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HOME > コンプリートカード評価一覧 > QUARTER CENTURY ART COLLECTION コンプリートカード評価(asdさん)

QUARTER CENTURY ART COLLECTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP001 ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン 
初心者が中々突破できないモンスターとして有名なカード。
対象耐性・破壊耐性・打点4000となると構築段階で多少は意識しないとデッキによっては突破出来ません。
大半のデッキは《アクセスコード・トーカー》の5300打点で乗り越えることが出来ますが、《水晶機巧-ハリファイバー》が禁止になってからは即座に出せずに詰むこともあると思います。
展開力・打点・除去力が低い非環境デッキに滅法強い印象です。
エフェクト・ヴェーラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 エフェクト・ヴェーラー 
モンスターのため《墓穴の指名者》に弱くて自分のターンに使えないのが痛く、類似効果の《無限泡影》に押され気味なカードです。
水晶機巧-ハリファイバー》がいたころは素材になれる点や《神聖魔皇后セレーネ》との相性を評価されていましたが禁止になったことで逆風が吹いています。
ブラック・ローズ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP003 ブラック・ローズ・ドラゴン 
全体破壊モンスター。
天盃龍と同じドラゴン族・炎属性で、《盃満ちる燦幻荘》によって耐性を得られます。
赤き竜》の登場によって相手ターンに出しやすくもなっており、最近はまた活躍しやすい状況が整い始めました。
銀河眼の光子竜
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP004 銀河眼の光子竜 
名称が本体で効果はほぼオマケですが、戦闘を躊躇させるなどの役に立つことはそれなりにあります。
サポートが多く場に出すのは容易です。
10 JP005 アクセスコード・トーカー 
起動効果による破壊は現環境では軽視されがちですが、このカードの場合はチェーン不可、選んで破壊、複数回使用可能と複数の強い要素が加わっています。
また、リンク3を素材にすると5300打点になり、相手の場を更地にした上での直接攻撃はゲームを終わらせる力があります。
サイバース族のデッキでは《アップデートジャマー》と組み合わせて一人で8000ライフを削り切れて普段にも増して強力です。
レスキューキャット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 レスキューキャット 
誘発受けの悪さが無視できないレベルに達してきており、初動の水増しにこそなりますが、出来ればこれを初動にはしたくないというのが現状だと思います。
正直スケアクローあたりの時にも強く感じていましたが、レベル3以下をリクルートする性質と自身がレベル4という点が妨害貫通の面で噛み合いづらい。
低攻撃力なのでヴェーラー・《無限泡影》を吸ってから《転生炎獣アルミラージ》になって、手札のヤミーの特殊召喚条件を満たすみたいなことも一応出来ます。
未界域のビッグフット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 未界域のビッグフット 
攻撃力3000のレベル8をSSもしくは1枚を破壊する運任せカード。
ランダムとは言え効果の両方がシンプルにメリットで、両方を生かせる後攻特化かつランク8特化の壊獣カグヤでよく見かけました。
獣族なので《メルフィー・キャシィ》でもサーチ可能で、全体的に攻撃力不足のメルフィーにピン挿しされることもあります。
閃刀姫-レイ
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP008 閃刀姫-レイ 
(2)の自己蘇生が強く、地味に(1)も強い。
例えば、このカードが場に出てから《増殖するG》を投げれても(1)をチェーンすることで相手のドロー枚数を減らせます。
閃刀姫の相手をする場合、相手が《閃刀姫-レイ》をサーチしたのを見た瞬間に《増殖するG》やマルチャミーを投げないと損します。場に出てきてからだと遅い。
基本的に閃刀姫はこのカードが墓地にいると一気に強くなり、墓地除外されると一気に弱くなります。
9 JP009 閃刀姫-ハヤテ 
バトルフェイズ担当。
バトルフェイズ時に《閃刀姫-レイ》が場にいる場合は《閃刀姫-レイ》で殴る→《閃刀姫-レイ》の効果で《閃刀姫-ハヤテ》を出す→《閃刀姫-ハヤテ》で殴るという二連撃が可能。
墓地に《閃刀姫-レイ》を用意できなかった場合はこの効果でとりあえず用意可能で、《閃刀姫-カガリ》でサルベージするための魔法も落とせます。
原始生命態ニビル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP010 原始生命態ニビル 
相手モンスターをまとめて処理できるので決まれば強力です。
ただ、制圧モンスターが登場してから効果を使おうとするとニビルを無効にされてしまいます。
相手の制圧モンスターが登場する前に使う必要があり、相手のデッキの展開パターンをある程度把握していないとうまく使いこなせません。
できるだけ制圧モンスターが出る直前で使うようにしましょう。
また、モンスター5体目の時点で《召命の神弓-アポロウーサ》や《フルール・ド・バロネス》が登場するデッキには無力です。
迷宮城の白銀姫
Normal
▶︎ デッキ
10 JP011 迷宮城の白銀姫 
1度罠が発動するだけで好きな時に場に出せる3000打点。
更に罠が発動すると好きな罠を持ってこれます。
罠に何らかの効果をチェーンされると(3)は発動しませんが、《白銀の城のラビュリンス》も並んでいるとモンスター効果がチェーン出来なくなるのでかなり隙も減ります。
全体的に罠デッキに出張できるような性能をしており、縛りがつかない《ビッグウェルカム・ラビュリンス》も相性がよく一緒に混ぜることができます。
黒魔女ディアベルスター
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP012 黒魔女ディアベルスター 制限
コストさえ払えばフィールドの状況問わずSSできるレベル7で、《裏切りの罪宝-シルウィア》をセットすれば一妨害成立します。
原罪宝-スネークアイ》をサーチできることからスネークアイカードと混合可能で、後攻なら《反逆の罪宝-スネークアイ》もサーチ候補になるでしょう。
(1)による特殊召喚はチェーン・ブロックを作らないただの特殊召喚の条件で、無効効果を構えられている時でも2500打点をポンと置けるのは評価できます。
“罪宝狩りの悪魔”》には「ディアベルスター」モンスターという表記があり、このカードの派生カードが更に登場する可能性が示唆されています。
No.41 泥睡魔獣バグースカ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 No.41 泥睡魔獣バグースカ 
ランク4を出せるデッキでは増Gなどを受けた時に出す妥協案としてかなり強力です。
下手な制圧モンスターより相手に刺さることもあり、相手を守備表示に出来ることから、相手が攻守の高いモンスターを出してきていても容易にアーゼウスになれます。
攻撃表示の効果も罠ビなどの除去をメインにした戦術の相手には刺さり便利です、
天霆號アーゼウス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 天霆號アーゼウス 
エクシーズモンスターで戦闘するだけで出せるモンスター。
効果を使うためにはエクシーズ素材を1つ以上持っているモンスターの上に重ねる必要があります。
このカードが存在するお陰で、直接攻撃持ち・戦闘破壊耐性持ちのエクシーズは戦闘→アーゼウスの流れを作りやすいため評価されています。
墓穴の指名者
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 墓穴の指名者 準制限
ほぼ手札誘発を止めることを目的として採用されますが、蘇生をとめたり、リリースして発動する効果をとめたり、割と色々な場面で刺さるカードです。
大半のデッキに対して何かしら使えるカードですが、《マクロコスモス》や《ディメンション・アトラクター》を使ってくるようなデッキには腐ります。
強欲で金満な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 強欲で金満な壺 準制限
EXデッキに依存しない場合に使える壺カード。
ラビュリンスなど環境級でも使えるデッキは多く、マスターデュエルだと制限にまで指定されました。
通称はゴーキン。
ライトニング・ストーム
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 ライトニング・ストーム 
優秀な後攻札。
近年では先攻プレイヤーが守備力が低いモンスターを守備表示で出すという一見不可解なプレイングをすることがありますが、多くの場合はこのカードをケアするためです。
モンスター破壊だけなら《サンダー・ボルト》のほうが優秀ですが、バック破壊と使い分ける出来ることもあり汎用性は高いです。
2ターン目以降腐りやすいのが少し弱点ですが、決まった時のアドバンテージは大きいです。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP018 ブラック・マジシャン 
マジシャンズ・ソウルズ》でデッキから簡単に出せるレベル7。
手札・墓地からも《永遠の魂》で毎ターン出せます。
バニラですが場に出ることで《黒の魔導陣》の除外効果のトリガーを引けて、魔法使い族なので場に維持すると《魔法族の里》の条件も満たせます。
とは言え基本的には場に維持するより融合素材などにして墓地に送ったほうが次ターンに《永遠の魂》+《黒の魔導陣》による妨害をしやすいと思います。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP019 ブラック・マジシャン・ガール 
名前とイラスト目当てで使われるカード。
マジシャンズ・ソウルズ》によって特殊召喚or墓地送りが出来ます。
フィールド・墓地にいると《魂のしもべ》のドロー枚数が増えるので1枚墓地にいると嬉しいカードです。
一度墓地にいけば《マジシャンズ・サルベーション》によって使いまわしが効きます。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
単体で見るとそこまで悪くはないモンスター。
ただ、《ブラック・マジシャン・ガール》を場に出すカードというのは大体《ブラック・マジシャン》を先に要求するものが多く、両方を選べるとしてもお師匠様がいない状態で《ブラック・マジシャン・ガール》だけを出すシチュエーションがほぼありません。
そうなると《ブラック・マジシャン》に《ティマイオスの眼》を使わずにガールに《ティマイオスの眼》を使うことはあるのか?というのが気になってきます。
黒魔術の秘儀》や《合体竜ティマイオス》でも出せるので、手札のガールを素材に融合するというのが一応ありえそうな状況でしょうか。
あとは《魔術師の弟子-ブラック・マジシャン・ガール》が単独で出てくるガールなのでそれに《ティマイオスの眼》を使う可能性があるなら採用できるかも。
青眼の白龍
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP021 青眼の白龍 
遊戯王において名称の価値は非常に高いのですが、《青眼の白龍》の名称はその中でもトップクラスの価値があります。
このカードを意識してレベル8・光属性・ドラゴン族・攻撃力3000・守備力2500にまつわるカードも刷られていくためステータス全てに意味があります。
真紅眼の黒竜
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP022 真紅眼の黒竜 
名前が本体のバニラですが、レッドアイズサポートが弱いので本体も微妙な感じに。
中途半端な攻撃力は原石系のカードと相性がよく、下級ラインを超える攻撃力なので《原石の鳴獰》の墓地効果で召喚された下級を除外できて、エース級よりは低い攻撃力なので《原石の号咆》の墓地効果で相手のエース級を奪えます。
メジャーな闇属性であることも《原石竜インペリアル・ドラゴン》で活用できるため、ステータスは全体的に原石との相性が良さそうです。
死者蘇生
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP023 死者蘇生 制限
遊戯王を代表するカード。
昔は問答無用でデッキに投入されるカードでしたが今ではあまり使われていません。
そもそも昔は1枚で損失なく素材や切り札級を特殊召喚出来ること自体が強かったのですが、今では1枚からエース級に繋がることが珍しくありません。
そういった中で墓地にモンスターが必要という条件はデッキから問答無用で素材やエースを用意できる現代カードよりもやや魅力が劣ります。
相手の墓地のカードも奪えるのは他にない魅力ですが、相手の墓地は中々自分でコントロールできない部分なのでどうしても運任せになってしまいます。
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 ハーピィの羽根帚 制限
罠を使わずともフィールド魔法を使うデッキは多く、最低でも1:1交換出来る場面が多いです。
強く刺さる蟲惑魔・ラビュリンスと言った罠デッキはこれから先も新しく出てくると思われ需要が尽きることはないカードです。
E・HERO ネオス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP025 E・HERO ネオス 
最上級通常モンスターの性として単体で機能せず素引きすると大抵は嬉しくないものの、手札に来た場合でも《EN-エンゲージ・ネオスペース》のコストにしたり、そのまま手札から融合素材にする使い道が一応あります。
通常モンスターのE・HERO の中では名指しのサポートも多く、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》は通常モンスターを融合素材にした時に追加効果が発生するため、最近は普通のE・HERO デッキでも見かけるようになって出世しました。
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 E・HERO フェザーマン 
E・HERO エアーマン》と同じ風属性のHERO 。
現在のバニラHEROの使い道はもっぱら《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の融合素材になることで、そうなると属性はマイナーなほうが嬉しく、必須の《E・HERO エアーマン》と同じ属性なのはマイナスです。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 E・HERO バーストレディ 
スタメンHEROに炎属性がいないこともあって《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の融合素材適正はそれなり。
ネオスと違って《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》の素材になれないのが致命的なので結局使われはしませんが、《増援》に対応している等の言い訳が一応あります。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 E・HERO スパークマン 
光属性バニラHEROという《E・HERO ネオス》で良すぎるステータス。
下級なので通常召喚できるとか、《増援》に対応しているとか、《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》を正規融合したいとかの理由をひねり出さないと厳しい。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 サイバー・ドラゴン 
昔だと名前・特殊召喚条件・攻撃力・レベル・属性・種族の全てが強かったカード。
現時点だと名前の強さが一番の売りになっていて他は普通ぐらい。
特殊召喚条件は特にサイドラ条件と呼ばれるほどでしたが、この条件は今だとやや弱い寄りの扱いかもしれません。
機械仕掛けの夜―クロック・ワークス・ナイト―》と併用すると特に強く、相手モンスター全てを《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の素材に出来ます。
デッキ・手札・除外状態でもサイバー・ドラゴンの名前を持つ唯一のカードで、《機械複製術》で呼び出される側になります。
サイバー・エンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 サイバー・エンド・ドラゴン 
パワー・ボンド》で8000打点になって守備力0のモンスターを起点にゲームエンド出来るカード。
どちらかと言えば【サイバー・ドラゴン】よりsinや裏サイバーで重要なカードだと思います。
頑張って採用理由を捻りだすと完全耐性のモンスターを上から殴り倒せるという利点もありますが、サイバードラゴンは壊獣をサーチ出来るテーマなので超火力の恩恵を受けづらそうです。
D-HERO Bloo-D
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP031 D-HERO Bloo-D 
スキルドレイン》を内蔵したモンスター。
もちろん効果は弱くないですが、《スキルドレイン》とは違い罠ではなくモンスターになっているというのが根本的に弱点で、手札から1900打点以上を場に出せるデッキだと戦闘で処理できます。
D-フォース》がないなら《無限泡影》でも止まります。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
主に《黒鋼竜》からのサーチ先として使うカード。
(1)の除外対象と(2)の展開対象の2枚が他に必要ですが、《黒鋼竜》をリンク1の《ストライカー・ドラゴン》に変換する動きの中で両方の対象を用意出来て、その上このカードもサーチ出来るので動きに無駄がない。
早めの段階で2800打点を用意できるのは捲りの上でも便利。
ただ、あらゆるドラゴンデッキに入るみたいな状況ではなくなっています。
スターダスト・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP033 スターダスト・ドラゴン 
普通にシンクロすることはほぼないカード。
主に《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》の(2)の効果を使って出すことが多いです。
あとは《スターライト・ロード》を使う場合にもお世話になります。
古い主人公カードにしては割と今でも実用的な効果です。
No.39 希望皇ホープ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP034 No.39 希望皇ホープ 
主に下敷きとして使うカード。
ZS-昇華賢者》を素材にして出すと《HRUM-ユートピア・フォース》をサーチできるので狙っていきたい。
重ね先は主に《No.39 希望皇ホープ・ダブル》・《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》で、《HRUM-ユートピア・フォース》で《No.99 希望皇ホープドラグナー》を出す場合は《SNo.39 希望皇ホープONE》や《CNo.39 希望皇ホープレイ》を重ねておけばX素材数を稼げます。
また、出すことで《エクシーズ・チェンジ・タクティクス》のドローに繋がり、重ねていく中で連続でドローできます。
オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP035 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
オッドアイズかつペンデュラム・ドラゴンで、レベル7の「オッドアイズ」モンスター・レベル8以下のドラゴン族Pモンスターなどのサポート指定にもひっかかるエースカード。
とは言え上述した内容は《オッドアイズ・アークペンデュラム・ドラゴン》にも言えることなのでいまいち使う必要性が薄い。
一般的なオッドアイズでもデッキから抜けがちなので専用サポートが欲しいところ。
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP036 ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 
後攻用のカード。
闇属性を素材に出す場合は《レイダーズ・ナイト》→《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》のほうが殺意が高く、それ以外の後攻用ランク4としては《励輝士 ヴェルズビュート》に汎用性で劣ります。
対象耐性・破壊耐性を持ったモンスターA+モンスターBという盤面に対して、モンスターBの攻撃力を吸ってモンスターAを殴れるという点が意外と他の除去持ちランク4で代わりが効きません。
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》とはEX枠の要求数で差別化できるほか、ランク5のライトニングはランク4縛りがつくライゼオルだと出せません。
微妙に完全上位互換がいない感じですが、対象耐性・破壊耐性を処せる素材2つの汎用ランク4がきたら採用理由を絞り出すことが厳しくなりそうではあります。
クリアウィング・シンクロ・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP037 クリアウィング・シンクロ・ドラゴン 
レベル5以上だけにこだわったレベル7シンクロ。
「クリアウィング」かつ「シンクロ・ドラゴン」なので名前が強い。
単純なレベル7シンクロとして使う場合はメタ範囲が似ていて更に汎用性が高い《月華竜 ブラック・ローズ》の存在が気になります。
「シンクロ・ドラゴン」なので《覇王龍の魂》に対応していますが、その用途だと他の「シンクロ・ドラゴン」にやや劣る。
スピードロイドにおいては《SRウィング・シンクロン》の効果でPゾーンのカードを素材に出すことが可能で、《HSRグライダー2》の墓地効果で相手のレベルをあげると効果条件も満たしやすくなります。
汎用レベル7シンクロとしては厳しいですがスピードロイド内に居場所が作られており、最低でも《クリスタルクリアウィング・オーバー・シンクロ・ドラゴン》の素材と言う役割もあるカードです。
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP038 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 
主に《超融合》で出てくる融合モンスター。
効果も悪くないですが融合素材が本体みたいなところがあります。
9 JP039 ファイアウォール・ドラゴン 
1度きりとは言えフリチェのバウンス+展開効果というやけに現代的な性能の主人公エース。
バウンスは自身のカード・墓地のカードも対象に取れるため、これで墓地のカードを複数回収できて、(2)でそれを展開することが出来ます。
特にM∀LICEではM∀LICE2体を手札に回収、片方のM∀LICEで片方を除外コストにする動きが強い。
展開の中継点・最終盤面要員のどちらにもなれる良いカードだと思います。
8 JP040 ヴァレルソード・ドラゴン 
戦闘に向いているリンク4。
アクセスコード・トーカー》と違って破壊耐性持ちを戦闘突破するのに向いていますが、そうなると《ヴァレルロード・ドラゴン》の存在が気になるところ。
やはりフィニッシャー性能をある程度求める人向けでしょうか。
また、アクセスは踏み台の《トロイメア・ユニコーン》等のリンク3を採用しないと打点が伸びない部分もあり、こちらは3体を並べることが出来るなら単体完結しているのが一応長所と言えます。
6 JP041 転生炎獣ヒートライオ 
賜炎の咎姫》という強力なリンク3に枠を取られているモンスター。
フィニッシャーとしても《転生炎獣レイジング・フェニックス》が登場したことでかなり中途半端な立ち位置だと感じます。
転生リンクすることで(1)を2回使えるのは普通に強力なんですが、リンク3でバック除去をやるのは少し遅い。
リソース系の魔法罠を除去するのに使うことになるでしょうか。
6 JP042 トリックスター・ホーリーエンジェル 
リンク2ですが実質的に追加のトリックスターを要求してくるため実際には見た目より重い。
同じリンク2で新規の《トリックスター・ノーブルエンジェル》が優秀だったこともあって優先度が低く実際に出すことは少ないと思います。
憑依装着-アウス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP043 憑依装着-アウス 
崔嵬の地霊使いアウス》の素材になれて《増殖するG》を吊り上げる仕事があるので属性面で優位な憑依装着。
使い魔である《憑依覚醒-デーモン・リーパー》もテーマとのシナジーが強い。
憑依装着は展開力がありませんが、このカードは春化精対応で無理やり展開することも可能です。
憑依装着-エリア
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP044 憑依装着-エリア 
ウィンと並んでイラスト面で人気が高いと思われるモンスター。
水霊使いエリア》が環境面で不利な状況にあるので長所が出づらい。
無理やりシャークと混ぜる構築も考えられますが、どうしてもシャーク側からは不純物になってしまうので難しいところ。
憑依装着-ヒータ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP045 憑依装着-ヒータ 
灼熱の火霊使いヒータ》の素材になって相手のうららを蘇生できる可能性があるのでやや応用の幅が広い。
その場合は《神聖魔皇后セレーネ》からのリンク4だけでなく《賜炎の咎姫》からもリンク4を狙えるのでリンク4の炎属性を採用する価値もあります。
憑依装着-ウィン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP046 憑依装着-ウィン 
憑依装着-ライナ》や《憑依装着-ダルク》が持っているような固有効果を持たない憑依装着。
攻撃力1850で風属性の魔法使い族はウィン以外にいないので《憑依覚醒》の打点上昇のために一枚は採用することになります。
憑依装着-ライナ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP047 憑依装着-ライナ 
6属性目の憑依装着。
(2)が完全にこのカード固有の効果で、他の霊使い・霊媒師やドラグマの聖女がサーチ範囲にあります。
光霊使いライナ》に召喚権を使っている前提で考えると手札発動できる《青き眼の賢士》、《混沌なる魅惑の女王》、《使神官-アスカトル》あたりがサーチ範囲にあるのはありがたいかな
幽鬼うさぎ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 幽鬼うさぎ 
起動効果のフィールド魔法・永続魔法を破壊して効果をとめられるため、そういった役割対象が多い環境だと採用率があがるカードです。
連続リンクや連続シンクロをするデッキに対しても刺さりやすいです。
妖怪少女の中でも光属性というメジャーな属性なのも強みで、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》で持ってきたり、シャドール・デスピアの融合素材、カオスのコストとしても使える利点があります。
浮幽さくら
Normal
▶︎ デッキ
10 JP049 浮幽さくら 
貴重な闇属性の手札誘発。
メタが絞られる一強や二強の末期環境で使われるカードでしたが、最近では闇属性を生かしてVSで使われています。
基本的にメタりたいほどのカードは大体高額で、まじめに運用しようとするとお金がかかるカードです。
灰流うらら
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP050 灰流うらら 
圧倒的な採用率を誇る手札誘発。
デッキに触れる効果の大半を無効化する効果ですが、「デッキから場に置く」「デッキから場にセットする」といったうららが効かない効果もあります。
後攻にとって先攻の展開を止めることの出来る重要な手段でもあり、先攻にとっては増殖するGを打たれた時に防御出来るカードでもあります。
屋敷わらし
Normal
▶︎ デッキ
10 JP051 屋敷わらし 
多くのデッキに投入されている《墓穴の指名者》への対策になるため腐りづらいカードです。
地属性チューナーであることから《ナチュル・ビースト》の素材にもなれ、地属性レベル2を採用するデッキで一緒に採用してみるのも良いでしょう。
儚無みずき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 儚無みずき 
本当に見かけない手札誘発。
瀑征竜-タイダル》みたいな水属性の手札コストが必要なカードを使うデッキや《スモール・ワールド》の中継点で使えるかもという程度ですが、水属性手札誘発の《マルチャミー・プルリア》が来てそういった使い方でも相当怪しくなりました。
後攻ワンキル対策としても《クリフォトン》なんかがあります。
水属性デッキで《クリフォトン》を入れたい場合に一応採用検討されるぐらいじゃないでしょうか。
朔夜しぐれ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 朔夜しぐれ 
エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》といった強力な競合相手がいるせいで性能の割にあまり使われないカード。
性質上こちらのターンの展開中に動いてくる相手に対しては《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》よりも機能しやすく、そういったカードが多い環境の時期に投入される傾向があります。
ただし自分ターン中に効果を無効化するだけのことを考えるなら《禁じられた聖杯》も近い役割を持てて《墓穴の指名者》を受けません。
最近だと環境的に強いこともありましたが、レベル・属性やバーンダメージなどのどれかを生かせないと中々採用に至らないカードだと思います。
エルシャドール・ミドラーシュ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP054 エルシャドール・ミドラーシュ 
イージーwin製造機。
出すだけで勝ちを拾える可能性があるレベルのカードで永続罠に近い性質をしています。
これを弱いって言いながらも使う人はよくわかりません。
エルシャドール・ネフィリム
Normal
▶︎ デッキ
10 JP055 エルシャドール・ネフィリム 
(1)の墓地送り効果と(3)のサルベージ効果が噛み合った強力なモンスター。
影依の偽典》を墓地に送れて、このカードを素材にすればすぐにそれを回収できます。
召喚師アレイスター
Normal
▶︎ デッキ
10 JP056 召喚師アレイスター 
理屈上は召喚権が余る全てのデッキに出張できるモンスター。
一枚初動で《召喚獣メルカバー》を作れて、手札に再度《召喚師アレイスター》を構えられるので、最低でもモンスター効果を無効除外できて、手札次第では万能無効になります。
メインデッキ側の不純物が《召喚魔術》だけで済むのもメリットです。
ただし、召喚権を使う+EXデッキを最低2枠は占有するので実際にはそこまで見かけはしません。
また、勇者ギミックなんかは使えるデッキの条件が近くて競合しやすい性質を持っていると思います。
召喚獣メルカバー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP057 召喚獣メルカバー 
召喚師アレイスター》を出張させる意義のひとつ。
素材となる光属性は《召喚師アレイスター》から変換できるリンク1で用意可能で、《聖魔の乙女アルテミス》や《セキュア・ガードナー》がよく使われます。
召喚魔術》の墓地効果で手札に《召喚師アレイスター》を回収できているので、無効効果の手札コストも最悪アレイスターを使えます。
「無効にし除外」というテキストは今基準でも普通におかしい。
召喚魔術
Normal
▶︎ デッキ
9 JP058 召喚魔術 
召喚師アレイスター》でサーチするカード。
通常召喚した《召喚師アレイスター》をリンク1に変換することで「場のリンク1」+墓地の《召喚師アレイスター》の状態になり、融合素材が揃います。
(1)で融合素材として墓地から除外した《召喚師アレイスター》を(2)で手札に回収出来るのでメルカバーのコストや、次ターンの展開に再度使えます。
アレイスターのメインデッキカードは他に《暴走魔法陣》と《召喚師アレイスター》がありますが、このカードが唯一の素引きしたくないカードとなっており、不純物的な存在ではあります。
とは言え(1)で墓地融合していること、(2)でアレイスターを回収しながら自身をデッキに戻してループを構成していることから不純物だから弱いとは言いたくないですね。
10 JP059 閃刀姫-カガリ 
名称ターン1がない《閃刀起動-エンゲージ》をサルベージして、再度《閃刀起動-エンゲージ》による1サーチ1ドローを狙えるリンク1。
(2)による打点強化もそれなりに役立つ効果です。
9 JP060 閃刀姫-シズク 
最後にとりあえず出しておく閃刀姫。
何気に(1)の打点減少効果で戦闘破壊はそれなりにされづらい。
(2)は自分ターンに使うとマルチロールがない限りサーチタイミングが遅いですが、相手ターンに《閃刀姫-レイ》が自己蘇生して更に生き残った場合、《閃刀姫-レイ》の(1)で《閃刀姫-シズク》を出しておくと相手エンドフェイズにサーチして直後の自分ターンにすぐ使えます。
閃刀起動-エンゲージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP061 閃刀起動-エンゲージ 
強欲な壺》を思わせるパワーを見せるサーチカード。
レイが場に出てからだと遅いので使われたら脳死で《増殖するG》を打って良いカードだと思っているのですが実際どうなんでしょうか?
爆走軌道フライング・ペガサス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 爆走軌道フライング・ペガサス 
高い攻撃力のお陰で《転回操車》に対応した下級。
転回操車》の(2)で捨てたレベル10・機械族・地属性モンスターを蘇生してランク10に繋ぐことも出来るので全体的に相性が良い。
レベル5・機械族・地属性モンスターを蘇生してランク5の《無限起動リヴァーストーム》を出せば無限起動の展開によって耐性つきのランク7機械族にも繋がります。
超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP063 超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ 
ランク10を出せるデッキに採用が検討出来るランク11。
レベル10機械族に重ねてエクシーズ可能で、特に2000バーンの《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》と組み合わせた時の殺意が非常に高いです。
今までは主要なランク10が機械族まみれだったので重ね元の種族を意識する必要性は薄かったのですが、最近登場した《終戒超獸-ヴァルドラス》は機械族ではないのでこのカードを重ねてエクシーズ出来ません。
黄金卿エルドリッチ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP064 黄金卿エルドリッチ 
永続罠との異常な相性で一時期環境トップだったカード。
攻撃力も絶妙で素が2500、墓地からの蘇生時は3500となり、それら二体が並べば6000ダメージを叩き出し、そこから《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》の2000ダメージで8000ライフを削りきることが可能です。
ドラゴンメイド・ハスキー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP065 ドラゴンメイド・ハスキー 
下級ドラゴンメイドや《ドラゴンメイドのお片付け》の効果をトリガーにして破壊出来る効果。
ドラゴンメイド・シュトラール》の効果で出てくることが多く、このカード自体を融合召喚するのは妥協の場合が多いです。
ドラゴンメイドのお心づくし
Normal
▶︎ デッキ
9 JP066 ドラゴンメイドのお心づくし 
ドラゴンメイド・チェイム》からサーチすることでレベル4を2回好きな時に場に出せるのである程度出張できます。
今だと《荒魂》からの《幸魂》のほうが大半の状況で強いだろうとは思いますが、状況によっては《ドラゴンメイドのお片付け》をサーチして展開を止める選択肢もあり、特定のデッキならまだ使える気はします。
個人的には強化前のレッドデーモンデッキで使っていました。
手札か墓地にドラゴンメイドカードがないと機能はしませんが、展開と《おろかな埋葬》を両立出来るのでシンプルに強くて便利なカードです。
9 JP067 Evil★Twin キスキル 
ドロー効果が先攻でも後攻でも役立つカード。
主に《Evil★Twin リィラ》か《Evil★Twin’s トラブル・サニー》から蘇生した場合に1ドローが発生することなります。
このカードから《Evil★Twin リィラ》を蘇生した場合はあちらの効果で除去を飛ばせます。
8 JP068 Evil★Twin リィラ 
主に《Evil★Twin キスキル》か《Evil★Twin’s トラブル・サニー》よって蘇生されてワンテンポ遅れて発動する除去。
Evil★Twin キスキル》の効果で出す場合はメインフェイズにしか蘇生出来ない都合上、このカードの破壊タイミングもメインフェイズ限定です。
破壊対象としてモンスター・魔法・罠を問わないのは優秀ですが、やはりワンテンポ遅れる都合でフィールド魔法・永続魔法の発動時効果を止められないのが微妙に不便。
10 JP069 I:Pマスカレーナ 
元々強いカードでしたが相性が良い《S:Pリトルナイト》の登場によって更に化けました。
ノーコストで2妨害出来るのは今までのユニコーンを出して妨害していた展開とは次元が違います。
双穹の騎士アストラム》のリンク素材にしたりの従来の使い方も強力で汎用リンク2の代表的存在です。
ドロール&ロックバード
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP070 ドロール&ロックバード 
増殖するG》のドローを1枚で止めることが可能で、そんなにドローやサーチをしないデッキ相手でも使い道があるカード。
効果はお互いが対象になるため、自分自身がサーチやドローを繰り返すデッキを使っている場合は仮にこれで《増殖するG》を止めたとしても自分の展開に支障が出る可能性があります。
最近ありがちな直接場にカードを置いたりセットしたりするカードはうららが効かない点がよく利点としてあげられますが、同様に《ドロール&ロックバード》も効きません。
また、ドローフェイズに動いてサーチやドローをすると《ドロール&ロックバード》を投げられることはないので何らかの抜け道になる可能性があります。
魔界発現世行きデスガイド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP071 魔界発現世行きデスガイド 
クリッター》や《魔サイの戦士》といった墓地効果持ちをリクルートすることで《彼岸の黒天使 ケルビーニ》やランク3を立てて更に墓地効果でアドが得られるカード。
主に破械などのデッキで使われます。
幻創龍ファンタズメイ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP072 幻創龍ファンタズメイ 
サイドデッキ向けのカード。
ドローによって他の手札誘発を引き込める効果ですが、自身が場に出るのでマルチャミーや《無限泡影》の発動条件を阻害する性質もあります。
ただ、素材としても使える2400打点のレベル7が場に出て、(2)によって相手の泡影やヴェーラーも防げるのは捲りの上で有用です。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP073 サイバー・ドラゴン・インフィニティ 
万能無効破壊と除去を持っていて様子がおかしいカード。
効果だけ見るとバロネスより強い部分もあり、登場した時期を考えるとオーパーツに近いものを感じます。
弱点として出しづらさが挙げられ、もっともお手軽なものだと《銀河戦士》と光属性の手札コスト2枚で出せますが消費が軽いとは流石に言えません。
主な採用先は【サイバー・ドラゴン】ですが、後攻に寄せた場合は《銀河戦士》ごと構築から抜く選択肢もありえると思います。
とはいえ出しづらいという要素は新規カード次第でいくらでも覆る可能性があるのですが・・・。
10 JP074 トロイメア・ユニコーン 
強力なリンク3は素材に3体以上を要求するものが多い中、このカードは2体で大丈夫な上に実用性が高い効果を持っています。
現状ではリンク3で最も定番のカードでしょう。
他のリンク3を採用しないデッキでは効果を使わずとも5300打点の《アクセスコード・トーカー》を作るためだけに使われたりもします。
また、除去の中では最も強力と思われるデッキバウンスをEXから出せるのは強く、破壊耐性持ちや墓地効果持ちはこのカードで大体処理できます。
10 JP075 召命の神弓-アポロウーサ 
リンクで先攻制圧するときに真っ先に使われるカード。
モンスター効果しか止められないですが、1ターンに何度も効果を使えるのはかなり強力です。
月女神の鏃》《巨神封じの矢》と言ったモンスター対策カードのイラストにも使われおり、公式でもモンスター対策の代表的なカードとして認識しているようです。
地味にリンクマーカーが優秀です。
D.D.クロウ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP076 D.D.クロウ 
ふわんだりぃず×ろびーな》や《LL-コバルト・スパロー》、《LL-リサイト・スターリング》といった多数のカードでサーチ出来る手札誘発。
他に《ワンチャン!?》でもサーチ出来ますが、そちらのサーチ先には《エフェクト・ヴェーラー》が優先されがちなので環境次第程度になりそうです。
特にふわんだりぃずとLLは展開札が十分な時に上記のカードから無理なくサーチ出来るので1枚入れることが多いと思います。
巌征竜-レドックス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP077 巌征竜-レドックス 
春化精と似た性能の征竜。
春化精と比較すると蘇生対象の属性を気にする必要がなく、地属性しか効果を使えなくなる縛りがない点で優っていますが、春化精の固有効果に該当する部分を持っていません。
除外時にサーチできるドラゴン族・地属性モンスターは《原石竜アナザー・ベリル》が有力です。
瀑征竜-タイダル
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP078 瀑征竜-タイダル 
一見すると書いてあることは強いものの、噛み合うデッキはあまりないと感じるカード。
もっとも目玉となる《おろかな埋葬》効果は水属性をコストとして要求しており、水属性は主要な手札誘発モンスターもいないため自然と水属性デッキでしか使えません。
次に水属性デッキで《おろかな埋葬》を必要としているデッキに目を向けると意外とそんなにデッキがありません。《おろかな副葬》のほうが需要が高いぐらいです。

これから活躍出来そうな要件としては
①《おろかな埋葬》を強く使える水属性デッキが登場すること
②サーチしたいドラゴン族・水属性モンスターが増えること
③海皇マーメイルが強化されること
あたりがあげられます。
焔征竜-ブラスター
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP079 焔征竜-ブラスター 
エルドリッチ的なカード。
エルドリッチでさえ本体が強いというより周りの永続罠が強いという感じなので、エルドリッチに「いずれか」がついたこのカードは割と現代だとよくいる普通レベルな気がします。
ゾルトラークが一般攻撃魔法みたいになっていたようなもの。
嵐征竜-テンペスト
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP080 嵐征竜-テンペスト 
マルチャミー・フワロス》という汎用性が高い風属性が増えて微妙に使いやすくなった征竜。
ドラゴン族サーチという汎用性が高い固有効果ですが、コストとして要求されているのが風属性なので普通のドラゴン族デッキで使うのはさすがに厳しい。
除外時にサーチできるドラゴン族・風属性モンスターはドラグニティに加えて《ドラゴンメイド・パルラ》が最近になって1枚初動化しています。
封印の黄金櫃》で除外することで初動にすることも出来ますが、《封印の黄金櫃》は制限に戻ったばかりなのでしばらくは期待できなさそうです。
純征竜では《極征竜-シャスマティス》による効果コピー先としての優先度も高いです。
海皇子 ネプトアビス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP081 海皇子 ネプトアビス 
コストによるデッキからの墓地送りとサーチを両立したおかしいカード。
海皇の竜騎隊》をコストにした場合は結果的に2枚サーチすることになり、《水精鱗の深影隊》をコストにした場合は1サーチ1リクルートという結果です。
サーチ先としても前述のカードは優先度が高く、他に《海皇精 アビスライン》や《轟海皇 ポセイドラ》も展開要員として優れています。
海皇の重装兵》を落とせば捲り手段にもなるので応用の幅も広い。
サーキュラーやエクスの祖先ですね。
真竜剣皇マスターP
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP082 真竜剣皇マスターP 
制限解除されて3枚使えるようになったモンスター。
ある程度永続魔法・永続罠を採用していないとフリチェ除去効果が使えず、コストにする=維持したい永続魔法罠のコンセプトとは相反するため、出張性能についてはそこまで心配しなくていいと思います。
やはり一番うまくこのカードを使おうとすると相性が良いのは真竜デッキとなります。
Evil★Twins キスキル・リィラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP083 Evil★Twins キスキル・リィラ 
メインデッキに入るイビルツイン名称モンスター。
ライブツインじゃないことが重要で、《Evil★Twin’s トラブル・サニー》の(2)の効果のコストとして使えます。
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP084 超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ 制限
公式裁定によると《真紅眼融合》で出す場合はドラゴン族の効果モンスターを融合素材に出来ません。
それなのにドラゴン族の効果モンスターが素材条件に書かれているのでほぼ間違いなく《真紅眼融合》以外でも使えることを意識して作られたカードです。
アナコンダ関係なく存在しないほうが良いと思います。
真六武衆-シエン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP085 真六武衆-シエン 
攻撃力が少し低いのが不安なものの優秀な制圧効果を持った六武衆。
攻撃力が低いと言っても汎用シンクロで同じことをやろうとするとレベル7の《F.A.ライトニングマスター》あたりで代用することになり、あちらより打点はこちらのほうが高いです。
レベル5という低レベル寄りなお陰でエース級のシンクロなのに《超古代生物の墓場》を受けないという希少性があります。
クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP086 クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン 
弱いわけではないですが、あの《フルール・ド・バロネス》が同じレベル10にいて、更に風属性まで被っているためどうしても比較してしまいます。
何故かあちらの方が素材が緩いのも向かい風です。
ただ、このカードは「シンクロ・ドラゴン」の名称を持っており、《覇王龍の魂》で出すことが可能です。
その場合はモンスター効果を無効化できる《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》がライバルとなり、相手のデッキによって優先度が変わってきます。
正規のシンクロ召喚よりも《覇王龍の魂》から出てくるカードという印象が今後は強まっていくのではないかと思います。
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP087 超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 
バーンが軽視される遊戯王でもさすがに2000ダメージとなると軽視できません。
3500打点と2500打点のエルドリッチで6000ダメージを与えた後、最後のLP2000をこのカードで削りきるという光景は何度も見ました。
バーンを与えてから《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》を重ねるムーブも強いです。
3枚使っても6000ダメージなので一見先攻ワンキルに使えなさそうに見えますが、EXデッキに戻して使い回し先攻ワンキルするような悪用方法もあります。
フレシアの蟲惑魔
Normal
▶︎ デッキ
9 JP088 フレシアの蟲惑魔 
1妨害になりながら《セラの蟲惑魔》に戦闘破壊耐性をつけられるのが偉いと感じます。
この(2)の耐性についてはX素材がなくても機能するので、状況によっては《ティオの蟲惑魔》や《アロメルスの蟲惑魔》で蘇生しても役立ちます。
素材が自由なので一応汎用ランク4ではありますが、さすがに最近は蟲惑魔以外で見かけた記憶はありません。
十二獣ドランシア
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP089 十二獣ドランシア 制限
十二獣を使う意義。
下級1枚からエクシーズ召喚に繋がり、展開を省ける性質はG受けも良い。
出張ギミック自体は色々ありますが、突き詰めるとメインデッキ1枚・EXデッキ1枚で済むコンパクトさは中々他にはありません。
ですが、最近は本命のメインギミックを守るために効果無効を立てたり展開を補助することが出張要員に求められているので、単純に妨害を増やすだけの十二獣はそんなに暴れてもいませんね。
10 JP090 天球の聖刻印 
ドラゴン族デッキで使えるゆるゆるリンク2。
(1)による妨害と(2)によるリクルートの両方が強力。
攻撃力0なので召喚した下級で殴られるのには弱いですが、バトルフェイズにも発動可能なのでバトルフェイズに(1)で除去して(2)でリクルートした上でバトルフェイズをやり過ごして生き残れるぐらいの結果は残せます。
大体は自分をリリースしますが、その場合《墓穴の指名者》に弱いのが欠点。
10 JP091 転生炎獣アルミラージ 
通常召喚した低攻撃力モンスターを意図的に墓地に送れるカード。
特に素材の種族・属性・レベルに縛りがないのが偉く、通常召喚していて攻撃力が1000以下なら何でも良いのが偉いです。
また、このカード自身も《セキュア・ガードナー》などの素材にすることですぐに墓地に送れます。
コズミック・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP092 コズミック・サイクロン 
天獄の王》や《キノの蟲惑魔》《神碑の翼フギン》といったバック破壊に耐性を持たせるカードや墓地効果を持った罠に強いです。
ツイツイや羽箒は罠デッキに効きづらくなってきている昨今、こちらの方が確実性だけは高いです。
特に神碑に対しては泉の効果にチェーンすることでイージーwin可能なレベルで強力です。
おろかな副葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP093 おろかな副葬 準制限
実質サーチカードみたいなもの。
たいてい《氷結界》や《ナチュルの神星樹》のような墓地発動で何かをサーチできるカードに使われます。
中には墓地発動で蘇生・除去ができる魔法罠もあるので、状況によってそれらを選択出来るようなデッキだと更に強くなります。
憑依覚醒
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP094 憑依覚醒 
打点アップ・破壊耐性・ドローと内容がバラエティに富んだサポートカード。
憑依解放》と併用すると戦闘耐性と破壊耐性がつくことになります。
(1)と(3)は妖精伝姫なんかでも役立ちます。
このカードのせいという訳ではないですが、効果が重要ではないモンスターを魔法罠で強化してビートするとなるとスキドレ頼りになるのは残念ですね。
機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP095 機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト- 
サイドラで《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》と併用するために使われるほか、メタビで打点補助と種族操作による妨害目的で使われるカード。
相手の打点を下げるのは《王虎ワンフー》とも相性が良いです。
軽々と全モンスターの打点を1000補助するのは地味にインフレを感じます。
墓地効果のサーチは意外と使いづらい印象です。
三戦の号
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP096 三戦の号 
三戦の才》と比較すると後攻向けのカード。
メインフェイズ以外にも対応しています。
先攻でもスタンバイGに対して《三戦の号》→《次元障壁》セットでエンドのような使い方も可能。
速攻魔法の《禁じられた一滴》や永続魔法の《闇の護封剣》は対応外。
相手に一度はモンスター効果を使わせる必要があり、弱小デッキで囮ムーブをするとそれ以上動けなくなる可能性があるので一定の手数が出せるパワーがないとうまく使えません。
あまり信用できませんが《真炎の爆発》のようなサーチが効かないカードを持ってくる手段にもできなくもないです。そのターンに使えるのがやや厳しい。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP097 激流葬 
なんだかんだで使ってみると未だに強いカード。
先攻での強さはもちろん、罠に対して無防備な制圧盤面を後攻から崩せることもあります。
蟲惑魔デッキでは罠が効かないEXの蟲惑魔を場に置いて使うと一方的に相手だけ破壊出来ます。
神の通告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP098 神の通告 
後攻からでもワンチャンある神罠。
神の宣告》や《神の警告》が先攻以外だと使いづらいのに対し、こちらは後攻で伏せて相手ターンに除去できる可能性があります。
分かりやすい仮想敵だと伏せを除去しようとしてきた《フルール・ド・バロネス》を返り討ちに出来ます。
大量にモンスターが並んだ状況では焼け石に水ですが、他のカードと組み合わせることで何とかなる可能性はあります。
トランザクション・ロールバック
Normal
▶︎ デッキ
10 JP099 トランザクション・ロールバック 
主に(2)の墓地効果がメイン。
効果のみをコピーするため、発動のためのコストを踏み倒せます。
そのため本来はコストが重いカードを雑に使えるのがウリです。

このカード+好きな罠のセットを墓地に簡単に送ることが可能だった《永遠の淑女 ベアトリーチェ》と非常に相性が良かったのですが、あちらが禁止になったことで微妙に使いづらくなりました。

ロック性能が高い《逢華妖麗譚-魔妖不知火語》とのコンボが有名ですが、他にも《地縛解放》によるバーンなんかも普通に嫌ですね。

他にはラビュリンスが家具によってこのカードや罠を捨てることが出来るので、罠比率が高いデッキなのもあって相性がいいです。
コピー先の名称ターン1も無視できるので、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》がうらら等の無効を受けた場合でも、このカードでコピーし直して何事もなかったかのように貫通することもできます。

ガチからカジュアルまで幅広い範囲で使えるカードですね。
ラーの翼神竜-不死鳥
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP100 ラーの翼神竜-不死鳥 
真なる太陽神》に加えて何かしらをプラスアルファした超絶介護によって出せるモンスター。
ラーの翼神竜-球体形》以外の方法で特殊召喚した《ラーの翼神竜》は攻撃力0なので《真なる太陽神》でこちらに変換してしまいたい。
(3)によってライフが続く限り、対象に取らない+墓地送りという通りが良い除去を飛ばせるので、それなりに盤面を返す力はあります。
盤面を更地にしてから直接攻撃で4000ダメージを与え、相手ターンは《ラーの翼神竜-球体形》で耐えて、また自分ターンが戻ってきたら攻撃力4000の《ラーの翼神竜》で残りを削り切るのが理想ムーブだと思います。
現実的には《ラーの翼神竜-球体形》という対象耐性+攻撃対象にされないぐらいしか持っていない脆弱なカードが生き残ることはないため、2枚初動で盤面を更地にして4000ダメージを与えて終わりがちです。




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