交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 「 ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
真紅眼の黒竜
Holographic
▶︎ デッキ
9 JP000 真紅眼の黒竜 
総合評価:レッドアイズサポートによって容易に出せ、様々な融合素材になるモンスター。
派生種が非常に多く、融合モンスターが特に多い。
《レッドアイズ・インサイト》などで墓地に置いて蘇生や《深紅眼の亜黒竜》で4800打点にする、《黒炎弾》のバーンで焼き尽くすなどこのカード自体を活用する運用も容易。
真紅眼の幼竜
Rare
▶︎ デッキ
4 JP001 真紅眼の幼竜 
総合評価:送りつけて戦闘破壊し(1)を使う。
(1)は戦闘破壊トリガーであり、単体で壁としても除去されやすい。
同名カードを呼び出して継続して壁にはなるけど。
送りつけて戦闘破壊し、後続のレッドアイズを300強化して呼び出すことで追撃を狙うのが良さげ。
そこから装備カードとなり、(2)のトリガーにもなるが、装備モンスターごと破壊されるとトリガーにならないのが面倒で、レッドアイズだと《真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード》くらいしかまともなトリガーにならぬ。
サーチ先は《黒鋼竜》などあるし十分なのにこのトリガーは使いにくく、おまけにしかならないのがナ。
《DMZドラゴン》やサイバー・ダークあたりで装備カードとして破壊する手もあるが、サーチ先と噛み合ってないのも厳しいか。
真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード 
総合評価:《真紅眼の鋼爪竜》を蘇生させるなら。
装備カードを破壊して魔法・罠カードの破壊はできるが、装備したカードの破壊のトリガーとした方が良さげ。
これは《深紅眼の幼竜》とのコンボで活かす効果となるか。
《紅恋の麗傑-ブラダマンテ》などで破壊される場合の効果を持つ装備魔法を持ってくるのもありかも。
この効果よりは、このカードの装備カードをコストにレッドアイズの蘇生を狙う方がアド的には良いかというトコ。
《真紅眼の鋼爪竜》ならメタル化サーチしておけるし、《真紅き魂》はこのカードを特殊召喚できたりする。
装備させるものはアド損にならない様に墓地へ送られた場合の効果があるものか、墓地から装備できるものとかが望ましい。
真紅眼の黒刃竜
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP003 真紅眼の黒刃竜 
総合評価:焔聖騎士を装備して更なる強化を図ると良いか。
攻撃時に戦士族を装備でき、装備された場合の効果を持つものを併用すれば中々。
《焔聖騎士-オジエ》を装備すれば効果破壊されなくなり、自身の耐性と合わせて維持しやすい。
《焔聖騎士-ローラン》はコストにしてもアド回復になる。
連続攻撃できる《『焔聖剣-オートクレール』》などとの併用も見込める。
対象を取る効果を装備カードコストに封じる効果は魔法・罠カードにも有効であり、永続カードなどを守る際に効いてくる。
融合召喚手段が《真紅眼融合》あたりに限られやすいのが厳しいとこはあるが。
鎖付き真紅眼牙
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 鎖付き真紅眼牙 
総合評価:相手モンスターを処理できる点で有用ではある。
攻撃力の高いモンスターを奪い取って装備カードにすれば戦力強化になる上に、相手のアドバンテージを削れる訳で、有用な効果である。
レッドアイズにしか装備できないものの、損にはならないし、2回攻撃もタイミングが合えば《真紅眼の黒刃竜》などに使えるコンボになるし。
真紅眼の遡刻竜
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 真紅眼の遡刻竜 
総合評価:《真紅眼の亜黒竜》や《真紅眼の鋼爪竜》などを構えておけば除去牽制にはなる。
単純に手札にこのカードを構えておき、相手の除去に対する対策として使うと良いかナ。
レベル7以下のレッドアイズの展開に対する除去が飛んできても対応できるし。
召喚権の追加はデュアルを蘇生させた場合に再度召喚する対応か、下級レッドアイズの展開狙い。
レベル7以下にしか対応しない点でやや扱いは難しいナア。
真紅眼融合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 真紅眼融合 
総合評価:制約が重いため、そこを補う運用を狙いたい。
デッキ融合で墓地を肥やしつつ融合召喚は可能なものの、発動するターンの召喚・特殊召喚不可の制約が重すぎる。
使うならば相手のカウンターを封じたいとこダナ。
もしくは《融合複製》で踏み倒す運用を狙うか。
かつては効果のみコピー可能な《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》で《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を呼び出す為に多用され制限カードになったものの、今はどちらも禁止であり、このカード自体は特に脅威というほどでもない。
既存の融合モンスターだと戦力はそれなり程度で、この重い制約に釣り合ってないと感じる為、レッドアイズ専用の《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の様なカードがあればという感じ。
もしくは新規のレッドアイズの有用な融合モンスターが出てくれれば。
黒炎弾
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 黒炎弾 
総合評価:カード名や元々の攻撃力変化と組み合わせて1ターンキルが可能という。
《真紅眼融合》と組み合わせれば3000以上のダメージを出せるし、《真紅眼の亜黒竜》で元々の攻撃力を倍にしてから使えば4800になるなど、2枚で即死させるレベルにまで至ってイル。
専用のサーチ手段がない点が残念だが、基本の《真紅眼の黒竜》でも2400ダメージは中々悪くなく、フィールドに出した後にエクシーズ素材などに使えば悪くないダメージとナロウ。
アマゾネス王女
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP008 アマゾネス王女 
総合評価:アマゾネスの中核といってもイイ。
サーチ効果、攻撃時のリクルート効果を持っており、色々動ける。
《アマゾネスの叫声》を経由すれば他のモンスターも出せるし、墓地効果を利用して複数回攻撃することも可能。
《アマゾネスペット仔虎》をコストにすれば蘇生しアドを失わないし、《アマゾネス女王》を出せば戦闘破壊される事も無い。
《月鏡の盾》を装備させた方がイイかもだけども。
《ハンティングホーン》と組み合わせても良く《密林の狩猟者シュヴルイユ》《密林の狩猟者フザン》等に繋がるし、アマゾネスの融合モンスターにも楽に繋がる。
アマゾネスペット仔虎
Rare
▶︎ デッキ
8 JP009 アマゾネスペット仔虎 
総合評価:《アマゾネス王女》のコストにしても良いし、手札からそのまま展開しても良いか。
手札から《アマゾネス王女》のコストにしてもイイし、あちらでリクルート、別のアマゾネスのリクルートのコストにして墓地から特殊召喚というのもアリ。
融合素材としても使えるし、堅実なアドバンテージを得られる。
ただ戦士族でない分サポートが減るのはネック。
獣族レベル2のサポートは多いけど、そっちに寄せるとアマゾネスのサポート活かしづらくなるし。
アマゾネスの叫声
Rare
▶︎ デッキ
10 JP010 アマゾネスの叫声 
総合評価:サーチでき墓地効果で全体攻撃も可能、と有用なところが多い。
速攻魔法故、セットした場合は使えないが相手ターンでもアマゾネスカードをサーチできる。
手札誘発のようなカードがほとんど使えないが、出てくれればあるいは。
墓地効果については《アマゾネス王女》とのコンボか、高攻撃力のアマゾネスでの殲滅が狙い。
アマゾネスの急襲
Rare
▶︎ デッキ
7 JP011 アマゾネスの急襲 
総合評価:除去を回避できれば十分仕事はする。
手札から強化して特殊召喚でき、戦闘した相手モンスターを除外できる。
《アマゾネス女王》なら戦闘破壊されない為、壁としておいておくだけで攻撃されぬ。
しかし、戦闘経由で除外って流石に遅いと感じる。
相手にメインフェイズ中の展開をどうにか止めたいトコ。
メインフェイズ1スキップさせて強制戦闘させるとかのサポートあれば非常に厄介なのだが。
アマゾネスの射手
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 アマゾネスの射手 禁止
総合評価:7回効果を使えれば勝てるという1ターンキル向きカード。
無限ループなどを利用して13体のリリースをおけば、勝利となる。
《M.X-セイバー インヴォーカー》からリクルート可能という点も強く、剛鬼などと組み合わせる動きも狙えた。
アマゾネスの剣士
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 アマゾネスの剣士 
総合評価:自分から高攻撃力モンスターに突撃することでダメージを稼げる。
相手モンスターに自爆特攻すれば1500前後のダメージを反射可能。
《脆刃の剣》を相手モンスターに装備させればさらに効率は上がり、5000程度のダメージを見込めよう。
攻撃力の高いモンスターを相手が出していればそれがアダとなり、こちらの勝利も狙える。
単体でダメージ反射が可能であり、色々な戦士族に組み込む余地はありそうである。
アマゾネスで組むなら《アマゾネス女王》で戦闘破壊に耐性を付与するなど、色々なサポートに対応しており活用しやすい。
敢えて弱体化させるカードも併用すればダメージを与えやすくなり、相手の意表を突いて勝利できよう。
アマゾネスの里
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 アマゾネスの里 
総合評価:《アマゾネスペット虎獅王》で能動的にリクルートするとイイ。
全体強化と破壊された場合にリクルートを行える効果を持つ。
リクルートによる戦線維持が有用で、《アマゾネス霊術師》による《融合》サーチ、《アマゾネス王女》によるサーチも可能。
相手の攻撃で破壊された時は《アマゾネスペット虎》による攻撃対象変更で他のアマゾネスを守ったりできよう。
ただ相手による破壊で受動的なリクルートよりは能動的なリクルートの方が良イ。
現状だと《アマゾネスペット虎獅王》で能動的に使え、蘇生とリクルートで一気に増やせる。
強化は200と僅かに見えるが、攻撃力が半端な融合モンスターの補助にはなるし。
伝説のフィッシャーマン二世
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 伝説のフィッシャーマン二世 
総合評価:《伝説の都 アトランティス》適用させてアタッカーとする。
あちらが存在する場合、レベル4となり召喚が可能。
その場合攻撃力2400となる。
フィールドから離れた場合はレベル7をサーチでき、後続に繋がるのだが、如何せん相手依存のサーチしかないのがナ。
アタッカーとして使うのが良いところカ。
城塞クジラ
Super
▶︎ デッキ
7 JP016 城塞クジラ 
総合評価:《電気海月-フィサリア-》から出すなら。
墓地に《海》が落ちていれば《潜海奇襲》でそれを回収できる。
ただ、《海竜神-リバイアサン》でも同じ事が可能であり、あちらはさらにサーチ範囲が広い。
このカードは手札からの展開方法が他にもあるし、対象耐性を付与できる点では勝るのよナ。
《無限泡影》とか防げるようになっている点ではイイ。
海竜神の怒り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 海竜神の怒り 
総合評価:展開できるデッキでならというところ。
《海竜神-リバイアサン》の効果でサーチすることも可能で、あちらによって展開を阻害し、相手が出した壁を除去して攻撃といった動きは可能。
ただ、《海竜神-リバイアサン》しか居ない状況で相手が水属性含め2体出してくるとこのカードだけでは対処しきれず、《海竜神の激昂》からの《激流葬》の方が対応し易かったりするか。
しかし、《デューテリオン》のように展開できるなら複数体除去してモンスターゾーンを封鎖、とできる訳でナ。
《アトランティスの戦将》とか、《アトランティスの竜神-ダイダロス》を併用すると条件を満たしやすく、除去範囲も増えてイイ。
潜海奇襲
Rare
▶︎ デッキ
9 JP018 潜海奇襲 
総合評価:耐性を適用できる上に戦闘経由とはいえ除去は結構有用。
《電気海月-フィサリア-》を使えば《海》を墓地に置いてから回収でき、耐性も付与可能。
耐性付与は一時的にフィールドを離れるが戻ってくるし、他のカードも守れる為、制圧盤面組んでいると厄介。
戦闘経由の方はレベル5以上となっているが、レベル5以上の《アトランティスの戦将》とかあるし、適用は難しくないナ。
《暗岩の海竜神》を使いそれらを展開することもできるし。
《幻煌の都 パシフィス》はトークンがレベル5以上の為普通に厄介。
伝説のフィッシャーマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 伝説のフィッシャーマン 
総合評価:攻撃力の低さを指定するサポートで使えるかといった所。
《伝説のフィッシャーマン三世》の特殊召喚に使うなら《伝説のフィッシャーマン二世》も存在スル。
だが、《魔装戦士 ドラゴノックス》で蘇生しそこから特殊召喚に繋ぐことは可能。
《伝説の都 アトランティス》の影響下でもランク5のエクシーズ召喚を狙えるといったメリットもあるが、局所的か。
伝説のフィッシャーマン三世
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 伝説のフィッシャーマン三世 
総合評価:サポートが増えたため、扱いやすくなっており、全体除去後の1ターンキルはしやすい。
《海》を指定するカードをサーチできる《魚群探知機》が登場したことで《伝説のフィッシャーマン二世》などを出しやすくなり、それ以外でも《魔導騎士ギルティア-ソウル・スピア》でサーチ可能。
《大要塞クジラ》ならこのカードもサーチできル。
カード名を得られる《海神の依代》も良いサポートと言えるか。
効果自体も自身の効果で除去した後にそれを墓地に送り、2倍の戦闘ダメージを与えて勝利を狙えると、切り札とするには良い。
除去効果を使うと自身は攻撃できない為、《白闘気双頭神龍》などのシンクロ素材やエクシーズ素材に使うことで攻撃力の高いモンスターに変換すると良いカナ。
耐性はかなり良いが、対象を取る破壊ではないモンスター効果が有効という穴は結構大きいもので、《エフェクト・ヴェーラー》が効いてしまう為、《墓穴の指名者》は必要不可欠。
伝説の都 アトランティス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 伝説の都 アトランティス 
総合評価:《アトランティスの戦士》でサーチが効き、レベル5、7に対してはリリース軽減にもなり有用。
レベル5の《ダイナミスト・スピノス》ならリリース無しで攻撃力2700のモンスターとして扱え、《ダイナレスラー・パンクラトプス》を超えル。
レベル7の《海竜-ダイダロス》なら全体除去、《超古深海王シーラカンス》なら大量展開も可能。
上級・最上級が多いとこのカードがない時に困るが、専用サーチャーがいる為、そこまででもないか。
サイバー・ダーク・カノン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP022 サイバー・ダーク・カノン 
総合評価:《サイバー・ダーク・キメラ》に繋がる点で有用。
機械族のサイバー・ダークに繋がり、墓地のこのカードを即座に装備させる事が可能になる。
《サイバー・ダーク・キメラ》に繋ぎ展開、融合召喚を狙う事も可能。
墓地へ送るのがメインデッキのカードになっており、《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》からサーチを狙うなどがメインとなる。
墓地へ送られた場合はドローで、アドを失う事は無いが、不確定なのはある。
サイバー・ダーク・クロー
Rare
▶︎ デッキ
10 JP023 サイバー・ダーク・クロー 
総合評価:《サイバネティック・ホライゾン》をサーチでき、墓地から装備も容易。
あちらの存在により必須カードであり、他のカードからのサーチでも経由できる。
墓地にサイバー・ダークを貯めつつ動け、《サイバー・ダーク・キメラ》から《パワー・ボンド》をサーチして融合召喚につながる。
装備カード時の効果はエクストラからの墓地送りで、《旧神ヌトス》などの効果を狙え、《サイバー・ダーク・エッジ》からの除去で盤面崩しも可能。
サイバー・ダークの回収もでき、立て直しも図れるのもありがたい。
鎧獄竜-サイバー・ダークネス・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP024 鎧獄竜-サイバー・ダークネス・ドラゴン 
総合評価:《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》の中継役もしくは8000打点で攻める。
《サイバネティック・ホライゾン》で《サイバー・エンド・ドラゴン》を墓地に置き、このカードで装備、《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》を特殊召喚することになる。
一方、基本の動きでは《パワー・ボンド》で融合召喚することになり、8000の攻撃力で殴ることも考えられるか。
また、装備カードをコストに無効化することもできる為、別のサイバー・ダークを出しておけば1回は無効化可能であり、行けるか。
サイバーダーク・インフェルノ
Super
▶︎ デッキ
7 JP025 サイバーダーク・インフェルノ 
総合評価:耐性と再召喚はありがたいが、展開に繋がりにくい。
サイバーダークカードでサーチは可能なのだが、展開面ではサーチと召喚を行える《サイバーダーク・ワールド》の方が便利。
耐性に関しては有用ではあるが、装備カードを装備する必要があり、隙があるし相手によっては耐性が生きない。
融合・フュージョンサーチも相手の破壊に依存しており、保険の意味が強い。
召喚権の追加が比較的有用で、装備カードが消えた機械族を再度展開、装備し直すことになる。
ただ、《サイバーダーク・インヴェイジョン》とかで消えることが前提で、総じて単体でアドが取りにくい感じ。
サイバー・ダーク・ホーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 サイバー・ダーク・ホーン 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位は下。
貫通でダメージを狙えるが、守備表示でモンスターが出てくるのは概ね自分が優勢の場合。
守備表示にならないリンクモンスターを攻撃する機会も多くなり、貫通が活かせない場合も起こり得る様になってしまった。
とはいえ、攻撃力2400前後で貫通効果を持つ下級モンスターとしてみれば十分。
サイバー・ダーク・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 サイバー・ダーク・エッジ 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位が高い。
攻撃力を半減させて直接攻撃するだけだが、《サイバー・ダーク・クロー》《サイバー・ダーク・カノン》の戦闘時の効果を最も安全に発動可能。
エクストラデッキ、デッキから墓地へモンスターを送り効果を使えば除去なども可能。
装備カードがなくとも400のダメージを与えられる為、終盤で勝負を決められることもあるか。
サイバー・ダーク・キール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 サイバー・ダーク・キール 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位は中。
攻撃表示しかないリンクモンスターや、攻撃表示のモンスターを攻撃する機会が増えた為、貫通よりは戦闘破壊時のダメージのこちらの方がダメージを増やせる機会がアル。
壊獣などを送りつける場合は攻撃表示のみだし、やはりこのカードで攻撃した方が良い。
ミキサーロイド
Rare
▶︎ デッキ
9 JP029 ミキサーロイド 
総合評価:このカード自体の能力は高いが、他のロイドに有用なものが少ないのが難点。
リクルート効果自体はこのカード自身をコストにでき、墓地に落ちたこのカードの回収を考えれば結構動ける。
このカードをリリースして《エクスプレスロイド》をリクルート、その効果でこのカードと他のロイドを回収することが可能。
盤面に《キューキューロイド》があればそこから展開してエクシーズ召喚も可能となる。
《ギアギガント X》からの回収に繋がれば更に良い。
ただ、風属性ロイドとされており《ドラゴンロイド》からのサーチ対象から外れてるのがナ。
墓地効果も有用なのだが、コストが重いのがナ。
レベル10出すなら10体必要ってのはパワーを抑えすぎに思うナ。
スーパービークロイド-モビルベース
Super
▶︎ デッキ
7 JP030 スーパービークロイド-モビルベース 
総合評価:同名モンスターを呼び出し、ランク10にすることで重さに見合う働きはできる。
融合素材は《ペア・サイクロイド》が使いやすく、《死魂融合》で相手ターンに壁にするのも手かも。
守備力が高い故に《メガロイド都市》で攻撃力に変換した後の突破力がかなりの物にナルんだが、融合モンスターしか出せない制約がきつい。
1つ目の効果では、相手モンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つロイドを呼べる。
そのままだと相手より弱いモンスターしか呼べない為、リンク召喚やエクシーズ召喚で攻撃力を上回るモンスターを呼びたい所。
ルール改定で空きがなくとも攻撃力0の同名カードを呼べるようになり、単独で《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》→《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》と繋げられる様になり、かなり有用になったといえよう。
それ以外なら《エクスプレスロイド》で融合素材にしたモンスターの回収がいいとこか。
《メガロイド都市》の効果を使うとエクシーズ召喚はできない為、次のターン以降になりがちでアル。
2つ目の効果は移動のメリットが消えてしまい、やや遅いサルベージになってしまった。
使うなら《エクスプレスロイド》の再利用カナ。
24/12/10追記
《簡素融合》で《スチームジャイロイド》を出したり、《インスタント・コンタクト》で《E・HERO ネクロイド・シャーマン》を出して融合素材にする手や、墓地から《死魂融合》なども可能になり、やはり使い勝手は良くなってはいる。
《流星連打-シロクロイド》で不意をついたりランク10を出したりもできるし、ロイド次第では活躍する可能性はあるかもしれぬ。
メガロイド都市
Super
▶︎ デッキ
7 JP031 メガロイド都市 
総合評価:サーチ効果自体は有用で、他の破壊された場合の効果持ちを併用したい。
カードを破壊する必要はあるが、ロイドカードをサーチでき、カードによっては破壊された場合の効果も使える。
例えば《トイ・タンク》を破壊すればあちらを墓地から自己再生、更に手札のロイドを展開することも可能。
《アイン・ロイド》も更なる墓地肥やしを狙える。
融合モンスターしか出せない制約はかかるが、これも切り札を融合モンスターにすることでフォローは効く。
攻撃時の攻守反転は《スーパービークロイド-モビルベース》を5000のアタッカーにする狙いだが、相手ターンは無防備になりがち。
フィニッシュとするか、攻撃後に処理するとか更なる融合モンスターを呼ぶ為に使いたいトコ。
レッド・ロイド・コール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 レッド・ロイド・コール 
総合評価:万能無効化に加えサルベージでき、無駄がない。
ロイド融合モンスターが必要になるが、主力は融合モンスターであり、制圧する動きは狙える。
《E・HERO ネクロイド・シャーマン》でも条件を満たしたりする。
墓地にあればサルベージができ、無効化から狙える他、直接墓地においても無駄にならぬ点でイイ。
《ドラゴンロイド》からサーチにも繋がるか。
エクスプレスロイド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 エクスプレスロイド 
総合評価:ロイドを回収して大きなアドバンテージを稼げる有能なカード。
《ドラゴンロイド》からサーチして召喚してそのまま回収したり、《ミキサーロイド》からリクルートして回収したりと起動させるカードは十分アル。
《キューキューロイド》と組み合わせれば回収したカードを展開してエクシーズ召喚やリンク召喚に繋がる。
融合素材にしてもイイだろうナ。
ビークロイドならまず必須クラスだし、スピードロイドとも相性が良く採用候補になろう。
機械族・地属性サポートを利用できる点も色々応用が見込めル。
アーマロイドガイデンゴー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 アーマロイドガイデンゴー 
総合評価:《レッド・リブート》などでカウンターしつつ使いたいところ。
スピードロイドでリリース確保でき、《ドラゴンロイド》などでサーチも効くことから効果使用は難しくはナイ。
《メガロイド都市》に関しては巻きこんで除外してしまう為、併用が難しいが。
変わったところでは《マジカル・アンドロイド》などをリリースしても効果を使えたりスル。
効果は除外版の《大嵐》といえ、相手の伏せカードや破壊耐性を持つフィールド魔法には強く出られるが、チェーン発動が怖い所ではある。
《レッド・リブート》ならチェーンされた罠に対応でき、相手が新たに伏せたカードも除外して効果を使いづらくでき、チェーンされやすい欠点はフォロー可能。
ビークロイド・コネクション・ゾーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ビークロイド・コネクション・ゾーン 
総合評価:耐性付与が強く、《チェーン・マテリアル》とは相性は良い。
このカード自体は耐性付与が有用で、融合素材を揃えるのが難しい点も《チェーン・マテリアル》で補えル。
攻撃できないものの、《スーパービークロイド-ステルス・ユニオン》なら相手モンスターを装備してアドバンテージにはナル。
《スーパービークロイド-モビルベース》を壁にするのも悪くなく、アドバンテージを稼げル。
ウォーター・ドラゴン-クラスター
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP036 ウォーター・ドラゴン-クラスター 
総合評価:無効化、攻撃力0を相手ターンに使える様に罠カードで展開することで有用に使える。
《ライトウォーター・ドラゴン》が登場したことで、手札に《ボンディング-DHO》を用意しつつ墓地に条件となるモンスターを貯めることは可能となった。
肝心のこのカードは手札にあること前提だが、大分出しやすくなったと言えようか。
《登竜華転生紋》が必要になるが、このカードはレベル10だし、《登竜華海瀧門》に対応するなど、コンボできる要素はありそう。
相手ターンに罠カードで展開して妨害とすることが可能となっており、更に《ウォーター・ドラゴン》の展開が可能。
《ライトウォーター・ドラゴン》と合わせて3枚までしか積めないのだが、《ライトウォーター・ドラゴン》を1枚にしておけば良さげ。
デューテリオン
Super
▶︎ デッキ
9 JP037 デューテリオン 
総合評価:ボンディングサーチ要員もしくは展開に使える。
《マグネット・ボンディング》という磁石デッキにとって有用なカードをサーチできる様になって重要度が増した。
《化石調査》に対応しておりサーチは容易だし、手札で腐っても仕事はある。
《ウォーター・ドラゴン》系列ではボンディングカードのサーチとリリースや除外コストが名称指定されていたりする為重要なカード。
召喚・特殊召喚時には同名カードの蘇生ができ、ランク5を出すことも可能。
あるいは《オキシゲドン》など必要なパーツを蘇生するなどもでき、《ウォーター・ドラゴン-クラスター》を出すには必須という。
ボンディング-D2O
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 ボンディング-D2O 
総合評価:《デューテリオン》と《ライトウォーター・ドラゴン》を活用するなら。
《デューテリオン》でサーチでき、《ライトウォーター・ドラゴン》でリリース用のモンスターを展開可能。
なのだが、《ライトウォーター・ドラゴン》で展開できるのはデッキからのみの為、《デューテリオン》をデッキに補充しないとサポートできないという状況になりやすいのがナ。
《デューテリオン》の蘇生効果を活かして展開してもリリースを揃えやすいのはイイと言えるか。
ただ、《ウォーター・ドラゴン-クラスター》は相手ターンに展開した方が制圧できる場合が多く、やや使い勝手が良くない感じ。
回収効果に関しては、装備カードにしてから墓地へ送ることを活用したりすると良いかもというのはある。
ボンディング-DHO
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 ボンディング-DHO 
総合評価:《トランザクション・ロールバック》でコピーが理想。
墓地から除外して特殊召喚できる為コストは軽いが、肝心の《ウォーター・ドラゴン-クラスター》が手札か墓地に必要。
正規で使うなら《登竜華転生紋》と《ライトウォーター・ドラゴン》で発動をサポートしたい。
《登竜華転生紋》で海竜族の《ウォーター・ドラゴン-クラスター》を墓地に置きつつ《デューテリオン》をサーチ。
《ライトウォーター・ドラゴン》で《ハイドロゲドン》2体と《オキシゲドン》を展開する。
後は《ハイドロゲドン》から《バハムート・シャーク》経由で展開してリンク3を出し、《デューテリオン》でこのカードをサーチという手順で発動準備を整えることは可能。
相手ターンに《ウォーター・ドラゴン-クラスター》を展開すれば無効化と攻撃力0化で妨害できる。
《ライトウォーター・ドラゴン》のお陰で使いやすくなったと言える。
ただ一番強いのは《トランザクション・ロールバック》と共に墓地に置き、コピーしてコスト踏み倒すことだろうカナ。
(2)は2枚目以降の(1)の発動サポートと言え、罠カードを墓地に送り込むギミックがあればサーチして発動補助となる。
《トランザクション・ロールバック》で利用後に除外、次の展開に利用できる。
ハイドロゲドン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 ハイドロゲドン 
総合評価:展開してエクシーズ召喚が可能であり、縛りもクリアし易い。
同名カードを展開すればメイン2で《バハムート・シャーク》などをエクシーズ召喚でき、相手ターンに備えやすい。
リクルートした2体目も戦闘破壊すればさらに3体目を出せる。
しかし、攻撃力1600で戦闘破壊する事が必要となる為、何かしらの強化は必須。
攻撃後にエクシーズ素材にする為、アド損を避けるには全体強化を使うか、使い切りの魔法カードで強化するかにナル。
恐竜族を軸にするなら《ロストワールド》、水属性を軸にするなら《マスター・ボーイ》辺りが良いか。
オキシゲドン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 オキシゲドン 
総合評価:《ボンディング-D2O》《ボンディング-DHO》の関連で必要となる。
《ウォーター・ドラゴン》による蘇生の他、ボンディング魔法・罠カードの発動に必要。
恐竜族の為《化石調査》でサーチが効くが、他のカードに使う方が良く、効率的に出すなら他のカードでエクシーズ素材などにして《デューテリオン》での蘇生を狙う方が楽ではあるか。
炎族との戦闘でお互いにダメージを与える効果があるものの、通常使える機会はほぼナイ。
ウォーター・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 ウォーター・ドラゴン 
総合評価:正規手順で特殊召喚はしないほうがいい。
《ウォーター・ドラゴン-クラスター》によって2体展開可能なので、そこからエクシーズ素材にするなどの運用が望ましいと言えル。
効果に関してだが、サラマングレイトなどにピンポイントで刺さる可能性はアルが、活かすことを考えるなら《怒炎壊獣ドゴラン》などを送りつけて戦闘破壊するとかダナ。
後、《ユニオン・キャリアー》で水属性にこのカードを装備させて破壊するという手もアル。
《ハイドロゲドン》と《オキシゲドン》が蘇生してエクシーズ召喚可能とナル。
クリボール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP043 クリボール 
総合評価:守りつつ儀式召喚のリリースには繋げられる。
手札から捨ててモンスターの攻撃から身を守り、さらに儀式召喚に活かせる。
しかし、守備表示にするだけではリンクモンスターには効かないし、相手の攻撃ありきだからナア。
手札から墓地に置いてスグに儀式召喚に使うとかだろう。
《サクリファイス》の儀式召喚はわざわざこのカード使うほどでもない気はするし、クリボーサポートを考えてもイマイチな感はある。
黄泉へ渡る船
Normal
▶︎ デッキ
2 JP044 黄泉へ渡る船 
総合評価:《ニュードリュア》などで良い。
戦闘破壊された場合に相手モンスターを確実に除去可能だが、自爆特攻でのダメージを抑えやすい上に任意のモンスターを狙える《ニュードリュア》が存在。
こちらは送りつけても戦闘破壊した自分のモンスターを破壊するし、《スノーマンイーター》も存在する為に差別化がしにくい。
レオンタウロス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP045 レオンタウロス 
総合評価:最初から2000打点のモンスターを使う方が早い。
元々の攻撃力が1500の為にリクルーターに対応するものの、そのラインもあまり有用ではない今では、最初から2000あるモンスターを使う方がアタッカーとして機能する。
エレクトロ軍曹
Normal
▶︎ デッキ
2 JP046 エレクトロ軍曹 
総合評価:《魔封じの芳香》でなんとかなるかどうか。
セットカードの発動を制限する効果だが、起動効果の上に自身がフィールドを離れると効果がなくなるという使いにくい仕様。
相手のセットカードがフリーチェーンである可能性も高く、無駄になりやすい。
やるなら通常魔法も伏せさせることが可能な《魔封じの芳香》などでセットを強要、それを止めることでなんとかという位。
フォース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 フォース 
総合評価:2回攻撃持ちなどに使いダメージを増やす見込み付きで狙いたい。
相手モンスターの攻撃力を実質0にするようなモノだが強化が発生する為、複数回攻撃可能ならダメージは増やせル。
自分のモンスター同士も選べる為、攻撃不可能なモンスターの攻撃力を加算したり、弱体化した方をリリースなどに使うといったことも可能。
ただランク4デッキなら《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》を使う方が便利であるし、似たような強化を行えるモンスターも多い。
他のモンスターを軸にするか、戦闘補助が必要なモンスターを併用するか。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP048 死者転生 
総合評価:回収先に制限がないため、使い勝手が良い。
手札から特殊召喚可能なモンスターを回収して出す他、エクゾディアの回収など、幅広く役立つ。
手札コストも墓地効果につなぎ易くなるという副次作用があるし、ライトロードなどで墓地を肥した後に必要なカードを回収するといった動きまで可能。
流石に専用のサルベージカードの多いカテゴリだと入らないが。
ワンダー・バルーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 ワンダー・バルーン 
総合評価:墓地で効果を発揮するカードをコストにするなら使い道はあるかも。
【幻影騎士団】とかオルフェゴールとかを捨てれば弱体化させつつ墓地から展開し、そのまま戦闘で優位になる可能性はある。
手札交換できるカードだとドローを《灰流うらら》で妨害されたりするし。
と書いたが《禁じられた一滴》で捨てて無効化と半減の方が良いよナア。
フリッグのリンゴ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP050 フリッグのリンゴ 
総合評価:トークンを強化するなど使い道があるなら。
直接攻撃のダメージを回復して高ステータスのトークン生成はできるが、それよりも攻撃モンスターを除去したいことが多いし、奇襲性の高い《冥府の使者ゴーズ》とかもあるのがナア。
追撃でトークン破壊されて終わることもあり得るし。
こちらはトークンのレベルが1と低く、《光学迷彩アーマー》で直接攻撃する時などは役立つ程度。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー