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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE SHINING DARKNESS コンプリートカード評価(ねこーらさん)

THE SHINING DARKNESS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
BF-熱風のギブリ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP001 BF-熱風のギブリ 
総合評価:《黒い旋風》でサーチできるため、防御手段になり得るか。
攻撃力が低い為に《黒い旋風》でサーチしておける。
相手の切り返しによる全体除去や直接攻撃に対応は可能。
とはいえ、自分のターンに攻めるなら他の展開可能なBFをサーチして展開、攻めた方がイイ。
壁にするとしても一回だけになりやすく、次のターンで巻き返せる可能性はあるかどうか。
BF-逆風のガスト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP002 BF-逆風のガスト 
総合評価:単独で特殊召喚できるBFというメリットはある。
フィールドにカードがない場合が条件の為、《黒い旋風》などとの相性が悪く、展開後は役に立たない。
しかしフィールドにカードがない場合なら特殊召喚でき、他のフィールドにBFが存在する場合に特殊召喚できるBFの条件を満たし、リンク素材などにはなる。
相手に切り返された後からの立て直しにも使える可能性はある。
BF-そよ風のブリーズ
Super
▶︎ デッキ
5 JP003 BF-そよ風のブリーズ 
総合評価:《黒い旋風》でサーチし展開する素材要員。
サーチされた時に展開できる為、主要なモンスターから起動させた《黒い旋風》で展開するのが良い。
ただ、非チューナーで展開できるBFは《BF-残夜のクリス》など結構多いし、あまり優先順位は高くはないか。
チェンジ・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 チェンジ・シンクロン 
総合評価:《ジャンク・スピーダー》から展開できる点で活かす余地はある。
シンクロ素材にした時に表示形式を変えるだけという地味な効果だが、《ドリル・シンクロン》が貫通付与可能で、同時にリクルート可能という。
ジャンク・スピーダー》と共にレベル6の《スターダスト・チャージ・ウォリアー》などに繋いでおけば、貫通効果を活用しつつ攻撃も可能にはなる。
その他はあまり活用する余地は少ないが。
カード・ブレイカー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP005 カード・ブレイカー 
総合評価:メタルフォーゼで《錬装融合》を墓地へ送って出すリンク素材。
サーチがし易く、《サクリファイス》などで奪った装備カードやメタルフォーゼでセットした《錬装融合》を墓地へ送ることで消費は抑えられる。
戦士族の為、《聖騎士の追想 イゾルデ》にも繋がる点は良いし、《オオアリクイクイアリ》よりも特殊召喚に必要なカードが少ない点でも《錬装融合》等とのコンボには繋ぎやすい。
セリオンズ“ブルズ”アイン》で墓地から装備カードにした剛鬼を墓地へ送ることでサーチも可能となる。
メタルフォーゼのP効果で割ってもいい。
黄金卿エルドリッチ》で良くないかという気はするが。
セカンド・ブースター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 セカンド・ブースター 
総合評価:《地獄の暴走召喚》などで展開し、1体の攻撃力を大きく上げる運用をするなら。
モンスターの為、サーチ、展開手段はありそれを活かせば3体揃えて計4500の強化を見込めはする。
地獄の暴走召喚》の他だと《機械複製術》あたりでも3体展開を狙えるか。
最初の1体目の展開方法としては《スクラップ・リサイクラー》や《彼岸の黒天使 ケルビーニ》で墓地に置いて蘇生するといった方法になるかナ。
インターセプト・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 インターセプト・デーモン 
総合評価:《ダーク・サンクチュアリ》などで攻撃を逸らし続けるならダメージは狙えるか。
相手は多少のダメージは無視して攻撃してくる可能性は高い。
このカードへの攻撃を他のモンスターで防いだり、《くず鉄のかかし》などで妨害すればダメージは増やせる。
1500程度は見込めるかという位だが。
ダーク・サンクチュアリ》あたりと組むと非常にうっとおしく、攻撃をしても1/2の確率で無効化されてダメージとさらに500のダメージになり、そもそも攻撃したくなくなる。
ドレッド・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP008 ドレッド・ドラゴン 
総合評価:送りつけて戦闘破壊し《サイバー・ダーク・カノン》などをサーチすることは可能。
手札で効果を発揮するドラゴン族である、《サイバー・ダーク・カノン》《サイバー・ダーク・クロー》、《守護竜ガルミデス》などをサーチしてその効果の使用に繋げたい。
相手の戦闘破壊を待っても遅いことから送りつけての運用が基本と言えそうではある。
とはいえ、サーチ手段がないわけでもないし、優先する必要あるかどうか。
トラスト・ガーディアン
Super
▶︎ デッキ
3 JP009 トラスト・ガーディアン 
総合評価:フリーチェーンに近い除去や無効化能力を持つモンスターの素材にすることで制圧補助可能だが、やや特殊召喚しにくく汎用性が低い。
月華竜 ブラック・ローズ》・《魔救の奇跡-ドラガイト》 など、除去や無効化効果を持つモンスターの戦闘破壊を防ぐことで影響力を維持できル。
弱体化するから追撃されやすく、あまり長いターンは持たないが、1ターン待てばまた展開を狙えル。
シンクロ素材にするだけで他の消費がなくても戦闘破壊耐性が付くのが良いが、このカード出す手段が少ない為、出しにくさの割にリターンが少ない。
使い方が制限されている為、汎用チューナーとしても使えないのが残念。
フレア・リゾネーター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 フレア・リゾネーター 
総合評価:《クリムゾン・リゾネーター》から呼び出し、シンクロモンスターを強化するといい。
レベル3のリゾネーターの中でシンクロモンスターを補助できるのは実質このカードだけ。
自身に展開能力は無いが、《クリムゾン・リゾネーター》による展開ができ、《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》の攻撃力を300強化することが可能。
展開補助するサポートがあるなら、壁にしかならない《ダーク・リゾネーター》《クロック・リゾネーター》より優先出来るかも知れぬ。
シンクロ・マグネーター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP011 シンクロ・マグネーター 
総合評価:通常召喚も可能な《サイコウィールダー》などで良い様な。
通常召喚できない為、直接墓地に置くと蘇生できないなど、使い勝手が悪い点が多い。
種族・属性など考えないなら《神樹のパラディオン》や《サイコウィールダー》など、容易に出せて通常召喚も可能なものが存在している。
インフェルニティ・ミラージュ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP012 インフェルニティ・ミラージュ 
総合評価:【インフェルニティ】の重要なアドバンテージ源の一つ。
このカードから《インフェルニティ・ネクロマンサー》と《インフェルニティ・デーモン》の2体蘇生させ、それぞれの効果で展開、サーチを行うことで4枚のカードにするのが【インフェルニティ】の基本の動き。
このカードは蘇生できないものの、除外してから帰還させたり、手札から出せたりする為、そういった展開手段を絡めれば特に問題なし。
手札から出す時は《インフェルニティ・デーモン》でサーチし、リンク4の《鎖龍蛇-スカルデット》に絡める。
帰還はインフェルニティ扱いとなる《舞い戻った死神》ででき、展開の幅が超絶広い。
インフェルニティ・リローダー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 インフェルニティ・リローダー 
総合評価:魔法・罠カードが多いなど特定のデッキで役立つ。
ドローする為ハンドレスではなくなるのがネックだが、魔法・罠カードを引いたならセットすればまた使える。
魔法・罠カード主体のデッキならドローソースになり得ル。
モンスターの場合は相手にダメージを与え、手札から展開しやすいものを多めにすれば問題はあまりない。
ハンドレス・フェイク》を使い一時的な除外でハンドレスにする手もあるが、手札がない状態にしないとドローできない為、ちょっと厳しいか。
インフェルニティ・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 インフェルニティ・ビートル 
総合評価:2体展開でき連続シンクロに繋ぎやすい。
レベル4のモンスターがいる場合、《インフェルニティ・ヘル・デーモン》から《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》に繋いで効果を利用することが可能。
それ以外でもリンク素材として有用だし、デッキに戻せばまた使うこともできる。
インフェルニティ・リベンジャー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP015 インフェルニティ・リベンジャー 
総合評価:レベル1チューナーという点が重要。
インフェルニティ・ネクロマンサー》《インフェルニティ・デーモン》と併せてレベル8のシンクロ召喚ができ、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》などに繋がる。
レベル8シンクロモンスターになる組み合わせが割と貴重な【インフェルニティ】ではその点で必要となる。
自己再生に関しても【インフェルニティ】では壁として使いやすく、インフェルニティが戦闘破壊された時に蘇生して1回分の壁としライフを守ってくれる。
返り咲く薔薇の大輪
Rare
▶︎ デッキ
4 JP016 返り咲く薔薇の大輪 
総合評価:能動的な効果破壊で蘇生し、リンク素材などに使うと良いか。
レベル5以上の植物族を能動的に効果破壊してこのカードを蘇生、リンク、シンクロ素材などに使いまた蘇生を繰り返す運用となるか。
六花精スノードロップ》など、展開できるレベル5以上は数がある。
しかし、能動的な破壊手段が少ないのが難。
D・クリーナン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP017 D・クリーナン 
総合評価:守備表示で特殊召喚し、除去するとよい。
相手モンスターを装備カードにする形で除去できる点が有用。
ディフォーマーの展開力だとこのカードを使う必要がないが、カテゴリサポートを利用できる点も単体除去の中では有用な方。
対象をとるものの、破壊ではないしフィールドを離れることもない為、耐性のスルーなども可能。
炎獣使いエーカ》でコントロールを奪うことまで狙えようか。
攻撃表示の効果に関しても、《ストーンヘンジ》などで蘇生してから500のダメージが入る為、トドメには使える。
ローズ・バード
Super
▶︎ デッキ
3 JP018 ローズ・バード 
総合評価:相手のバトルフェイズに特殊召喚するのがいいところか。
効果を使うには相手の攻撃で破壊される必要があり、相手が効果を把握しているなら効果破壊されるだけであろう。
相手の攻撃するまさにそのタイミングで特殊召喚し、攻撃をためらわせることができれば良いかというくらい。
リクルートしたチューナーも大抵追撃で破壊される為、最後の攻撃に合せるか、チューナーを守るカードも必要でなんとも扱いが難しい。
スポーア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 スポーア 
総合評価:自己再生できるチューナーという点で便利。
ローンファイア・ブロッサム》で呼び出すことでレベル1チューナーとして使用した後、レベル4となり別のシンクロ召喚に繋がる。
グローアップ・バルブ》ほどではないものの、あちらも植物の為に併用して大量展開することも狙える。
植物シンクロモンスターにも有用なものが増えてきた為、ルートの構築次第ではかなり有用ダナ。
例えばレベル4とこのカードで《ガーデン・ローズ・フローラ》をシンクロ召喚し、その後《ガーデン・ローズ・フローラ》をシンクロ素材にし墓地へ送った後除外してレベル6として復活、更に別のシンクロモンスターにするなど。
フェアリー・アーチャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 フェアリー・アーチャー 
総合評価:単体で最大2400まで行けるのは悪くはない。
単体でも400のダメージとなり、《神聖なる球体》の展開で2000まで狙える為、バーンとしては悪い効率ではない。
天使族の中だと《アテナ》なら天使族の展開で600のダメージを与えられる為、複合すれば5000位は狙えそうな感。
ただ、カード名指定で1度の為、《地獄の暴走召喚》と組み合わせてもダメージを伸ばせないのが残念ではある。
バイオファルコン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 バイオファルコン 
総合評価:手札から展開できる機械族を使うならなんとかなるか。
基本的に機械族の自爆攻撃で枚数を稼ぐことになる。
このカードを召喚した後《カオス・インフィニティ》で《機皇兵スキエル・アイン》を出すか、《融合派兵》で《ユーフォロイド》を出すことで自爆攻撃の弾を用意でき、3〜4枚のサーチは可能。
サーチ範囲も広く、Pモンスターも数がある為に展開からメイン2に何かすることも不可能ではナイ。
超重武者を展開して備えるくらいしか考えつかぬが。
プチトマボー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 プチトマボー 
総合評価:同名カードを展開して6回の壁になる他、シンクロ召喚に繋がる点が有用。
同名カードをリクルートし、その同名カードの効果もまた使える為、このカード3体と《トマボー》3体まで壁になる。
送りつけた場合もチューナーと非チューナーが揃う為レベル5のシンクロ召喚ができ、戦闘破壊トリガーの中でも特に有用。
マジドッグ
Super
▶︎ デッキ
5 JP023 マジドッグ 
総合評価:フィールド魔法を能動的に破壊する構築なら再利用の意義はある。
フィールド魔法のサルベージであり、1ターンに1度の効果や破壊された場合の効果を再利用するなら手ではある。
魔法使い族のシンクロ素材になった場合と限定的だが、《TG ハイパー・ライブラリアン》などが存在する為苦労はあまりない。
魔法使い族の関連フィールド魔法だと《魔法族の里》を再利用できれば相手はかなり厳しいのでは。
思いついたものとしては、《召喚僧サモンプリースト》でこのカードをリクルート、サモプリと《グローアップ・バルブ》で《ガーデン・ローズ・メイデン》をシンクロ召喚し、《ブラック・ガーデン》サーチ。
ブラック・ガーデン》で《ガーデン・ローズ・メイデン》を含むモンスターを破壊して何か蘇生、このカードと《グローアップ・バルブ》でシンクロ召喚して《ブラック・ガーデン》回収など。
光霊使いライナ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 光霊使いライナ 
総合評価:霊使いサポートとの併用で、光が出た場合のメタとしての利用がメイン。
憑依解放》でリクルートし、光属性が存在する場合のメタとして運用するか、光の壊獣を送って使う。
壊星壊獣ジズキエル》なら攻撃力が最も高く、奪う意義は大きい。
原始生命態ニビル》のトークンを処理することもできるが、特殊召喚時にこのカードもリリースする恐れがあるし、能動的に使いにくいのがやや厳しい。
エレキリン
Super
▶︎ デッキ
7 JP025 エレキリン 
総合評価:高い打点と効果封じで攻めやすい。
攻1200と直接攻撃可能なモンスターの中では特に高く、メリット効果も持ち合わせている。
メリット効果に関しては相手のカードの発動封じであり、他のモンスターでの追撃やメイン2での展開を安全に行える。
相手としてはまずこのカードの効果を止めないと他の効果を止められなくなる為、囮とする分には十分。
エレキツネ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 エレキツネ 
総合評価:エレキチューナーの中では有用な効果であり、採用の意義はある。
相手によって破壊されると行動制限をかけることが可能であり、破壊にチェーンして蘇生するとか、自爆攻撃で発動させ、以降の動きを止められる。
エレキ指定のチューナーの中でも汎用的な効果であり、シンクロ召喚用と考えても、このカードが並んだ時点で展開を効果破壊で止められなくなる訳だし。
エレキツツキ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 エレキツツキ 
総合評価:2回攻撃できるため、強化すればアタッカーにはなる。
攻撃力を補えば2回攻撃は活かせる。
特に《オネスト》を使えば打点確保でき、ダメージは見込める。
表示形式変更封印はそもそも相手を戦闘破壊できない前提であり、封印したところで別のモンスターへの素材などにされると意味はなく使う機会はそうナイ。
コアキメイル・サンドマン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP028 コアキメイル・サンドマン 
総合評価:メタとなる罠カードが採用されるデッキ相手なら。
モンスター効果、魔法カードを無効にする岩石族コアキメイルとステータスはほぼ同じ。
モンスター効果、魔法カードに比べて罠カードが使われる機会は少なく、《無限泡影》があるかどうかという程度。
しかし、罠を積極的に使うデッキもあるし、他のコアキメイルへの《無限泡影》を止めることはできる。
環境に応じてアダマシアに組み込んでも良いし、《同胞の絆》で展開する役割として採用も可能。
記憶破壊王
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 記憶破壊王 
総合評価:対シンクロデッキで使うか、送りつけて相手に使ってもらいダメージを跳ね返すしかない。
展開自体は《ヘルウェイ・パトロール》があり楽なのだが、相手がシンクロモンスターを使わないと完全に無意味な効果になるのが難。
儀式系だと《虹光の宣告者》が入ってる可能性は高いけども。
相手のエクストラデッキ破壊で展開を止めつつ墓地を肥やして大ダメージを狙うことは可能だが、ちょっとリスクが高い。
あるいは相手に与えて大ダメージを狙わせ、そこを《地獄の扉越し銃》などで返り討ちにするかだが、まず読まれるわな。
デルタトライ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP030 デルタトライ 
総合評価:ABCを装備して効果を使えばと言った程度。
強化は《ビック・バイパー T301》などを使えば良いが、戦闘破壊してユニオンを装備してもアドバンテージに繋がらないのがナ。
ABCならサルベージなどは可能だし耐性も付与できるが、《無許可の再奇動》を利用する方が楽な気も。
もう一方はボードアドバンテージを失う為あまり必要ない。
トライゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 トライゴン 
総合評価:《ユニオン・ドライバー》で装備させ、効果を活かすと良い。
レベル4以下のユニオンの為、《ユニオン・ドライバー》で装備させることが可能となった。
無許可の再奇動》ならあちらを装備させることができ、攻撃力の高い機械族に装備、効果を発揮することが容易になった。
連続攻撃できるものに装備させればなお良し。
効果に関してもボード・アドバンテージを取れるものだし、蘇生させたモンスターをリンク素材にしてさらに展開することも狙えようか。
ただやはり相手モンスターの戦闘破壊ありきで発動は安定しないが。
かつて神と呼ばれた亀
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP032 かつて神と呼ばれた亀 
総合評価:展開抑止能力は高い方。
攻撃力1800以上の特殊召喚封じとなると殆どのエクストラデッキのモンスターに効く。
自分は攻撃力を上げる効果や直接攻撃効果などで攻めて行ける。
ただ1800未満でもこのカードを突破できる効果を持つものがいるし、【ヌメロン】とか強化前提で展開してくるモンスターには弱い為、環境見て刺さることを考えて動かないとナ。
粋カエル
Rare
▶︎ デッキ
10 JP033 粋カエル 
総合評価:自己再生してランク2にどんどん繋がる【ガエル】の重要カード。
鬼ガエル》で墓地に落ちやすく、自己再生でランク2に繋がる。
あちらと組ませてランク2に繋がるし、スプライトのリンクモンスターにも繋がりやすい。
回数制限もない為、墓地にガエルがいればその数だけ自己再生しリンク召喚に繋いでもイイ。
電池メン-単四型
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 電池メン-単四型 
総合評価:1体目を墓地へ送る必要があり、即効性に難。
手札・墓地に同名カードがないと意味がなく、どうやって揃えるかが問題とナル。
おろかな埋葬》は勿体無いし、《太陽電池メン》でもサンダー・ドラゴンモンスターによる展開が可能だしナア。
レベル4を並べてランク4を出すなら特殊召喚しやすいレベル4を入れておけば任意のレベル4を出せる訳だし。
他の吊り上げと比べて効果のない同名カードという範囲の狭さがどうにも厳しい。
燃料電池メン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP035 燃料電池メン 
総合評価:特殊召喚で展開しやすく、バウンスで盤面を開けて突破しやすい。
充電池メン》で《電池メン-角型》をリクルートしてこのカードをサーチすればそのまま展開できる。
充電池メン》で直接リクルートしても良い。
バウンス効果に関しては対象を取るが、エクストラデッキから出てきた相手モンスターなら特に有効に機能する。
展開できるモンスターとして採用できるナ。
リンク素材にしてもいいだろうし。
キーマウス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 キーマウス 
総合評価:サーチ範囲は広いため、送りつけで使いたい。
攻撃力が低く、送りつけて戦闘破壊を狙いたいモンスター。
サーチできるものは蘇生など色々できることが多く、このカードの再利用も容易になる。
戦闘破壊トリガー自体は遅いのだがナ。
A・O・J コアデストロイ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP037 A・O・J コアデストロイ 
総合評価:特殊召喚を封じ《DNA移植手術》や《千六百七十七万工房》で除去するか壊獣を送る。
光属性には滅法強い為、光属性に変更するカードを使えば確実に倒せる。
基本《A・O・J カタストル》で良いが、こちらは下級の為、特殊召喚メタを使える訳で。
光属性のみという範囲の狭さから光以外に攻撃されやすい為、そこを返り討ちにする手もあり得るか。
相手を一手怯ませる猫騙しの様なものだが。
黒羽を狩る者
N-Rare
▶︎ デッキ
1 JP038 黒羽を狩る者 
総合評価:《同族感染ウイルス》で良い。
あちらで複数破壊できる状況で、こちらは1体しか破壊できないのではナ。
獣戦士族のサポートを使えるとしても、《十二獣サラブレード》をサーチし、《十二獣ドランシア》含むエクシーズモンスターを重ねれば手札を切る必要もないし。
神光の宣告者
Super
▶︎ デッキ
10 JP039 神光の宣告者 
総合評価:《宣告者の神巫》をリリースに使いやすい点で《崇光なる宣告者》に勝る。
攻守はこちらが200低く、特殊召喚を無効化できない。
しかしその分レベルが低く、レベル6のモンスター1体で出せるのが有用。
サイバー・エンジェル-弁天-》や、《虹光の宣告者》を墓地に置きレベル6になった《宣告者の神巫》をリリースに使える。
それらのリリースされた場合の効果を発動でき、《イーバ》といった無効化の弾確保に繋がる。
リリースが軽い分こちらの方が評価が高かった。
【ドライトロン】ではどちらもドライトロンモンスター1体のリリースで出せる攻撃力の為差はあまりなく、守備力の高い方が評価されるようになったが。
いや、弱体化食らった場合ちょうど2000ではリリースできないからこのカードの方が良いか。
ブラックフェザー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP040 ブラックフェザー・ドラゴン 
総合評価:サポートによる展開や、《ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン》の特殊召喚に活かす。
自身の効果は効果ダメージを0にして黒羽カウンターを確保、それを消費して弱体化とダメージを与える効果であり、継続的にダメージを受けるカードと組み合わせて大幅なダメージを狙うコンボで活躍できるかもという程度。
役には立つのだが、そこまでの手間を掛けるほどでも、という立ち位置であった。
DARKWING BLASTにて関連サポートが大量登場し、一気に主役級となった。
ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン》の特殊召喚の条件に必要になり、《BF-雪撃のチヌーク》で墓地へ送る《BF-無頼のヴァータ》で出す、《ブラック・ノーブル》の再利用のトリガーになるなど。
BFと名前がつかなかったものの、もはや【BF】の中核になるのではないかと。
デーモン・カオス・キング
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP041 デーモン・カオス・キング 
総合評価:突破力は高いが出しやすさは微妙なところ。
攻守を入れ替える為、どちらも2600を超えていないモンスターはこのカードを止められず、戦闘破壊される。
自分の他のモンスターの攻守は入れ替わらない為、他のモンスターでの追撃にも有効。
ただ、悪魔族チューナーが必要で、あまり汎用的なものがない点がネック。
インフェルノイド・デカトロン》やリゾネーターあたり入れる必要がある。
執愛のウヴァループ》なら出しやすく、レベル3との組み合わせも割と楽ではある。
インフェルニティ・デス・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP042 インフェルニティ・デス・ドラゴン 
総合評価:蘇生から破壊効果を使うと良い。
インフェルニティのカード名を持つ為、《インフェルニティ・ネクロマンサー》で蘇生して破壊効果を使用、さらにリンク素材などにして墓地に置き、また蘇生から破壊効果を狙える。
攻撃力も単純に高く、効果を使わすにアタッカーにしても良いし。
ただ《インフェルニティ・ヘル・デーモン》から繋ぐには効果の噛み合わせが悪いのがナ。
スプレンディッド・ローズ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP043 スプレンディッド・ローズ 
総合評価:悪くはないがもう一歩踏み込んだ性能が欲しい。
墓地の植物2枚を除外するが攻撃力4400未満を戦闘破壊し1100の追撃が可能。
レベル6としては悪くないものの、墓地コストの割にややダメージが小さい印象。
グローアップ・バルブ》や《スポーア》が戻って来たと言っても他のシンクロモンスターを使えば良いという感じ。
カオス・ゴッデス-混沌の女神-
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP044 カオス・ゴッデス-混沌の女神- 
総合評価:《混沌変幻》を使い展開したい。
後に登場した《混沌殻》などと《カオス・ウィッチ-混沌の魔女-》の効果で生成したトークンでシンクロ召喚は容易に見えるのだが、その場合偶数レベルのみの組み合わせになってしまう。
2+2+4では蘇生対象となるレベル5以上の闇属性が介入する余地がなく、別のモンスターを使う必要が出てくる。
別の闇属性シンクロモンスターを出した後、《混沌変幻》を使いこのカードを呼び出し、闇属性シンクロモンスターを蘇生するのが手っ取り早いカナ。
あるいは光属性チューナーを《ジャンク・シンクロン》で蘇生し、《ドッペル・ウォリアー》でレベル5闇属性をシンクロ召喚。
光属性チューナーとレベル5闇属性、ドッペルトークンでこのカードにし、何かしら手札コストにレベル5闇属性モンスターを蘇生するか。
ブラックフェザー・シュート
Normal
▶︎ デッキ
1 JP045 ブラックフェザー・シュート 
総合評価:他の除去で良い。
死者への手向け》など、手札コストが限られていない上に範囲の広い除去がある。
確かに破壊ではない為に破壊耐性をスルー可能だが、守備表示にする手間があるし、それなら裏守備にすれば突破できるわけだし。
というか、2枚使うくらいなら《BF-黒槍のブラスト》を強化して攻撃した方がダメージも与えられるし有効な場合も多いと思うが。
何故この様な性能にしたのかワカラヌ。
黒羽の宝札
Rare
▶︎ デッキ
3 JP046 黒羽の宝札 
総合評価:《闇の誘惑》の下位カードという印象しかない。
特殊召喚制限がないあちらの方をフルに採用して、まだ手札交換が足りないということはそうない。
こちらを使うとなると、通常召喚で展開できるようにするかとかになるか。
ZERO-MAX
Rare
▶︎ デッキ
6 JP047 ZERO-MAX 
総合評価:効果そのものは強いが【インフェルニティ】では採用は厳しい。
素引きか墓地からの回収くらいしか手札に加える手段がなく、《インフェルニティ・デーモン》を繰り返し使い回して制圧布陣を組む方が楽という。
インフェルニティガン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 インフェルニティガン 
総合評価:《インフェルニティ・デーモン》含む2体を蘇生しとんでもないアドバンテージを稼げる。
インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を蘇生させれば1枚から4枚稼げることになり、さらに2枚目以降のこのカードをサーチでき、トータルのアドバンテージはとんでもないことにナル。
手札を捨てる効果もあり、腐っている最上級モンスターなどがあっても捨ててハンドレス状態にデキル。
インフェルニティにおける最重要カードで、長らく制限だったものの、ついに準制限になり、獲得できるアドバンテージがさらに増える。
無の煉獄
Rare
▶︎ デッキ
8 JP049 無の煉獄 
総合評価:初手でガン回しするデッキで強い。
王立魔法図書館》に魔力カウンターを乗せ、大量ドローを狙う型のエクゾディアなら最大限採用。
デッキを極限まで圧縮する目的のデッキでも同じく採用できる。
成金ゴブリン》と異なり手札枚数が必要になるが、圧縮するならドローもする訳であまり関係はないか。
精霊の鏡》との併用で相手の手札を全て捨てさせることも可能ではあるが、このコンボはタイミングが難しいか。
妨害電波
Super
▶︎ デッキ
2 JP050 妨害電波 
総合評価:シンクロ召喚デッキにもあまり強くはない。
シンクロモンスターを守備表示にしても、そのシンクロモンスターを素材に別のシンクロモンスターを出されると守備表示に出来ず、攻撃されてしまう。
バトルフェイズに使用するならいいが、相手がメインで除去してくる可能性あるしナア。
エンドフェイズのバウンスは有効だが、やはり遅いし。
奇跡のピラミッド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP051 奇跡のピラミッド 
総合評価:全体強化の倍率が小さく影響は弱い。
倍率が相手モンスター1体につき200しかなく、相手が大量展開してきているなら全体強化できても有効になる場面は少ない。
おジャマトリオ》などで送りつけて倍率を上げても戦闘破壊していく内に下がっていくし。
破壊耐性も1体分のみで、1枚の仕事としてはちょっと中途半端すぎる。
天空の泉
Normal
▶︎ デッキ
5 JP052 天空の泉 
総合評価:送りつけた光属性を戦闘破壊し、回復からコンボに繋ぐ。
リクルーターの《コーリング・ノヴァ》や《シャインエンジェル》の連続自爆攻撃で回復。
戦闘ダメージは《天空の聖域》などで補い、ライフ差を攻撃力に変換するのが想定される運用。
終盤で相手がこのカードを除去できるリソースがない場合の足掻きとしても悪くなく、壁モンスターを倒されても回復して延命を図れる。
しかし、連続自爆攻撃より、光属性の《壊星壊獣ジズキエル》などを送りつけて戦闘破壊し、その攻撃力を回復に変換する方が盤面的に強いか。
その他《Ai打ち》で自分が受けるダメージを帳消しにできたり。
ドラゴンレーザー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 ドラゴンレーザー 
総合評価:《トライゴン》の効果とアンマッチしており微妙。
発動条件は《ユニオン・ドライバー》で緩和できるが、肝心のあちらの効果はモンスターの戦闘破壊をトリガーにするもの。
モンスターを破壊するこちらを生かそうとするとあちらの効果を活かせる機会がなく、サーチも難しいこのカードをなんとか使う位なら《トライゴン》に特化させた方が良さげ。
エレキューブ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP054 エレキューブ 
総合評価:永続的な1000アップは有用。
墓地の雷族の数を参照する強化は倍率が低く、墓地肥やしが重要なサンダー・ドラゴン系のデッキでも5枚あれば良い方で、強化としてはあまり意味をなしていない。
1000アップは《デーモンの斧》と同じ数値なのだが、永続的であり、装備モンスター以外も選べる為、攻撃力の低い雷族を補うには有用。
エレキの名前を持つ為、《エレキカンシャ》に対応しており、あちらは雷族の種類数を参照することから雷族の汎用強化とする手もないではない。
電磁シールド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP055 電磁シールド 
総合評価:戦闘破壊耐性付与は有効だが自壊するために使いにくい。
レベル3以下の雷族を戦闘破壊から守れる為、《D・マグネンU》を併用すれば間接的に全てのモンスターを戦闘破壊から守れる。
しかし、攻撃表示になると自壊する為にモンスターで攻撃することもできず、勝利手段が他に必要にナル。
現状バーン効果持ちも該当のモンスターの中にも存在せず、ただ壁を作るだけのカードが必要になる環境でもないし。
一応、魔法・罠カードに破壊耐性を付与することで場に残るが、攻撃表示には意味がないのヨナこれ。
ワーム・コール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP056 ワーム・コール 
総合評価:《ワーム・ヴィクトリー》あたりをセットすると有効か。
上級でも下級でもセットできる為、リバース時の効果を活用しやすいのがメリット。
最も有用なのは全体除去が可能な《ワーム・ヴィクトリー》であろうか。
その他でもリバースさせることでエクシーズ素材にする運用は可能。
サーチが効かず、表側で出すならP召喚を利用するのが良い為、リバースを優先したいとこ。
氷結界の三方陣
Normal
▶︎ デッキ
3 JP057 氷結界の三方陣 
総合評価:要求条件が厳しく、展開狙いなら《氷水のトレモラ》で十分。
サルベージ》あたりで氷結界の下級モンスターを集めて発動を狙うのが良い。
同胞の絆》などで下級を展開しておき、突破された後で《サルベージ》で回収するなど。
手札から展開できる《氷結界の依巫》などなら公開した後すぐに展開して情報アドバンテージの損失を防げるか。
ただ、リターンは手札からの展開のみで、氷結界は水属性ばかりの為、《氷水のトレモラ》で全て展開できてしまうのが難。
相手のカードを破壊するという点も、相手フィールドにカードが必要という条件が追加された形になってるし。
鋼核初期化
Normal
▶︎ デッキ
1 JP058 鋼核初期化 
総合評価:《コア転送ユニット》で十分。
2枚消費の割に合わないリターン。
繰り返し使えるものがあるしナア。
フリーチェーンで除去回避するにしても、除去を防いだ方が良くないかナ。
宣告者の預言
Normal
▶︎ デッキ
8 JP059 宣告者の預言 
総合評価:リリースの内1体を回収して無効化コストにできる点で有用。
宣告者の神巫》ならこのカードか《神光の宣告者》をサーチしつつレベル6となることができ、このカードで儀式召喚のリリースとした後回収できる。
儀式召喚先の手札コストに使える他、また召喚して効果を使うなど多彩な動きが可能。
レベル6で儀式召喚に繋がるモンスターは魔神儀などもいるし、レベル6丁度という点は特に気にするほどでもないかナア。
墓地封印
Rare
▶︎ デッキ
6 JP060 墓地封印 
総合評価:【イシズティアラメンツ】は完全に止められるが、1ターンのみなのが難。
墓地効果を一切無効化する為に墓地効果を多用するデッキには特に強い。
しかし、 このカード含めて手札2枚消費するのなら《深淵に潜む者》を立てた方が良いかナア。
こちらはメタられにくいが、1ターンしか使えないのに2枚消費は厳しい。
シャイニング・アブソーブ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP061 シャイニング・アブソーブ 
総合評価:壊獣などを送りつけて使用し、効果ダメージや2回攻撃などを併用して火力を上げると良い。
攻撃力の高い光属性を送りつけた後に使用して自軍を大幅に強化するのが狙い。
送りつけたモンスターはそのままの為、強化したモンスターで2回以上攻撃可能にしておくか、複数のモンスターを出し、自軍で何度も攻撃可能にしておくべきダナ。
レベル2以下のトークンを展開した後、《ジャンク・ウォリアー》を出して攻撃力を集約し、壊獣を攻撃するといった方法も考慮できよう。
苦痛の回廊
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP062 苦痛の回廊 
総合評価:《ローンファイア・ブロッサム》や剣闘獣など、メタ範囲が限られる。
リクルートされたモンスター限定で、大抵の場合そのまま素材になる為、効果を使えないようにしてもあまり意味がない場合が多い。
究極進化薬》で出されたモンスターなど一応有力なメタ対象はいるにはいるが、それだけの為に使うなら《デモンズ・チェーン》あたりを使うかナア。
パワー・フレーム
Super
▶︎ デッキ
4 JP063 パワー・フレーム 
総合評価:自分のターンに何かしらの効果で強化されるカードを使うと良いか。
普通に使うと相手モンスターと同じ攻撃力にしかならず、あまり意味がない。
しかし、次のターンに相手モンスターを除去すれば攻撃力をそのままいただける。
もしくは攻撃を受ける時だけ弱体化するようなモンスターだと相手モンスターの攻撃力を自身に加算する様なものとなり、大きなパワーアップとなる。
思いつくのが《ジェスター・ロード》くらいで、相手モンスターを除去して、相手モンスターの攻撃力+魔法・罠カードの数×1000の直接攻撃にナル。
後はこのカードにチェーンして攻撃力を大きく上げるカードを使い、攻撃力差を倍にするという使い方とかカナ。
「攻撃力の差」としか書いてないから自分が上回る時でも強化できる。
BF-バックフラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP064 BF-バックフラッシュ 
総合評価:《聖なるバリア-ミラーフォース-》で良い。
発動条件があるし、モンスターへの攻撃を防げないのが難点。
BF-アンカー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP065 BF-アンカー 
総合評価:《受け継がれる力》で良い場合がほとんど。
効果自体はあちらと変わらない。
このカードの場合、攻撃したモンスターをコストにし、別のモンスターの攻撃力を上げることでトータルのダメージは上がる。
しかしそれなら攻撃力を倍にするカードを使ってもトータルのダメージはあまり変わらない。
ブラック・サンダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP066 ブラック・サンダー 
総合評価:これでダメージを与えるよりもモンスターを展開した方が良い。
相手の攻撃や自爆攻撃をトリガーにする必要があり、このカードをセットして待つよりもBFを展開するカードで展開、モンスターの攻撃のダメージを稼ぐ方が楽というか。
ボム・ガード
Rare
▶︎ デッキ
2 JP067 ボム・ガード 
総合評価:範囲が狭い上にリターンも小さい。
モンスター1体を破壊する効果にしか反応せず、500のダメージしか見返りがないのならば、《神の宣告》など、トリガーの緩いカウンター罠を使う方が良い。
インフェルニティ・リフレクター
Normal
▶︎ デッキ
1 JP068 インフェルニティ・リフレクター 
総合評価:《インフェルニティ・ブレイク》で相手モンスターを破壊した方が良い。
手札を0にすること自体サポートがなくても可能だし、攻撃を待つよりも相手モンスターを展開前に破壊して動きを止める方が良い結果になろう。
インフェルニティ・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
10 JP069 インフェルニティ・ブレイク 
総合評価:【インフェルニティ】の汎用妨害札。
インフェルニティ・デーモン》でサーチが可能であり、ループの中で複数サーチが可能。
墓地のインフェルニティが減るものの、特にそれ以外の制約もなく、相手のカードを破壊して展開を妨害デキル。
インフェルニティ・ミラージュ》といった墓地から動かしにくいものを除外しておくと良いか。
虚空海竜リヴァイエール》で帰還させる動きを狙うことも可能。
ダメージ・ゲート
Super
▶︎ デッキ
2 JP070 ダメージ・ゲート 
総合評価:他の蘇生罠カードでも十分。
受けたダメージ以下の攻撃力を持つモンスターを特殊召喚するのは《ダメージ・コンデンサー》と同じだが、あちらと異なり墓地から特殊召喚する罠カードは他にもあるのがナ。
リビングデッドの呼び声》《戦線復帰》ならフリーチェーンで使える為、ダメージ計算時にしか使えないこちらよりタイミングを融通しやすい。
インフェルニティ・インフェルノ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP071 インフェルニティ・インフェルノ 
総合評価:噛み合わせは非常に良いものの、罠のため遅いのが難点。
手札を捨てつつ墓地にインフェルニティカードを貯められ、その後のループ展開につなぎやすい。
しかし、手札を捨てるよりはセットして相手の動きに備えたいことも多いし、何より罠カードの為に1ターン待つことになり、その間動けないのではナア。
魔法・罠を多めに採用するならあまり使わずとも良さそうナ。
ハンドレス・フェイク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP072 ハンドレス・フェイク 
総合評価:手札枚数を一時的に参照するカードとのコンボで活きる。
このカードが破壊されても除外されたカードは戻ってくる為損はない。
基本的な【インフェルニティ】では手札コストなどで0にして動かすのが基本であり、このカードは手札にカードを保持したまま手札0になるという特異性を使うこととナル。
手札が0の場合に追加でドローできる《英知の代行者 マーキュリー》《サイバーデーモン》や、《タスケナイト》あたりとコンボが可能。
インフェルニティの中では追加ドローする《インフェルニティ・リローダー》あたりと相性が良いという感じ。
とはいえ、P召喚など手札からカードを出す手段が増えている今では、あまり使う必要はないかも。
アサルト・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP073 アサルト・スピリッツ 
総合評価:《ライジング・エナジー》で良い。
あちらは手札コストが指定されておらず、最大上昇値も高い上、相手ターンのコンバットトリックにも使える。
こちらは捨てるモンスター次第で微調整できるが、そんなことをするメリットは現状ない。
ブロッサム・ボンバー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP074 ブロッサム・ボンバー 
総合評価:《ニトロユニット》で十分。
あちらとほとんど同じ使い方なのに、植物族限定で、罠のコチラはワンテンポ遅いというのがナア。
サーチ手段もあまり変わらない。
D・スクランブル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP075 D・スクランブル 
総合評価:他の防御カードで十分。
攻撃を防ぎつつ展開できるものの、発動条件が厳しい上に1回しか攻撃を防げない為、追撃されると意味がナイ。
和睦の使者》で全ての攻撃を凌いでから自分のターンで展開するとかの方が遥かに楽というか。
パワー・ブレイク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP076 パワー・ブレイク 
総合評価:装備魔法回収と1500のダメージではリターンが乏しい。
発動条件のない《ヴァイロン・マター》でも装備魔法を回収しつつドローが可能。
1500のダメージではリターンとしては悪くは無いが、《パワー・ツール・ドラゴン》用意の手間も考えると割に合わない感。
コアキメイルの障壁
Normal
▶︎ デッキ
1 JP077 コアキメイルの障壁 
総合評価: 《聖なるバリア -ミラーフォース-》で十分。
発動条件が厳しいのに無制限カードと同じ効果では扱いは難しい。
サーチできると言っても、《トラップトリック》でセットできるようになったしナア。
異次元への隙間
Rare
▶︎ デッキ
4 JP078 異次元への隙間 
総合評価:《転生の予言》で済む場合が多く、自分の除外とのコンボを狙うなら。
墓地メタとしては属性関係ないあちらの方が楽な場合が多い。
こちらは除外を自分のカードとのコンボで使うことも考えて使いたいところではアル。
メタファイズの除外などとか。
シンクロ・イジェクション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP079 シンクロ・イジェクション 
総合評価:相手に大した損害を与えられない。
相手モンスターを除去するだけなら《強制脱出装置》の方がカードを与えない。
ドローを《便乗》などのトリガーにでもしないと使う意義がナイ。
混沌の落とし穴
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP080 混沌の落とし穴 
総合評価:《神の警告》で良い。
光と闇にしか使えない分汎用性が大きく劣る。
こちらは除外の為、墓地利用する闇属性や光属性に強く出られるのがメリットにはナル。
ただ、墓地に行った後除外するのも難しくないしナア。




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