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HOME > コンプリートカード評価一覧 > TACTICAL-TRY DECK 怪盗コンビEvil★Twin コンプリートカード評価(asdさん)

TACTICAL-TRY DECK 怪盗コンビEvil★Twin コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
Evil★Twins キスキル・リィラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB01 Evil★Twins キスキル・リィラ 
メインデッキに入るイビルツイン名称モンスター。
ライブツインじゃないことが重要で、《Evil★Twin’s トラブル・サニー》の(2)の効果のコストとして使えます。
Live☆Twin キスキル
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB02 Live☆Twin キスキル 
初動モンスター。
色々と《Live☆Twin リィラ》と対になるようデザインされていますが単体では大きな差はありません。
ただ《Live☆Twin リィラ》側は呼び先に《Live☆Twin キスキル・フロスト》があり、こちらから出せる《Live☆Twin リィラ・トリート》に比べるとドロー効果のほうが明らかに有用なため呼び出し先によって差が生まれています。
効果を止められた場合も手札の《Live☆Twin リィラ・トリート》やスプライトで貫通出来ます。
幽鬼うさぎ》には特に強く、《Live☆Twin リィラ》を呼べば結局2体が並びます。
Live☆Twin リィラ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB03 Live☆Twin リィラ 
Live☆Twin キスキル・フロスト》をリクルート出来るためリンク2を立てた上で便乗1ドローが可能。
Live☆Twin キスキル》もそうですが、この時点では悪魔族縛りがつくこともありません。
Live☆Twin キスキル・フロスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB04 Live☆Twin キスキル・フロスト 
Live☆Twin リィラ》が妨害を受けた時の貫通札となり、墓地効果目当てで《Live☆Twin リィラ》からも呼びたいカード。
Live☆Twin リィラ》の1枚初動展開でこのカードと《Evil★Twin キスキル》によって1枚消費から最終的に2ドロー出来るので何故か手札が増えます。
Live☆Twin リィラ・トリート
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB05 Live☆Twin リィラ・トリート 
Live☆Twin キスキル》が妨害を受けた時の貫通札。
(2)の墓地効果が 《Live☆Twin キスキル・フロスト》と比較すると明らかに質が落ちています。
永続的なダウンなので下がる数値によってはそれなりに嫌らしいですが・・・。
スプライト・ブルー
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB06 スプライト・ブルー 制限
スプライト・ジェット》をサーチして更に大きく展開したり、《スプライト・レッド》や《スプライト・キャロット》の妨害要員を用意できるカード。
(1)の特殊召喚がチェーンブロックを作らないなど些細な部分の要素も強い。
レベル2と合わせると簡単にモンスターが並ぶ分かりやすい強カード。
スプライト・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB07 スプライト・ジェット 制限
スプライト・スターター》経由で《スプライト・ブルー》に繋ぎ、さらに別のスプライトへ・・・と展開できるカード。
他のスプライト魔法罠も普通に強い。
スプライト・レッド
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB08 スプライト・レッド 
スプライトのモンスターへの妨害担当。
モンスター相手なのでランク2またはリンク2をリリースした時の破壊が生かしやすく、盤面次第では任意でどちらにも切り替えられるので相手としては最悪破壊される前提で動く必要があるのも強い。
それなりに守備力があるので通常召喚したモンスターの効果破棄してバトルフェイズに入ると形で突破するのもやりづらいです。
スプライト・キャロット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB09 スプライト・キャロット 
スプライトの魔法罠無効担当。
エルフが生きているMDだと用意しやすいですが、相手メインフェイズ開始時に飛んでくる《サンダー・ボルト》みたいなカードに対しては《スプライト・エルフ》で蘇生して使うと間に合わないので最初から盤面に置いておきたい。
スプライト・レッド》よりも更に守備力を持つので魔法罠サーチャーの下級召喚後にその魔法を使う前に戦闘突破するのも困難。
EM:Pグレニャード
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB10 EM:Pグレニャード 
ゆるい条件で出せる素材用モンスター。
(1)の特殊召喚はチェーン・ブロックを作りません。
イラスト通り《I:Pマスカレーナ》と併用すると《I:Pマスカレーナ》を素材にした時に除去を飛ばせます。
また、《S:Pリトルナイト》の(2)の効果で自身のリンク2モンスターを除外した時にも除去を飛ばせます。
ただ、上記の2例とも他の妨害とタイミングが被ることになり、妨害タイミングをずらしたいというニーズにはお答えできません。
灰流うらら
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB11 灰流うらら 
圧倒的な採用率を誇る手札誘発。
デッキに触れる効果の大半を無効化する効果ですが、「デッキから場に置く」「デッキから場にセットする」といったうららが効かない効果もあります。
後攻にとって先攻の展開を止めることの出来る重要な手段でもあり、先攻にとっては増殖するGを打たれた時に防御出来るカードでもあります。
増殖するG
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB12 増殖するG 準制限
応戦するG》でサーチ可能で、自分のターンに《クリッター》《黒き森のウィッチ》で持ってきて相手ターンで使うことも可能です。
レベル2の地属性なので《ナチュル・ビースト》の素材にも使いやすいです。
例えば《緊急テレポート》と《No-P.U.N.K.セアミン》がセットで入ったデッキでは無理なく選択肢に組み込めます。
シークレット・パスフレーズ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB13 シークレット・パスフレーズ 
魔法罠しかサーチ出来ませんが、モンスターをサーチ出来る《Live☆Twin トラブルサン》がサーチ範囲にあるため実質的に何でもサーチ出来ます。
初動展開に役立つカードですが、妨害用の魔法罠みたいな存在がテーマ内に乏しく、一般的な魔法罠サーチカードとは違って単純に初動札の一枚という感じです。
Live☆Twin エントランス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB14 Live☆Twin エントランス 
シークレット・パスフレーズ》でサーチ出来るリクルート魔法。
EXデッキに制約がかかりますがメインデッキのスプライトは使えるので手札から《スプライト・ブルー》を出して《スプライト・キャロット》や《スプライト・レッド》を構えるぐらいの妨害追加は普通に出来ます。
Live☆Twin トラブルサン》でサーチして召喚したライブツインモンスターの効果を止められた場合、《シークレット・パスフレーズ》でこのカードをサーチすることで貫通できるので1枚はあったほうが良いでしょう。
Live☆Twin トラブルサン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB15 Live☆Twin トラブルサン 
シークレット・パスフレーズ》でサーチ出来るモンスターサーチカード。
召喚先をサーチする場合は《Live☆Twin リィラ》を持ってきたいところ。
(2)の回復・バーンはフレーバーに近いですが、アロマのようなライフ差が重要なデッキには普通に刺さります。
スプライト・スターター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB16 スプライト・スターター 制限
通常召喚時の効果を持たないスプライトたちは基本的に場にレベル2モンスターを必要としますが、このカードは場の状況を問わずにスプライトの展開を始動できる存在です。
スプライト・スマッシャーズ
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB17 スプライト・スマッシャーズ 
手札・墓地にスプライトが必要なので《スプライト・ジェット》からサーチしてすぐに捲り札として使うみたいな使い方がやりづらいように一応調整されている感はあるカード。
スプライト以外でも一応使えますが、名称にはスプライトしかないのでサーチの都合上ほぼスプライト専用です。
スプライト・ガンマ・バースト
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB18 スプライト・ガンマ・バースト 
レベル2・ランク2・リンク2の大幅なパンプアップ。
3体なら4200、4体なら5600、5体なら7000の打点上昇となります。
おおまかに言うと攻撃力1300のモンスターが3体・攻撃力600のモンスターなら4体が並んでいる状況で総攻撃力が8000を超えるので適当にレベル2を並べてワンキルすることも視野に入ります。
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB19 ハーピィの羽根帚 制限
罠を使わずともフィールド魔法を使うデッキは多く、最低でも1:1交換出来る場面が多いです。
強く刺さる蟲惑魔・ラビュリンスと言った罠デッキはこれから先も新しく出てくると思われ需要が尽きることはないカードです。
コズミック・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB20 コズミック・サイクロン 
天獄の王》や《キノの蟲惑魔》《神碑の翼フギン》といったバック破壊に耐性を持たせるカードや墓地効果を持った罠に強いです。
ツイツイや羽箒は罠デッキに効きづらくなってきている昨今、こちらの方が確実性だけは高いです。
特に神碑に対しては泉の効果にチェーンすることでイージーwin可能なレベルで強力です。
墓穴の指名者
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB21 墓穴の指名者 準制限
ほぼ手札誘発を止めることを目的として採用されますが、蘇生をとめたり、リリースして発動する効果をとめたり、割と色々な場面で刺さるカードです。
大半のデッキに対して何かしら使えるカードですが、《マクロコスモス》や《ディメンション・アトラクター》を使ってくるようなデッキには腐ります。
抹殺の指名者
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB22 抹殺の指名者 制限
多くのデッキに入っているような汎用的な強カードへの対策カード。
特に《墓穴の指名者》で止められない《原始生命態ニビル》と《無限泡影》《墓穴の指名者》の対策として重要度が高く、また本来はカウンター罠で止めるような《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》を止めることも狙えます。
圧倒的に有利な先攻側が後攻の手札誘発を止められるカードであり、遊戯王に手札誘発がないとどうなるかを一枚で体現しています。
禁じられた一滴
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB23 禁じられた一滴 
コストが重い代わりにチェーン不可・攻撃半減などの特典がついた後攻札。
1体だけを狙うなら《無限泡影》で大体事足りますが、複数回妨害が可能な《神光の宣告者》や、《霞の谷の巨神鳥》と《霞の谷の雷鳥》の無限妨害セットなどにはこちらの方が刺さります。
複数のコストを用意できるなら相手の盤面を丸ごと無効化するのも比較的簡単にです。
後攻に振り切ったデッキか手札コストを用意しやすいデッキじゃないと使いづらいカードではありますが強力なのは間違いないです。
Evil★Twin チャレンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB24 Evil★Twin チャレンジ 
Evil★Twin’s トラブル・サニー》が《サンダー・ボルト》のようなモンスター除去を受けた時、《Evil★Twin キスキル》を蘇生して最低限の妨害を構えられます。
話にならないという感じのカードでもありませんが、あまり採用されているのは見かけませんね。
スプライト・ダブルクロス
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB25 スプライト・ダブルクロス 
ランク2orリンク2を場に要求する代わりになんか書かれていることが強いカード。
基本的に《スプライト・ブルー》のサーチ先は《スプライト・スターター》が最優先であり、二番手のサーチ先として《スプライト・スマッシャーズ》があれば良いという感じなので実際にはあまり採用されませんが効果は悪くありません。
スプライト・ブルー》と《スプライト・スターター》が制限で、このカードをサーチする機会が少ないというのが逆風になっています。
無限泡影
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB26 無限泡影 
後攻の時に特に便利で、初期手札にあればそのまま相手の展開を妨害でき、最初のドローで引いても1妨害踏み抜けて腐りづらいのが強みです。
相手が自分のセットカードと同じ縦列に魔法罠をセットした場合はこのカードの存在を強く意識することにもなり、遊戯王全体のプレイングにも影響を与えているカードです。
9 JPB27 Evil★Twin キスキル 
ドロー効果が先攻でも後攻でも役立つカード。
主に《Evil★Twin リィラ》か《Evil★Twin’s トラブル・サニー》から蘇生した場合に1ドローが発生することなります。
このカードから《Evil★Twin リィラ》を蘇生した場合はあちらの効果で除去を飛ばせます。
8 JPB28 Evil★Twin リィラ 
主に《Evil★Twin キスキル》か《Evil★Twin’s トラブル・サニー》よって蘇生されてワンテンポ遅れて発動する除去。
Evil★Twin キスキル》の効果で出す場合はメインフェイズにしか蘇生出来ない都合上、このカードの破壊タイミングもメインフェイズ限定です。
破壊対象としてモンスター・魔法・罠を問わないのは優秀ですが、やはりワンテンポ遅れる都合でフィールド魔法・永続魔法の発動時効果を止められないのが微妙に不便。
10 JPB29 Evil★Twin’s トラブル・サニー 
Live☆Twin エントランス》の制約下でも出せる唯一のリンク4。
このカードが来る前はリンク4枠として《破械雙王神ライゴウ》が使われていたレベルだったので、そこに正式に噛み合ったテーマモンスターが実装されたという点で嬉しい一枚です。
墓地効果によって《Evil★Twins キスキル・リィラ》にも存在意義を与えてくれています。
10 JPB30 I:Pマスカレーナ 
元々強いカードでしたが相性が良い《S:Pリトルナイト》の登場によって更に化けました。
ノーコストで2妨害出来るのは今までのユニコーンを出して妨害していた展開とは次元が違います。
双穹の騎士アストラム》のリンク素材にしたりの従来の使い方も強力で汎用リンク2の代表的存在です。
10 JPB31 トロイメア・ユニコーン 
強力なリンク3は素材に3体以上を要求するものが多い中、このカードは2体で大丈夫な上に実用性が高い効果を持っています。
現状ではリンク3で最も定番のカードでしょう。
他のリンク3を採用しないデッキでは効果を使わずとも5300打点の《アクセスコード・トーカー》を作るためだけに使われたりもします。
また、除去の中では最も強力と思われるデッキバウンスをEXから出せるのは強く、破壊耐性持ちや墓地効果持ちはこのカードで大体処理できます。
10 JPB32 アクセスコード・トーカー 
起動効果による破壊は現環境では軽視されがちですが、このカードの場合はチェーン不可、選んで破壊、複数回使用可能と複数の強い要素が加わっています。
また、リンク3を素材にすると5300打点になり、相手の場を更地にした上での直接攻撃はゲームを終わらせる力があります。
サイバース族のデッキでは《アップデートジャマー》と組み合わせて一人で8000ライフを削り切れて普段にも増して強力です。
ギガンティック・スプライト
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB33 ギガンティック・スプライト 
単純にニビルをケアしながら展開できるのも強いですが、3200打点になれるのも強く、後攻なら《キャット・シャーク》で更に打点を上げたり、3200打点で殴った後に効果を使わず《天霆號アーゼウス》になるプランも存在します。
明らかにやりすぎなカード。
神騎セイントレア
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB34 神騎セイントレア 
壁にも使え、除去にも使え、ダウナードを経由して4素材アーゼウスにもなれる器用なカードです。
ランク2の中では攻撃力も高めで、ランク2を作れるデッキではとりあえず採用して良い性能だと感じます。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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