交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARSTRIKE BLAST コンプリートカード評価(ときさん)

STARSTRIKE BLAST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
速攻のかかし
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 速攻のかかし 
再利用しやすい上に、特殊召喚封じでも使えるバトルフェイズ終了カード。
フェーダーと十分に差別化されてる点は多く、両方採用も勿論だが十分に争える性能を持っている。
場に残りを残せないため反撃につながりにくく、また残して攻撃をしのげないのは痛いため、このカードを採用する場合、再利用を重点的に考えたいところ。
主にカウントダウンが防御手段として使う他、メタのしにくさや特殊召喚封じの下でも使えることなどもあってフェーダーよりこちらを採用するデッキも多い。
ミラー・レディバグ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 ミラー・レディバグ 
シンクロ時代は条件の厳しさとその割の実入りの少なさから今ひとつ使いにくかったカードがエクシーズで化ける… かもしれない。
エアトスやエクゾディオスと組み合わせることで簡単に高レベルのエクシーズ召喚を行うことができるカードにいつの間にか進化していた。
それ以外でも、墓地レステーマであるプディンセス軸のマドルチェなどの登場もありもう残念カードとは言わせない。腐りやすいのはご愛嬌だが。
高レベルのエクシーズを目指すならば、面白い仕事が出来るようになった。
リード・バタフライ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP003 リード・バタフライ 
レベル1の特殊召喚カードなど星の数ほどある。
よりお手軽なカードたちを尻目に、このカードを使う必要性はかなり低い。
シンクロ時代でも極めて微妙だったのに、シンクロモンスターを見かけることが稀になってしまっては…
ニードル・ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 ニードル・ガンナー 
貫通が欲しいなら、最初から貫通持ちのウルキサスやパーシアスを使う手もある。
ましてや、それ以外のカードでも貫通を付与する魔法罠は実に豊富。
シンクロしにくく単体でも使いにくい。事故の塊にしてはリターンが小さい…
そして、シンクロ召喚自体価値が低下し余程の構築じゃないと使われない以上…
ネクロ・リンカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 ネクロ・リンカー 
まあ、効果自体は遅いとは言え悪いとまでは言い切れ無い。
要するに、自分も残るしシンクロも封じられないエクスプローラーさんの存在が全て。
何で後に出たこちらが殆ど下位互換になってしまうん?
レスキュー・ウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 レスキュー・ウォリアー 
洗脳解除》《所有者の刻印》を3積みして、なお足りないというのなら。
せめて攻撃力が100低ければ、サーチしやすいコントロール奪還カードとして
【ゴーレム】で活躍できる可能性があったのだが…
なお、《クリッター》が禁止になったので前述の仮定の半分くらいも吹っ飛んだ模様。
パワー・ジャイアント
Super
▶︎ デッキ
6 JP007 パワー・ジャイアント 
半上級としては攻撃力に優れるが、レベルダウンのせいで高レベルシンクロに繋ぎにくいのが残念。
それでも比較的軽く使えるうえに打点も十分で、半上級ではなかなかのスペック。
バーンを封じる効果もあって損はなく、派手さはないが堅実な仕上がりのカード。
レベル2を捨てることでレベル4と6を使い分けるのでドドドに入れるのも一案?
ただ、やっぱりレベルは固定してもらったほうが戦術を組みやすいよなぁ…
バイス・バーサーカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 バイス・バーサーカー 
まさに魔人の金槌。超ハイリスクだが2000もの攻撃力上昇は魅力的。
使えない状況も数多いので、墓地に落として《リミット・リバース》などでの蘇生からシンクロに繋げたい。
悪魔族なので《ヘル・ツイン・コップ》を出して4200→5000の連続攻撃とかいうロマンが。
ウルキサスが4100貫通になったりするのも面白いが、面白いどまりかなぁ…
ランサー・デーモン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP009 ランサー・デーモン 
単体でも1600貫通持ちとして最低限の仕事を果たし、他のモンスターに貫通を付与できる。
攻めと支援の両睨みが可能で、なかなか攻撃的なモンスター。
貫通付与の魔法罠と比べ単体でも攻められる点で勝る。どちらを使う?
パワー・ブレイカー
Super
▶︎ デッキ
4 JP010 パワー・ブレイカー 
どうしてもより万能な《魔導戦士 ブレイカー》の存在がががが。
アタッカーとして使いながら死に際にもう一手起こす根性は見事なのだが。
種族属性を活かすことでようやく対等か。次元には弱いがスキドレに強いのもポイント。
でもフルモンじゃない限りサイクロンとか大嵐が頑張るよなぁ(震え声
エクストラ・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 エクストラ・ヴェーラー 
この受け身の特殊召喚条件と貧弱なスペックでは壁役以上の役目を果たせないだろう。
効果ダメージの打ち返しも、そうそう決まるものではないはず。
コストが必要だがより堅固な《ドラゴン・アイス》も存在する。むむむ…
シンクロ・ガンナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 シンクロ・ガンナー 
除外したシンクロモンスターが帰ってくるとはいえ…
1ターンに1度しか射出できず自身も貧弱、コストも重くダメージも誇れる値ではないとカードパワー自体が低すぎて使いにくい。
シンクロモンスターを一旦除外することを活かすにも、《亜空間物質転送装置》でよさそうだしなぁ。
クリエイト・リゾネーター
Rare
▶︎ デッキ
4 JP013 クリエイト・リゾネーター 
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》に使ってくださいと書いてある。
調整された《シンクロ・マグネーター》というレベルで、言うほど大したことはない。
アレが弱すぎるだけで、このスペックでようやく並といったところか。
しかしEXVCでのリゾネーターの爆発的強化はこのカードにも希望を与える。
特に《コール・リゾネーター》と相性抜群なので、うまくいかせるか?
アタック・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 アタック・ゲイナー 
トゥルース・リインフォース》対応である点くらいか、目立つところは。
一応、攻撃力ダウン効果もないよりはましではあるがもう少し楽にシンクロできるカードのほうが嬉しいところである。
ほとんどリイン専用の位置だが、レベル2戦士チューナーが極めて良質だからなぁ。
BF-二の太刀のエテジア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 BF-二の太刀のエテジア 
効果の発動条件があまりにも限定的すぎる。テキストには書いていないが自分のBFも生存する必要があるので、壁を叩いた時しか使えない。
旋風でサーチ出来るバーンカードというのは面白いかもだが、もうBFもそこまで早いデッキでないのでこんなカードを使ってる余裕ないんじゃないかなって。
BFで相手を殴り倒せないって死亡フラグですよもう。
BF-極光のアウロラ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP016 BF-極光のアウロラ 
一応レベルを無視して全てのBFシンクロを使えるので、今後の展開次第では…
だが、このカードを使うよりもシンクロしたほうがいいというのは厳然たる事実。
このカード自身が手札にないと駄目な上、エンドフェイズまでとは…

…新しいBFシンクロ出ないままアニメ終わっちゃったんだけどどうしよ。
グラムなんて 「なかった」
BF-激震のアブロオロス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP017 BF-激震のアブロオロス 
相手限定ハリケーンを使うと攻撃力が下がり攻め切れない。
それを補うようなグランモールじみた効果も、ダメージ計算後ではカバーにならない。
なんども使えればと思っても、最上級で特殊召喚不可と気軽に使えない。
各々の要素が妙に噛み合わずギクシャクしたカード。
一番使えるハリケーン効果も伏せ除去が豊富になったし、モグラ効果はモグラでええやんだし、おおもう。
グローアップ・バルブ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 グローアップ・バルブ 制限
脅威の使い勝手を誇る自己再生チューナー。ほぼノーコストで蘇生できるチューナーは反則的。
デュエル中1回ながらデッキトップのカードを墓地に送るだけで自己再生できる効果を持つ。
墓地をある程度肥やすギミックがあれば、かなり汎用的に使える高スペックカード。チューナーなのでハリファイバーとも相性がいい。どんなデッキに入れても自然に働く。リリース要員すら可能な恐るべき強さ。
特に《ダンディライオン》・ローンファイア・《スポーア》との4点セットは汎用シンクロセットとして極めて有用性が高く、簡単にフォーミュラを呼び出し様々なデッキをアクセルさせシンクロ強度をライブラリアンとともにリミットオーバーさせた。
ジャンクドッペルや《輪廻天狗》との相性は抜群でシンクロ最終期を震わせた一枚。禁止送りによってシンクロに冬の時代が訪れることに。
一度禁止をくらったあと釈放されたが、今度はハリファイバーと共に植物リンクの中核を担ってしまいツーアウト。再び禁止に送られ今度の釈放はハリファイバーが逝かないと厳しそうである。
カラクリ兵 弐参六
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 カラクリ兵 弐参六 
実質戦闘ダメージを無効にできるリクルーター。なかなかの防御力の持ち主。
最前線発動下ではこのカード自身と最前線の効果で二体のカラクリを一気に並べることができるのも極悪そのもの。
レベル4ということで小町で将軍を出すのにも活用することが出来るため、カラクリではあって損はしない一枚。将軍からの大量展開の足がかりを作りたい。
カラクリ商人 壱七七
Rare
▶︎ デッキ
8 JP020 カラクリ商人 壱七七 
カラクリ限定だが、初手にあるときの安心感は異常。
借カラクリ蔵》の登場により、デッキを圧縮しつつ解体新書にカウンターを貯めるという荒業も可能。この場合攻撃デメリットもなくなるので二重に美味しい。
魔法カードや罠カードもサーチできることから非常に強い一枚。カラクリのシンクロラッシュに司書さまを絡めることが出来るレベル2もかなり優秀。
小町との組み合わせで初手ナチュビが狙えることから、対魔導・炎星戦線にカラクリが殴りこむと噂になっている一因のカード。
カラクリ参謀 弐四八
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 カラクリ参謀 弐四八 
カラクリだけでなく、最前線積んだガジェや古代機械でも使えそう。
しかしやはり本懐はカラクリにある。カラクリにおいて軸となる一枚。
無零怒や解体新書を活かしたスーパードローはだいたいこいつのせいで始まる。
小町という強力ライバルがいるが、こちらもカラクリには欠かせない優秀さ。単純に召喚時に変更効果を使えるのも高打点の突破に使えるか。
カラクリ忍者 参参九
Super
▶︎ デッキ
6 JP022 カラクリ忍者 参参九 
破壊ではなく墓地送りが嬉しい。星屑もゼンマインマエストロも後出しで対処可能。
ただしカラクリにおいてはレベル3とリバース前提の効果のせいで浮き気味の位置。
無零・無零怒の大展開を活かした流れについていけないため、極めると抜かれてしまう可能性も十分にあるのが悲しい。
そのため正直出張のほうがメインになりそう。墓地送りという除去方法は今日破壊耐性の増加で極めて光るものになっている。
カラクリ武者 六参壱八
Rare
▶︎ デッキ
3 JP023 カラクリ武者 六参壱八 
カラクリのアタッカーはすでに919と818が。もう(居場所が)ないじゃん…
アタッカーなのに簡単に殴り殺される効果、信用するには難しい攻撃力ライン、そこまで爆発的な攻撃力上昇が見込めるでもない効果…
レベル4は兵・919・818といった当たりがいれば充分、だよな…
スクラップ・ソルジャー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP024 スクラップ・ソルジャー 
スクラップ・ツイン専用カードですね。わかります。
もっぱらキマイラで吊ってツインを出すためだけに使う。場合によっては打点を活かして殴ってから。
エリアでサーチできる意味もそこまでなく、安定感は今ひとつ。
ツインもゴーレム+ビーストという選択肢もある以上、そこまでこのカードに拘る必要もない…
スクラップ・サーチャー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 スクラップ・サーチャー 
一度落ちればそれはもう素晴らしい勢いで蘇生する。
スクラップシンクロや《スクラップ・スコール》のコストに最適。
ただしスクラップ以外のシンクロを活用する場合だけは、蘇生タイミングには注意を。
問題は墓地肥やしか。ビーストやゴーレムより優先するカードという印象がないのが痛い。
任意効果なので蘇生タイミングをしばしば逃す点にも注意を。
エレキーウィ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 エレキーウィ 
自爆特攻をサポートする程度の能力だが…
エレキの痺れさせるタイプの効果を無理に自爆特攻で使う必要性はかなり薄い。
せっかく一緒に立っているのでシンクロしようそうしよう。
エレキのレベル3チューナーとしての価値が肝。開いたライフ差を生かしホーリーワイバーンを出してとどめを刺す程度のお仕事。時々ブラックローズが出せるといいけど展開力低いからなぁ…
エレキリギリス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 エレキリギリス 
「他の」とついていなかったら大変なことになっていた。あの騒動ももはや懐かしい。
並べばかなりうざったいロックになるので、あとはいかに並べるかを考えたい。
といっても、エレキは展開サポートがかなり少ない。ロックに頼りながら召喚に任せるか…
暴走召喚を狙うならばリビデかキーパーなんだろうね。
エレキトンボ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 エレキトンボ 
規格外の特殊召喚能力を持つカード。なお、後にアビスリンデという同じようなテキストのカードが(ry
トリガーの緩やかさも、召喚できる懐の広さも一級品で、デッキを格段に安定させる。
問題はエレキそのものの召喚先の貧弱さ。いかんせん呼び出すカードが頼りない。
キリギリスロックの足がかりを作るかダイレクト持ちを呼ぶか、チューナーを読んでシンクロ召喚の準備をするかだろうか。
結局トンボを呼んで場をつなぐ、止まりということも多そうだが。
エレキタリス
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 エレキタリス 
効果無効化も持っているが、基本的に4枚目以降の《エレキツツキ》。
この低い攻撃力で相手モンスターは殴りたくないでござる… 怖いである…
強化すれば凄まじいパワーになるんだが、そうすると今度は《平和の使者》に引っかかる。
セット撤去の仕事はキンモグラとどっちがいいんだろうね… 中途半端で使いにくいカード、の印象は否めない。
ナチュル・チェリー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 ナチュル・チェリー 
プチトマと比較して、トリガーの緩やかさで効果を発動しやすい点に勝る。
非チューナーは別途必要、レベルもあちらより低いと爆発力ではあちらに譲るため、堅実さを売りにしていきたい。
もちろんナチュルの名前の存在は忘れてはいけないところ。そつなく強いカードであることは確か。
ナチュル・パンプキン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 ナチュル・パンプキン 
ナチュルの《切り込み隊長》。
相手フィールド上にモンスターが必要ということを忘れてはいけないが、極めて多くの運用方法を持っている効果であることは言わずもがな。
チューナーを呼んでシンクロは当然、エクシーズも勿論可能。
層は薄いが上級も呼び出せ、ホーストニードルと並び立ち特殊召喚封じもある。
どうしても発動条件が痛い事この上ないが、ナチュルの貴重な展開要因として使いこなしたい一枚。
ナチュル・スタッグ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 ナチュル・スタッグ 
シンクロを除けば最大サイズのナチュルモンスター。
墓地にもう一体のスタッグがいれば、戦闘反応罠やコンバットトリックには事実上耐性を持つことになる。上級としてはやや頼りない打点と、そこまでに至る過程が課題になるが。
それでも基本的には相手に依存する受け身の展開は使いやすいとは言いがたく、またパンプキンこそあれ決して展開の楽なカードではない。
プレッシャーを与える… だけで終わるカードかなぁ。
氷結界の舞姫
Rare
▶︎ デッキ
6 JP033 氷結界の舞姫 
氷結界の下級アタッカー候補では屈指の一枚ではある。
バウンス版のブレイカーといってもいいアド獲得力なので、下級アタッカーとしては十分実用的な水準に達しているカード。
ただ、手札が十分に存在しないと威力は半減してしまう。
その関係上氷結界シンクロとの相性はいまいちなほか、後半に引いても今ひとつ使いにくい部分が目立つ。だがかわいいので許す。
チェーンドッグ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 チェーンドッグ 
獣族シンクロしか出せないが《ロックキャット》と相性抜群。デザイン的にもロックキャットを使い高レベルシンクロを目指すカードだろう。
そこにロックキャットと抜群の相性の《キーマウス》を組み合わせると中々安定。
というのはシンクロ時代までのこのカード。エクシーズ登場によりすごくアクロバティックな動きが可能になった。
ラビット登場で獣2体もまた簡単に並ぶようになったが、相性抜群なのがダイヤウルフ。このカードをエクシーズ素材にすれば除外を免れ再び特殊召喚が可能。
それ以外でもエクシーズとの相性が凄まじく自己蘇生の連打が美味しい。獣族テーマの発展によっては…?
ワイトメア
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP035 ワイトメア 
やったねあゆみちゃん!ワイトが増えたよ! はやくTF新作出してよ!
除外を絡める二つの効果が、《ワイトキング》の蘇生コストと絶妙にマッチする。
ワイトデッキの回転力・持久力を跳ね上げる1枚。的確なサポートのお手本のようだ。
なお、ワイトが増えすぎた結果本家ワイトがストレージに… あるぇー?
破戒僧 ランシン
Super
▶︎ デッキ
3 JP036 破戒僧 ランシン 
坊主シリーズ最高レアリティだが、正直スーパーの器ではない。よなぁ…
プレッシャーとしては除外1枚は正直微妙だし、相手の戦術が完遂されてから破壊されたのでは遅すぎる。
カイクウがGSでばらまかれた以上、格段に使いやすいあちらに流れるよな…
相手によって破壊され墓地に送られ。もう最近は破壊耐性持ちでバウンスや除外も多くこのカードの効果も使えるかどうか。
闇帝ディルグ
Super
▶︎ デッキ
2 JP037 闇帝ディルグ 
闇帝じゃなくて暗帝なんだよきっと(震え声
場に影響力を行使できず、ところてん式で墓地を削りきれない。
せめて自分の不要な魔法罠を除外し墓地を肥やす事が出来ればまだ変わったが…
クライス型の効果発動を行うなら、自分も対象にして欲しかった。
覇魔導士アーカナイト・マジシャン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP038 覇魔導士アーカナイト・マジシャン 
本家アーカナイトほどの爆発力はないが、墓地に落ちてからのアーカナイトの利用法としては最上。効果はお好きな方を状況に応じて使うことになるだろう。本家ほど状況を一変できないのが残念。
それでもカード1枚から出てくる3400打点、除去かドロー持ちは怒りたくなる性能。
ただ、軸となるカードと言うより魔法使いシンクロ軸デッキの隠し玉、の位置。
基本的にはアーカナイトを使い倒してから、《ミラクルシンクロフュージョン》で一発逆転するためのカード。
地天の騎士ガイアドレイク
Super
▶︎ デッキ
7 JP039 地天の騎士ガイアドレイク 
1枚でガイアナイトの、じゃなくて《幻想召喚師》の株を跳ね上げた一枚。
真っ当に出すには他のシンクロ融合体と比べ、どうあがいてもシンクロ2体を要求するのは辛い。
だがブリュ憎しで身につけたモンスター効果への圧倒的耐性のおかげで、《幻想召喚師》で呼んでもピンピンしているのだった。
効果モンスターに強いといえど、異次元♀やトリシュやモグラは簡便な。
その耐性と攻撃力から、帰ってきたデビフラの有力な呼び出し候補としても声がかかっている。
シューティング・スター・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP040 シューティング・スター・ドラゴン 
行くぜクリア・マインド!!
5D’s終盤の遊星の切り札として活躍したカード。初めてシンクロモンスター同士のシンクロを求めるカードとなった。
1ターンに1度、破壊効果を無効にし破壊する効果と、デッキからカードを5枚めくりその中のチューナーの数まで連続攻撃できる効果、攻撃を受けたときに除外ゾーンに逃げることでその攻撃を無効にする効果を持つ。
ハリファイバーのおかげで多少楽になったとは言え新マスタールール環境でシンクロを2体並べるのはやや手間。ましてやこのカードは素材の片方がスターダスト・ドラゴンに指定されている。レベルの自由度はやや低くなってしまう。
事実上の戦闘耐性と破壊耐性、2回でも強力な連続攻撃と持っているものはまだまだ見劣りはしないが、デッキめくりを失敗すると攻撃できなくなるのでギャンブル性が強い。アクセルシンクロにはウォリアーのリクルート効果を持ち特殊召喚に強い《スターダスト・ウォリアー》という選択肢もありこちらはシンクロの幅が広いので…
EXシークレットの枠を奪い取ったことでかなり顰蹙を買っているのは残念ながら同意できる部分はあるが、見捨てないであげて欲しいカード。
フォーミュラ・シンクロン
Super
▶︎ デッキ
10 JP041 フォーミュラ・シンクロン 
黄泉ガエル》+《フィッシュボーグ-ガンナー》やバルブとトークンなどで量産され、ライブラリアンとの組み合わせで様々なデッキをアクセルさせて強さをリミットオーバーさせた元凶。
ライブラライブラフォーミュラクェーサーオラァの前に立てたデュエリストは皆無であろう。
極悪すぎるドローソースでもあり、制限となってしまうのもやむをえないか。こいつを活かせるデッキが主流だったようにも。
シンクロデッキが結果を残すことが減ったため、今回の改定で準制限に復帰したが… シンクロンは超強化されているのに大丈夫か?
スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP042 スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン 
チェーンリゾネーターがOCG化、しかも一緒に再録である。
圧倒的な耐性と火力は魅力的だが、レベル8シンクロした上で合計レベル4となるチューナー2体の準備は基本的にはかなり骨が折れる。
普通に使うなら相当な大量展開ギミックが必要。だがリゾネーターが整備され荒ぶる叫びが天地創造の叫びを上げるデッキでは通常以上に出やすくなっている。チェーンリゾネーターやスカーレッドカーペットから積極的に狙っていこう。
同時にカラミティというライバルが現れたが、あちらと比べ破壊耐性と高い攻撃力で長くフィールドを支配する力に長けるカード。なおカステルや脱出はNG。
だがそれ以上に攻撃力が低くとも効果で制圧するアビスの登場のほうが強敵なんだよなぁ…
カラクリ将軍 無零
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP043 カラクリ将軍 無零 
こいつをいかに振り回すかがカラクリの肝。特殊召喚効果が素晴らしい。
小町を有効活用すると平然と1ターンに2体並んでたりする他、表示形式変更効果で無零怒や解体新書を使った超ドローを導くことも出来る。
それでいて高い攻撃力に加え形式変更で倒せない敵は非常に少ない。
小町を手に入れたカラクリのラッシュ能力は非常に高くなっている。
スクラップ・ツイン・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP044 スクラップ・ツイン・ドラゴン 
「カードが違います」なのか、スクドラでできたいくつかのコンボが使えない…
あちらと比べ汎用性がなく、完全にスクラップ専用のカードになった分効果は優秀。
今日モンスターにとっては破壊よりバウンスの方が厄介なことも多く、それも2枚となるとえげつない。
スクドラ同様の蘇生効果も持ち、十分に使えるカード。スクドラが強すぎるだけです。
調律
Super
▶︎ デッキ
9 JP045 調律 
3枚積める増援型サーチは基本圧倒的に強いカードである。
ましてや今回の対象はシンクロン。強力なシンクロ体に繋ぐ下準備は任せろなカード。
特に《クイック・シンクロン》《ジャンク・シンクロン》を呼び込める点は優秀。シンクロンの数も増えており、万能なチューナーサーチに迫る勢いのカード。
ジャンクドッペルの中核を担ったカードであり、ジャンクロンを手札に呼び込み司書を呼ぶ態勢を安定させる仕事を担ってきた。
風雲カラクリ城
Rare
▶︎ デッキ
7 JP046 風雲カラクリ城 
無零が墓地にいると歯車街と化す。表示形式変更効果も強い。
カラクリにおいては単純に無零・無零怒を蘇生するだけでなく、兵やら919を蘇生しシンクロを行うことでリクルート効果を使ってみるのもいい。
全てのカラクリが相手の脇腹をつける効果も極めて優秀で、カラクリとぶつかる場合は守備力の低いカードを信用するのは危険となる。
ラッシュ速度を重視するカラクリでは今ひとつ採用には届かないがカードパワー自体はかなりのもの。侮る事なかれ。
黄金の歯車装置箱
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 黄金の歯車装置箱 
手札から使える《牙城のガーディアン》か、攻撃力も上げれるこちらか。
といっても攻撃力のアップは微々たるものだし、守備を上げても反撃撃破は出来ない。
結局《収縮》が万能じゃないか?という結論に落ち着きそうな位置であり、安価なための代用品、という位置で終わってしまうだろう…
カラクリはラッシュでワンキルするデッキタイプといいうこともあり、ちょっと使い所がないか。
カラクリ解体新書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP048 カラクリ解体新書 
某結束よりはやりにくいがそれでもかなりのドローを導ける一枚。
借カラクリ蔵》のおかげでカラクリの表示形式変更もやりやすくなったため、場合によっては1ターンで2つカウンターを載せることも出来るかもしれない。
無零怒と組み合わせたときのドロー加速は驚異的。一度味わうと病みつきになるほど。
カラクリのラッシュを支えるカードの一つであり、ツボにはまった時の回転速度は環境クラス。
スクラップ・オイルゾーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP049 スクラップ・オイルゾーン 
デメリットが凄まじいため、チューナーを蘇生する以外の活用は難しいか。
しかしシンクロにつなげてもバトルフェイズ自体が行えないのは苦しいところ。
チューナーの蘇生手段自体もキマイラやゴーレムで行うのが正道。
これら以外のチューナーが少ないスクラップでは、ちょっと使いにくい位置か…
エレキャッスル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP050 エレキャッスル 
対エレキ専用、値固定でコストのない《銀幕の鏡壁》、ただし初撃は通す。
エレキデッキの性質上、《平和の使者》で攻撃自体を封じることが多いのと咬み合わない。
ましてや最初の攻撃で弱体化がきかない以上戦闘補助にすらならない。出直してきなさい。
あと、TFで使われると目がチカチカするので勘弁して下さいオナシャス!
エレキャッシュ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP051 エレキャッシュ 
無効化さえなければエレキの救世主になれたかもしれなかったが…!
レベル3以下の雷族に攻撃力の高いモンスターも少ない。最高1400だって。
ダイレクトや無効化が持ち味のエレキの魅力を消してまで800アップは…
アドの強さも、キングコブラ登場で圧倒的でなくなってしまったし。
パルキオンのうろこ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP052 パルキオンのうろこ 
このカードを積むよりも、頑張ってパルキオンやバンブーシュートを目指すべき。
もっと汎用的に、《トラップ・スタン》《王宮のお触れ》という手もある。
パルキオン先生は無駄に献身しないでちゃんと召喚されてがんばってください…
ガオドレイクのタテガミ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP053 ガオドレイクのタテガミ 
これはバカに出来ない一枚。ナチュルの難点である最高打点の不足を的確に補う。
弱小のナチュルがいきなり牙を向く奇襲性はかなりのもの。除去より安定性はないがこうまで攻撃力をあげると火力としての運用も期待できる。
ガオドレイクさんがこんな形でナチュルに貢献することになるとは…
氷結界の紋章
Normal
▶︎ デッキ
8 JP054 氷結界の紋章 
なんというか、逆にこんなカードを出せるほど氷結界のテーマは悲惨だということなのか…
文句なし、増援系でもエマージェンシーコールに匹敵する変態サーチカード。
伝道師という優秀なサーチ先を得ることが出来たので、更に仕事は増えるはず。
もっとも、氷結界というデッキ自体が(ry というのは言ってはいけない。
氷結界の鏡
Rare
▶︎ デッキ
3 JP055 氷結界の鏡 
やっとKONMAIの力を借りてトリシューラの封印に成功した鏡。
メタになってなかった仮想敵が消えて、クロウやガイウスをメタにする。
限定的すぎる上に自分が結局被害を被っていてはお世話にならないような…
なお、ウロボロスには墓地除外のみ対応。これも限定的すぎる。
コアキリング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP056 コアキリング 
まあ、1:1交換+ダメージなので使える状況になれば仕事はする。
ただ、汎用除去を捨ててわざわざこのカードかと言われると難しいところ。
そしてなにより、都合よく鋼核があるならコアキはすでに環境とれてるよ…!
魔界の足枷
Normal
▶︎ デッキ
6 JP057 魔界の足枷 
装備魔法版《拷問車輪》。形式変更封じができない代わりに攻守を下げることが出来る。
本家同様、ロックバーンで活躍してくれるだろう。
相手の攻撃に反応して使える拷問車輪のほうが使いやすいが、こちらは弱体化で場合によっては戦闘破壊に持ち込むことも出来る。
愚鈍の斧
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 愚鈍の斧 
バルバロスやガンナードラゴンといった妥協召喚と高相性。
スキドレバルバ系のデッキならば、なかなかのサポートになる1枚。
超汎用性の《禁じられた聖杯》もあるが、軽く攻撃力4000ラインのパワーを叩き出せるのはこのカードならではの魅力といえる。
スキドレバルバ系デッキで一撃必殺の早さも求めるならこちらを採用するのも手。
呪いのお札
Normal
▶︎ デッキ
4 JP059 呪いのお札 
守備力版《ニトロユニット》。効果破壊でもよくなったので使いやすくなった。
最近のモンスターは概ね攻撃力の方が守備力より高いことになっており、かつ守備力の高いモンスターは守備表示でセットされることが多い。
そうでない壁モンスターは強力な耐性を持っており破壊に手間取るときた。
つまり、このカードの力が発揮できる局面って・・・
霊滅独鈷杵
Rare
▶︎ デッキ
5 JP060 霊滅独鈷杵 
星くん!
霊滅術師 カイクウ》の目立つ方の効果を付与する装備魔法。
PTDやヴァイロンなど、装備魔法を多用するデッキがサイドで積み込むカードだろうか。
単体での場への影響力が低く、装備魔法としては少々地味。
カイクウが優秀なのはアタッカーがついでにこの効果を持ってるからだかんね…
大熱波
Rare
▶︎ デッキ
7 JP061 大熱波 
バニラデッキはもちろん、普通のデッキでも相手の反撃を封じるため使いではある。
「後の先」をとるカード。充分な陣容が整っていれば、1ターンでも相手の反撃を封じれるのは大きいだろう。ライフ的に考えて。
一瞬でワンキル態勢を整えることのできるデッキやカウントダウン系のデッキが時間を稼ぐために使うのも面白いと思うのだが意外と見かけない。
勿論自分の陣営が圧倒してる時に反撃を封じることも可能で、結構面白いカードだと思うのだがなぁ…
馬の骨の対価
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP062 馬の骨の対価 
バニラの優秀なノーレアドロソが再録されて帰ってきた。
バニラでは《凡骨の意地》《凡人の施し》のほうが使いやすい気もするが、デュアルデッキでも使えるほか施しより魔法で早い点も上回っている。
デュアルに欠けるドローソースとして頑張ってくれそうだが、リリースのコストは軽くない。
召喚権を使うドローソースと考えると一歩遅い感はあるが、バニラはサポートカードによる特殊召喚を強みとしているためドローが増えるというのはいいことか。
D2シールド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP063 D2シールド 
これも昔なら規格外の1枚だよな… 平然とノーマルの位置にいるのが謎。
守備力アップ型カードの最高峰と言っていい一枚。アステカとの相性は鉄板。
セットモンスターを殴ったら4000の守備力になった挙句に反射ダメージを倍にしてきたとかいうすっごく笑えないカード。
まさに罠。ダメステに使えばセットモンスターにも使えるので安心。
そしてなんと永続という。これを超える守備力アップカードが出るんだろうか…
スクリーン・オブ・レッド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 スクリーン・オブ・レッド 
これもぶっ飛んだ1枚。制限カード級の攻撃抑止力を誇る。
ただ強制的に支払われるライフコストが結構重いため、時間のかかるロックデッキとの相性が悪いのが痛恨。ロックデッキで使えないロックカード…
そのため、後半の効果をメインに一時的な攻撃封じとして使うのがメインか。
もちろん狙い目はスカーレッドノヴァだが、他のモンスターとシンクロさせるのもあり。
また、ファルコンやゴルガーでバウンスさせていく戦術とも相性がいい。こちらは護封剣が制限解除になっているのでそことの争いになるが…
ブラック・バック
Rare
▶︎ デッキ
2 JP065 ブラック・バック 
完全蘇生、アド的にも損なく一見強そうに見えるのだが…
セット→発動まで時間がかかる、発動ターンの召喚制限など遅さで全て台無し。
この手のブランコ系カードは展開補助による高速化こそに価値がある。
リビデが無制限になってしまい、存在価値がさらにマッハに…
ディフェンダーズ・クロス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP066 ディフェンダーズ・クロス 
禁じられた聖杯》+《誘惑のシャドウ》といった趣。
狙い目は《マシュマロン》のような壁モンスター。当然リバースにも強い。
ただ、地雷が恐ろしいならば攻撃せずに除去を待つのも当然あり得る一手。
このカードの枠を《シールドクラッシュ》あたりにしても、そんなに変わらない気が…
重力崩壊
Rare
▶︎ デッキ
3 JP067 重力崩壊 
時代が変わって、ちょっと再評価できるか…?
最大のライバルである警告が制限になり、しかも特殊召喚の連打が当たり前の時代。
そんななかでその後の召喚・特殊召喚まで止めてくれるというのはとどめの一撃としては相当のもの。
が、要求されるのはシンクロモンスター。なかなか使われなくなってしまっているし重いものは本当に重い。事故も怖い以上結局魔神の金槌か…
BF-マイン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP068 BF-マイン 
最近はサイクロン大嵐ナイショが飛び交うのでそういう意味ではありなのだが。
得られる恩恵も決して小さくはないがなんか地味な感じが否めない。
ブラフの域をでない上にBF要求と器が小さいカード。しかも事故要因にもなる。
星蝕-レベル・クライム-
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 星蝕-レベル・クライム- 
チューナー2体を一気に展開できるデッキと高相性。
このカード+非チューナー1体の状況からチューナー2体展開→シンクロ→このカード発動→もう一度シンクロが理想的な流れ。
ただモンスターのレベル次第ではシンクロにつながらないことと、チューナーを2体淡灰できるカードは少なく、状況が限定的すぎるのが難点。癖が強く、最終的にデッキから抜かされそうな…
ジャンク・ウォリアー》に使うことで攻撃力を二倍にでき、かつレベル5とシンクロに使いやすいトークンも残せる。こちらの起用のほうが光るか。
ハーフ・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP070 ハーフ・カウンター 
収縮》と同じ結果になる。
汎用性はあちらが圧倒的に上なので、攻撃力が上がる点をどうにかして活かしたいが、攻撃されたとき限定というのが…
戦闘補正以上のことが全く出来ず、攻撃反応だけ。カードとしては弱くなくとも、闘う相手が色々と悪すぎる領域に踏み込んでいる。
カラクリ屋敷
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 カラクリ屋敷 
攻撃反応のように使える他、参謀なら召喚時にも使える。
ただあくまでも単体除去なので、他の除去と比べてどうかを考える必要あり。
使うのであれば能動的な除去発動を狙うべきなんだろうが… 意外とカラクリの表示形式変更タイミング、限られているんだよなぁ。
最悪でも攻撃反応時に使えるが、それでは凡百の罠と大差ないっていう。
時限カラクリ爆弾
Normal
▶︎ デッキ
4 JP072 時限カラクリ爆弾 
発動できれば強い。できれば。
表側守備表示でカラクリを残すこと自体は大分楽になったのだが、そこに突っ込んできてくれるかはまた別の問題。
このカードのことを知っているためにうかつに殴ってこない可能性もあり得るため、そう簡単には引っかかってくれないだろう。
むしろブラフとして存在を匂わせるくらいがちょうどいいのだろうか。
スクラップ・クラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 スクラップ・クラッシュ 
フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カードを全て破壊するのか、そうか。
つ《妖精の風

どう考えても、いつでも使える同じ効果のこのカードの下位互換を後出ししたとしか。
枠潰しお疲れ様です。
エレキーパー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP074 エレキーパー 
罠で少々遅いとは言え、エレキの優秀なサポートカード。
ブランコというよりリビデタイプだが、シンクロ・エクシーズの補佐や攻撃阻止に活用できる。
ただエレキにはそこまで蘇生して美味しいカードが少ないというのと、本家本元のリビデが無制限に帰ってきたというのはちょっと響くか。
こちらはサイクロンに飛ばされても強いのだが。
エクストリオの牙
Normal
▶︎ デッキ
2 JP075 エクストリオの牙 
ナチュル専用《魔宮の賄賂》。
賄賂はドローさせるのを嫌う人も数多いので、手札を捨てるこちらも選択肢としてはあり。
ただナチュルはアドを得るのが難しいわりに管理がシビアなので、自分が手札を失うほうが痛いような気がするんだが…
フィールド上にナチュルが居ないと発動できないのもこの手の罠としては痛すぎる。
虚無空間
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP076 虚無空間 禁止
ついに評価される時が来た…!! 投票ランキン1位おめでとう、おめでとう…!
たとえ瞬間的であってもノーコストに特殊召喚を1回封じるだけでも相当のもののはず。
剥がすこと自体は簡単なのでメタカード以上に汎用の特殊召喚封じとして行けるような気がしてた。
そして武神登場でついに評価が大爆発。手札誘発と墓地発動ばかりの武神なら永続でこのカードを張っておけるので嫌がらせとしてかなり高い水準を保っているカードに。
今やエクシーズ全開で弾圧禁止なので特殊召喚黄金時代、それに真っ向から立ち向かう一枚に活躍が期待される。
そしてクリフォートや妖仙獣など相性の良いデッキの増加だけでなく、一見相性が悪くてもワンキル阻止のためにこのカードを積み込むという状況が増えかつての弾圧の様相を見せ始めると、さすがに制限送りはやむを得ない遅咲きの狂い咲き。
異次元グランド
Super
▶︎ デッキ
6 JP077 異次元グランド 
次元は永続させてなんぼな感もあるが、墓地送りで発動する厄介な効果を封じるのは強い。
誰得グランド呼ばわりされてしまうようなカードではないと思うのだが…
ワンキルを通したいターンにヴェーラーやG、リクルーターなどを通さないのは面白いかもしれぬ。
誰得扱いな値段のうちに買い占めて使いこなしてあっと言わせ… られるかなぁ!?
能力吸収石
Normal
▶︎ デッキ
3 JP078 能力吸収石 
何かしてくれそうだけど、何もできず終わりそうなカードに感じる。
魔石カウンターを使うモンスターも出てきたけど、繋がりはものすごく薄い…
効果に対する《サモンリミッター》みたいな事をするが、特殊召喚と違って効果は1回通して危険水域なんてこともある。こいつは2回通してしまうし…
暴君の威圧
Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 暴君の威圧 
暴君シリーズがここからはじまると誰が予見できただろうか。
王宮のお触れ》に似ているが、モンスターに対して耐性を付与するタイプなので対応していないカードも結構多い。
もう一つ、発動時のコストを要求するのも難しいところ。
それでも、一方的に罠を封じる事ができるのは非常に魅力がある。
落とし大穴
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP080 落とし大穴 
2体以上を特殊召喚するカードは凶悪なものがズラリ。
特殊召喚されるカードも強力なものが多く、まとめて墓地に叩き込むこいつは確かに優秀。
ただ効果自体を止める警告や、1500以上はまとめて落とせるし腐りにくい奈落の存在もまた事実。
仮想敵はラビットが筆頭だが、最近は隊長効果や《二重召喚》効果でちみちみ並べるデッキが多いのでいまいち刺さらないところ。
強烈だが腐りやすい。メタを読んで、環境に応じてってカードだろうなぁ…




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー