交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE DARK ILLUSION コンプリートカード評価(ねこーらさん)

THE DARK ILLUSION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
EMボットアイズ・リザード
Rare
▶︎ デッキ
3 JP001 EMボットアイズ・リザード 
総合評価:オッドアイズを墓地に置けるだけでメリットが乏しい。
オッドアイズしか墓地におけず、オッドアイズ自体も出しやすい為、カード名を得る意義も薄い。
EMオッドアイズ・バトラー》などのサポートをすることはできる為無意味ではないが。
EMドラネコ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP002 EMドラネコ 
総合評価:Pゾーンに置いて直接攻撃を凌ぎ続ける役割か。
くず鉄のかかし》などと併せて1ターンに2回攻撃を遅延させることは可能。
ゴーストリック・ハウス》といった強制的に直接攻撃になるカードも用いれば遅延としては中々。
しかし、除去を凌げないとまず突破されるかナ。
デュエルリンクスだと登場当初はかなり邪魔な攻撃妨害要因となり得たが、除去が多いと流石に。
モンスター効果は相手の攻撃時か、自分の攻撃時、どちらでも戦闘ダメージを0にできるもの。
やはり遅延にしかならず、このカード自体を狙われると微妙ダナ。
EMエクストラ・シューター
Rare
▶︎ デッキ
3 JP003 EMエクストラ・シューター 
総合評価:7体程度をエクストラに送り、P効果でトドメに使えるかというとこ。
エクストラデッキにPモンスターを送り込み下準備し、ある程度数が溜まったところで使用、引導火力になるかもという程度。
7体エクストラに送りこめば、2100の火力にはなる。
P召喚できない制約がかかるものの、決めてしまえばあまり関係はない。
モンスター効果の方はエクストラの除外に着目し、《Sin パラダイム・ドラゴン》の特殊召喚効果を狙ってやる位ダナ。
EMバリアバルーンバク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 EMバリアバルーンバク 
総合評価:1枚使う割にダメージ0にするだけであり、蘇生もトリガー限定と使いにくい。
手札から捨てても1回の戦闘ダメージを0にするだけ。
自己再生についても直接攻撃を防ぐだけで、戦闘破壊される可能性は高いのに手札コスト付きではナア。
EMゴムゴムートン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 EMゴムゴムートン 
総合評価:戦闘破壊されない耐性を付与することで戦闘を行うことのトリガーにはなる。
スケールが1と小さい点は利点ではあるが、《EMモンキーボード》のようなアドになる効果はない。
戦闘破壊されない耐性を付与し、剣闘獣のサポートにはなるが、そういう戦法はやはり遅いのがナ。
このカードの守備力はある為、壁として出すのも良いか。
EMバブルドッグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 EMバブルドッグ 
総合評価:P効果で融合モンスターやリンクモンスターを守るか、自身をアタッカーにする。
Pゾーンに置いて融合やリンクモンスターを守る用途にするのが一つであり、EMに限定されてないし、汎用モンスターも守れる。
代わりに破壊されてもP召喚につながり、効果の噛み合わせは悪くない方。
また、妙に打点が高く、EMのメインデッキの中では強化して殴る要員としては中々。
しかし、破壊されるとは限らないし優先順位は下がるか。
EMラディッシュ・ホース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 EMラディッシュ・ホース 
総合評価:相手の弱体化と強化を同時にでき、戦闘補助としては有用。
P効果はEMモンスターの攻撃力分下げるもの。
スケール3で、レベル4とかは展開可能であり、1800程度の弱体化でも十分戦闘補助にナル。
モンスター効果の自身の展開は、相手の展開前提で使えるかは分からないが、P召喚する前に展開できれば損はないかナ。
モンスター効果についてだが、このカードの攻撃力分の強化と弱体化であり、単体だと500しか上げ下げはない。
しかし強化するとこのカードの攻撃力と合わせて倍の総攻撃力となり、ダメージは見込める。
如何にこのカードの強化を効率よくできるかダナ。
EMパートナーガ》のP効果とかを使うとイイ。
EMライフ・ソードマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 EMライフ・ソードマン 
総合評価:《ギフトカード》で回復して攻撃力3000にした後、《ジャンク・ウォリアー》に攻撃力を加算するなら良い方。
前半の効果は相手のライフ回復時に出し、その回復数値分を攻撃力に変換するもの。
一回出して攻撃を通してようやく元が取れるもので、単体ではあまり意味はナイ。
しかし、ライフ差が攻撃力になる《No.35 ラベノス・タランチュラ》を用いれば、回復によって発生したライフ差が自身の攻撃力に加算されル。
もしくはレベル1を活かし《ジャンク・ウォリアー》に攻撃力を加算するかダナ。
ジャンク・ウォリアー》とこのカードの攻撃が通れば回復以上のダメージと出来よう。
後半は自身をコストにした強化であり、微弱な回復をトリガーに前半の効果を使い、この効果で強化して回復以上のダメージにしたり、単に蘇生するとかで使う意義はあるか。
曲芸の魔術師
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JP009 曲芸の魔術師 
総合評価:P召喚と組み合わせたり、効果破壊を組み合わせればいけるか。
戦闘破壊されてもPゾーンに移動し、モンスターが効果破壊されるとPゾーンから展開可能。
基本的に戦闘破壊に対する壁として機能させる。
Pゾーンからの展開はP召喚後に効果破壊を使い展開、後は攻撃に対する壁となるか。
手札からの展開はP召喚でも良さげだが、無効化を仕込めるなら併用しても良い感じではある。
ただ、相手の動きに合わせて動くのなら無効化を併用して制圧を狙う方が楽ではあるナア。
DD魔導賢者トーマス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP010 DD魔導賢者トーマス 
総合評価:《DDD死謳王バイス・レクイエム》を呼び出して《DDD双暁王カリ・ユガ》に繋ぐ。
P効果はエクストラからのDDの回収で、同じことをできるカードは《特許権の契約書類》など多数。
やはりモンスター効果の方が狙いであり、《DDD双暁王カリ・ユガ》につなぎ、除去やサルベージを狙う。
レベル8のDDDは3種類しかいないのだが、《DDD死謳王バイス・レクイエム》だとエクシーズ素材にした場合、追加の除去が可能になる為、そこも狙えるとイイかも。
このカード自体は融合素材にしてから蘇生で展開を行うとよろしいかナ。
DD魔導賢者ニコラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 DD魔導賢者ニコラ 
総合評価:《DDD極智王カオス・アポカリプス》とのコンボで活用する。
あちらを墓地に置き、このカード含む2枚を破壊して蘇生、《DDD極智王カオス・アポカリプス》をバウンスしてこのカード含む2枚をPゾーンに置き、P召喚で再展開するのがいい。
DDD赦俿王デス・マキナ》を重ねればまた墓地に置くのも容易。
その他、《DDオルトロス》《DDD制覇王カイゼル》でも破壊を狙え、破壊しつつバウンス、と再びPゾーンに置く動きを繰り返せる。
P効果による強化はレベル6以下限定であり、《DDケルベロス》によるレベル変更がないなら微妙なトコ。
BF-逆巻のトルネード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 BF-逆巻のトルネード 
総合評価:相手の場に依存し、《ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン》などを出せないのが厳しい。
相手が特殊召喚していることが前提で、BFだと中々送りつけもできない。
相手の展開に対する捲りとして使うことになる。
BFシンクロモンスターの《BF-フルアーマード・ウィング》を立てて、うまいこと楔カウンターを乗っけられていればいうことはないが、ここまでするなら下準備が必要。
後は色々とサポートが増えた《ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン》らを出せない制約が厳しく、それらなしで運用する必要がありちょっとパワーは落ちるかという感じ。
BF-朧影のゴウフウ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 BF-朧影のゴウフウ 禁止
総合評価:トークン生成が容易故に簡単にリンク3になる点が有用。
トークン生成が容易であり、そこから簡単にリンク3まで繋がる。
トークンはリリース、シンクロ召喚に使えないものの、リンク召喚には使える点で有用性が抜群に上がったのがナ。
リンク召喚に使えない制約もつけてようやくというトコか。
それを差し引くと、手札から出せるレベル5として汎用的なチューナーとして運用するが、BFだと他の初動と条件を食い合うことになり微妙なトコ。
BFシンクロモンスターの蘇生もコストが重めであり、初動で使える訳でもないし、使えるなら使うというトコか。
レッド・ウルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 レッド・ウルフ 
総合評価:特殊召喚に対応しない点がキツい。
上級モンスターでリゾネーターが召喚されたタイミングのみなのがかなり扱いにくい感じ。
風来王 ワイルド・ワインド》とかと比べるとレベル2分得するが、その引き換えに手札事故の可能性が増えるのはどうにもナア。
リゾネーター以外に召喚権を切れないという自体にもなるし。
レッド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 レッド・ガードナー 
総合評価:自分のカードで破壊されてしまうのが難点。
相手の破壊効果にチェーンして自分のモンスターを守れるのだが、破壊以外には無力だし、自分のカードによる破壊は防げないなど1枚使う割にはというトコ。
役には立つが、カード1枚を無効化した方が良さそうなのが。
レッド・ミラー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP016 レッド・ミラー 
総合評価:手札から使い回す意義のあるモンスターが少なく、相手の攻撃依存なのがやや使いにくいか。
手札と墓地を行ったり来たりして炎属性・悪魔族を回収する。
しかし、回収する炎属性・悪魔族が何が良いかダナ。
ソウル・リゾネーター》を回収して展開とか、その他では《炎魔の触媒》あたりの手札で効果を使えるものとかになる。
ただ、相手の攻撃依存であり、制圧しているなら使いにくいし、自分が攻撃を受ける時に次のターンの展開要員の回収ができるにしても防御効果もないのはちょっとナ。
マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP017 マジシャン・オブ・ブラック・イリュージョン 
総合評価:相手ターンに展開して壁にする位か。
手札から展開し、更に魔法・罠カードを使い《ブラック・マジシャン》を蘇生することが狙える。
だが、効果を全部使うには魔法・罠カードを2回使う必要があり重いのよナ。
自分のターンに《ブラック・マジシャン》の展開はできるし、重さの割に使う余地が少ないか。
マジシャンズ・ローブ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP018 マジシャンズ・ローブ 
総合評価:相手ターンにしか効果を使えないため、展開の役に立たないのが厳しい。
相手ターンに魔法・罠カードを発動して壁とし、更に手札コストを払い《ブラック・マジシャン》の展開という流れになる。
しかし、《ブラック・マジシャン》の展開は1枚でできるし、相手ターンに蘇生して壁にするにしても墓地送りの手間があって微妙。
マジシャンズ・ロッド
Rare
▶︎ デッキ
10 JP019 マジシャンズ・ロッド 
総合評価: 《黒の魔導陣》や《マジシャンズ・サルベーション》をサーチし構える。
召喚権を使うが、《ブラック・マジシャン》関連に召喚権を使うカードもそうなく、このカードの展開は無理なくでき、サーチ先の魔法・罠カードで盤面を整えるとイイ。
ただ、モンスターにアクセスはできないのが難点か。
真竜剣士マスターP
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP020 真竜剣士マスターP 
総合評価:比較的出しやすいし万能無効化で制圧要員としても有用。
特殊召喚すれば無効化と高い攻撃力で制圧も可能か。
おもちゃ箱》を《ドラゴニックD》で破壊するとリリース要員とこのカードのサーチが可能となったりするが、竜剣士軸のP召喚の方が良いか。
竜呼双搏》で竜魔王、竜剣士のサーチはできるがこのカードの場合はフィールドに存在する必要があり、P召喚などで竜剣士、竜魔王を揃えて置くのがイイ。
メタルフォーゼ・スティエレン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 メタルフォーゼ・スティエレン 
総合評価:《おもちゃ箱》を破壊してリクルートを狙う。
攻撃力0の為《おもちゃ箱》に対応しており、あちらを他のメタルフォーゼのP効果で破壊すれば融合素材を揃えられる。
レベル2ということでスプライトとの親和性もあるか。
メタルフォーゼ・シルバード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 メタルフォーゼ・シルバード 
総合評価:《緊急テレポート》や《マックス・テレポーター》で展開する。
展開方法はレベル3のサイキック族のサポートを使える。
スケール2でもP召喚できるレベルの為、《メタルフォーゼ・スティエレン》よりは出しやすくはある。
ただ、対応サポートがそんなに使いやすいのが多くはないかナア。
マックス・テレポーター》から2体展開しリンク召喚とかはできる強みはあるが、枚数合わせに近いか。
メタルフォーゼ・ゴルドライバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 メタルフォーゼ・ゴルドライバー 
総合評価:ランク4に繋ぐ要員。
レベル4の為、ランク4に繋ぐ要員と言える。
攻撃力1900と下級アタッカーの攻撃力はあるが、2000は超えてない点ではアタッカーとしてはちょっとナ。
レベル4でランク4に繋ぐには問題はないし、低スケール側として用意するには良いか。
メタルフォーゼ・ヴォルフレイム
Rare
▶︎ デッキ
8 JP024 メタルフォーゼ・ヴォルフレイム 
総合評価:《召喚師のスキル》でのサーチ後にP効果を使い、エクストラデッキからはアタッカーとして使う。
攻撃力はある為、各種素材に使った後にアタッカーとして使える余地はある。
特に《メタルフォーゼ・オリハルク》でダメージを増やすには攻撃力が必要であり、そこをP召喚から補えるか。
真竜皇アグニマズドV
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP025 真竜皇アグニマズドV 
総合評価:破壊された場合の効果を持つ恐竜族や幻竜族を破壊して展開を狙う。
炎属性だと炎王もこのカードで破壊する意義のあるモンスター群なのだが、炎王自体で補える様になっているという。
その他だと恐竜族がおり、《ジュラック・メガロ》などを破壊するといった運用も可能。
恐竜族だと《ゼノ・メテオロス》などでも破壊できるが、除外ができる点でメリットはある。
ただ、幻竜族の真竜のレベル9のモンスターを破壊してそれぞれの効果を活かすといった方がイイかナ。
破壊された場合はサルベージであり、地味ではあるが、デッキのリソースが尽きているなら優先できるかナ。
ダイナミスト・アンキロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ダイナミスト・アンキロス 
総合評価:P召喚で適宜効果を適用出来ればという程度。
墓地利用を阻害する効果なのだが、戦闘破壊前提の為、そんなに影響はない。
というか、戦闘破壊するサポートか、攻撃力のあるモンスターが必要で、そんなに墓地利用阻害できるカードとは言えぬ。
守備力はある為、壁としてはまあまあ有用な下級なのダガ。
トラミッド・ダンサー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 トラミッド・ダンサー 
総合評価:妨害できないと割と攻撃力が上がる。
入れ替えたフィールド魔法をデッキに戻して強化するトラミッドのサポート。
地味だがトラミッドフィールド魔法をデッキに戻してサーチ先を確保し、トラミッドフィールド魔法を入れ替えてアドを稼いでいく。
相手の動きを止めつつ強化を何回か使えばフィールド魔法の強化込みで2000アップとかしてしまう。
デュエルリンクスではよく使ったナ。
メタビート系では《一回休み》とか併用すればロック能力はあるかも。
トラミッド・ハンター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 トラミッド・ハンター 
総合評価:《トラミッド・ダンサー》を展開してエクシーズ召喚に繋ぐ。
岩石族を展開できる効果を持ち、レベル3と並べればランク3に繋がる。
虚空海竜リヴァイエール》で除外した岩石族を帰還させるとか、《ゴルゴニック・ガーディアン》にするなど可能。
トラミッド・ダンサー》と並べて強化を繰り返しても良いしナ。
トラミッド・マスター
Rare
▶︎ デッキ
6 JP029 トラミッド・マスター 
総合評価:《御影志士》のエクシーズ召喚に繋ぐとかなら。
レベル4の為、《御影志士》のエクシーズ素材にはなるし、《トランスターン》で展開とかも可能ではある。
しかし、セットカードの破壊、コストも必要となるとやや使い勝手が悪い。
月の書》とかの様な裏守備にかえるカードを併用して、妨害しつつ除去を狙う、とかになるかというトコ。
攻撃力に関しては高いものの、《トラミッド・ダンサー》の強化もあるし。
御影志士》を使うなら採用して損はないというトコ。
トラミッド・スフィンクス
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP030 トラミッド・スフィンクス 
総合評価:《古代遺跡の静粛》によってリクルート可能になり、火力で攻めやすくなってはいる。
岩石族が自爆攻撃すれば《古代遺跡の静粛》でこのカードをリクルートでき、手札に抱える必要もない。
トラミッドに限らず他のモンスターを守れる為、何かしらの妨害ができるモンスターを併用すれば十分制圧可能。
干ばつの結界像》とかを守ればかなり厄介な盤面にはなる。
攻撃力は墓地のフィールド魔法依存の為、《トラミッド・ダンサー》などの効果を使っているとあまり上がらないのが難点といえば難点か。
それでも3000位あれば。
不知火の隠者
Rare
▶︎ デッキ
10 JP031 不知火の隠者 
総合評価:リクルート範囲が広く、汎用的なリクルート要員として使える。
リクルート範囲は守備力0のアンデット族チューナーであり、不知火のモンスター以外にもかなり色々なチューナーを呼べる訳である。
リリースは自身でも良いし、他のアンデットを展開して使っても良い。
グローアップ・ブルーム》を出してリンク素材などに使えば最上級アンデットを呼べる他、《ユニゾンビ》を出して墓地肥やしも可能。
新規だと《腐死鳥ヴァルコプス》もあり、手札に戻して展開とかも可能であり、色々できることは多い。
除外された場合の効果も不知火の帰還とかなり有用で、条件付きで2枚帰還となり、アド獲得に優れ過ぎているのよナ。
トゥーン・ブラック・マジシャン
Rare
▶︎ デッキ
10 JP032 トゥーン・ブラック・マジシャン 
総合評価:トゥーンの有用なアド源。
トゥーンのリクルートかトゥーン魔法・罠カードのサーチができ、維持すればかなりのアドになる。
トゥーン・キングダム》などがない場合に特殊召喚してもそちらをサーチして耐性付与もできるし、レベル7のトゥーンをリクルートしてエクシーズ召喚も可能。
トゥーン・カオス・ソルジャー》をリクルートしてアタッカーとしても良い。
トゥーン・フリップ》で見せる中に含めれば、このカードが選ばれても出したいトゥーンをリクルートしたりもでき、無駄もない。
トゥーン・テラー》をサーチして制圧を狙うのも手カナ。
スケープ・ゴースト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP033 スケープ・ゴースト 
総合評価:《WAKE CUP! モカ》 など、ある程度レベルの高いモンスターと共に展開したい。
このカードとトークンはどちらもレベル1の為、シンクロ召喚に使うにはレベルの高いモンスターを他に出しておきたいトコ。
トークンと共に《武力の軍奏》とかを出して蘇生させて高レベルに繋ぐとかでも良いかもだが。
トークンからリンク召喚に繋ぐ方向でも良いか。
ブロックドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 ブロックドラゴン 制限
総合評価:墓地から何度も自己再生できる点で有用。
墓地コストは3体除外と重く見えるが、自身のサーチ効果で簡単に補えるし、地属性メインのデッキなら簡単に揃う。
更にサーチ効果は墓地へ送られた場合と緩い条件であり、レベル4を2体か、レベル3を2体とレベル2の3枚とかをサーチしてアドを稼げる。
展開することでその効果を使い更にアドを稼げる訳で、墓地から何度も自己再生が狙える。
そこから素材として色々できる訳だナ。
更に効果破壊を防ぐ効果があり、維持することでも岩石族を守り制圧に利用可能という。
天照大神
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP035 天照大神 
総合評価:能動的なリバース手段があれば除去としては悪くない。
リリースとリバース手段が揃っていれば使い道はある。
ただ、そこまで揃えるのがナ。
例えば《烙印融合》で《ADチェンジャー》を墓地に置き融合召喚してそれをリリースとかできればイイが、そういう運用するなら別の展開もあるのがナ。
後は《フォトン・サンクチュアリ》でリリースを確保してこのカードをアドバンスセットとかの手もあるか。
相手の効果によってリバースする効果もあるが、フィールドを離れると除去できない為、ほとんどおまけになっている。
黒竜の忍者
Rare
▶︎ デッキ
5 JP036 黒竜の忍者 
総合評価:打点のみ。
除去能力では2枚コストが重い上、《冑の忍者-櫓丸》とかも1枚のコストで除去能力あるのがナ。
忍者マスター HANZO》から《忍法 変化の術》をセットして特殊召喚する忍者で打点が高いってくらいの意義。
赤竜の忍者》の方が攻撃力は下がっても除去効果持ちで有用なんだヨナ。
マジック・ストライダー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP037 マジック・ストライダー 
総合評価:《反逆の罪宝-スネークアイ》などを使えば能動的に満たすことは可能。
表側の魔法カードを相手フィールドに要求するが、補う手はある。
スネークアイであれば相手のモンスターを永続魔法化できる為、それを除外して展開することは可能。
しかし、下準備が必要なことには違いなく、自分のカードも除外する訳で、その見返りがこのカードの展開のみというのは厳しいトコ。
相手が破壊耐性を持つフィールド魔法などを軸としている場合に刺さるが、その場合くらいの出番かナア。
このカードを手札に加える永続魔法があるとかより能動的なコンボがあればよいが。
放電ムスタンガン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 放電ムスタンガン 
総合評価:展開手段が必要であり、結界像とかでも良くないかという印象。
通常召喚できず、特殊召喚するには他のカードが必要。
召喚僧サモンプリースト》とか、《切り込み隊長》で特殊召喚するとか、《同胞の絆》とかが必要となる。
攻撃回数で特殊召喚回数のリミットを解除できる為、モンスターを展開しておけば自分はメインフェイズ2で展開できる。
相手の展開を抑止できる上に戦闘破壊耐性まである点ではメリットはあるのだが、結界像に《月鏡の盾》を装備する、でも似たような結果になるのがナ。
トーテム・ファイブ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 トーテム・ファイブ 
総合評価:《世海龍ジーランティス》で展開なら楽にできるかも。
真炎の爆発》で展開して一掃し、リンク召喚なりで破壊するという動きが狙える他、《シンクロキャンセル》あたりでの展開を狙える。
比較的簡単なのが《世海龍ジーランティス》で、相手モンスターもろとも展開できる為、他に3体あれば可能にはなるよのナ。
後は、《ガガガバック》で、このカードと《キラー・トマト》の連続自爆攻撃で狙える範囲。
ダメージはでかいが。
チューニングガム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP040 チューニングガム 
総合評価:《ダブル・リゾネーター》の方が汎用性で勝るか。
あちらは特殊召喚時の誘発だが、このカードと違い攻撃制限のデメリットはナイ。
更にリゾネーターのサポートがある点でメリットがある。
このカードとレベル、種族も同じだし。
このカードならではの能力としては墓地効果での対象耐性であり、シンクロ召喚したモンスターを守ることは可能。
悪魔族サポートで墓地に置いて使うというトコか。
レッカーパンダ
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP041 レッカーパンダ 
総合評価:《わくわくメルフィーズ》の効果などで展開するとイイか。
レベル2の獣族の為、サポートがかなり多い。
しかし、効果を活かせるのはスタンバイフェイズの為、使うなら相手ターンに展開するのが良いかというトコ。
わくわくメルフィーズ》なら相手ターンに展開して、次のターンに墓地へ送ることで強化は可能である。
しかし、それだとレベル2しかモンスターがおらず、強化値が期待できぬ。
高レベルをデッキトップにしこむ手段もそんなに豊富ではないし。
ただこの場合は墓地のモンスターはレベル2中心になる為、このカード以外の選択肢は豊富になる点は有用か。
高レベルデッキに仕込む手を考慮できるが、それだとこのカードの強化しか主なメリットがないのがちょっと。
妖精伝姫-シラユキ
N-Rare
▶︎ デッキ
10 JP042 妖精伝姫-シラユキ 
総合評価:墓地から何度も蘇生できる点で有用すぎるモンスター。
7枚の除外は多いように見えて魔法・罠カードでも良いしフィールドのカードでも良い。
ライトロードなどなら2回は自己再生が狙える。
墓地アドを自己再生に利用してリンク素材に利用するのが良い。
フィールドの不要なモンスターを除去するといった補助的な用途にもなるし、裏守備化で戦闘破壊補助も可能。
ターン1制限はないが、その内つきそうな気はする。
そしてそうなると《潜航母艦エアロ・シャーク》での1キルは不可能だろうナ。
メタルフォーゼ・アダマンテ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 メタルフォーゼ・アダマンテ 
総合評価:《簡易融合》《簡素融合》でも出せるし、《超融合》で相手モンスターを奪うでも良いか。
効果を持たず、特殊召喚手段に関しては比較的多い分出しやすい。
融合素材の範囲も緩い為、《超融合》で融合召喚も狙いやすい。
後は《パラメタルフォーゼ・アゾートレス》の融合素材にするとかには使える。
特定の用途の為に採用する形になるかナア。
メタルフォーゼ・オリハルク
Rare
▶︎ デッキ
9 JP044 メタルフォーゼ・オリハルク 
総合評価:守備表示での送りつけも併用すると良い。
貫通ダメージ倍加により、守備力0を送りつければ5600ものダメージになり、何かしらのメタルフォーゼを併用できれば更にダメージを与えて勝てる。
守備表示化させた上で守備力0が必要になるが、1キルを考えたら手間かける価値はあるか。
送りつけに適したものとなると《レアメタルフォーゼ・ビスマギア》がおり、《転晶のコーディネラル》とかを使えば。
フィールドから墓地へ送られた場合の除去も有用で、融合召喚してからリンク素材などに使っても発動し、相手のカードの除去が可能。
メタルフォーゼモンスター2体という指定だが、メタルフォーゼで組んでいれば難しくはない。
ターンに1度の制限もなく、蘇生からまた素材にすれば何回も除去可能。
賜炎の咎姫》による蘇生を組み合わせれば更に良いナ。
メタルフォーゼ・カーディナル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP045 メタルフォーゼ・カーディナル 
総合評価:《超融合》で相手モンスターを奪うのが良さげ。
融合素材は合計3体で、《フルメタルフォーゼ・アルカエスト》で出すにしても2体装備する必要があるし、他の融合召喚手段にしても3枚必要で重い。
超融合》で相手モンスター奪う目的でかナア。
後は《メタルフォーゼ・コンビネーション》で蘇生できる範囲が広い為、《メタルフォーゼ・オリハルク》と並べやすい点はあるか。
涅槃の超魔導剣士
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP046 涅槃の超魔導剣士 
総合評価:使い方次第で大量展開も狙える。
P召喚したモンスターとシンクロモンスターでシンクロ召喚でき、その場合墓地の任意のカードを回収できる。
同じレベルのPモンスターを複数P召喚し、シンクロモンスターを《死者蘇生》で蘇生してこのカードをまたシンクロ召喚することも可能。
昨今のカードは1ターンに1度になりやすいが、《死者蘇生》とかならば回収しても使いやすい。
ライフ半減はバーンで攻めるなら強いが、戦闘経由でちょっと微妙なとこ。
P効果はPモンスター全てに戦闘経由での弱体化で、Pゾーン移動させる手間があるし微妙。
やはり《死者蘇生》回収からの展開とかを狙えたらというトコか。
A BF-雨隠れのサヨ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 A BF-雨隠れのサヨ 
総合評価:《A BF-五月雨のソハヤ》で蘇生し、アクセルシンクロに繋ぐのが主な用途となるシンクロモンスター。
効果は《シールド・ウィング》と同様のものでしかナイ。
壁とするなら消費の少ないあちらでよい為、A BFという点を活かすことにナル。
BFではレベル1チューナーを用意しにくい為、ドッペルトークン+《ジェット・シンクロン》とかで出して繋ぐカナ。
単体では役には立たないものの、《シューティング・クェーサー・ドラゴン》等のルート開拓に役立つ為この点で。
A BF-五月雨のソハヤ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP048 A BF-五月雨のソハヤ 
総合評価:《キャシー・イヴL2》を組み合わせて同名カードをシンクロ召喚すると良いか。
シンクロ召喚時にはA BFしか蘇生できず、レベル5以上の該当モンスターを先に置かないと効果は活かしにくい。
盤面のモンスターの数は増やせるが、活用しづらい。
後半も同名カードが必要となり、補うなら《A BF-五月雨のソハヤ》に《キャシー・イヴL2》を使いレベル5分の素材を揃えて同名カードを蘇生、エクシーズ召喚やレベル10のシンクロ召喚狙いとする形になるか。
ただBFに入れるほど《キャシー・イヴL2》が相性良いわけではないし、机上論かなア。
BFで使うなら《A BF-驟雨のライキリ》などを蘇生しての立て直しくらいか。
A BF-神立のオニマル
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP049 A BF-神立のオニマル 
総合評価:6000打点で攻撃する突破要員。
レベル8、10シンクロモンスターが主力になっているBFだと、《BF-魔風のボレアース》のレベル調整を併用してというトコ。
A BF-五月雨のソハヤ》でレベル7を釣り上げて出すのでもいいか。
6000打点で攻撃し突破を狙い、効果破壊もされない為、フリーチェーンの破壊で妨害もされにくい。
レベル調整とチューナー化は使う機会は少ないかもだが、別のシンクロ召喚を狙える機会はあるし、レベル1にしサポートを受けるとかいくらかできることはあるか。
レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP050 レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント 
総合評価:《武力の軍奏》などでチューナーを展開する場合に利用できるかもくらい。
チューナー2体と何かしらのモンスターが揃っていれば出せるが、《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》で蘇生できず、《レッド・デーモンズ・ドラゴン》サポートを併用しづらい。
チューナーを複数展開できるカードと併用するのが良く、《武力の軍奏》とかなら無理はない。
効果に関しては全体除去で一掃して直接攻撃できれば良いが、大抵は《ブラック・ローズ・ドラゴン》の方が使い勝手が良い場合がほとんどなのがナ。
魔法・罠カードの無効化も、除去後に役立つ機会はなくはないが、現実的ではない。
他のモンスターが攻撃できない為、勝負をこのカードのみで決めに行く必要があり、噛み合えばフィニッシャーとなるが、そういうデッキあるかどうかという感がある。
瑚之龍
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP051 瑚之龍 
総合評価:連続シンクロ召喚の中継にすることで除去、ドローできる。
タツノオトシオヤ》や《氷結界の鏡魔師》で連続シンクロ召喚を行う過程でこのカードを挟むことで除去やドローが可能になり、アドを失わない。
レベル6のシンクロチューナーは《金雲獣-馬龍》があるが、ドローでアド回復できる点ではこちらが勝るナ。
虚空の黒魔導師
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP052 虚空の黒魔導師 
総合評価:相手ターンに手札から使える奇襲性はある。
手札から罠カード、速攻魔法を相手ターンに使えて奇襲性が格段に高いものの、直接的なアドにはならないよのナ。
同名カードをサーチできる罠カードとかドローできる罠カードで次の罠カードを確保するのが良さげ。
破壊された場合のリクルートは闇、魔法使い族全般とかなり範囲は広く、能動的に使う余地もあるか。
自爆攻撃から除去しつつ発動する手もあり得る。
超カバーカーニバル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP053 超カバーカーニバル 
総合評価:フリーチェーンで《EMディスカバー・ヒッポ》を呼べ、各種素材に使える。
EMディスカバー・ヒッポ》を特殊召喚してエクシーズ素材に使うことになる。
特に制約もなくランク3に繋ぎやすい。
カバートーンの大量展開もでき、相手ターンでの壁になるし、カバートークンが破壊されてしまえば他のモンスターへの攻撃を止めることも可能。
カバートークンが大量に出ることを利用して《ハイレート・ドロー》で破壊するとか《トークン復活祭》で除去に使うと言った運用もできよう。
月光香
Normal
▶︎ デッキ
10 JP054 月光香 
総合評価:《月光舞香姫》からサーチして蘇生、後はサーチ効果使う。
ムーンライトを蘇生する必要があり、墓地にムーンライトが存在しないと使えないのだが、このカードをサーチできる《月光舞香姫》からなら蘇生先も大抵確保できる。
そこからサーチで必要なモンスターを確保し、《月光舞香姫》の効果で展開といった動きが狙える。
融合》をサーチできる《月光黒羊》をサーチできる為、間接的に《融合》まで繋がる。
ちなみに読みはゲッコウガだけどポケモンとは特に関係はない…はず。
デストーイ・サンクチュアリ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP055 デストーイ・サンクチュアリ 
総合評価:《烙印融合》で《神炎竜ルベリオン》を出すことで最大限活用できる。
(2)のデストーイ扱いとする効果については、デストーイ以外の融合モンスターを投入しないと価値は低いが、《烙印融合》で《神炎竜ルベリオン》を出せば、《エッジインプ・シザー》を墓地へ送りつつ《デストーイ・シザー・タイガー》の融合召喚も可能になる。
神炎竜ルベリオン》をデストーイ扱いとすることで《デストーイ・シザー・タイガー》の全体強化を上乗せでき、全体の攻撃力を600強化可能にナル。
デストーイを墓地へ送る発動条件はそのままでは《魔玩具融合》で《デストーイ・サーベル・タイガー》の融合素材にするとか、《デストーイ・デアデビル》のダメージ増加に利用する位。
しかしここに《神炎竜ルベリオン》を加えれば《デストーイ・サーベル・タイガー》を融合召喚する動きにも利用でき、戦力の底上げにナル。
魔神王の禁断契約書
Normal
▶︎ デッキ
2 JP056 魔神王の禁断契約書 
総合評価:《魔神王の契約書》で十分。
手札にDDDを保持していないと使えず、あちらの下位互換に近い。
このカードだと墓地融合もできないし。
黒の魔導陣
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP057 黒の魔導陣 
総合評価:サーチと除外でアドバンテージを得やすい。
デッキトップから3枚をめくり、その中に該当の1枚があれば手札に加えられる。
しかし、確実ではない為、運の要素があるのがナ。
デッキトップ操作が考慮できればイイが。
フリーチェーンで特殊召喚できる《永遠の魂》との併用でフリーチェーンで除外を連発できる為、あちらをめくれればとても有用ではある。
後はデッキトップの操作ができる為、《真実の名》のサポートも可能ではあるナ。
イリュージョン・マジック
Normal
▶︎ デッキ
4 JP058 イリュージョン・マジック 
総合評価:融合素材に役立つかというくらい。
ブラック・マジシャン》のサーチは《幻想の見習い魔導師》でもできてしまう。
こちらは2枚サーチだが、《ブラック・マジシャン》が通常モンスターである為、サーチしてもその後の役に立つ余地が融合素材にするか、P召喚で展開するか程度。
しかもフィールドの魔法使い族リリースする為、《マジシャンズ・ロッド》からサーチして使う程度しかないという。
超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》や《始祖竜ワイアーム》を呼び出す場合には役立つかも知れないが。
黒魔導強化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP059 黒魔導強化 
総合評価:2枚の効果を活かして魔法・罠カードを守りたいところ。
ブラック・マジシャン》と《ブラック・マジシャン・ガール》と同名扱いとなる《黒き魔術師-ブラック・マジシャン》《魔術師の弟子-ブラック・マジシャン・ガール》の展開を活かせば2枚の効果は活かせ、強化しつつ《光の黄金櫃》を守ることも可能。
永遠の魂》を利用した《ブラック・マジシャン》の展開を狙うデッキだと1体だけになりやすいのがナ。
うまいこと展開すれば2枚の効果も狙える。
3枚の効果は適用できればありがたいが、厳しいか。
メタモルF
Normal
▶︎ デッキ
4 JP060 メタモルF 
総合評価:耐性付与の範囲があまり良くない。
効果を受けない耐性を付与するものの、効果モンスター以外であり、効果モンスターが増えたメタルフォーゼにおいては活用しづらくなっている。
強化値も300のみであり、《メタルフォーゼ・オリハルク》が3000打点を超える程度の強みしかないのがナ。
錬装融合
Rare
▶︎ デッキ
10 JP061 錬装融合 
総合評価:墓地で自動的に1アドになる点で有用。
メタルフォーゼP効果でフィールドのカードを破壊しつつセット可能。
メタルフォーゼの融合召喚にしか使えないが、墓地に置くとデッキに戻して1ドローできリソースとして機能する。
フィールドのこのカードを何かしらのコストにするとか、破壊に巻き込むとかしても良いし、その場合は融合モンスターも不要でこのカード1枚だけで運用可能という。
トラミッド・フォートレス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP062 トラミッド・フォートレス 
総合評価:効果破壊耐性付与が仕事ではあるが、《ブロックドラゴン》でもよいか。
他のトラミッドフィールド魔法と比べると、守備力強化ではあまり意味はなく耐性付与が狙い。
しかし《ブロックドラゴン》も耐性付与できてしまい、他のフィールド魔法とも競合しないのがナ。
トラミッドでも優先しづらいかナア。
トラミッド・クルーザー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP063 トラミッド・クルーザー 
総合評価:サーチ効果が有用で、手札交換も期待できるか。
張り替えによってトラミッドをサーチできる点が有用。
相手ターンに張り替える為、破壊をトリガーに展開する《トラミッド・スフィンクス》を用意し展開したいトコ。
手札交換効果は使えたらいいなという位か。
墓地に岩石族を確保して運用できるメリットも大きい。
トラミッド・キングゴレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 トラミッド・キングゴレム 
総合評価:攻撃時に発動したいトラミッドカード。
トラミッド・スフィンクス》を強化し戦闘に強く出られる。
トラミッド・ダンサー》を繰り返し発動できれば十分かもだが、このカードは攻撃妨害にも強く、トラミッドの共通効果で相手ターンに張り替えて、相手の戦闘時の効果を封じたり、強化で戦闘破壊を防いだりが可能。
手札からの展開はタイミング的には噛み合わないかという感じ。
コズミック・サイクロン
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP065 コズミック・サイクロン 
総合評価:耐性持ちや再利用対策には便利。
除外する為に、破壊耐性を持つカードや再利用を狙うカードの妨害が可能。
しかし、再利用や破壊耐性持ちではないカードに使うならライフコストのついた《サイクロン》にしかならないという微妙な塩梅のポジション。
実際に世界大会でチェーンバーンに当たり、除外による再利用封じが刺さらず、このライスコストが原因で負けたプレイヤーがいたという。
現在だと《ツインツイスター》など複数枚を一気に破壊できるカードの方が便利ということでこのカードも下火気味だが。
強欲で貪欲な壺
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP066 強欲で貪欲な壺 
総合評価:デッキによっては10枚除外されても動ける可能性はあるし、除外枚数参照するカードとならメリットが大きい。
特定のカードが除外されるとまずいとか、ルートが変わるとかだと使いにくい。
しかし、サーチ、リクルート先が3枚積める場合だとそれら全部が除外されることは少なく、動きに支障はないし、純粋に2ドローにナル。
紅蓮魔獣 ダ・イーザ》など、除外枚数のみ参照するカードとも併用する利点の大きいカード。
裏側除外のカードを再利用するギミックもいくつか出てきているし、デメリットも軽くなりつつあるナ。
半魔導帯域
Normal
▶︎ デッキ
8 JP067 半魔導帯域 
総合評価:対象を取る妨害やフリーチェーンの破壊での妨害を避けて展開する。
基本用途はそこであり、相手が既に展開していてもそういった妨害を潜り抜けて動くことが可能。
自分が先攻でも《エフェクト・ヴェーラー》とか避けられるし。
ただ、別のフィールド魔法は使えないし、能動的な破壊手段もあると良いかというところ。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン》なら別のフィールド魔法に張り替えでき、相性は良さそうではある。
土地ころがし》で送りつけて妨害とかも狙えれば良いが。
魂のカード
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP068 魂のカード 
総合評価:初期ライフの状態から攻守4000をサーチするのが無難。
自分のデッキのモンスターの攻守の合計を把握していないとただデッキを見ただけで終わる。
サーチできなければ無意味な消費でしかないし、対戦相手からの視線も痛い。
ただ、攻守の合計を把握したところで序盤でサーチできる様な攻守合計が高いものは多くないという。
初手で攻守4000を誇る《時械神サンダイオン》《オベリスクの巨神兵》などをサーチする運用となろう。
あるいは2000のライフコストのある《千年の眠りから覚めし原人》を初手で使い、攻守合計6000の《天獄の王》をサーチするとかでも十分用途になり得るかも。
ヒーローアライブ》などで初期からLP4000にした後、《邪炎帝王テスタロス》とか、《ネフティスの鳳凰神》やそのリメイク体サーチとかも可能か。
リンクスだと初期ライフ4000だったり、スキルで5000にできたりすることでサーチできる範囲が変わるのが中々面白い。
8000件目の評価につき、初期ライフ8000で使うことの多いカードにしてみた。
融合死円舞曲
Normal
▶︎ デッキ
2 JP069 融合死円舞曲 
総合評価:送りつけを考慮する必要があり使いにくい。
相手フィールドに融合モンスターが必要になる為、融合モンスターが環境にいる場合でもなければ発動は難しい。
発動すれば相手と自分の指定した融合モンスターのみ生き残り、後は破壊、更に効果ダメージも与えられるが、そこまでするなら融合モンスターを自陣に展開して攻め込んだ方が楽。
キング・スカーレット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP070 キング・スカーレット 
総合評価:発動しづらい上にできてもレベル1チューナーが出るだけでは流石に使えない。
レッド・デーモンモンスターを指定しており、それが戦闘する場合にしか使えないが、効果はレベル1チューナーが出てきて戦闘破壊されないだけ。
緊急テレポート》などで効果のあるレベル1チューナーを呼び出した方が楽よナア。
マジシャンズ・ナビゲート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP071 マジシャンズ・ナビゲート 
総合評価:手札に《ブラック・マジシャン》を確保する必要があり、発動が難しい。
発動するには手札に《ブラック・マジシャン》が必要となるが、このカードと共にセットで揃える手があんまりないのよナア。
追加効果は有用だが、このカードがなくても問題ない、自力で展開できるものを採用することも多いし。
ブラック・マジシャン》をフィールドに出して、墓地効果での無効化を狙う方が楽ではあるが、そうするとこのカードをどう墓地に送るかという点がネックになる。
マジシャンズ・ソウルズ》での手札交換に使うくらいか。
メタルフォーゼ・カウンター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP072 メタルフォーゼ・カウンター 
総合評価:自分のメタルフォーゼの効果をトリガーに展開できる他、墓地へ送ることでPモンスターの回収にもつながる。
自分のメタルフォーゼの効果で破壊して能動的に発動してリクルートに繋がる他、メタルフォーゼの共通効果でセットして相手の除去に対応も可能となる。
更にPモンスターの回収でアドとなるし。
セットしてから何かしらの効果で墓地へ送ることで即座にPモンスターの回収をしても良いかナ。
メタルフォーゼ・コンビネーション
Normal
▶︎ デッキ
9 JP073 メタルフォーゼ・コンビネーション 
総合評価:墓地へ送られた場合の効果を使いサーチを狙う。
メタルフォーゼの共通効果でセットでき、そこから墓地へ送ることで共通効果からモンスターにアクセス可能になる。
メタルフォーゼ・バニッシャー》を展開して除去するとか、融合素材にする使い道になる。
融合召喚時の蘇生効果については手札からの擬似的な展開に使える。
レアメタルフォーゼ・ビスマギア》あたりはP召喚で手札から出しにくいしナ。
ただ、このカードを発動して融合召喚となると手間だし、墓地へ送られた場合のサーチがメイン。
古代遺跡の目覚め
Normal
▶︎ デッキ
7 JP074 古代遺跡の目覚め 
総合評価:墓地リソースを失うが、アド稼ぎになるし便利。
岩石族かフィールド魔法2枚となるとトラミッドとの相性が良いが、墓地に岩石族を確保する他のデッキでも使える。
墓地リソースを使いやすい点で墓地肥やしは必要。
ネメシス・キーストーン》なら手札に戻ってまたコストになるし有用ではあるが、岩石族で展開しやすいメガリスとかマグネット・ウォリアーとかでも2回くらい使えるくらいのリソースは確保できるか。
蘇生、除去とどっちにしても使いやすい。
破壊剣の追憶
Normal
▶︎ デッキ
10 JP075 破壊剣の追憶 
総合評価:《破壊剣士の揺籃》などから墓地融合を狙う。
バスター・ブレイダーモンスターのリクルートでき、墓地に破壊剣モンスターがあれば装備から展開したりもできる。
手札に破壊剣モンスターがあるならそれをコストにしても良いし。
とはいえ罠カード故にリクルートのタイミングが遅い。
もう一方の墓地効果の方が有用なことが多く、《破壊剣士の揺籃》なら《バスター・ブレイダー》とこのカードを墓地に置けることになり、ドラゴン族が墓地にあれば即座に融合召喚、制圧盤面になる。
底なし落とし穴
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP076 底なし落とし穴 
総合評価:無力化できる範囲が広い。
リンクモンスター以外は裏守備にして融合素材やリリースには使えるが、それ以外は何もさせぬ。
その点では拘束力が高いナ。
落とし穴ということで蟲惑魔とも使えるし、《フレシアの蟲惑魔》から奇襲的に使えば中々。
早すぎた帰還
Secret
Super

▶︎ デッキ
5 JP077 早すぎた帰還 
総合評価:リバースした場合の効果を持つモンスターを併用するなら。
除外から戻すだけならコストのない《竜嵐還帰》がある。
こちらを使う場合はセット状態なのを利用するのがイイかナア。
ただそれ差し引いても手札除外が結構キツいコストになる。
除外とリバースを活かすとなるとサブテラーが少しあるかどうかという位か。
共闘
Normal
▶︎ デッキ
6 JP078 共闘 
総合評価:強化・弱化両方でき、未界域のトリガーにもなるなど、使い方次第では化ける。
攻撃力の高いモンスターを手札に確保する事はあまりない上、直接攻撃不可の制約がアル。
その為、攻守の低いモンスターを捨て、相手モンスターを弱らせるのが基本の使い方カナ。
捨てるモンスターも《素早いアンコウ》などをコストにすれば効果を活かせル。
弱体化狙いの場合、自分のターンに使うなら《魔界の足枷》がある為、相手ターンでの迎撃を狙いたいトコロ。
ペンデュラム・ホール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP079 ペンデュラム・ホール 
総合評価:P召喚のみのメタでは流石に範囲が狭い。
特殊召喚は多様化し、P召喚しないPモンスター主体のデッキもあり、P召喚だけ止めてもというトコ。
神の警告》とか、ライフコストがあっても他の特殊召喚もまとめて無効化するし。
検問
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP080 検問 
総合評価:攻撃前に除去されるリスクを抑えられるなら。
セットカードを守れるモンスターを併用するとか、手札から即座に使えるとかのサポートがないと除去されて終わりになってしまうのがナ。
発動できれば手札確認の上でのハンデスとなる上、攻撃も止めることはでき、結構なアドにはなるが。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー