのだろうか…
自律行動ユニット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP087 自律行動ユニット 
相手墓地版《早すぎた埋葬》。
もちろん《死者蘇生》より使いにくいし埋葬のようなバウンスコンボも不可能だが、
きっと最大の問題は根本的に相手のデッキ次第というところだのだろう…
ライフコストも、エクシーズなどに利用できなければ1500はかなり重いか。
ご隠居の猛毒薬
Normal
▶︎ デッキ
8 JP088 ご隠居の猛毒薬 
良薬口に苦しとは言うが… 猛毒薬で回復ってどうなんでしょ。
あらゆるライフ回復魔法と多くのバーン魔法の存在価値を全力でぶっ飛ばしたイカシタお薬。
速攻魔法なのでチェーンバーンではチェーンを稼ぎつつバーンができるのも極めて優秀。アロマでもフリーチェーンでの回復ができるため各種アロマの効果をかなり使いやすくしてくれる。
単体火力自体はそこまで高くないが、フルバーンでも有力候補の1枚。
おおよそバーンデッキならほとんど自然に積み込める、はず。
アンティ勝負
Normal
▶︎ デッキ
4 JP089 アンティ勝負 
※リアル《アンティ勝負》は喧嘩の元にならないようにしましょう。
ハンデスにバーンまで重なるため、勝った時の恩恵は決して小さくない。
高いレベルを多く積み込むSinなどではハンデス要因になる一枚になる。
ハンデスとしては相手が選ぶものというのがアレだが…
ブラック・コア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP090 ブラック・コア 
シンプルイズベストな除去魔法。
手札コストがある代わり除外ができるのはこの魔法位のもの。
汎用性はかなり高く、手札コストが生かせるならば十分採用していい一枚。
ただ、今はフリーチェーンの《因果切断》のほうが使いやすい…?
レアゴールド・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP091 レアゴールド・アーマー 
黄金の鉄の塊でできた装備カードが皮装備のカードに遅れを取るはずがない。
なお攻撃以外の除去によって黄金の鉄の塊と化してしまう模様。
ここまでして守るモンスターもそうそういないというのもある。
メタルシルバー・アーマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP092 メタルシルバー・アーマー 
白銀の鉄の塊が皮装備の(ry
こっちは戦闘にいまいち弱いが、強力な除去効果をある程度牽制できる。
でも先に装備してるカードが狙われてアド損するんですよね猿渡さん。
騎士道精神
Normal
▶︎ デッキ
2 JP093 騎士道精神 
光と闇の力が備わったナイトは同じ攻撃力でも一方的に粉砕できる。
ただなかなか同じ攻撃力が揃う状況はミラーデッキでもない限りないので…
攻撃力を同じにする魔法や罠と組み合わせるのも面倒くさい話であるし。
生け贄人形
Normal
▶︎ デッキ
2 JP094 生け贄人形 
要するにこいつとフィールド1体でレベル7を呼ぶぜというカード。
つまりレベル8にも対応する《デビルズ・サンクチュアリ》でもいい説が。
召喚酔いまでしてしまうとなると、召喚サポートとしては今ひとつ。
波動キャノン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP095 波動キャノン 
守りぬく必要はあるが、そのダメージ効率は最高クラス。
多くの1ターンに1度ダメージ系カードの存在価値を全力で否定しにかかるほどに…
ただ欲を貼りすぎて破壊されるとそれまでなので、潮時は見極める必要あり。
今も昔も【ロックバーン】の友。除去にはとにかく気をつけること。
大革命
Normal
▶︎ デッキ
5 JP096 大革命 
弱小バニラ3枚を集めて最大のぶっぱを行う一枚。
チャレンジの常連だがローレベルバニラサポートを使えばカードを揃えるのは難しくない。
ネックはぶっぱを行なっても、追撃が非常に難しいという点になるか。
それでも目指したくなるのは、難しいカードの宿命である。
覇者の一括
Normal
▶︎ デッキ
5 JP097 覇者の一括 
基本的には咆哮でいいのである。
しかしカウントダウンなどのデッキにおいては、4枚目以降の咆哮として使われる一枚。
防御カードがいくらあっても困らないデッキでたまに使われる位置というのも覇者というには悲しいが。
八式対魔法多重結界
Super
▶︎ デッキ
6 JP098 八式対魔法多重結界 
フォースフィールド》なんて「なかった」
対象を取るものをノーコスト、そうでなくとも魔法コストで打ち消せるマジックジャマー。
安定感こそあまりないものの、対応できる局面が広いことはカウンターとして実に頼もしい。
メテオ・レイン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP099 メテオ・レイン 
全体への貫通付与。
先生… 今すぐにでもこれを使いたいんですが…
自分ターンに使うこと前提の罠は基本的に遅さが目立つ。
パイナップル爆弾
Normal
▶︎ デッキ
4 JP100 パイナップル爆弾 
要するに手榴弾ってことだろうわ何をするやめ(ry
召喚時に消えるカードと組み合わせてサンダーボルトだが、やっぱり遅い。
罠なのでセットして次のターンからでないと使えないというのは困り者で、状況の変化に対応できないことがあるかも。
仕込みマシンガン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP101 仕込みマシンガン 
1枚で安定して1000オーバーのダメージをたたき出せるバーンの雄。
火力が高くまず無効になることもないため、速効型バーンデッキでは必携か?
特にフルバーン・チェーンバーンで活躍する。かなりの安定火力。
物理分身
Normal
▶︎ デッキ
3 JP102 物理分身 
ものマネ幻想師》を呼び出す程度の能力。
なのはいいんだが。相手ターンだけでは攻撃を止めるのが関の山。
それを自分で活用できず相打ちも取れないのなら、本家を使うのが良さ気である。
群雄割拠
Normal
▶︎ デッキ
7 JP103 群雄割拠 制限
スタンダード系や種族外のエクシーズ・シンクロを使うデッキに刺さりまくる一枚。
このタイプのデッキには恐ろしいまでの拘束力を持っており、サイド要因の一角に上がるカード。
ただし現在はテーマ中心なのでこのカードをむしろ使う側、メタにならないのが痛い。
それでも汎用エクシーズやシンクロを封じられるのは悪くないかもしれないが…
フォーメーション・ユニオン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP104 フォーメーション・ユニオン 
罠のタイミングでユニオン装備や解除ができるが…
ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。
装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが…
総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない…
粘着落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
3 JP105 粘着落とし穴 
場に出た相手モンスターの攻撃力を永続で半減する落とし穴罠カード。
しかし永続ではないがほぼ同じ効果を持ち、フリーチェーンでコンバットトリック可能の収縮が強敵。
逆に召喚時を妨害するには奈落や警告などの凶悪除去を使うべきである。
永続で攻撃力半減するくらいなら除去してしまったほうがいいし、凶悪な汎用カード組に勝てる部分を持ち得ていないのでは厳しい。落とし穴の名前を持つので蠱惑魔の支援を受けられるが…
XY-ドラゴン・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP106 XY-ドラゴン・キャノン 
今なら実はエクシーズしたほうが(ry
XYZに辿りつけなかった時の苦渋の2体合体シリーズ。
こいつは表側魔法罠ということでロックを打破するのは任せろという仕事。
でも、その仕事は《平和の使者》でもない限りエクシーズでいいというのが身も蓋もないお話。
それ以外ではお触れや厄介なパーマネント。除去自体は正義なので…
XYZ-ドラゴン・キャノン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP107 XYZ-ドラゴン・キャノン 
XYZでXYZで合体だー! 間違っても3枚を重ねないでね!
いろいろサポートも増え、展開の術も多いのでロマンとは言い切れなくなってきた。兄弟筋になんかとんでもない連中もいるし…
スクランブルユニオンで除外から戻してみたり、ピースキーパーで集め《フォトン・リード》で力押しで並べるなどしてみるといいだろう。《ユニオン格納庫》はXがバニラなせいでイマイチ相性がよくないのが悲しい。
打点は高く除去効果もモンスターだけなのが惜しいが実用範囲。十分切り札になれる。
コンセプト丸かぶりの実質リメイクともいうべき化物連中がいるせいでロマンが微妙に薄れたような気がするのが悲しいが、AtoZという新たなロマンが増えた。
XZ-キャタピラー・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP108 XZ-キャタピラー・キャノン 
攻撃力も高くセットを破壊できるので、2体破壊では一番使いやすい。
でも、これで妥協しないでXYZを目指すのがこのデッキを使う漢のあるべき姿。
そんな気がしてならないのですが… XとZを除外に送りたいなら。
YZ-キャタピラー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP109 YZ-キャタピラー・ドラゴン 
何故か王の記憶編に単独収録。どうみてもストラク海馬編からハブられてます。
ユニオン格納庫》の登場でかつてより二体揃えるというのもやりやすくなり、古参のユニオンサポート・《前線基地》も活きやすくなったので出しやすさは上がっている。
出しやすくなったとはいえこのカード自体が強くなったわけではなく、打点も心もとなければ効果も《闇の護封剣》とコンボできるくらいで基本的には使い所がない。
無理にこのカードを出すよりは、XYZを目指すべき局面も多いか?
グレート・アンガス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP110 グレート・アンガス 
炎星はレベル3っぽいのでなぁ…
炎属性のエクシーズで兎要因となる日を暴れながら待ち続けている。
獣族なら他にも色々いたはずだし。
アイツ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP111 アイツ 
化石を掘ってたり罠を解除されたりする人。
ネタカードとしては良質であるが、実践ではいかにコイツと揃えるかが問題。
非常に面白いカードではあるが。
音速ダック
Normal
▶︎ デッキ
6 JP112 音速ダック 
コントロールを失うといっても自壊しないのはバニラとはいえありがたい?
バニラレベル3でも攻撃力が高く、ビートするローレベルバニラでは重要なカードの一つ。
あとは風属性ランク3のエクシーズが来た時に兎が彼を見てくれるはず…
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP113 サファイアドラゴン 
1900シリーズの一角。
であったがドラゴンでは《アレキサンドライドラゴン》がほぼすべてのメリットを持っていった…
ラビットも、アタッカーの仕事も、聖刻絡みも全部あちらが優先されるとか泣ける。超泣ける。
と思ったが《電光千鳥》の登場でもう一度輝くチャンスが?
アマゾネスの聖戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP114 アマゾネスの聖戦士 
アマゾネス随一のアタッカー候補。
特段強い力を持っているわけではないが、シンプルな強さを持っている。
単純に使いやすいカードとして、アタッカー役を務めるために積まれることがしばしば。
アマゾネスの格闘戦士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP115 アマゾネスの格闘戦士 
剣士なら0どころか跳ね返すというのが大問題でしてなぁ…
アタッカーにも聖戦士がいるというわけでして。
アマゾネスの剣士
Super
▶︎ デッキ
8 JP116 アマゾネスの剣士 
このカードこそアマゾネスのアマゾネスたる所以の一枚。
普通に攻撃表示でいただけでも処理が地味に面倒なカード。
戦闘の強さを色とするアマゾネスの象徴。自爆特攻での爆弾も厄介。
アマゾネスが強化されるたびに、戦闘破壊耐性がつく手段が増えたりサーチやリクルートで呼び出しやすくなったりするなどちゃっかり強化されている。
アマゾネスの吹き矢兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP117 アマゾネスの吹き矢兵 
まず効果発動まで生き残るのが難しいだろうし、発動して500ダウンでは…
聖戦士や剣士など下級の質は十分なアマゾネスでは、このカードの助けは要らないか。
ましてや、他のカードの助けがあった場合は。
アマゾネスペット虎
Normal
▶︎ デッキ
5 JP118 アマゾネスペット虎 
アマゾネスのアタッカーとしてはこちらも悪くないのだが、結束が使えなくなるのが痛い。
聖戦士を超えるためにも3枚以上必要というのも痛く、存外使いにくい虎。
結束にこだわらないなら聖戦士につぐアタッカーになれるし、隊長効果も優秀なのだが…
熟練の白魔導師
Rare
▶︎ デッキ
4 JP119 熟練の白魔導師 
対の黒魔術師は優秀だがこちらがもう一歩なのは能力と呼び出すカードのせいか。
バスター・ブレイダー》はサポもブラマジほど豊富ではなく戦士族なのでどうしてもデッキで浮く存在。
こいつも能力は半端だし、総じてなにかちぐはぐなカード。
超魔導剣士軸でも、《竜破壊の証》があるのでリクルートの必要は…
熟練の黒魔術師
Rare
▶︎ デッキ
7 JP120 熟練の黒魔術師 
ブラマジのリクルーターとして考えてしまうと、魔法カード3枚を求めるレベルなので相当重い上に安定するほどでもない。
しかしこのカードを強力たらしめるのが1900の打点。アタッカーとして優秀で、魔法使い族の多彩なサポートも駆使し高水準の下級となっている。
そのアタッカーがカウンターが貯まれば最上級にも化ける、となるとリクルート効果も一転恐ろしい効果に。特にブラマジで遊ぶデッキで下級の軸となる一枚。
見習い魔術師
Normal
▶︎ デッキ
7 JP121 見習い魔術師 
レベル2以下のリバースとのコンボが光る一枚。
聖なる魔術師》は禁止になったが、《執念深き老魔術師》《水晶の占い師》との組み合わせは今なお光る。
単純にリクルーターとしてもかなり鬱陶しく見習い3連打の防御力も見物。
魔力カウンター効果はオマケ臭いが、反転召喚時はこのカードの効果と相性のいいトリガーなので狙える機会は少なくない。
特にローレベルの魔法使いを採用するなら、ぜひとも使いたい一枚。
執念深き老魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP122 執念深き老魔術師 
ババアって言うな… ババアじゃない…はず…
普通に使う分にはライコウが強すぎるので、魔法使いを生かさなければならない。
言わずもがな《見習い魔術師》との相性が最高。見習いを採用する際にこっそり1枚デッキに混ぜておくといい仕事をしてくれるのではないか。
ただ、それ以上が… 1:1交換なので最低限の仕事は果たしてくれるが。
カオス・マジシャン
Super
▶︎ デッキ
5 JP123 カオス・マジシャン 
シンプルイズベストな効果だが、ちょっとシンプルすぎるか。
ブリューナクが効かないってのも過去のお話になりつつある今、ちょっと存在価値は怪しい。
下級のおかしな効果に強い上級という点で評価はできるが… もう一つ能動的なアクションがあればまた変わってたかもしれないんだよなぁ。
魔法の操り人形
Normal
▶︎ デッキ
6 JP124 魔法の操り人形 
魔力カウンターをどんどん貯める価値はある一枚。
上級として攻撃力は低いが、《マジシャンズ・サークル》対応の最高打点でもある。
それ以上をどんどん目指せるし、魔力カウンターが積もっていれば除去も光る。
どうしてもゆっくりなかんじで遅さは否めないが、サークル対応の上級では光る一枚。
ピクシーナイト
Normal
▶︎ デッキ
3 JP125 ピクシーナイト 
超がつくくらい調整された《聖なる魔術師》といったところ。
何がいただけないって相手が選ぶんじゃ大したカードはサルベージできない…
デッキトップなのは次のドローなのでまだいいとして、戦闘破壊なのもやや不安定か。
魔法サルベージはここまで慎重にならないといけないということだな。
魔導戦士 ブレイカー
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP126 魔導戦士 ブレイカー 
遊戯王プレイヤーにはその強さで有名だが、そうでない人にはバーサーカーソウルの攻撃役としての知名度のほうが高いのだろうか?
内蔵するのはサイクロン。言わずもがな魔法罠を一枚飛ばせるアタッカーは強い。
優先権がカウンター乗せで消えるので奈落に弱いのは痛恨だが、攻撃反応に大してはめっぽう強く、厄介な永続を割るのもおすすめ。
1900の数字も活かしたいが、召喚即効果を使うのが主流だろうか。。
魔草 マンドラゴラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP127 魔草 マンドラゴラ 
地味に《見習い魔術師》で呼べるリバースなのだが。
見習い魔術師》自身反転召喚でカウンターを乗せれるため、このカードを使うなら同時に2枚以上に載せるくらいはやっていただきたいところ。
エンディミオンに乗せることが出来ると言っても、掌握やもくじを使えばすぐたまるし…
魔導サイエンティスト
Rare
▶︎ デッキ
10 JP128 魔導サイエンティスト 禁止
1000LPを支払うことでEXデッキからレベル6以下の融合モンスターを特殊召喚する研究をしているサイエンティスト。特殊召喚したカードは直接攻撃できずターン終了時にEXデッキに戻るが、発動制限がないのでLPのある限りは何体でも呼び出すことができる。
現役時代は元々融合モンスターに殴らせるアタッカーとしても使えた他、カタパルト・タートルで特殊召喚したモンスターを射出し続けるサイエンカタパワンキルなどで暴れ続け禁止入り。
射出系カードがことごとく消えておりサイエンカタパもカタパ側のエラッタで消失したが、未だエラッタなしではEXの消耗は激しいがエクシーズやリンクを容易に用意できるカードなので復帰は厳しそう。復帰するなら1ターンに1度エラッタ、になるのかなぁ…??
王立魔法図書館
Normal
▶︎ デッキ
6 JP129 王立魔法図書館 
表側にするのが一苦労で、魔力カウンター3を貯めるために使うカードを考えると相手の使用を差し引いても対価が1ドローでは見合ってない感が。
…というのは普通のデッキのおはなしで、エルマ1キルや図書館エグゾなど魔法カードを乱れ撃ってエクゾディアを狙うなら一転非常に優秀な一枚に。
もっぱらループあるいは手札交換連打と組み合わせてこその一枚。コンボカードの色が強いが…
魔導アーマー エグゼ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP130 魔導アーマー エグゼ 
スキドレに採用すればいいんじゃね?→自壊!の悪夢。
使い捨ての殴り屋でならまだ使えないこともないが、それは桜花で間に合ってます。
止めに魔法使い族ですらないというオチまで付いては使いどころはどこにあるのやら。
同族感染ウィルス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP131 同族感染ウィルス 
これはちょっとおかしいというかデザインミス。手札一枚で必ず除去は確定する準アタッカーというかなり厄介なカード。
しかも種族統一デッキにとってはサンダーボルトを打たれるという厄介さ。
ブレイカーとともに1600ラインの黄金時代を作った古強者がついにシャバの空気を吸えることになったが、手札コストがいることや召喚権をどうあがいても使いそうなことから、現状ではちょっと強い《スナイプストーカー》くらいの立ち位置になっている感が否めないか。
ノーエラッタなのだが、そのうち無制限に釈放されそうな…
デス・コアラ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP132 デス・コアラ 
GXで精霊に大抜擢。アニメ出身ではなくOCGからアニメに輸入されたんだよなぁ…
3枚で1200の火力はリバースでもトップクラスの逸品。
守備力も高く並のモンスターの攻撃でも沈まないため、バーンデッキでは壁に火力に大活躍。
またビッグハムスターとの相性も抜群で、ハムスターの効果で呼べる強力なリバース持ちの闇属性。
猫で呼ぶ有力候補としても活躍するなど、その活躍はバーンだけにとどまらない。
黒蠍-罠はずしのクリフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP133 黒蠍-罠はずしのクリフ 
いぶし銀のクリフさん。
戦闘能力の低ささえどうにかすればサイクロン効果は悪くない。
悪くないんだが戦闘ダメージを与える前に除去したいというのがこの手の効果の共通認識になりがち…
そして、やっぱり戦闘力が低いのは痛いよな。
魔導雑貨商人
Normal
▶︎ デッキ
8 JP134 魔導雑貨商人 
リバースというのが若干気になるが良質の墓地肥やしモンスター。
墓地肥やしにとどまらず魔法・罠を手札に入れるためアド面でも文句なし。
墓地を増やして魔法で殴るデッキでは絶対に欠かせないカード。貪欲な壺との相性は最高といえる。
…このカードの価値を知らずにいた昔の自分を殴ってきます。
森羅以外で「めくって落とす」ができる数少ないカードなため、その驚異のめくり性能もあって最近は森羅で活躍している。
コイツ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP135 コイツ 
アイツがコイツでコイツがアイツで。
レベル10なのに簡単に呼び出せる低スペックはネタもさることながらエクシーズ的には非常に美味しいことになってきている。
天使なのでヴァルハラやゲットライドも使えるので、面白いのではないか。
ネコ耳族
Normal
▶︎ デッキ
2 JP136 ネコ耳族 
まあ、確かにネコ耳な連中だけどよぉ…
かなり愉快な効果だが、正直戦闘耐性と大差ない気がするのです。
そして、どうでも良いカードで相打ちにされてしまう危険性も大。
絶対服従魔人
Normal
▶︎ デッキ
4 JP137 絶対服従魔人 
超大型やる気なしモンスターとか。
スキドレを使えばやる気を出してくれる超大型カードだが、スキドレデッキではバルバロスやガンナードラゴンなどすでに大型は十分揃っている。
このカード以上の火力を持つSinサイエンもいるしね。
尾も白い黒猫
Normal
▶︎ デッキ
4 JP138 尾も白い黒猫 
そうだね、面白いね。
自分のモンスターも戻せる効果を生かせないと不発に終わる分、ペンギンの下位。
効果を使えるなら面白いんだけど、なかなかそれは許されないなぁ…
アマゾネスの呪詛師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP139 アマゾネスの呪詛師 
攻撃力入れ替え。
戦闘破壊のお助けとしてはそれなりの援助となる一枚。
除去やこれ以外の戦闘補助でもいいっちゃいいのだが。
カウンターマシンガンパンチ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP140 カウンターマシンガンパンチ 
これを使うほどにまで守備に偏るデッキの勝ち筋ってアステカ系になりそうなんですわ。
そして、その手のデッキで重要なのは破壊することではなく戦闘を強制し超がつくくらいの反射ダメージを与えることなんですわ…
見え見えの罠に食らいつく相手もそうは居ないし、見た目ほどには使いにくい一枚かと。
ビッグバン・シュート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP141 ビッグバン・シュート 
ファルコンとのコンボは非常に有名。
一応貫通付与の装備としてもかなりの水準だが、貫通の付与自体が微妙…
やはりこのカードは後半効果を逆利用してこその一枚。半ば除去魔法と化しており、なんども使いまわせる除去となってしまっている。
ファルコンやゴルガーなどセルフバウンス系カードを使うデッキで。新鋭《砂利ケーン》あたりも面白いかも。
精神統一
Normal
▶︎ デッキ
2 JP142 精神統一 
もくじに《魔力掌握》があれば、魔力カウンター要因は十分。
これまで入れるのはちょっと重すぎると思うのです。
マスドライバー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP143 マスドライバー 禁止
実際にやる奴が居るかはともかく、存在が危険すぎたカード。
召喚権を使わずに何回も射出効果を使えるので、ループコンボに組み込むだけで簡単にワンキルを成立させてしまうのであった。
永続魔法でサーチが難しいとは言え、X-セイバーや六武衆、《王宮の鉄壁》などの特殊召喚のループを組み込む中に紛れてワンキルが出来るのは怖すぎる。
まさかの禁止カード化は… コナミ、この手のループをたくさん作りたいのか…?
千里眼
Normal
▶︎ デッキ
1 JP144 千里眼 
デッキトップを見て、相手の次の手がわかったところで、それを止められなければどうしようもないのが遊戯王というゲームなんですよ…
竜破壊の証
Normal
▶︎ デッキ
5 JP145 竜破壊の証 
主にブラック・パラディンを融合するための下準備としてサーチを使いたいところ。
手札に入れても基本腐るカードなので活用法はそれくらいだろう。
最も、事故率を下げて融合を導けるのは立派な一枚。
壺盗み
Normal
▶︎ デッキ
1 JP146 壺盗み 
もともとツボを盗んでも自分は得できない微妙カードだったが、
そもそも盗むツボが存在しないのではどうしようもないがな。
我が身を盾に
Normal
▶︎ デッキ
7 JP147 我が身を盾に 
このライフコストは非常に痛いが、それだけ破壊効果って痛いのだろうか。
スターダストという非常に有用な対破壊防御が出て、昔ほど強さを感じないが…
ただ、いつでもスターダストがいるわけではないし、シンクロしないデッキだって十分に多い。不意のミラフォや激流をわが身ひとつでしのいだ時には相手の驚愕と破産が目に見える。
魔導書整理
Normal
▶︎ デッキ
4 JP148 魔導書整理 
実はこれも立派な魔導書な魔法カードなので魔導に使える… のか?
効果はデッキの覗き見。マアトさんが物欲しげな目でこっちをみている。
ドローするカードがわかるのは嬉しいが、それはカードを使ってやることじゃなくてイカサマか超能力でやることでげふんげふん。
メガトン魔導キャノン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP149 メガトン魔導キャノン 
超魔道兵器。動力源は10個の魔力カウンター。
相手の場全滅はいいことだが、ロマン過ぎる発動条件はゲームでもチャレンジの常連に。
発動して全滅させても、自分も発射で精魂使い果たしちゃ意味もないわけで。
結局ダイヤモンドガイが持ち出していく姿しかこのロマン砲には見えない…
漆黒のパワーストーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP150 漆黒のパワーストーン 
携帯型エンディミオン。肩代わりではなく直接載せるのでエンディミオンを使えない永続系の魔力カウンター使いにも有効。
だが1ターンに1度だけなのでペースは異常に遅い。そのため結局自分に載せたもの以外のカウンターを使うカードの肩代わりをしてる姿をよく見る。
この用途だと即席で3カウンターを生み出す分エンディミオン以上の部分もあるが…
アマゾネスの弩弓隊
Super
▶︎ デッキ
6 JP151 アマゾネスの弩弓隊 
昔のアマゾネスはこれが切り札でした。
今でも守備を固めてたら全滅させられましたがある怖い一枚。
攻撃宣言時にのみなので微妙に矛盾があるが攻撃力ダウンが大きい。
決まればミラーフォース級の損害を与える一枚であるかつての切り札は未だバカにならない。
救出劇
Rare
▶︎ デッキ
5 JP152 救出劇 
アマゾネス専用のサクリファイスエスケープカード。
あまりにもシンプルなサクリファイスエスケープで突っ込みどころも少ない。
さり気なくアマゾネス以外も出せるくらいしか突っ込めないぞ…
魔力枯渇
Normal
▶︎ デッキ
2 JP153 魔力枯渇 
一応罠なので、相手ターンで魔力カウンターを取り除きたいなら…
それでも《カウンタークリーナー》の汎用性に負けそうなんですけどね。
隠された魔導書
Normal
▶︎ デッキ
1 JP154 隠された魔導書 
…《転生の予言》の圧倒的汎用性。
そして自分のターン限定なら、通常魔法の《無欲な壺》もあるんだなぁ。
奇跡の復活
Normal
▶︎ デッキ
3 JP155 奇跡の復活 
蘇生条件は特化すれば重いわけでもないんだが…
リビングデッドが3枚積めるようになったし、ブラマジには血統も存在。
バスターブレイダーを振り回すにもリビデのほうが使いやすい。
ライバルのせいで不遇な一枚かなぁと。
洗脳解除
Normal
▶︎ デッキ
7 JP156 洗脳解除 
相手のモンスター2体リリースして3000打点を呼び出すいともえげつない行為を行える一枚。
ゴーレムのキーカードであり、相手に送りつけるカードを自分のもとに戻して活躍させる。
コントロール奪取を回避するよりもこのコンボをメインとするコンボカードであり、今後も何かあるたびに可能性が増えていく一枚。
武装解除
Normal
▶︎ デッキ
1 JP157 武装解除 
大成仏でモンスターごと破壊するべきだろう。
それでも意地でも魔法罠だけ剥がしたいなら《妖精の風》という選択肢が。
対抗魔術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP158 対抗魔術 
パーミッションの概念を創り上げた、あまりの低コストで呪文を打ち消す名カウンター。
青色を代表する名カードにしてカウンターの父、最強カードの一角にも…

え、対抗呪文じゃなくて魔術でしたかごめんなさい。
こいつは魔力カウンターを使う《マジック・ジャマー》。条件はカウンター特化なら難しくはないが、重さの割に魔法しか止められないため安定しない…
生命力吸収魔術
Normal
▶︎ デッキ
2 JP159 生命力吸収魔術 
回復版《停戦協定》。
リバース封印の2枚目以降がほしいのでなければ、《停戦協定》でいいということ…
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP160 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
いろいろと闇鍋な王様のファンデッキをつくろうと画策すると、だいたいこれ軸に収まることが多いような。
最上級2体という素材の重さがあるので使うなら専用デッキは必要だが、どちらもサポートが多く充分な回りを見せてくれるはず。素材代用可能も嬉しい。しかも《ティマイオスの眼》というショートカットも生まれ、ブラマジデッキの切り札として君臨できる実力を持つカードとなった。
高い打点に強力な魔法封じを持ち切り札としての資質は充分。プリズマー候補で挿し込む分にも悪くないし、ブラマジ軸のデッキには欠かせない。
謎のゴールド再録には映画や初代推しの影響と見られたが、どうやら次パックでブラマジ強化があるようであると同時に他の主人公のカードが再録されている影響もありか。
二重魔法
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP161 二重魔法 
コストは重いが相手の魔法をそっくりそのまま頂ける。
2枚の魔法に見合った価値であるかを考えて使う必要があるだろう。
死者蘇生》クラスの超大型魔法を狙いたいところであるが、世の中そううまくはいかない。
面白いで終わる他力本願カードの末路をこれもたどってしまうのか…
拡散する波動
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP162 拡散する波動 
LPコストを支払い、最上級魔法使いに全体攻撃と戦闘破壊したモンスターの効果無効を付与する効果を持つ通常魔法。なお他のモンスターは攻撃できなくなる。
普通に使う分にはブラマジやジュノンなど出しやすい最上級魔法使いが主なターゲットになるが、全体攻撃という恩恵があまり大きくなく、今の環境ではこれが生きる状況の場合全体攻撃前に死ぬこともままかと。
だが《究極封印神エクゾディオス》との相性が極めてよく、相手の場が埋まっていれば一気にエクゾディアパーツを墓地に落としきり特殊勝利を狙うことができる。今後もエクゾディオスのような戦闘を介する効果を持つ最上級魔法使いが現れると思い出されることもあるかと。
バトルフットボーラー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP163 バトルフットボーラー 
サイドラを止めれるバニラの一角。
炎機械なのでUFOタートルでフロントラインから合わせてエクシーズ… は尖り過ぎか。
悪いカードではないが、どこで使えばいいのかが見えにくい。
忍犬ワンダードッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP164 忍犬ワンダードッグ 
忍者じゃなく忍犬なのが残念というパターンですよ。
バニラのアタッカーとしても獣戦士のアタッカーとしてももう一歩。
アクロバットモンキー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP165 アクロバットモンキー 
ドラゴラド》とラビットに対応した本田くん。
でもその仕事は更にブラボンに対応するカッターロボがいるのであった。
コマンドーもろとも本田くんのファンデッキを作るときに。
ウェポンサモナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP166 ウェポンサモナー 
ガーディアンは武器のアレだけじゃない!
御用はともかく、エアトスやスフィンクス、牙城にエアトスなど様々なメンツを呼び寄せる。
今後もうっかり強力なカードが増える可能性があるサーチとして覚えておきたい一枚。
ガーディアン・エルマ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP167 ガーディアン・エルマ 
セット以外で場に出せないとばっちりの悲劇。
まあぶっちゃけ効果自体もキックマンなので正直微妙なのだが…
ガーディアン・シール
Rare
▶︎ デッキ
4 JP168 ガーディアン・シール 
ガーディアンシリーズは出す条件のめんどくささに対して能力と効果が見合ってない件について。
コイツはまだマシな部類だが、それでもシュバリエが似たようなことができる…
能力も物足りないし、何より他のモンスターとシール必要が厳しい…
ガーディアン・グラール
Rare
▶︎ デッキ
5 JP169 ガーディアン・グラール 
ガーディアン・バブルマンな大型モンスター。
面白い効果はいいんだがグラールが必要というのがもったいない…
それでもガーディアンでは出しやすくリターンもある部類なのは救いではある。
ガーディアン・バオウ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP170 ガーディアン・バオウ 
バオウを装備するために別のモンスターと手札一枚とバオウ自体。
そこまで頑張って出てくるのはただの800っておいいい。
なにより、バオウを装備しているモンスターも同じ仕事が出来るのが大問題。
それじゃあバオウを使う意味が…
ガーディアン・ケースト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP171 ガーディアン・ケースト 
守備力が高くセットで出しやすいためケーストいらずなのはいいんだが…
出てからは魔法も攻撃も効かないといっても場への影響力が低すぎる。
壁にならないために相手としても放置しても痛くない、怖さのないカードでは…
ガーディアン・トライス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP172 ガーディアン・トライス 
トライス、装備モンスター、トライスのコスト、リリース…
いくらなんでも重すぎる代償を支払った結果が保険付き1900では。
とてもではないが条件に見合ったカードではない。これが切り札ってことはないよなぁ…
サイバー・レイダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP173 サイバー・レイダー 
ピンポイントな装備魔法メタカード。
ユニオン・ライダー》あたりもそうだが、事前にメタを用意して機能しないと悲しいよねというお話。
下級モンスターで装備魔法に対処するなら、ブレイカーが優秀すぎるので。
ましてや、装備モンスターそのものを破壊できるカードも数多い。
魔鏡導士リフレクト・バウンダー
Super
▶︎ デッキ
6 JP174 魔鏡導士リフレクト・バウンダー 
元制限カードを甘く見ちゃいけない。
その効果はまさに生きる《魔法の筒》であり、相手に与えるダメージが凄まじい。
アタッカーとしての仕事も十分こなしてくれることもあり、下級光機械ではまだまだ選択肢に上げることのできるカード。
攻撃力の低いカードに突っ込まれたり除去を食らう可能性もあるのだが。
ゴールドシリーズでは割とおなじみとなった、いにしえの猛者枠での収録か。
リトル・ウィンガード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP175 リトル・ウィンガード 
まさにヒットアンドアウェイな効果を持っているカード。
でも、このゲームのルール的には最初から1800オーバーのアタッカーを使っても大差ない。
一応奈落がきかない、リクルーター対応など細かい差別はあるが。
デスグレムリン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP176 デスグレムリン 
一見すごいがデッキ戻しという時点でうーんこのになる1枚。
まっとうにサルベージすることに期待はしにくいので、サーチやリクルート出来るカードと組み合わせてこそか。
しかしそれを期待するにはあまりに遅く、また1枚という影響力もかなり低い。
デッキ戻しに重きを置くなら《貪欲な瓶》などの選択肢もある。わざわざこのカードを使う理由というのがかなり見出しにくいのが現状か。
異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン
Super
▶︎ デッキ
3 JP177 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン 
ミラフォや激流葬に強く、さらに下級アタッカー程度の攻撃力には屈さないドラゴン。
その性質上下級でビートしていくデッキには除去と戦闘両方の面から強いのだが、上級・エクストラデッキ軸には弱めになってしまう。
シンクロやエクシーズ、ついにはリンクで下級をズラッと展開するデッキも簡単に大型を呼び出せるようになったので、このカードの防御性能はそこまで信用できるものでもなく、活用はかなり厳しい。
仮面竜や《カオスエンドマスター》に対応し、プレアデスを呼び出せる光レベル5をなんとか活用できないだろうか…
天界王 シナト
Super
▶︎ デッキ
7 JP178 天界王 シナト 
最大級のサイズを誇る儀式モンスター。
マイナーな感を抜けていないが守備表示のカードに対する直火焼きも強力な効果。
デミスやゾーク、レシェフが優先されがちなレベル8だが、この圧倒的攻撃力はひとつの個性として君臨できる。
黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-
Super
▶︎ デッキ
6 JP179 黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト- 
融合素材が割と難題だが、代用が効くのでブラマジ+沼地でも出る1枚。
超魔導剣士軸にこっそり指しておくといい仕事をする可能性もある。
これ自体がいい仕事をすることはないが、次に繋ぐための1枚となっている。
…最初からあっちを出してくれてもいいのに。
幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-
Super
▶︎ デッキ
6 JP180 幻影の騎士-ミラージュ・ナイト- 
戦闘をすると消えるがオネスト内蔵のとんでもカード。
呼び出すのは若干面倒だが難しいというほどでもなく、ブラマジの苦手な高打点対策にもなる。
超魔導剣士軸のオプションとしてEXの枠があるなら用意しておくと思わぬ仕事をしてくれるかもしれない1枚。
バーサーク・デッド・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP181 バーサーク・デッド・ドラゴン 
昔は難しかった特殊召喚が、カードの充実で結構簡単になれば強い。
カード1枚から全体攻撃できる3500出現は相当の脅威になる。劣化幅もそんなに大きくなく2~3ターンなら厄介なままといえるだろう。
あとは駆け引きをいかに手札に持ってくるかが駆け引きだなぁ。
エクゾディア・ネクロス
Super
▶︎ デッキ
2 JP182 エクゾディア・ネクロス 
いや、これはさすがにネタの領域かと…
エクゾディアを墓地に置き、専用の魔法を使って出てくるのは1800。
モンスター効果にはあっさり吹っ飛び、バウンスや除外にも無力。
これを切り札にするのは、相当なイバラの道を背負っているとしか…

そして、コンセプトが完全に被ってるのに圧倒的に強い《召喚神エクゾディア》。
コンセプト被りのおかげで再録されたが、却って無残な姿を晒してしまっている気が…
逆ギレパンダ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP183 逆ギレパンダ 
ちょっと攻撃力が物足りないか。
今の環境では相手が大量展開しているというのは死亡フラグであるので自分で展開させる必要があり。
そういう意味で《おジャマトリオ》と相性がいいと言っても、2300貫通を得られる程度では物足りないか…?
盲信するゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP184 盲信するゴブリン 
心乱されることなく主人に忠誠を誓い続けるできた奴。
ただ実質ほとんど1800アタッカー以外の仕事が無いため、可もなく不可もなくの域は出ないか。
コントロール奪取で猛威を振るうテーマというのもそうそうないしな…
闇より出でし絶望
Normal
▶︎ デッキ
6 JP185 闇より出でし絶望 
絶望した!EXPシリーズはリメイクされないことに絶望した!
2800がアンデッドの強力な蘇生サポートを受けられるというだけで十分強い一枚。
効果は結構おまけだがたまに飛び出したりするので忘れてはいけない。
合成魔獣 ガーゼット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP186 合成魔獣 ガーゼット 
飛ばせ~ 鉄拳ロケットパンチ~
というわけですが1+1なら効果もコピーする海王星がいてだな…
グレートなあいつの登場を素直に待ちましょう。最終回でもないけど…
闇よりの恐怖
Rare
▶︎ デッキ
2 JP187 闇よりの恐怖 
小さな絶望先生。効果もほぼ同じである。
であれば、アンデットのサポートをフルに生かせる超大型である絶望先生を使うよなぁ…
下級アタッカーとしても絶望的、ゾンマスに勝てる要素が見当たらない。
黒蠍-逃げ足のチック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP188 黒蠍-逃げ足のチック 
カードプールが少ない頃は貴重なセルフバウンスの手段だった1枚。
今は大体ファルコンでセルフバウンスはまかなえるが、相手のバウンスも一応可能。
それでもそちらを狙うならこれで攻撃を通すのが難しいよなというわけで。
時代にすこし取り残され気味なのだろうか。
異次元の女戦士
Super
▶︎ デッキ
8 JP189 異次元の女戦士 
1:1交換能力はトップクラスの元制限。除外というのが最大の強み。
セットして地雷のように運用するのも、自爆特攻して除外を狙うのも良し。
任意効果のため暴発せず確実に強い相手を見定められる。
ダメージステップ時の除外を回避できるモンスターはほとんど居ない。圧倒的展開が相手だと追いつかない感はあるが、未だ一定の存在感を持つ一枚。
針千本
Normal
▶︎ デッキ
4 JP190 針千本 
まさか三千本までシリーズ化することを誰が予想しただろうか。
内蔵するのは《カウンターパンチ》でうっかり殴ると痛い事にはなるのだが。
1800という数字が少し頼りなく、アステカでスパイスになる程度だろうか。
除去もいいんだけど、アステカはワンキルデッキだからなぁ?
奇跡の方舟
Normal
▶︎ デッキ
5 JP191 奇跡の方舟 
シナト専用儀式魔法。
レベル8は高等儀式のほうが使いやすいとはいえ1枚では心もとない。
そんな人のためにおすすめのカードとなる。
デーモンとの駆け引き
Normal
▶︎ デッキ
8 JP192 デーモンとの駆け引き 
バーサークデッドが優秀な1枚なのはこのカードの条件の緩さもある。
昔は厳しい条件もバルバロスや地縛神、Sinの登場で格段に楽に。
デッキからも呼び出せるため手札に来ればほぼ召喚確定、しかも速攻魔法と色々と手が加わっているのが嬉しいカード。
エクゾディアとの契約
Normal
▶︎ デッキ
2 JP193 エクゾディアとの契約 
そのエグゾパーツが手札にあれば勝てるんですがねぇ…
その上ネクロスがあの性能なので…
…パーツを全部墓地に送った召喚神のアフターケアでも狙ってみる?
蝶の短剣-エルマ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP194 蝶の短剣-エルマ 禁止
ギア・フリードとのコンボで魔法が無限に使えてしまう。
そのせいで禁止から帰ってこれない悪用型禁止カードの代表格的な一枚。
おかげで持ち主が隅っこで泣いているが至極どうでもいいかも知れない。
流星の弓-シール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP195 流星の弓-シール 
ガーディアンのソスに対して装備は優秀だから困る。
弁慶ワンキルのキーカードであるほか、高攻撃力のモンスターで止めを狙える、
今でもダイレクトアタック狙いといえばこのカードというべき代表的一枚。
どんなカードでも直接攻撃を狙える汎用性は抑えておきたい一枚。
重力の斧-グラール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP196 重力の斧-グラール 
比較的地味な効果。
グラールが優秀なのでこの中では珍しいガーディアン狙いのカードかも知れない。
それでも攻撃力アップに形式変更封印と悪くない代物で汎用性も悪くない。
破邪の大剣-バオウ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP197 破邪の大剣-バオウ 
手札コストの存在が重い。今なら《レインボー・ヴェール》もある。
攻撃力アップも存在するとはいえ、手札を捨てるのは重すぎるのだよなぁ…
バオウさんのことは… 全力で忘れるべきそうするべき。
静寂のロッド-ケースト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP198 静寂のロッド-ケースト 
普通に使うには守備力アップなんてお笑い装備。
だがヴァイロンではエレメントと組み合わせ、チューナーを大量展開できるためオメガ召喚の切り札となる非常に面白いカードに進化。
だから遊戯王は何が化けるかよくわからない。
閃光の双剣-トライス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP199 閃光の双剣-トライス 
ケーストがオメガならこちらはシグマのお供。
ガーディアンとヴァイロンの謎の相性の良さは何なんだ一体…
手札コストは重いが2回攻撃の手段として常に検討したい一枚にいるカード。
アド損がひどかったり攻撃力が下がったりかなり厳しい部分も多いが…
基本はシグマにつけてワンキルする作業用です。
冥界の宝札
Normal
▶︎ デッキ
5 JP200 冥界の宝札 
これを軸としたデッキも非常に面白い。
海外でアドバンス召喚強化カードが増えているが、壺をくれるこのカードもまだまだ現役。
モザイク・マンティコア》との組み合わせが有名で、個性的なデッキを演出してくれる。
召喚サポートではないので普通の最上級と組み合わせにくいのが残念だが…
心眼の鉾
Normal
▶︎ デッキ
2 JP201 心眼の鉾 
なかなか類を見ない効果だが…
普通に攻撃力を上げれば、1000以上のダメージを与えられるんと違う?
今後余程の連続攻撃を行うカードが出るなら別だが… 別でもない、か。
泉の精霊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP202 泉の精霊 
あなたが落としたのはこの《デーモンの斧》?それとも《幸運の鉄斧》?
4枚目以降の《アームズ・ホール》だが、召喚が出来る点は上回る。
とはいえ、サーチが出来ないというのは安定面で大きく不利に立っており、特に装備が墓地に落ちてないうちに引いてしまうと泣ける事この上ない。
アームズ・ホール》も昔ほどのカードではない感はあるが、それでもこのカードがその牙城を揺るがせるかというと。
トークン収穫祭
Normal
▶︎ デッキ
3 JP203 トークン収穫祭 
謝肉祭よりはトリガー不要で使いやすいが所詮回復。
アドをとれる復活祭の前にはどうしようもないのであった…
自分がトークンを活用するのでなければ相手依存になるのも☓。
士気高揚
Normal
▶︎ デッキ
3 JP204 士気高揚 
どれだけ装備カードを使ってもらおうとすれば気が済むのか。
無限ループと相性がいいカードではあるが、無限ループなしでは…
エルマがあれば、ワンキルのカギを握る1枚になってくれるんだけど。
絶対魔法禁止区域
Normal
▶︎ デッキ
6 JP205 絶対魔法禁止区域 
最近は除去は魔法より罠とは言え、魔法の影響を完全に止めるのは便利。
バニラサポートの古典として存在感満点の1枚。
ガイアナイトやパールさんなども効果範囲なのはテキストの綾である。
異次元隔離マシーン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP206 異次元隔離マシーン 
フォーチュンレディで注目され謎の高騰を遂げている1枚。
ライティーを飛ばしつつ除去を行えることで、ライティーのトリガーの中でも最高の物を持っている。
すべての要素が自分に有利に傾くだけあって必須クラスになる1枚。
さすがにニッチすぎるから再録は… ないよなぁ…
最終突撃命令
Normal
▶︎ デッキ
8 JP207 最終突撃命令 
原作では割ととんでも効果だったが真っ当な形式固定に収まった。
ゴブリンの固定やライラの連続破壊などコンボパーツとして有名。
それ以外でもおじゃまを呼び出し阿修羅で殴る鬼畜プレイも行けます。
単なる相手も攻撃表示になるだけのカードではない、面白さ満点の1枚。
立ちはだかる強敵
Normal
▶︎ デッキ
5 JP208 立ちはだかる強敵 
殴られたいマゾデッキ必携の友。
戦闘強制はなかなか類を見ない効果であり、それを強力にサポートする。
バトルマニア》も類似効果を持っているが…
おジャマトリオ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP209 おジャマトリオ 
全てはここから始まった…
地盤沈下》と組み合わせてのモンスターロックが有名。
主にロックデッキで相手の攻めを鈍らせるために使うのだが、シンクロの登場で拘束力が激減してしまってるのが痛い。しかもリンク召喚にトークンが使えるので下手に使うと却ってガイアセイバーやファイアウォールドラゴンを呼ばれてしまう。
準制限だった時代が長かったが、基本はコンボカード。おジャマ融合体や《地盤沈下》と組み合わせてこそ、が現状か。
久々に再録となった恐竜ストラクでは、《究極伝導恐獣》の的か。
武器庫荒らし
Normal
▶︎ デッキ
1 JP210 武器庫荒らし 
で、だから、どうしたとしか…
そもそも装備魔法が相手のデッキに入っているとは限らないし、それが戦術の要とは限らない…
スキルドレイン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP211 スキルドレイン 制限
効果モンスターの黄金時代において、そのメタ力は超一級。
場にあるカードをほぼバニラに仕立て、場合によっては紙と化してしまう。
デメリットアタッカーのデメリットや妥協召喚の弱体化を打ち消すことも可能なので、それを活かしたビートダウンは一時期メタビートの中核にもなった。
墓地の発動までは止められない点には注意。ただし月と太陽などそれがためにこのカードを導入できるデッキもある。
大成仏
Normal
▶︎ デッキ
5 JP212 大成仏 
昔は装備魔法メタすぎでせうワロスと思ってたら、装備魔法軸の変態デッキが出てきました。
サンブレでもいいかもとはいえ、ホーネット装備中のダンセルを撃ち抜けるのは数少ないカードの一つ。
そんな感じでインゼクターメタとしては使えないこともないカード。
カイザー・グライダー
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP213 カイザー・グライダー 
ちょっと受け身だが堅実な効果に能力を持つ上級ドラゴン。
マテリアルの安定感と比べると1つ落ちるが決して弱い1枚ではない。
ただ堅実にまとまりすぎてるのとフィールドではただの2400というのがマイナスで、どうにも最近は絶滅危惧種。手に入りにくさはエントリーデッキで改善されたが、自慢のバウンス効果はバウンスの跋扈でイマイチ信用出来ないものに。
亜空間物質転送装置
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP214 亜空間物質転送装置 
カードを除外ゾーンに送ることで相手のカード効果を回避することができる罠カードだが、フリーチェーンでモンスターを場から離すカードとしても扱える。
その性質上、フォーチュンレディではライティーとのコンボからほぼ必須カード。それ以外でも場から離れたときに効果を使えるモンスターと相性抜群。効果を発動しつつ場に戻せるのでチャンスが2回にましまし。
多くの効果からカードを守れるカードには他にも色々あるので、一時除外によるリセットや除外そのものを活用するとなお美味しい。
単純に守りの要素でも、フリーチェーンなので十分優秀だが。
コストダウン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP215 コストダウン 
小回りがきくスターブラストの存在がどうしても。
ライフさえあればあちらは最上級すら呼び出せ、ライフなのでアド損もない。
手札コストがライフコストを超えることも余程のことがないと。
このカードが勝るのは複数カードのレベルを下げられることであり、それはペンデュラム召喚と相性が良いのだが、同じ魔法カードを使うならペンデュラムターンでスケールを上げたほうがレベル10以上を大量に抱えているなどでなければ有利に働くだろう。
ガガギゴ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP216 ガガギゴ 
フレーバーとイラストでOCGワールドを盛り上げてくれる一枚。
だが… なぜ貴方は悲しい方向にばかりそれを盛りあげてしまうのでせうか。
まあ、こういうカードがあるのも味があるだろう。
カードとしては平凡なバニラアタッカー。水属性・爬虫類族を活かしてくださいとしか。
異次元トレーナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP217 異次元トレーナー 
異次元に吸い込まれながらも自らの才を活かし新たな活躍の場を得る…
なかなかにしたたかで、才気と野心に溢れたゴブリン。
ローレベルで闇属性、壁になれる守備力と低い攻撃力で様々なサポートを振り回すことは可能。
ただ、それが活きるかどうかはまた別のお話。
おジャマ・グリーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP218 おジャマ・グリーン 
一足早くOCG化されたおジャマブラザーズの一角。
先行収録されてると言っても、使い方は他の2人と何ら変わりません。
黄色と黒がVol2なのに、こいつだけVol1に収録というのはひどいと思うんだ…
デーモン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP219 デーモン・ソルジャー 
デーモンデッキで非常に安定したアタッカー。
高等儀式術》に天魔神や悪魔を絡めたデッキでは儀式素材としても有用。
バニラ1900の中でも、名前のサポートに加え種族・属性面にもバニラであることが活きる部分があり優秀な一枚。
所詮は1900バニラではあるが、そのなかでは上位に位置するカードかと。
地獄の番熊
Normal
▶︎ デッキ
2 JP220 地獄の番熊 
そうだ、クマ鍋にしよう。
万魔殿をわざわざこのカードで守る必要はないと思われる。
能力も微妙な上デーモンデッキに噛み合う要素が少なく、使う価値を見出しにくい。
悪魔族で他の永続も守れ、アタッカーとして使える《カードガード》が近代的だよなぁ…
言語道断侍
Normal
▶︎ デッキ
6 JP221 言語道断侍 
エンドフェイズまでだが、禁止カード《大寒波》の効果を得られる。
魔法罠に滅法強く、ラッシュを通すのには非常に向いた一枚である。
貧弱なのでほぼ使いきりになるため、無理に召喚権を使わず特殊召喚で狙いたいところでもあるか。
モンスターだが一種の魔法のような一枚。デュエリストの腕が問われるか?
黒蠍-強力のゴーグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP222 黒蠍-強力のゴーグ 
黒蠍唯一の上級だがでかい図体の割に攻守は控えめ。
戦闘ダメージに反応してデッキトップのバウンスを行うことが可能だが、やはりトリガーがちと厳しいところ。
条件をみたすためには攻撃を通す必要があるが、通すためにはある程度相手の場を開ける必要があるため除去として期待しにくいのは痛い。
ドローロックできる程度で後半の効果はあってないような物。黒蠍でもネックになりやすいカード…
黒蠍-棘のミーネ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP223 黒蠍-棘のミーネ 
1800の守備力は若干頼りないが、アドをもりもり稼げる可能性を持つ。
黒蠍はテーマ的に除去を積んで効果はダイレクト狙いな感なので、攻撃でそれを狙うのもいいだろう。
ザルーグを探せないのが残念だが、地雷や攻撃でサーチ・サルベージを連発できるのは大きな魅力。
黒蠍の回転の軸であり、かつて死デッキと一世を風靡した力もまだ残っている。
迷犬マロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP224 迷犬マロン 
デッキ切れ対策に使えないことはないんだけどねぇ…
ごく一部のデッキデス系で、自分がデッキレスにならないための保険として使うのも後ろ向きかぁ…
この時このカードがいろいろ悲惨な運命をたどることを、誰が予想できただろうか。
偉大魔獣 ガーゼット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP225 偉大魔獣 ガーゼット 
俺は涙を流さない。
パワー馬鹿ここに極まれるカードで、適当なアタッカーリリースで3000オーバーはかなりの破壊力。
それだけでなく大型リリースで5000をも超える超攻撃力も目指せるロマンの結晶。
表示形式変更や半減効果に弱いが奇襲力に優れ、相手を驚かせることは請け合い。
かなり面白いカードなので一度味わってみて欲しい。
名工 虎鉄
Normal
▶︎ デッキ
5 JP226 名工 虎鉄 
装備魔法をサーチできるカードはそう多くなく、稀少性は十分。
ただやはり強敵が《アームズ・ホール》。召喚権を失う点がないこともセットが必要なので正直大差なし。
モンスターであるということを活かしたいが、いかんせん種族属性的にサポートに乏しく、サーチサルベージもうまくいかない。
シンクロで出せるパワーツールも居るので、若干時代遅れなのだろうか…
強欲ゴブリン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP227 強欲ゴブリン 
手札コストを要求するカードは、それだけあって優秀なカード揃い。
スクラップトリトドンさんの上げるカードの他にも、爆風、《因果切断》、ライボル、闇変態、超融合、サモプリなどなど錚々たる顔ぶれ。
これらを止められること自体は非常に美味しいのだが…
能力に難があり表側で出しにくい尻でっかち。効果が優秀だけにこれが痛い!
地獄将軍・メフィスト
Normal
▶︎ デッキ
4 JP228 地獄将軍・メフィスト 
ハンデス版パーシアス。
しかしただでさえ難があった攻撃力が微減した上に、ハンデスには限りがある。
相手を逆転不能な状態に追い込むようにしようと思っても、1900アタッカーを引かれるだけで破壊されてしまうしね…
場合によっては相手が落としたいカードを落としてしまう危険性もあり、なにか物足りない…
ヘルポーンデーモン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP229 ヘルポーンデーモン 
チェスデーモン全般に言えることだが、効果対象の無効化が不確実で売りとしては弱い。
このカードは戦闘にも弱く、身代わり効果もあっという間に外されてしまうだろう。
そしてこのスペックで決して無視できないライフを要求してくるのはいただけない。
万魔殿でレベル3デーモンからもサーチできるのは救い、か?
シャドウナイトデーモン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP230 シャドウナイトデーモン 
雷帝神》効果を持つが召喚縛りがないため、キングより使えるかも知れない。
それでもダメージ半減で攻撃力も生かせず、ライフコストも高い上に対象耐性も決まればラッキーという水準。結局《デーモン・ソルジャー》が一番安定するはず…
ダークビショップデーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP231 ダークビショップデーモン 
戦闘に弱く、攻めにも向かない。守り専用のカードとなってしまい、採用にはもう一歩。
数少ない《デブリ・ドラゴン》で釣り上げグングニールを目指せるカードなので、シンクロ型のデーモンデッキで使うのも一考。
だが、カオスキングのために悪魔族チューナーを使いますよね、普通…
デスルークデーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP232 デスルークデーモン 
キングが破壊されても、万魔殿があればこのカードをサーチ→キング蘇生が可能。
チェスデーモン・万魔殿ギミックの中核を担うカードといえる。
単体での性能もそこそこで、レベル3デーモンでは採用候補の筆頭にいるだろう。
インフェルノクインデーモン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP233 インフェルノクインデーモン 
自信が貧弱で場に維持するのが難しいが、相手ターンにも使えるので1回の発動は期待できる。
それでも、類似効果でよりエコロジー、単体での力もある《プリズンクインデーモン》の方が使いやすいか。
下準備が不要、発動回数の多さ、相手ターンの強さなど勝る点も多いのだが。レベル4も残念。
ジェノサイドキングデーモン
Super
▶︎ デッキ
4 JP234 ジェノサイドキングデーモン 
この条件は地味に厄介。下級デーモンには戦闘力の高いモンスターはナイトとソルジャー程度。
このカード自身もハデス効果+不確実な対象耐性とバカにならないライフコストという、出す条件にしては見合う対価とは言い難い水準。
ヘルポーンデーモン》とのコンボこそあれ、そうこだわらずともいい一枚かも。
ましてや、デーモンはシンクロという新たな力を得たわけだし…
迅雷の魔王-スカル・デーモン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP235 迅雷の魔王-スカル・デーモン 
デーモンの召喚》のリメイクカード。この水準の攻撃力だと、耐性は不確実でも厄介。
維持コストもキングと比べ良心的で、上級としての水準の力は持っている。
プリズンクインやシンクロデーモンの登場でデーモン内での立ち位置が怪しくなってきた感こそあるが、十分戦えるカード。
メタル化寄生生物-ルナタイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP236 メタル化寄生生物-ルナタイト 
長くオンリーワンであった、すべてのモンスターにユニオンできる一枚。
魔法の無効化に加えユニオンそのものの効果で戦闘にも耐性を与えるなど、付与する耐性そのものは非常に優秀。
なのだが問題はその重さ加減。最上級なので手札に来ると困りものだが幸いリクルートやリミリバが可能。
ただ、あくまでサブになりそうなカードなのに、このカードのためのギミックが求められるというのはどうなのだろうか。
月読命
Normal
▶︎ デッキ
7 JP237 月読命 
帰ってくる帰ってくると言いつつ帰ってきた… だと…?
召喚権と引換に何度でも《月の書》を打ち込み、守備力の低いカードを狩る。
高い汎用性にデッキデスでの活用が禁止を呼びこんで。《月の書》とはまた性質の違うカードだが… 速いカードではないが、《ライオウ》キラーなんだよねぇ。
どうにも召喚権を使う遅さが嫌われたか、月読命ラインも過去の遺物か採用率が上がらないが、禁止からの復活枠でGS収録。
さらに低すぎる採用率から準制限へエンワされたが、一番の仮想敵《ライオウ》が準制限されてるので使用価値が更に減ってるんですが(震え声 
そして案の定無制限へ。ぶっちゃけ対EXデッキ組ならモグラのほうが強いしなぁ…
ムドラ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP238 ムドラ 
攻撃力はなかなかのもので、天使下級としては屈指のアタッカー候補。
ただ天使はヴァルハラなり自身の効果なりで上級を呼び出しやすく、そこまで下級のアタッカーを求めてる印象がないんだよなぁ…
地属性というのも致命的で、オネストを筆頭とした他の天使と相性の良いカードのサポートから漏れることもあるのが痛い。
そして、いくら強化されても所詮脳筋というのも…
ケルドウ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP239 ケルドウ 
地雷で相手の墓地アドをほんのり削ることができるカード。
地味な嫌がらせにもほどがあり、あまりの地味さに枠を埋めるのも微妙な感じ。
相手としても、この程度の嫌がらせなら気にせず強行突破ではないだろうか。
ケルベク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP240 ケルベク 
幻影の壁》とか柔術家とかいろいろライバルはいるが、種族で差別化出来る範囲。
こいつはそこそこの攻撃力を持っているので殴りにいける点が好感。
バウンス効果は攻撃表示であっても使えるので、攻撃表示で出して牽制するもセットで地雷として運用するも良し。
除去は警戒必須もそつのない一枚。単体での性能は中々の物。
ゾルガ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP241 ゾルガ 
確かに回復量は凄まじい。ライフを力とするサターンとの相性は抜群。
だが、何の変哲もない1700がリリース素材とされるのが許されるほど、このゲームはまったりしていない。
速攻で使ってしまおうにも特殊召喚サポートに乏しく、もう一歩か。
秘めてるものはそれなりではあるのだが…
アギド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP242 アギド 
天使族版《ロードポイズン》と呼ぶにはランダム性が強すぎる。
当然欲しいのは最上級蘇生の狙える6。代行者などシンクロギミックがあれば2~4にもそれなりにいそうだが…
使うつもりならこのカードのためにレベルをバラケさせてみるのも一興ではあるが、それでもやはりタイミングを選ぶか。
伝説の爆炎使い
Rare
▶︎ デッキ
3 JP243 伝説の爆炎使い 
儀式で以て呼び出したのに、その上でさらに魔力カウンター3個要求が厳しい。
莫大なライフコストこそあれ呼び出した段階で全ぶっぱできるデミスがやはり偉大だし、同じパックのゾークも運頼みとは言えサンボル効果を持つ。
ただ、レベル7儀式のサポートが増えてきているので昔ほど彼らの下位互換でもなくなってきた。
それでもガーランドルフがライバルになるのだが… 2段構えの条件がやはり重い。
闇の支配者-ゾーク
Super
▶︎ デッキ
7 JP244 闇の支配者-ゾーク 
デミスを堅実な方向に傾けるとこの支配者様になる感じか。
自分の場を巻き込まずライフコストも要求しないが、その分破壊効果はマイルド。
とはいえクリティカルしたときの破壊力は格別だし、それでなくとも毎ターンの除去の保証がされている優秀な儀式体である。
極稀にファンブルしてしまうが、儀式モンスターでも屈指の安定感を誇るカード。未だに儀式トップクラスの力を保ってる印象。
魔法再生
Normal
▶︎ デッキ
2 JP245 魔法再生 
魔法カードのサルベージは貴重だが、ほぼ上位互換に《魔法石の採掘》。
唯一の違いが捨てるではなく墓地に送るという点だが、魔法カードだしだからどうした。
捨てるの方が次元の影響受けない分墓地に送るより上だしね。
墓穴の道連れ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP246 墓穴の道連れ 
押収をお互いに撃ちあいドローするカード。最終的にはこのカード分自分が損だが。
単純な手札交換に使うよりは、ハンデスとして使いたいカード。ハンデス系ではリスキーだが使いやすい部類。
暗黒界の取引》と比べると自分の捨てるカードを選べない代わりに相手の捨てるカードを選べる。だが自分の手札を減らしておけばこちらの恩恵の方が大きい。
当然、暗黒界や魔轟神では押収+αになる。暗黒界の強化により評価が跳ね上がりレアカードとなっていたが、バトルシティ編で再録となった。
灼熱の試練
Normal
▶︎ デッキ
3 JP247 灼熱の試練 
召喚できる爆炎使いが今ひとつ魅力にかける一枚だからなぁ…
儀式魔人や《儀式の準備》を絡めて強引に使うならセットでどうぞとしか。
奈落との契約
Normal
▶︎ デッキ
6 JP248 奈落との契約 
闇属性の儀式全てに対応する儀式魔法。
デミス・ゾーグを筆頭に、レベル8闇儀式に特化したデッキで使うも面白そう。
基本的には普通の儀式魔法なのであるのだが、モンスター使い分けがやはり美味しい。
高等儀式術》を組み込むデミスゾーグ軸で2枚目以降の儀式魔法が主な仕事か?
闇の支配者との契約
Normal
▶︎ デッキ
5 JP249 闇の支配者との契約 
ゾークそのものは優秀な儀式モンスターなのだが。
高等や《奈落との契約》と使ってなんぼなカードという趣で、この専属儀式魔法が必要かが問題。
レベルを合わせる必要がない点を活かすなら… 儀式魔人3体利用ができるくらいか。
堕落
Normal
▶︎ デッキ
8 JP250 堕落 
相手モンスター1体のコントロールを奪う装備魔法。コストとして毎ターン800LPを支払う必要があり、自分の場にデーモンカードが存在しないと破壊される。
デーモンサポートも増えてきたとはいえ、このカードはデーモンサポートの最高峰にしてデーモンでデッキを作る魅力に違いないだろう。
禁止カードでもかなり強力な部類に入る強奪を、限定的ながら再現するカード。デーモン不在で破壊されるので長居は危険だが、非常に強力なコントロール奪取といえる。
デーモン不在で破壊されてしまうので奪取後はS・X・リンク召喚やリリースに手早く活用したいところ。デーモンデッキの花形。
ディスカバード・アタック
Normal
▶︎ デッキ
2 JP251 ディスカバード・アタック 
そこまでしてキングで直接攻撃したい状況はそうはこないだろう。
英語名Checkmateの如く、このカードを使えば詰みとなる状況でなければマイナスになりうる。
一応キングの召喚条件上、キングを出せれば条件は整うのだが…
ダグラの剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP252 ダグラの剣 
攻撃力を微増しつつジャンヌ効果を付与することができる装備魔法。
ネオパーシアスやマーズといった、LP差分を攻撃力に上乗せするカードとの相性が抜群で、ライフアドを得て相当な強化を果たせる。
だがちょっとこの運用はオーバーキル気味か。しかしそれ以外にライフアドを得る必要のある戦術があるわけでもないのがちいと残念。
これも力そのものは悪いカードではないと思うんだけど…
終焉のカウントダウン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP253 終焉のカウントダウン 
引く!撃つ!待つ!勝つ!
フェーダーやかかし、ゼロガードナーなどを駆使し鉄壁の守りを築けば実に堅実。
20ターンは非常に長くみえるが、自分ターンも数えるので相手のチャンスは10ターン。
非常に恐ろしい地雷デッキとして、対策不徹底や運が無い相手を情け容赦なくすり潰していきそうな予感。
デーモンの宣告
Normal
▶︎ デッキ
7 JP254 デーモンの宣告 
500LPを支払いデッキトップのカード名を宣言し、その通りならばそのカードを手札に加え異なる場合は墓地に送る《天変地異》デッキのキーカード。
天変地異》下では確実な成功が約束されており、このカードで得るアドがこのデッキの原動力。それ以外ではドローロックの解除くらいしか運用法がないのだが…
それでもこの一点特化の動きが愉快で、非常にたのしいカード。
天変地異》以外では《鳳凰神の羽根》や《ゾンビキャリア》のデメリットを最低限に抑える運用もいいだろう。
ただ、恒常的に使いたいカードの割にはLPコストが高い。永続なので除去にも弱い。過信は禁物ということか。
黒蠍団召集
Normal
▶︎ デッキ
6 JP255 黒蠍団召集 
手札からの大量展開は弱いわけがない。
黒蠍はミーネという非常に優秀なサーチエンジンがあるので、これで大量の黒蠍を貯めこみラッシュに繋げたい。
下級ばかりなので逆転の手にはなりにくいのだが、これからはエクシーズにつなげるという手に出ることも可能になった… が、それは邪道か?
万魔殿-悪魔の巣窟-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP256 万魔殿-悪魔の巣窟- 
デーモンの命綱。これがないチェスデーモンはライロ以上に自爆への道をひた走る。
といってもチェスデーモンで使えるモンスターなんてそうは居ないので、こちらを使うことは稀。
後半のサーチ効果は粘れるが、レベル3以下のデーモンの質がかなり低いのが残念。
化ける素地はあるのだが、カードプールの貧弱さがこのカード自身の力を生かせていない感が…
生贄の祭壇
Normal
▶︎ デッキ
5 JP257 生贄の祭壇 
破壊する《デストラクト・ポーション》と墓地に送るこのカード。
速攻魔法だがリリースの《神秘の中華なべ》と並べて3点セットな雰囲気。
なすべき仕事はほとんど同じで、コンボできるカードがちょっと違う程度か。
無効化されにくい代わりに他の2つほどコンボできるカードが多くないというのがちと残念。
魂の氷結
Normal
▶︎ デッキ
5 JP258 魂の氷結 
基本的には咆哮や和睦が無条件に同じような仕事をする。
しかしこの微妙なテキストは、なんと相手がフェイズ移行を宣言しないと適用されない。
氷結発動を見てうっかりターン終了すると次のターンの戦闘も飛ばされるリアルトラップに要注意。
血の刻印
Normal
▶︎ デッキ
2 JP259 血の刻印 
ライフコストを相手にも払わせるが、要するにデーモンを条件とするバーンカードのような物。
モンスターの弱点を増やす、万魔殿との相性の悪さ、バーンとしても効率が悪く、しかも脆弱で不安定。
この程度のカードは40枚の枠に入れるのは厳しいなぁ…
必殺!黒蠍コンビネーション
Normal
▶︎ デッキ
4 JP260 必殺!黒蠍コンビネーション 
黒蠍の必殺技。
与えるダメージは2000だが、黒蠍たちの効果を確実に使えるために相手のハンドや場を豪快に荒らしてくれる。
…なのだがそれも決まればの話。まず5種類の黒蠍を並べるのが難しいし、このカードは直接攻撃を可能にするだけで攻撃反応罠には普通にかかる。
相当リスキーな割にはそこまでリターンは大きくなく、必殺技としては物足りない… が、ロマンとして黒蠍ではぜひ使って欲しい。
デーモンの雄叫び
Normal
▶︎ デッキ
6 JP261 デーモンの雄叫び 
デーモン用《思い出のブランコ》。リリースには使えないのが残念だが、シンクロに救われた。
シンクロ素材の確保に便利なほか、レモンやメンタルスフィア、カオスキングなどシンクロ側にもデーモンは存在する。
堕落》とこのカードのおかげでデーモンのシンクロ能力は結構高い。あとは肝心の、デーモンチューナーが出てくると面白いのだが…
リバースダイス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP262 リバースダイス 
コイントスと違って、サイコロはより悪い方向に傾く可能性もあるので…
スナイプストーカー》のように成功判定にサイコロを使うカードもそう多くなく、しかも一回限りの使いきりというのも厳しい。
そして、サイコロにはコインほど強烈な効果のあるカードが少ないのがとどめ。
呪術抹消
Rare
▶︎ デッキ
4 JP263 呪術抹消 
封魔の呪印》と相互互換… と呼ぶには結構性質は異なるか。
こちらは枚数が重い代わりにコストの指定はないため、ハンドコストにうってつけのカードを使うことが可能。
2枚目以降の発動求めることができる点では同じだが、こちらは墓地に遅らせるため2枚目以降を腐らせないし、墓地発動や再利用には弱い点もネック。
総じて呪印の方が使い勝手がいいかなぁ… という印象。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP264 炸裂装甲 
相手の攻撃モンスターを破壊する効果を持つ攻撃反応罠。
世にも分かりやすい効果の一枚。なぜ3期まで登場が遅れたのか。
だが同じタイミングで対象に除外を行う上位互換の《次元幽閉》が登場し、上位カードのミラーフォースが無制限となった今、その歴史的役割は終わったと言っても仕方のないカード。
攻撃反応で対象を取る破壊という恐ろしく対処しやすい除去なので、幽閉やバリアフォースシリーズ、新鋭の《心太砲式》を優先したい。
腐っても1:1交換の破壊カードではあるのだが、もはや1;1交換では頼りない恐ろしい時代なのだ…
希望の光
Normal
▶︎ デッキ
2 JP265 希望の光 
哀しいかな、ほぼ《転生の予言》の下位互換。
リクルーター天使ならば2枚目以降のそれになるが、貪欲でも別にいいよなぁ…
生贄の抱く爆弾
Ultra
▶︎ デッキ
2 JP266 生贄の抱く爆弾 
トリガーに制限をつけた代わりにダメージを追加したミラーフォース。
だがそのトリガーはいくらなんでも重すぎで、帝やインヴェルズくらいにしか刺さらない。
しかも彼ら相手では、邪帝に除外されたりギラファに食われたりする未来が容易に予見可能。
ライダーとかもっと論外だし、ティタニエルなんかは簡単に蘇るし…
アヌビスの裁き
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP267 アヌビスの裁き 
伏せカードを魔法から守った上で、強烈な《カウンターパンチ》をいれるカード。ロックデッキにおいて魔法罠除去対策として防御カードに使うこともある。
なのだがこれは相当魔神の金槌で、決まれば強くともまず決まってくれないのが厳しい。一応羽箒や《ツインツイスター》など仮想敵はサイクロンに限らなくなったが…
対象をとりそうで取らない効果だったりするのでそのあたりの処理には注意。




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